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Daniel Bubel

[Test] - Syndrome

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Entwicklerstudio Camel 101 und Bigmoon Entertainment wollen mit dem Sci-Fi-Horror-Titel Syndrome schaurig-schöne Erinnerungen an Alien: Isolation, SOMA, aber auch Dead Space wecken und den Spieler das Fürchten lehren. Ob ein havariertes Raumschiff, groteske Wesen und ein VR-Modus ausreichen, um zu rechtfertigen, dass der Indie-Titel in einer Reihe mit den erwähnten Spielen genannt werden sollte, wird der folgende Test klären.

 

 

Wenn man unerwartet aus dem Kälteschlaf erwacht, einem der Kopf dröhnt und nirgends eine Menschenseele zu sehen ist, kann man sich ziemlich sicher sein, dass das lediglich der Anfang einer äußerst unbequemen Reise sein wird. Was auf Klassiker des Science-Fiction-Kinos und zahlreiche bereits erschienene Horrorspiele zutrifft, greift in der Theorie auch bei Syndrome.

 

Ein Großteil der Besatzung ist verstorben und viele wichtige Systeme des Raumschiffs, auf dem sich die Handlung abspielt, sind ausgefallen. Da man sich selbst an nichts erinnert, muss man den Logbucheinträgen und verstreuten Notizen glauben. Doch was hat es mit den seltsamen Artefakten auf sich, die an Bord gebracht wurden und in welchem Verhältnis stehen sie zu den zwielichtigen Überlebenden, von denen man unabhängig voneinander kontaktiert wird, die aber vom jeweils anderen nichts wissen wollen?

 

Syndrome wirft bereits zu Beginn einige interessante Fragen auf und den Spieler direkt ins Geschehen. Kaum erwacht, gilt es die Stromzufuhr wiederherzustellen und sich mit der näheren Umgebung vertraut zu machen. Und so dauert es auch nicht lange, ehe man auf den ersten Gegner trifft, fiese Wesen, die zum Teil menschlich und teils maschinell zu sein scheinen und die einen vermuten lassen, den verstorbenen Crewmitgliedern näher zu sein, als einem lieb ist. Da man sich nur sehr zaghaft wehren kann - zu Beginn lediglich mit einem zweckentfremdeten Schraubenschlüssel - und die Kollisionsabfrage zusätzlich eher Luft nach oben hat, sucht man sein Heil meist in der Flucht und versteckt sich folgerichtig und genretypisch in Schränken oder Lüftungsschächten.

 

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Was wohl auf dem abgerissenen Teil des Papiers steht?

 

Panik und Horror kommt da trotz der Unterlegenheit nur selten auf, denn einerseits lassen sich die meisten Wesen gut umgehen, wenn man sich die Umgebungskarte genau anschaut und andererseits verfügt man zwar nicht über die größte Ausdauerleiste, aber auch der Verfolgerradius der stöhnenden und schmatzenden Mutanten ist überschaubar. Schlägt man auf der Fluch den ein oder anderen Haken, schüttelt man die Gegner erstaunlich schnell ab. Das klappt natürlich nicht immer ganz so einfach, hängt mitunter auch vom Gegnertyp ab, aber größtenteils bringt man sich problemlos in Sicherheit. Schwieriger wird es da, wenn man sich wehren muss, da die Kollisionsabfrage, wie bereits erwähnt, nicht besonders gelungen ist und und man auch gerne mal ins Leere schlägt. Aufgrund mangelnden Trefferfeedbacks sind diese Begegnungen dann doppelt unbefriedigend bis frustrierend.

 

Schusswaffen, die man im Verlauf der knapp zehnstündigen Kampagne finden kann, erleichtern zwar per se die Konfliktbewältigung, aber der obligatorische Munitionsmangel gepaart mit den erwähnten Problemen, sorgt auch hier schnell für entnervt zuckende Augenwinkel. Auch hier gewinnt auf lange Sicht derjenige Spieler, der Gegner umgeht und die Konfrontation vermeidet.

 

Ohnehin präsentiert sich Syndrome als Titel, der die Überraschung lediglich anteasert, der mit verzerrten Schreien, atmosphärischem Spannungsaufbau und Survival Horror-Elementen spielt, um mindestens mal eine innere Unruhe auszulösen. Da sind die stationären Speicherpunkte - automatische Checkpoint gibt es gar nicht erst - nur das i-Tüpfelchen eines theoretisch konsequenten Designs. Denn während des Speicherns, genauso wie während des Hackings, einem lieblos hingeklatschten Minispiel, könnte man jederzeit angegriffen und getötet werden. Der Spielstand wäre damit futsch, soll heißen, der letzte davor würde geladen werden. "Jump Scares" als solche werden auch nur selten genutzt, dafür kommen Halluzinationen und ein verzerrter Bildschirm zum Einsatz, um dem Spieler den Boden unter den Füßen wegzuziehen.

