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Daniel Bubel

[Test] - Observer

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Wer den gelungenen Horrortitel Layers of Fear gespielt hat, wird bezüglich des neuen Titels des Entwicklerstudios Blooper Games womöglich eine gewisse Erwartungshaltung haben. Zumindest mir erging es so, als ich >observer_ das erste mal gestartet habe. „Layers of Fear in der Zukunft“ waren wohl so meine Gedanken. Warum ich noch nie so falsch und doch so richtig gelegen habe, soll der folgende Test klären.

 

 

Im Jahr 2084 sind Augmentierungen im Mittelpunkt der Gesellschaft angekommen. Die technischen Verbesserungen vorhandener organischer Masse sind nicht nur beliebt, sondern gehören dazu, wenn als Teil des Systems akzeptiert werden möchte. 

Dementsprechend wundert es auch nicht, dass die auf Soft- und Hardware spezialisierte Megacorporation Chiron in den Nachwehen einer digitalen Seuche, die in Krieg und Drogenmissbrauch mündete, die Kontrolle über Polen übernehmen und die Fünfte Polnische Republik ausrufen konnte. Hier werden Menschen nach ihrem Wert für die Gesellschaft sortiert. Den Bodensatz dieser bilden die Bewohner der Klasse C, die in schäbigen Absteigen ihr Dasein fristen müssen, während Klasse B- und A-Menschen ein angenehmes bis luxuriöses Leben führen können.

 

Im Zuge dieses Verfalls wurde mit den Observern (Beobachtern) eine Spezialeinheit der Polizei gegründet, die dank besonders ausgeprägter Verbesserungen und Mods die Kontrolle über die Bürger wahren sollen. Mittels eines besonderen Stück Hardwares, dem sogenannten Traumfresser (Dream Eater) können sie sich zudem in die Neuralimplantate von Menschen hacken und so ihre Erinnerungen und Ängste überprüfen.

 

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In >observer_ schlüpft man die Rolle eines dieser Agenten, genauer gesagt in die virtuelle Haut von Detective Daniel Lazarski. Noch während der von Rutger Hauer gesprochene Polizist sich mit seinen Vorgesetzten unterhält, bricht die Verbindung plötzlich ab und sein Sohn, von dem er jahrelang nichts mehr gehört hatte, meldet sich zu Wort. Sein wirres Gefasel alarmiert den Vater und Polizisten, denn eines ist klar: Er schwebt in Gefahr. Und so machen er und der Spieler sich auf die Suche nach Adam und auf den Weg in einen abgelegenen Apartment-Komplex für Menschen der Klasse C, hoffend, dass man nicht zu spät kommt.

 

In dem heruntergekommenen Komplex angekommen, beginnt das eigentliche Spiel, das sich schnell als ein Cyberpunk-Adventure entpuppt, dessen Horroraspekte ganz subtil im Hintergrund zu spielen scheinen. Während man sich durch die mitunter verfallenen Korridore des Gebäudes bewegt, vorbei an verschlossenen Türen, toten Gegensprechanlagen und holographischen Werbetafeln, die an bessere Zeiten erinnern, kommt schnell ein Gefühl von Klaustrophobie auf. Die Entwickler präsentieren keine offene Welt oder ein frei erkundbares Grundstück, sondern gleichförmige Gänge, die immer nur die Bewegung in eine oder zwei Richtungen zulassen. Wie auf Schienen bewegt man sich durch diese fremde Welt, dieses Gefühl im Nacken nicht an diesen Ort zu gehören. Der Hausmeister, mehr eine maschinenhafte Puppe denn tatsächlicher Mensch, erklärt einem in kurzen, ruppigen Sätzen den Weg zum ersten Ziel, ein lediglich von einer Leiche bewohntes Zimmer, das es zu untersuchen gilt.

