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Daniel Bubel

[Test] - Masters of Anima

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Mit Masters of Anima wollen uns Focus Home Interactive und Entwickler Passtech Games auf eine Reise in die Welt Spark mitnehmen, in der sogenannte Former mächtige Wesen beschwören und kontrollieren können. Wir sind der Einladung gefolgt und versuchen innerhalb der folgenden Zeilen zu klären, ob der Action-Strategie-Titel ordentlich Spaß macht, hoffnungslos überfordert, oder sich gar als eine Mischung aus beiden Optionen herausgestellt hat.

 

 

Bevor wir uns aber der Beantwortung dieser nunmehr im Raum stehenden Frage widmen, bedarf es einiger Worte zur Handlung: Man selbst übernimmt die Rolle des Adepten Otto, an dessen wohl wichtigsten Tag die Geschichte ihren Lauf nimmt. Er soll nämlich die Prüfung zum Former ablegen, einem Meister der Anima, dessen Fähigkeit es ist, jene magische Lebenskraft, die alle Dinge durchströmt, kontrollieren und formen zu können. Daraus lassen sich dann beispielsweise mächtige Wächter erschaffen, die im Kampf gegen Feinde für einen in die Schlacht ziehen können. Dabei dürstet es Otto gar nicht so sehr nach dieser eher destruktiven Macht, sondern vielmehr nach Liebe, beziehungsweise weniger kitschig formuliert, nach seiner Hochzeit mit Ana, seiner Verlobten. Sie ist ebenfalls eine Formerin, die er nur dann heiraten darf, wenn er die Prüfung besteht.

 

Diese Prüfung nun, die geschickt als Tutorial verpackt wurde und den spielerischen Grundstein hervorragend vermittelt, bildet dabei natürlich nur den Auftakt der Story. Denn kaum wurde Otto offiziell zum Former ernannt, bricht auch schon die sprichwörtliche Hölle los. Der niederträchtige Former Zahr hat wissentlich schützende Siegel zerstört und furchtbare Golems zum Leben erweckt, die den Krieg nach Spark tragen. Zu allem Überfluss wird Ana bei einem Angriff stark verletzt und ihre Seele in drei Teile gespalten. Diese drei Teile zu finden, wieder zu vereinen und seine Verlobte zurück in die Welt der Lebenden zu holen, ist nun die oberste Priorität Ottos - und natürlich des Spielers.

 

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Und so übernimmt man wieder die direkte Kontrolle über den unfreiwilligen Helden, den man fortan aus der isometrischen Perspektive durch die abwechslungsreich gestalteten und im Comiclook gehaltenen Umgebungen bewegt. Die mittels Anima beschworenen Wächter, von denen es unterschiedliche Klassen gibt - Fernkämpfer, Nahkämpfer, etc. - folgen einem dabei auf Schritt und Tritt, es sei denn man befiehlt ihnen etwas anderes. So müssen mitunter kleinere Schieberätsel gelöst werden, die den speziellen Einsatz einzelner Untergebener erfordern, oder Hindernisse aus dem Weg geräumt werden, die je nachdem auch mal nur von der einen oder der anderen Klasse erreicht werden können.

 

Via Knopfdruck kann man dabei entscheiden, ob man nur eine bestimmte Klasse befehligen möchte oder eben das gesamte Gefolge. Auch davon lassen sich wieder einzelne Figuren zu bestimmten Orten manövrieren, nur einige oder eben alle. Hierzu nutzt man entweder den auf dem Bildschirm angezeigten Cursor oder eine praktische Lock-On-Funktion. Ebenfalls wichtig ist, dass die ausgesandten Einheiten jederzeit wieder zurück zu Otto gerufen werden können. Sind die Figuren nämlich allzu verteilt während der Kämpfe leidet darunter auch schnell die Übersicht.

 

Ohnehin ist das auch schon der größte Kritikpunkt an Masters of Anima: Während es anfangs geradezu kinderleicht ist mit der Handvoll Soldaten durch die Gebiete zu kommen und den Überblick zu behalten, wird es späterhin richtig kompliziert. Wenn 80-90 dieser Anima-Wächter gleichzeitig über den Bildschirm wuseln und man nur bestimmte Einheiten an den ausgewählten Zielort bringen möchte, oder eben besonders schnell reagieren muss, weil ein potentieller Angriff sonst die Reihen dezimieren würde, wird aus der ursprünglichen Taktik schnell ein heilloses Durcheinander.

 

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Das kann man einerseits wohl der Tastenbelegung auf dem Gamepad in die Schuhe schieben - wobei wir hier einfach mal davon ausgehen wollen, dass sich der Titel mit Maus und Tastatur einfacher steuern lässt - bei der eben der einfache Druck einer Taste genau so eine Funktion hat, wie das Gedrückhalten der gleichen Taste. Und dann hat der gleiche Knopf womöglich auch noch eine andere Funktion, die allerdings nur dann greift, wenn man zusätzlich eine der Schultertasten gedrückt hält. Dass dies den Spielfluss mitunter stören kann, sollte an dieser Stelle niemanden überraschen. Allerdings gewöhnt man sich im Laufe der Spielzeit durchaus an das Layout und verinnerlicht die Funktionen.

