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Dienstag, 28. Februar 2017, 12:05

[Test] - Earthlock: Festival of Magic
In der Welt Umbra, die durch einen kataklystischen Zwischenfall aufgehört, sich zu drehen und daher nur an wenigen Orten überhaupt bewohnbar ist, haben sich neue Zeit Zivilisationen auf Ruinen der alten gegründet. Das suvische Imperium regiert weite Teile davon, herrscht mit wir eiserner Faust und terrorisiert alle diejenigen, die nicht eindeutig gleichgesinnt sind.

In dieser Welt lebt der Abenteurer und Grabräuber Amon, der sich gemeinsam mit seinem "Onkel" Benjo, einem humanoiden Hammerhai, sein täglich Brot damit verdient, Artefakte aus den Ruinen der alten Zivilisation zu bergen. Alles ändert sich, als er ein vermeintlich magisch Artefakt findet, welches das Imperium in die Hände bekommen will. Amon wird zum gejagten und muss einen überleben, aber auch mehr über sein neu erlangtes Schicksal herausfinden. Begleitet er dabei unter anderen vom Gelehrten Gnart, einem Ferkelhasen mit magischen Fähigkeiten, Olia, einer begabten Kriegerin und Ivory, die die Tochter eines hochrangigen, suvischen Generals und von zu Hause ausgebüchst ist.

Der Plot nimmt sich Zeit, alle Hauptcharaktere in die Geschichte zu integrieren und zeigt so aus verschiedenen Blickwinkeln, wie die Gruppe zusammen gefunden hat. Dabei bedienen sich die Figuren zwar an stereotypischen Zutaten und decken alles, vom geflüchteten, weil behüteten Kind des hochrangigen Soldaten, bis hin zum Aladdin-esquen Strauchdieb ab, passen aber zum Schluss dennoch zusammen und erzeugen eine angenehme Chemie, auch wenn es der deutschen Übersetzung (nur Text, keine Sprache!) gelegentlich ein wenig an Leben fehlt. Ab und an rutschen sachliche Erklärungen oder Tutorials mit in den Text und stimmen, je nach Charakter, eine andere Tonart an. Ist aber nicht weiter wild. Earthlock: Festival of Magic ist dennoch atmosphärisch ein ganz klarer Erfolg und erinnert nicht selten an klassische Final Fantasy-Teile.


Die Welt von Earthlock vereint Tradition und Bodenständigkeit mit futuristischen Einflüssen.

Es muss also nicht erwähnt werden, welche Titel als Vorlage für das rohe Konzept der Spielwelt herhalten durften: Spärlich bewohnte Städte, die primär zum kaufen und verkaufen von Gegenständen und zum akzeptieren von Quests genutzt werden, simple Dungeons, in denen sämtliche Gegner vor Kampfbeginn sichtbar sind und ein rundenbasiertes Kampfsystem, welches mit einigen eigenen Ideen versucht, sich hervorzuheben. Und tatsächlich, der Spielspaß kommt auf.

Im Kampf wird in der Regel nacheinander gezogen, ähnlich dem System aus Final Fantasy X. So kann es auch vorkommen, dass ein Teilnehmer mehr als einmal hintereinander angreifen darf. Alles eine Frage der Attribute und damit also nicht ganz einfach nur "nach und nach".

Nahezu jede Taste hat eigene Funktion und außerdem frei belegbar. So werden nicht nur die Bedienungselemente vereinfacht, sondern zeitgleich auch die Anzahl an möglichen Manövern, die ein Charakter bereithalten kann, limitiert. Welche das sind, hängt vom jeweiligen Charakter und der Ausrichtung ab. Immer mit im Raster befindet sich jedoch die Möglichkeit, die Haltung zu verändern. Jeder Charakter verfügt über mindestens zwei unterschiedliche Stile, die beispielsweise von Nah- zu Fernkampf wechseln lassen, aus agilen Kämpfern langsame Verteidiger machen oder aus offensiven Magiern Heiler.

Jeder Charakter verfügt über ein Talentboard, welches dem aus -erneut- Final Fantasy X ähnelt. Über mehrere Felder verteilt befinden sich Talente und Attributssteigerungen, die über Talentpunkte freigeschaltet werden können. Welchen Fähigkeiten man freischaltet, hängt ganz vom eingeschlagenen Weg auf dem Brett ab. Die adressierten Fähigkeiten auf einigen Feldern können zudem durch den Einsatz von Gegenständen auch noch nachträglich verändert werden. Miteinander verbundene Felder schalten zudem Synergie-Effekte frei, die je nachdem, welche Attribute aneinandergrenzen, andere Boni darstellen können. Wenn auch nur zu kleinen Teilen wirklich innovativ, ist das Talentboard definitiv ein intuitiver und klassischer Ansatz der Progression, die in der Optimierung viel Zeit beanspruchen kann.


Zu Beginn sind die Fähigkeiten limitiert. Taktisches Vorgehen ist dennoch gefragt.

