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Serdar Yazici

[Test] - Wonder Boy: The Dragon's Trap

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Vor gut 29 Jahren erschien das 2D Action-Adventure Wonder Boy III: The Dragon's Trap auf dem Master System von SEGA und konnte 1989 viele Abenteurer in seinen Bann ziehen. Der Jump’n Run Titel wartete mit RPG-Elementen auf und überzeugte mit einem fabelhaften Level-Design, die bestenfalls nur noch von der großen Konkurrenz Metroid, welches zwei Jahre zuvor erschien, ausgestochen werden konnte. Headup Games, die französischen Entwickler von Lizardcube und ehemalige Mitglieder des Entwicklerteams (Ryuichi Nishizawa und Shinji Fujiwara) haben dem 2D-Plattformer einen komplett neuen Anstrich verpasst und wollen mit dem Remake dem modernen Zeitgeist gerecht werden. Die 8-Bit Pixelkunst soll handgezeichneten Figuren und Landschaften weichen. Erfahrene Komponisten möchten die Neuauflage mithilfe von modernen Instrumente audiovisuell eindrucksvoller erklingen lassen. Ob der Plan aufgegangen ist und die Neufassung den Appetit von Serienneulingen und alten Fans anregen kann, oder ob es sich bei diesem Remake lediglich um blassen Fanservice handelt, klärt der Test.  

 

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Der Fluch des Meka-Drachen – Die Story

Die Geschichte des dritten Teils setzt, wie auch im Original, da an, wo Wonder Boy II geendet hat: Im Kampf gegen den Meka-Drachen. Allerdings geht Wonder Boy, anders als im zweiten Teil, nach dem Sieg über den Drachen nicht unbedingt als heroischer Sieger hervor, sondern wird mit einem Fluch belegt. Fortan muss sich der tapfere Held in seiner neuen Rolle als feuerspeiende Echse durchschlagen. Klinge und Schwert sind für den Lizard-Man untauglich geworden. Hinzu kommt, dass die ursprünglichen acht Herzen auf eins reduziert wurden. So macht sich der Jüngling, oder eben Wonder Girl (neu ist, man hat vor Beginn der Reise die Wahl, als Wonder Girl zu starten und aus drei Schwierigkeitsstufen zu wählen) auf ein beschwerliches Abenteuer, um zum alten Glanz zurück zu kehren. Ansehnliche und Abwechslungsreiche Gebiete wollen dabei durchforstet-, Geheimnisse enthüllt und Widersacher bezwungen werden. Nur so kann Wonder Boy wieder der Junge werden, der er einmal war.

 

Tradition vor Innovation

Insgesamt bedient sich Lizardcube storytechnisch an der Vorlage des Originals von 1989. Wenn auch das narrative Gewand zeitgemäßer gestrickt wurde, hätte gerade das HD-Remake eine Portion Erzähltiefe und damit einhergehend, mehr Content vertragen können. Wonder Boy meistert ein Gebiet nach dem anderen und bezwingt auf seinem Abenteuer diverse Boss-Gegner. Allerdings stellten sich mir einige Fragen: Warum gerade dieser Weg? Weshalb sind die feindlich gesinnten Bosse vom Typus allesamt Drachen? Hatte ich den Oberboss, den Meka-Drachen, nicht gleich zu Anfang durchgerüttelt? Sind es seine Handlanger? Was ist ein Abenteurer, ohne seine aufregende Geschichte…

 

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Mir ist bewusst, dass alle Endgegner Story relevante Transformationssockel bewachen, die man nur erreichen kann, wenn besagte Wächter besiegt wurden. Dennoch hätten dem Remake zusätzliche Informationen, sei es durch kurze Clips, oder Info-Texte, ohne dabei wesentliche Fundamente der Haupthandlung anzutasten, keinen Abbruch getan. Gerade weil ehemalige und namhafte Entwickler der Serie wie Nishizawa und Fujiwara mit an Bord waren, hätte man daraus Mut zu Neuerungen schöpfen können. Remake und Remastered Vertreter wie DuckTales machen es vor und warten mit einer englischen Vertonung, Hintergrundinfos zu Nebenaufgaben und Zwischensequenzen auf. All das vermisse ich in dieser Neuauflage. Trotzdem meckern auf hohem Niveau, wenn man bedenkt, dass der Fokus des Spiels nicht unbedingt auf der Geschichte liegen möchte. Denn in anderen Aspekten, glänzt der Titel umso mehr.