 

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Hier greifen zwei von Lazarskis Augmentierungen: Drückt man L1 wechselt man in einen Sichtmodus, der technologische Apparaturen aufspüren und analysieren, beziehungsweise mit dem man verborgene Schaltkreise oder auch den Ursprung eines Sicherheitssystems aufspüren kann. Der zweite Modus lässt sich über die R1-Taste aktivieren, verzerrt das Bild auf eine andere Weise und bildet quasi das organische Pendant, mit dem man beispielsweise Blutspuren oder andere DNA-Rückstände sichtbar machen kann. Diese zwei Sichtmodi können genutzt werden, um die Umgebungen jederzeit genauer unter die Lupe zu nehmen und so Hinweise zu finden, mit denen man den augenscheinlich getürmten Mörder ausfindig machen soll. Schön hierbei ist, dass einen das Spiel nicht an die Hand nimmt, sondern trotz des, in vielen anderen Spielen eher übermächtigen, „Detektivmodus“ zumindest etwas Platz für eigene Überlegungen lässt.

 

Ein Beispiel vom Anfang: Hier muss ein vierstelliger Tastencode entschlüsselt werden. Dank einer Hacking-Augmentierung kann man die letzte der vier Ziffern herausfinden, während man die anderen drei nur dann findet, wenn man die Umgebung genau absucht. Und auch dann gibt es keinen Kommentar wie „Das müssen die Zahlen sein“ oder ähnliches. Hier bleibt man seiner eigenen Spürnase überlassen. Solche clever integrierten und unauffälligen Umgebungsrätsel findet man häufiger im Spiel und sie bilden eines der Highlights des Gamedesigns, das in manchen Situationen einen Hauch von P.T. versprüht.

 

Ganz im Gegensatz hierzu stehen die häufigen Gespräche, die man führen kann und manchmal muss, wenn man weiterkommen möchte. Wie bereits erwähnt, spielt sich die Handlung innerhalb des Apartment-Komplexes ab, der sich nach und nach für den Spieler öffnet. Oftmals ist dieses Vorankommen an bestimmte Dialoge gebunden. Gut also, dass die Bewohner irgendwann zu erwachen scheinen und nur allzu gerne mit dem Spieler plaudern wollen. Dazu nutzen sie ihre Gegensprechanlagen, was unterm Strich bedeutet, dass man selbst minutenlang mit einer verschlossenen Tür redet. Unabhängig von der Qualität der Dialoge muss festgehalten werden, dass sich diese alleine durch die statische Präsentation sehr in die Länge ziehen können.

 

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Doch zum Glück lässt einem >observer_ meist die Freiheit sich für oder gegen Gespräche zu entscheiden und diese sogar einfach abzubrechen, sollten sie nicht zur Handlung gehören.

 

Und an dieser Stelle könnte ich nun abbrechen und meint Fazit ziehen. Ich könnte nun schon mal festhalten, dass die Handlung stets interessant und spannend bleibt, die Inszenierung trotz grafischer Defizite, wie verwaschene Texturen und unsaubere Kanten, gelungen ist und sich die Spielmechaniken nicht abnutzen, dafür jenes unangenehm Klaustrophobische sich bis zum Ende hin nur weiter steigert... Aber die Parallelen zu Layers of Fear, die bisher sträflich vernachlässigte Spielmechanik, die den Titel nochmals aufbricht und etwas mit dem Spieler anstellt, was man mangels anderer Begrifflichkeiten einfach als "Mindfuck" bezeichnen muss, die sollte vorher noch erläutert werden.

 

Der Traumfresser ermöglicht es Daniel in die Erinnerungen und Ängste von technisch veränderten Menschen einzudringen, was für den Spieler bedeutet, dass man die wirren Fetzen unzusammenhängender Gefühle und Eindrücke nachspielen kann und muss. Diese Abschnitte sind von einer ungeheuren Eindringlichkeit und Intensivität - sowohl visuell als auch auditiv. Während das Sounddesign von allen Seiten mit Gesprächsfetzen, Toneffekten und anderen undefinierbaren Geräuschen wirft, bewegt sich die Bildsprache meist parallel dazu und doch in eine andere Richtung. Das Zusammenspiel von Bild und Ton lässt sich in diesem Fall nur sehr schwer beschreiben. 

