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BaseyD

[Special] Lootboxen Teil 2: Von der Microtransaction zur Lootbox – Eine Erfolgsgeschichte

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Letzten Mittwoch haben wir uns angesehen, wie Microtransactions Einzug in die Gamingwelt hielten, und welche Auswirkungen die ersten sogenannte Ingame Shops hatten. Diese Shops sollten allerdings erst der Anfang sein, und seitdem versuchen Publisher und Entwickler von Spielegeneration zu Spielegeneration einen Schritt weiter zu gehen, und die Akzeptanz der Spielerschaft bis zur Schmerzgrenze auszureizen.

 

Nachdem Bethesda und Konsorten in ihren Spielen mit kosmetischen Items gegen echtes Geld Rekordumsätze verzeichnen konnten und diese zur Gewohnheit wurden, war der Zeitpunkt gekommen – ein neuer Schritt muss getan werden. Neue Einnahmemöglichkeiten müssen ausgelotet werden und die Grenzen des Geldausgebens ins Unermessliche ausgeweitet. Aus einzelnen kleinen Zusätzen in Spielen wurden ganze Echtgeldshops, die dann auch teilweise relevant für den Spielverlauf wurden: Besonders starke Waffen, Rohstoffe die sonst schwer und/oder zeitaufwändig zu farmen waren, neue Charaktere; Dinge die früher selbstverständliche Bestandteile von Spielen oder Erweiterungen waren, wanderten in die Ingame Shops. Der Farmaufwand oder der schwierige Part eines Spiels wurde so – zumindest teilweise und optional – auf das Eingeben der eigenen Kontodaten reduziert. Und sehr viele Spieler nutzen diese… ähm… Services… auch heutzutage noch zu gerne und ausgiebig.

 

Die ersten Entwickler haben die Möglichkeit der Microtransactions als Chance gesehen, ihren Umsatz komplett auf die Ingame Shops zu verlagern – der Free to Play (kurz: F2P) Markt wurde geboren: Spiele, hauptsächlich auf Smartphones und auf dem PC, werden gratis zur Verfügung gestellt und im Gegenzug wird für alles was nicht hochtrivial und sofort erledigt ist die Möglichkeit geboten, den Spielaufwand gegen Bargeld zu auszutauschen.

An diesem Punkt haben die Entwickler bereits so weit in das Spiel und den Markt eingegriffen, dass Spieler die Möglichkeit haben und hatten, sich Gegenstände zu erkaufen, die den Fortschritt im Spiel überhaupt erst ermöglichen, oder über alle Maßen vereinfachen –  die Geburtsstunde des Pay to Win (kurz: P2W) Prinzips. Bis heute gibt es einige Spiele im F2P Bereich, denen dieses Stigma anhaftet, ja sogar darauf aufbaut. Wer das meiste Geld in das Spiel investiert, ist auch fast automatisch der erfolgreichste Spieler – Geschick, Können und Aufwand rücken vollkommen in den Hintergrund.

 

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Natürlich wird auch noch heute der Pay to Win Mechanismus von Spielern hart kritisiert und verteufelt. Niemand würde jemals ein solches Spiel in die Hand nehmen, geschweige denn Geld dafür ausgeben. Aus diesem Grund sind Spiele wie Candy Crush Saga oder Final Fantasy XV: A New Empire nie erfolgreich geworden und hat keinen Cent verdient… Moment mal… Kann es sein, dass der Eine oder andere doch ab und zu mal ein paar… Natürlich! Diese Spiele und deren Herausgeber verdienen Millionenbeträge mit diesen kleinen Ingame Käufen. Und das, obwohl jeder den man fragt so etwas doch bis auf den Tod nicht ausstehen kann. Ich rieche einen kleinen Hauch von Doppelmoral in der Aussage (und Sarkasmus in meinem Text).

 

Nach dem Erfolg dieser scheinbaren Gratisspiele, die dann doch irgendwo ein Geldgrab für viele Spieler darstellen, sind auch die großen Publisher an das Thema herangetreten und wollten ein Stück vom Kuchen. Electronic Arts hatte die zündende Idee: Fifa Ultimate Team – ein Spielmodus, in dem der Spieler seine Mannschaft in Form von Spielkarten zusammenstellt, die er in Kartenpaketen kaufen muss, ähnlich der Sammelkarten Boosterpacks wie bei beispielsweise YuGiOh oder Magic – The Gathering. Ein einzelnes Paket kostet kein Vermögen, so circa einen Euro. Aber bei einem Pack bleibt es dann natürlich nicht. Die Spieler möchten die besten Fußballer, die entsprechend selten in den Kartenpacks enthalten sind – und schwupp, schon ist die Kaufspirale da und EA hat einen Goldesel erschaffen. Heute gibt es sogar Entertainer, ganze Youtube Kanäle, die sich nur mit dem Modus Ultimate Team und Packopenings befassen, und ihre Klicks und ihren Lebensunterhalt lediglich durch Reaktionen auf diese Fußballkärtchen verdienen. Werbung und Zuschauerspenden sei Dank.

 

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Man sollte meinen, spätestens jetzt ist die Schmerzgrenze der Spieler erreicht und EA & Co können nicht noch dreister vorgehen. Doch weit gefehlt, hier fängt das Drama erst an!