 

Einer für alle und alle für einen! Gameplay und Spielprinzip

Spieler müssen auf ihrer Reise verschiedene Gebiete meistern. Allerdings sind nicht alle Pfade von Anfang an vollends zugänglich. Viele Bereiche sind erst dann passierbar, wenn Wonder Boy den für ihn vorgegeben Weg meistert und sich anschließend in ein weiteres Tierwesen transformiert. Neue Gestalten bringen wiederum neue Fähigkeiten mit sich, mit der der Spieler zuvor verwehrte Dungeons betreten kann. Beispiel: Hawk-Man kann fliegen. Um den Zugang zum fliegenden Palast passieren zu können, der oberhalb des Dorfes (Startpunkt) angesetzt ist, muss Hawk-Man zunächst zum Eingang fliegen. Ohne Hawk-Man und seiner Flug-Eigenschaft bleibt die Tür, und auch das Level, fürs erste unerreichbar. Außerdem lassen sich mit den neu gewonnen Fähigkeiten teilweise bereits erkundete Gebiete erneut aufsuchen, um unbekannte Areale, Türen oder Schatztruhen zu entdecken.

 

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Als ich das erste Mal den Vorsprung verpasst und in die Tiefe gestürzt bin, dachte ich, es sei um mich geschehen. Umso größer war die Überraschung, als ich mich, lebendig, in einem neuen Gebiet wiederfand. Die Areale sind zum Teil miteinander verbunden und verschachtelt. Spätestens jetzt dürfte den alt eingesessenen Hasen unter uns ein Licht aufgehen. Stichwort: Backtracking. Tatsächlich lehnt das Spielprinzip am Metroidvania-Subgenre an. Dabei macht Wonder Boy: The Dragons Trap einiges zwar anders, so kommt man nicht in den Besitz von Gegenständen, die den Spielfortschritt fördern, sondern an die Natur der Tiere gekoppelt sind. Etwas unfairer sind dagegen einige Geheimnisse, die der Spieler selbstständig kaum finden kann. Damit sind in erster Linie unsichtbare Türen gemeint. Für mich war es wie die Suche nach der Nadel im Heuhaufen. Erwähnenswert ist zum Beispiel eine unsichtbare Tür, die sich oberhalb einer sichtbaren Tür befand. Diese konnte ich nur betreten, wenn ich als Hawk-Man dorthin geflogen bin. Tipps und Anhaltspunkte für den Verbleib von Geheimnissen dieser Art, gibt es nicht.

 

Die Verwandlungen bringen frischen Wind ins Genre. Ob Hawk-Man, Lion-Man, Piranha-Man, Lizard-Man oder Mouse-Man- neben den neuen Fähigkeiten kommen die verschiedenen Wesen mit neuen Angriffs-Mustern daher, die zum Teil ziemlich nützlich sind. Während ich mit dem kleinwüchsigen Mouse-Man gerade noch so über den Boden glubsche und Probleme damit habe, einige Gegner mit meinem "Zahnstocher" zu treffen, verteilt Lion-Man vertikale Hiebe, die sogar die schwierigsten Hit-Boxen in ihre Einzelteile zerlegen. Es sei jedoch erwähnt, dass die Lion-Man Transformation gegen Ende des Spiels freigeschaltet wird. Bis dahin und auch darüber hinaus, kann die Reise stellenweise richtig frustrierend und nervtötend sein. Feindliche Skelette zirkulieren um den Spieler herum und sind nur schwer zu treffen. Gegner, die sich kein Meter hinter dem nächsten Eingang auf den Angriff vorbereiten. Meistens habe ich mit der Klinge wahllos Jump-Attacked, in der Hoffnung, dass ich ja nicht getroffen werde. Geholfen hat es wenig. Auch die Boss-Kämpfe kommen im Remake nicht gut weg. Zu häufig verlaufen die Gefechte nach Schema F. Man gewöhnt sich recht schnell an das gegnerische Angriffsrepertoire und den entsprechenden Verhaltensweisen. Dadurch verkommen viele Endgegner zum kurzweiligen Zeitvertreib. Schade, dass Lizardcube hier nicht noch mal Hand angelegt hat.   