Die Dungeons belaufen sich auf, wie bereits angedeutet, überschaubare Rätsel und etwas härtere Monster-Konstellationen. Schalter- und Farbkombinations-Puzzles, kleine und große Bosse; klassischer konnten die in sich abgeschlossenen Areale nicht sein. So kann man zu jederzeit zwischen den aktiven Charakteren wechseln, um ihre besonderen Talente zum bewältigen der Rätsel zu nutzen. Beispielsweise kann nur Gnart - aufgrund seiner Größe - unter Ruinen hindurchlaufen oder Amon dank des Artefakts Energie von uralten Maschinen aufnehmen, um so rote, blaue, grüne Türen zu öffnen, Brücken anzuheben und so weiter. Nichtsdestotrotz macht es Laune, die versiegten Talentpunkte zu verteilen und an den Herausforderungen, die primär durch das Balancing der Gegner definiert werden, zu wachsen.

Um eben diesem gerecht werden zu können, sind unter anderem auch Verbrauchsgüter vonnöten, wie etwa Heilbalsam, für die direkte Heilung von Lebenspunkten, oder der Kuss von Lys, mit dem besiegte Verbündete wiederbelebt werden können. Um diese Gegenstände nicht permanent mit dem - vor allem zu Beginn - wenigen Geld der Gruppe kaufen zu müssen, können auch Samen unterschiedlichster Art angepflanzt werden. Hält man die Erde um die angebauten Pflanzen stets feucht, wachsen diese und bilden so den wichtigsten Rohstoff für das Crafting-System, welches im Verlauf des Spiels mit weiteren Samen und daraus resultierendem Platzmangel immer komplexer wird. Da Pflanzen mit der richtigen Pflege auch mutieren können und so Zugang zu bis dato unbekannten Ressourcen liefern, lohnt es sich definitiv am Ball zu bleiben und zwischen zwei Quests mal nach dem Beet zu schauen. Die Insel Plumbet, welche unter anderem das eigene Beet beherbergt, fungiert dabei als Hauptquartier und kann so von jedem Speicher- beziehungsweise jeder Teleportationsstatue, über die auch die generelle Schnellreise gehändelt wird, besucht werden.


Das Fähigkeitenboard bietet zwar nicht besonders viele Richtungen, dafür sind aber alle Felder relativ frei manipulierbar.

Spielerisch ist der Titel durchaus diversiv und kann bei Laune halten, wenn auch das Balancing zu Beginn etwas kernig ist und somit Kämpfe gegen vermeintlich primitive Gegner doch schon mal länger dauern kann, als sie gefühlt sollten. Insgesamt hat der Titel jedoch eine gute Progression und ist generell nichts für enorm verwöhnte Casual-Spieler. Was ja nichts schlechtes sein muss.

Die künstlerische Ausrichtung erinnert vom Charakterdesign her an diverse Ghibli-Filme, so geben sich fantastische Kreaturen und Charaktere ebenso die Klinke in die Hand, wie außergewöhnliche Maschinen oder magische Wesen. Die Welt Umbra ist dabei zumeist sehr bunt und freundlich. Das verzichten auf Synchronisation tut der Atmosphäre keinen Abbruch und ist aufgrund des eindeutig niedrigen Budgets ohnehin sicherlich die bessere Entscheidung gewesen.

So kämpft Earthlock mit defekten Bedienelementen, deren angezeigte Tasten auch in Folgefenstern einfach mal da bleiben oder mit nur bedingt erläuterten Funktionen, die dadurch erst sehr im Spielverlauf überhaupt erschlossen werden. Alles jedoch Kleinigkeiten, im Verhältnis gesehen.

Earthlock: Festival of Magic ist eine nette Hommage an vergangene Tage und gibt sich dabei alle Mühe, eigene Ideen mit einzustreuen. Wer nach kostengünstigem Futter sucht, wird nicht enttäuscht werden, auch wenn die technischen Aspekte nicht so rund laufen, wie beispielsweise bei Final Fantasy. Mir hat der Spieldurchlauf sehr viel Freude bereitet, trotz und vielleicht gerade weil hier kleinere Brötchen gebacken werden.

Earthlock: Festival of Magic

Adventure,Rollenspiel,PSN Spiele
Gameplay
+
Umfangreiches, spaßiges RPG-System
-
Gute Balance nicht immer gegeben
Präsentation
+
Einfallsreiches Charakterdesign
-
Technisch nur Mittelmaß
Entwickler:
Snowcastle Games
Publisher:
Soedesco
Multiplayer:
Kein Multiplayer
1 Spieler
Altersfreigabe:
12
Earthlock ist...
ein ambitionierter Versuch, die nostalgischen Emotionen vergangener RPGs, wie etwa Final Fantasy 7 oder 8, mit frischen Ideen wiederzubeleben. Nicht ganz die richtige Kragenweite, aber dennoch ist Earthlock: Festival of Magic ein durchaus gelungenes Abenteuer.
28. Februar 2017 | Bewertung:
7.0
 
 

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