 

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Er ist tot, Jim: Irgendetwas hat die Raumschiffs-Erste-Hilfe-Reanimationspuppe zerfetzt.

 

Wer nun findet, dass das alles ganz gut klingt und der von negativer Kritik nichts hören möchte, dem sei an dieser Stelle noch mit auf den Weg gegeben, dass sich die Spielumgebung bei späteren Besuchen bekannter Areale verändern kann und Heilgegenstände zwar überall auf der Station verteilt sind, aber das doch in eher begrenzter Anzahl. Da man während der Erkundung meist auch noch den Gegner ausweichen muss, sollte man immer abwägen, ob sich der Ausflug in Raum A, B oder gar E überhaupt lohnt, oder ob Munition, heilende Injektionen und die für die Taschenlampe benötigten Batterien nicht doch noch reichen.

 

Leider klingen all diese Elemente auf dem Papier wesentlich interessanter und spannender, als sie es im Spiel tatsächlich sind. Das beginnt damit, dass die Spielmenüs unübersichtlich gestaltet sind und mitunter einfach nicht mehr zeitgemäß präsentiert werden. Die fragwürdig gestaltete Übersichtskarte lässt sich zwar jederzeit aufrufen, dazu muss man allerdings stehen bleiben und kann sich nicht mehr bewegen. Das würde und könnte natürlich für Spannung sorgen, wären die einzelnen Etagen des Raumschiffs allzu gigantisch und unübersichtlich. Denn dann könnte man sich gegebenfalls verlaufen. Das möchte Syndrome aber gar nicht und verpackt die durchaus solide Geschichte in einem aus linearem Gameplay geschnürten Gesamtpaket.

 

"Backtracking", also das erneute Ablaufen und Besuchen bekannter Areale, ist nicht einfach nur ein Mittel zum Zweck, sondern anscheinend das Fundament, auf dem das gesamte Spiel basiert. Die erste Spielstunde beispielsweise präsentiert sich ungefähr wie folgt:

 

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Es gibt nur eine Möglichkeit dem Backtracking zu entkommen.

 

Es gilt Punkt A zu erreichen, an dem man schließlich darauf hingewiesen wird, dass man einen Gegenstand von Punk B braucht, der sich zum Glück in der gleichen Etage, leider aber am anderen Ende des Raumschiffs befindet. Dort angekommen, fällt leider auf, dass der Weg ja versperrt ist, was allerdings kein Problem sein sollte, da es irgendwo einen Gegenstand gibt, vermutlich in Etage B, mit dem man eine alternative Route öffnen kann. Blöderweise befindet sich der Fahrstuhl am anderen Ende des Raumschiffs. Nachdem man nach einer quälend langen Aussicht auf den mäßig interessanten Ladebildschirm in der Etage ankommt und sich die Karte angesehen hat, wird schnell klar, dass man erst einmal das andere Ende des Raumschiffs erreichen muss, dort besagten Gegenstand aufnehmen und den Rückweg zum Fahrstuhl antreten muss, um sich erneut den Ladebildschirm ansehen zu können und den Marsch zu - man erinnert sich vielleicht - anfangs erwähnten Punkt B anzutreten, wo man schließlich das nötige Hilfsmittel findet, um an Punkt A weiterzukommen.

 

Und das ist nur der Auftakt einer sich immer weiter verzweigenden Schnitzeljagd quer durch die zahlreichen Etagen eines Raumschiff, das allem Anschein nach so erbaut wurde, dass  alle wichtigen und miteinander arbeitenden Stationen möglichst weit voneinander entfernt sind. Das frustet, woran auch neue spawnende Gegner und kleinere andere Überraschungen nichts ändern können.

 

Dazu präsentiert sich der Titel auch technisch schwach. Ja, Grafik ist natürlich nicht alles, aber das Monsterdesign ist mitunter einfach nur albern, die Animationen unglaubwürdig bis unfreiweillig komisch, die Licht- und Partikeleffekte stammen aus einer anderen Generation und die Texturen und Charaktermodelle sind durchgängig schwach und grob. Und auch der Soundtrack und das sich ständige wiederholende Geschrei im Hintergrund sorgen eher dafür, dass man sich wieder einmal die Fernbedienung schnappt und die Lautstärke anpasst. So eine Horror-Soundkulisse darf gerne unter die Haut gehen oder sich in leisen Tönen ins Unterbewusstein spielen, aber nerven, das sollte sie nicht. Über das grauenhafte Gesamtbild hinweg täuschen dann auch nicht die von Zeit zu Zeit durchaus gelungenen Teilabschnitte, in denen Beleuchtung, Design und Präsentation sich dann ausnahmsweise mal perfekt ergänzen.