 

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Musikalisch hervorragend und eine prächtige Kulisse

Während Wonder Boy: The Dragon’s Trap Gameplay-technisch so manche Altlasten des Originals mitschleift, steht im Kern der Sanierung, die optische sowie akustische Überarbeitung. Der liebevolle Cartoon-Look dürfte so ziemlich der blühenden Fantasy eines jeden Fans entsprechen, der sich das Spiel im Jahre 1989 zu Gemüte geführt hat. Handgezeichnete Vorder- und Hintergründe, Charaktere, Monster und auch die abwechslungsreichen Level erstrahlen allesamt liebenswürdig und erzeugen eine überaus stimmungsvolle Kulisse. Hinzu kommt der makellose Soundtrack. Lizardcube zog für die musikalische Untermalung Professionelle heran- und das hat sich gelohnt. Die Vorfreude auf das nächste Gebiet ist mehr dem epischen Soundtrack geschuldet, als ich es gerne zugeben möchte. Viele der erinnerungswürdigen Stücke habe ich noch nachgesummt, nachdem ich den Controller zur Seite gelegt habe. Das soll ein anderes Werk erst einmal nachmachen. Und wem das ganze ein bisschen zu modern ist, hat immer noch das Retro-Feature, mit der Spieler nur zwei Knöpfe davon entfernt sind (jeweils für Grafik und Sound, frei kombinierbar) fast 30 Jahre in die Vergangenheit zu reisen. Zudem ist man in der Lage, Passwörter vergangener Tage einzutippen, so dass ihr da weiter machen könnt, wo ihr 1989 stehen geblieben seid. Fanservice erster Güte, alles richtig gemacht, volle Punktzahl.  

 

Fazit

Wer sich weigern möchte zu glauben, dass fast 30 Jahre alte 8-bit Klassiker nicht gut altern können, wird mit Wonder Boy: The Dragon’s Trap eines Besseren belehrt. Gut, HD-Politur hier und moderne Instrumente da: Letztendlich geht es aber ums Gameplay und das macht auch nach drei Dekaden noch eine Menge Spaß. Story-technisch hätte ich mir persönlich mehr Mut zu Neuerungen hinsichtlich der Erzähltiefe erhofft. Allerdings legt auch Lizardcube größeren Wert auf die Erkundung wunderschöner und verschachtelter Level. Außerdem bekommen alteingesessene Fans der ersten Stunde coole Retro-Features, mit der sie sich einige Jahre in die Vergangenheit katapultieren lassen können. Für 35,46 € (gefunden auf Idealo) kommen sowohl Nostalgiker als auch Serienneulinge voll auf ihre Kosten. 

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Ein etwas später "Test", doch ich bin in allen Belangen mit dem Review einverstanden. Ich besitzte sogar noch das Original auf dem Master System (kann aktuell in der Red Bull Media World im Verkehrshaus Luzern bewundert werden ;)) und auf dem Game Gear. Dieses Spiele gehört zu einer seltenen Kategroie an Spielen die sehr gut gealtert sind. Ob Original oder Remaster, das Spiel hat praktisch nichts von seiner Fazination oder Gameplay eingebüsst. Einzig der damals übliche und hohe Schwierigkeitsgrad dürfte heutigen Spielern nicht so recht schmecken, dafür gibts keine überladene Steuerung mit doppelt und dreifach Belegungen der Tasten, keine komplizierten HUD's mit viel zu vielen Anazeigen oder unzählige in Game Menü's mit viel zu kleiner Schrift. Leider werden solche Spiele von heutigen Spielern meist verschmäht.

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