 

Einen Versuch ist es allerdings wert:

 

Ich laufe durch einen Gang, es ist der Flur der Wohnung. Ich höre Scherben, zersplitterndes Glas. Vor mir steht nur der Ventilator. Ich drehe mich um. Sehe Scherben, höre fließendes Wasser. Ich folge dem Weg. Hinaus aus der Wohnung, direkt wieder hinein in die Wohnung. Es sind fließende Übergänge, wie in einem Bild von M.C. Escher. Ich sehe einen geöffneten Wasserhahn. Als ich mich nähere, versiegt der Fluss. Ich gehe weiter, stehe vor einer Tür. Hinter mir beginnt das Wasser wieder zu fließen. Als ich die Tür öffne, stehe ich vor einer Wand. Von Maschinen erzeugte Schreie hallen von allen Seiten wieder. Ich drehe mich um und stehe in einem Zimmer. Lampen und Stühle fliegen durch die Luft. Vor mir ein Weg hinaus. Wieder in das Zimmer hinein, aber von einer anderen Seite. Die Lampen stehen still. Das Licht geht aus. Ich fließendes Wasser. Oder ist es Blut? Ich stehe in einem langen, mir unbekannten Flur.

 

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Wem die beschriebenen, ständigen Wechsel schon zu viel sind, der sollte wissen, dass diese kurze Sequenz nur den Auftakt zu einer zehn minütigen grotesken Abfolge schemenhafter Wesen, bizarrer Geräusche und schneller Schnitte bildet. Hier greift der Horror mehr als in allen anderen Elementen des Titels vereint, hier spielt Blooper Team nicht nur mit der Wahrnehmung, sie versuchen sie komplett auszuhebeln. Und das funktioniert hervorragend, denn am hilflosesten ist man immer dann, wenn eine Situation den eigenen Verstand übersteigt. 

 

Und so wundert es auch nicht, dass Daniel Lazarski keine Gesundheitsanzeige in dem Sinn, sondern einen Synchronizitätsstatus hat. Erlebt man zu viele traumatische Erlebnisse, löst sich die klare Sicht beinahe auf und man nimmt die Umgebung nunmehr durch Grafikfehler und sichtbare Glitches wahr. Dagegen helfen nur die Tabletten, die man innerhalb der Apartments und der Flure immer wieder findet.

 

FAZIT

 

>observer_ ist kein Titel, den man so einfach bewerten kann. Und ihm eine Zahl anzuheften und zu sagen, dass dieses Spiel nun ganz pauschal eine 7/10 sein soll, erscheint mir falsch. Rein technisch und spielerisch betrachtet würde ich diese Zahlenkombination durchaus bevorzugen, da die Steuerung mitunter ungenau, die Grafik eher auf solidem denn herausragenden Niveau ist und auch sonst einige Designfehler für Frust sorgen. Wer diese Zahl braucht, sollte die oben stehende nehmen und sich dann entscheiden. Kann man mit den aufgeführten Problemen leben, wird man für knapp zehn Stunden in eine groteske Welt entführt, deren spannende Story fesselt und in der sich die Crème de la Crème des Abschaums die Klinke in die Hand gibt. Für 35,99 € macht man hier nicht viel falsch..

 

Unabhängig davon ist es aber überwiegend die Erfahrung, die den Reiz des Spiels ausmacht. Diese Mischung aus Cyberpunk-Thriller, Walking Simulator und Grenzen überschreitenden Bildern in der konsequenten Steigerung eines Here They Lie oder eben Layers of Fear. Der Horror mag hier ein anderer sein als in den meisten anderen Spielen, aber er ist trotz des futuristischen Settings meiner Meinung nach unglaublich greifbar und dadurch unangenehm nah.

Infos
Observer
Observer Packshot
Publisher: Aspyr Media
Entwickler: Bloober Team
Release: 2017-08-15
Zusammenfassung
Ein wilder Trip und gleichzeitig doch ein ruhiger Titel. Die klaustrophobische Atmosphäre und der subtile Horror überzeugen genauso wie die zahlreichen Mindfucks.
Positiv
  • Atmosphärisch dicht
  • Clever eingebundene Umgebungsrätsel
  • Hacken der Erinnerungen visuell toll dargestellt
  • Überraschendes Mini-Game
Negativ
  • Zäher Einstieg
  • Gespräche langweilig präsentiert
  • Grafikfehler und Ruckler stören das Gesamtbild

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