 

Und so lange man nicht gerade unter Druck steht, braucht man sich eigentlich kaum Gedanken machen. Ja, auch in Masters of Anima gilt die alte Action-Strategiespiel-Regel, die besagt, dass der Titel ohne Feinde sehr viel leichter wäre. Aber eben auch sehr viel langweiliger und jeglicher Daseinsberechtigung beraubt. Dementsprechend froh sollte man darüber sein, dass das Erkunden der Umgebungen immer wieder von Begegnungen mit unterschiedlichen, bösartigen Golems unterbrochen wird. Diese gigantischen Monster verfügen über unterschiedliche Angriffsmuster und Attacken und erfordern mitunter schnelles Umdenken.

 

So gilt es beispielsweise einerseits die Nahkämpfer an die vorderste Front zu schicken, während man die Fernkämpfer etwas abseits des Geschehens positioniert. Andererseits sollte man die erst genannten schnell zurückrufen, wenn der Golem eine mächtige Wirbelattacke auflädt, die Fernkämpfer in Sicherheit bringen, wenn ein weiterer Gegner plötzlich mitmischen möchte und man selbst ist ja auch ein dankbares Ziel, wenn man einfach stehen bleibt und dabei zusieht, wie Otto von einem abgefeuerten Felsbrocken zermalmt wird.

 

Kurzum: Es gilt vieles im Auge zu behalten und die Zeitfenster zur Reaktion sind gering. Wenn man dann noch den falschen Knopf drückt und dabei zusehen muss, wie man die Bogenschützen zu sich ruft, während die Schwertkämpfer fallen wie die Fliegen, dann ist das frustrierend und kann über Sieg und Niederlage entscheiden. Denn ja, besiegte Einheiten kann man mittels gesammelter Anima-Vorräte wieder ins Leben zurückrufen, aber diese Vorräte sind eben auch begrenzt.

 

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Ist die Schlacht gewonnen, wird man vom Spiel bewertet. Je nachdem wie viele Einheiten man verloren hat, wie lange man gebraucht hat und wie viel Schaden Otto einstecken musste, gibt es einen besseren oder eben schlechteren Rang, der sich am Ende eines Levels in die allgemeine Bewertung und damit verbundene Punkte auswirkt. Diese lassen sich nämlich, ganz Rollenspiel-typisch, in verschiedene Verbesserungen und neue Fähigkeiten investieren. Sowohl für Otto als auch die unterschiedlichen Wächterklassen.

 

Wer möchte, der kann die Level auch jederzeit wiederholen, um entweder den Rang zu verbessern, was zumindest Trophäenjäger angehen müssen, oder eben die innerhalb der Spielabschnitte versteckten Sammelgegenstände zu finden. Bestimmte Tafeln können beispielsweise den Anima- oder Lebensenergievorrat dauerhaft erhöhen, während kleinere Nebenquests einen nicht unbeträchtlichen Erfahrungspunkteschub liefern.

 

Es gibt also viel tu tun. Zum Glück wird das sowohl grafisch als auch musikalisch schön eingefangen, beziehungsweise untermalt. Der Comiclook, der am ehesten Erinnerungen an ein Torchlight weckt, passt wie die Faust aufs Auge und der Soundtrack, sowie die durchaus gelungene englische Synchronisation passen gut zu den jeweiligen Situationen. Die deutschen Bildschirmtexte und Untertitel sorgen zudem dafür, dass auch diejenigen, die des Englischen nicht ganz so mächtig sind, problemlos ihren Weg ins Spiel finden können.

 

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FAZIT

 

Passtech Games haben mit Masters of Anima einen kurzweiligen aber auch anspruchsvollen Strategietitel erschaffen, der es ganz gut schafft, die Grenze zwischen Motivation und niederschmetternder Depression verschwimmen zu lassen. Zumindest ging es mir im Laufe meiner Spielzeit häufig so, dass ich in den Controller beißen wollte, weil mir wieder einmal die falschen Kämpfer hinterher liefen oder ich nicht rechtzeitig reagieren konnte. Dass man den Schwierigkeitsgrad nicht ändern kann, wird den ein oder anderen vermutlich sogar an den Rand des Wahnsinns treiben können. Denn häufig ist es gar nicht so sehr die eigene Schuld, dass man einen Kampf verliert, als vielmehr die einer Kombination aus mangelnder Übersicht, ohnehin übermächtigen Gegnern und einer Fehler provozierenden Tastenbelegung.

 

Und dennoch kann Masters of Anima richtig viel Spaß machen. Denn das gelungene Gameplay, die relativ leichten aber dennoch motivierenden Umgebungsrätsel, versteckte Geheimnisse und im Kern taktisch ablaufende Kämpfe sind in der Summe ihrer Qualitäten mehr wert als die Kritikpunkte, mit denen man sich auch arrangieren kann - wenn man das denn möchte.

Infos
Masters of Anima
Publisher: Focus Home Interactive
Entwickler: Passtech Games
Zusammenfassung
Masters of Anima ist ein durchaus gelungener Action-Strategie-Titel, bei dem Frust und Spaß nah beieinander liegen. Die anspruchsvollen taktischen Gefechte leiden vor allem an der mangelnden Übersichtlichkeit und unvorteilhafter Tastenbelegung. Dennoch sollten Fans des Genres dem Titel eine Chance geben - 7/10
Positiv
  • Schöner Artstyle
  • Anspruchsvolle Gefechte
  • Kleinere Rätsel lockern das Geschehen auf
Negativ
  • Stellenweise unübersichtlich
  • Tastenbelegung kann für Frust sorgen

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