 

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Manchmal entwickelt der Titel dann doch noch richtig Atmosphäre.

 

Probier es mal in VR

 

Als erstes sollte positiv erwähnt werden, dass ein kleines Indie-Studio wie Camel101 überhaupt einen separaten VR-Modus für Syndrome anbietet, da das nicht selbstverständlich ist. Negativ erwähnt werden sollte, dass man die Chance verpasst hat, den kompletten Titel in der virtuellen Realität erlebbar zu machen, sondern stattdessen einen eigenständigen Spielmodus anbietet.

 

Dass dieser zusätzlich die mitunter ja auch mal gelungenen Horror-Elemente des Hauptspiels ignoriert und sich als Survival-Modus präsentiert, ist dabei richtig ärgerlich. Als Überlebender startet man in einem Raum und muss Gegner und Wellen an Gegnern überleben, je mehr, desto besser. Zwischendruch gilt es Schlüssel zu finden, um weitere Türen zu noch mehr Gegnern zu öffnen. Das ist spielerisch noch anspruchsloser, aber durch den VR-Effekt dafür immersiver. Die Monster sehen noch immer nicht beeindruckend oder gar wirklich gruselig aus, dafür wirken sie in ihrer Größe und virtuellen Präsenz bedrohlicher.

 

Grafisch sollte man die Erwartungen nochmals zurückschrauben, denn der VR-Modus ist ein gutes Stück hässlicher als die Singleplayer-Kampagne, noch pixeliger und dunkler. Gefühlt kann man nur einen Meter weit sehen, was natürlich der Atmosphäre zuträglich ist, aber gewiss nur darauf zurückzuführen ist, dass man die Framerate halten musste und weniger Details auf dem Bildschirm präsentieren konnte. Dafür kann man sich genauso bewegen wie im Hauptspiel. Mittels Controller kann man rennen, laufen, geduckt schleichen und sich flüssig in alle Richtungen umsehen. Wäre das eigentliche Spiel nur besser oder gäbe es wenigstens die Kampagne zu erleben, man würde eventuell mehr machen, als nur einmal kurz anspielen und den Modus dann nie wieder anzuschalten.

 

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Hoch leben die übersichtlich designte Menüs und Karten! Da braucht man auch kein Zoom.

 

FAZIT

 

Syndrome hat mich enttäuscht und das trotz nicht vorhandener Erwartungen. Selbst wenn man die technisch unterdurchschnittliche Präsentation und die dämlichen Gegner ignoriert, bleibt zumindest auf dem Papier ein Horror-Trip zurück, der mich die meiste Zeit allerdings nur genervt hat. Sich ständig wiederholende Soundloops, immer gleiche Umgebungen und vor allem das Backtracking haben mir den letzten Nerv geraubt. Irgendwann fühlte ich mich eher wie Asterix auf der Suche nach dem Passierschein A38, als ein um Überleben kämpfendes Besatzungsmitglied eines havarierten Raumschiffs. Es ist enttäuschend, zu sehen, wie sich ein Entwicklerstudio so viel Inspiration bei qualitativ hochwertigen Spielen geholt hat, aber gefühlt keinen einzigen Punkt richtig umsetzen konnte. Sehr schade und eine verpasste Chance. Über den VR-Modus möchte ich gar nicht weiter reden. Den hätte man sich - meiner generellen Zuneigen solchen Experimenten gegenüber zum Trotz - nämlich in dieser Form auch sparen können.

 

So bleibt es dabei, dass Syndrome nicht wirklich schlecht oder gar furchtbar ist, aber in der Summe lediglich aus Versatzstücken besteht, die man allesamt schon besser erlebt hat. Und so ist der Titel letztlich qualitativ so unglaublich durchschnittlich, das man ihn schneller wieder vergessen als durchgespielt hat.

Infos
Syndrome
Syndrome Packshot
Publisher: Avanquest Software
Entwickler: Bigmoon Entertainment
Release: 2017-10-05
Zusammenfassung
Nur selten gruseliger Survival Horror-Titel, der mit Backtracking langweilt und beim Monsterdesign enttäuscht. Der eigenständige VR-Modus ist nur eine weitere verpasste Chance. - 5,5/10
Positiv
  • Viele interessante Survival-Horror-Ansätze...
  • Einige durchaus spannende Situationen
  • Gelungene Atmosphäre
Negativ
  • .. von denen keiner ordentlich umgesetzt wurde
  • Lange Ladezeiten
  • Zu viel Backtracking

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