Nächsten Mittwoch beleuchten wir den kometenhaften Aufstieg der Lootbox und die Köpfe hinter deren Erfolgskonzept, wenn es heißt:

 

Teil 3: Die Geburtsstunde der Lootbox und deren trauriger Höhepunkt

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Sehr unterhaltsam zu lesen und auch irgendwie traurig. Gibt ja diese FB Spiele wo man für den höchsten VIP Rang mind 10'000 EURO ausgeben muss... nicht zu vergessen dass es immer Events für Echtgeld gibt wo man fast unlimitiert Geld reinbuttern kann. Ich habe da schon gehört, das Leute oder sogar Firmen über 100'000 EURO reingebuttert haben. Glaube das Extremste was ich gehört habe war League of Angels (2?) wo eine Firma gegen eine halbe Million "investiert" hat... einfach krass.....

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Ein sehr schönes Special :thumbup:. Gerade der folgende Abschnitt spricht mir aus der Seele:

 

vor 2 Stunden schrieb BaseyD:

Natürlich wird auch noch heute der Pay to Win Mechanismus von Spielern hart kritisiert und verteufelt. Niemand würde jemals ein solches Spiel in die Hand nehmen, geschweige denn Geld dafür ausgeben. Aus diesem Grund sind Spiele wie Candy Crush Saga oder Final Fantasy XV: A New Empire nie erfolgreich geworden und hat keinen Cent verdient… Moment mal… Kann es sein, dass der Eine oder andere doch ab und zu mal ein paar… Natürlich! Diese Spiele und deren Herausgeber verdienen Millionenbeträge mit diesen kleinen Ingame Käufen. Und das, obwohl jeder den man fragt so etwas doch bis auf den Tod nicht ausstehen kann. Ich rieche einen kleinen Hauch von Doppelmoral in der Aussage (und Sarkasmus in meinem Text).

 

Kritisierten tun's fast alle, genügend Eier in der Hose dabei auch zu bleiben haben die wenigsten...

 

Was aber bisher völlig untergegengen ist, sind "Mikrotransaktionen" in Hardware-Form wie z.B. Nintendos Amiibos, Skylanders oder Lego Dimensions (letzteres wurde ja nun eingestellt). Auch hier bekommt nur durch den Kauf der entsprechenden Figürchen die entsprechenden Inhalte (z.B. ein besonders Starker Charakter in Super Smash Bros oder eben Skylanders). In meinen Augen geht das ebenfalls in Richtung P2W, halt mit dem Unterschied, dass man dazu noch ein mehr oder weniger dekoratives Plastik-Figürchen bekommt. Wenn man's genau nimmt sind eigentlich auch spezialisierte Peripheriegeräte wie z.B. Pro Controller & co. P2W Komponenten. Spieler mit dem nötigen Kleingeld erhalten durch den Kauf und deren Funktionen (z.B. Autofire, Programmierbare Tasten, usw.) einen unfairen Vorteil gegenüber anderen Spielern.

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Ich kaufe mir das Spiel und season Pass finde das reicht.... Ich habe 4 Kinder... Da sind mal 2 oder 3 Spiele im Jahr drin
Battlefront 1 + season Pass.... Platin + dlc s 100%
Battlefront 2 heiss drauf gewartet... Nicht gekauft

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Fand den ersten Artikel zu diesem Thema sehr lesenswert, gerade weil auch die ersten "Übeltäter" mit Name, Spiel und Erscheinungsjahr des Spiels benannt waren.

 

In diesem Artikel wird es mir leider etwas zu allgemein.

 

Welches Spiel hatte den ersten Ingameshop? Welches war das erste Free to Play Game?

Welches das erste Pay to win?

 

Welche Entwickler sind mit ihrem Konzept durchgekommen außer EA

 

und welche wurden von der Fanbase abgestraft?

 

z.B. Blizzard bei Diablo3 

 

Sonst gerne weiter so!!!

 

Ich halte von diesen Zusatzkäufen überhaupt nichts, es sei denn es ist wirklich neuer Kontent.

 

Die beiden Erweiterungen bei Gta 4 habe ich z.B. gekauft und da war der Kontent auch sein Geld wert.

 

Dinge die meines Erachtens von Anfang an in das Spiel gehören, kaufe ich nicht zusätzlich. Immerhin kostet ein Spiel zu Release immerhin zwischen 59-69€.

Da erwarte ich einfach auch einen vollständige Spielumfang!!!

 

Je mehr Inhalte ausgelagert werden, desto weniger sollte man für das Spiel bezahlen. Es liegt in der Verantwortung des Spielers (Käufer) damit bewußt und verantwortungsvoll umzugehen.

 

Nur im Sale kaufen,

kostenpflichtige Inhalte nicht kaufen

Sich organisieren und Rabatz machen wie bei (Star wars battlefront 2)

 

Sind einige wichtige Möglichkeiten.

 

Allerdings kennen es viele junge Spieler überhaupt nicht anders und kaufen jeden Mist unreflektiert, der ihnen vorgesetzt wird...

 

 

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Es wäre super, wenn ihr in jedem Special die vorherigen Teile verlinken würdet. :)
Ich lese bei euch meistens über die App, und dort komme ich schon nicht mehr zu Teil 1 zurück. Und hab dieses Specialreihe erst gerade entdeckt.

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