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Empfohlene Beiträge

PS5 Sammelthread

 

 

Kann gut sein, dass hier erstmal noch nicht viel passiert, aber möchte mir als „PS5 Betatester“ ^^ natürlich nicht nehmen lassen, das Thema/Thread hier zu eröffnen.

 

Also gerne alle Gerüchte, Spekulationen und Wünsche hier rein.

Ganz nach dem Motto: Vorfreude ist die schönste Freude.

 

 

Hier gern gesehen ist:

 

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Fragen/Antworten zum Thema

Allgemeine niveauvolle Diskussionen zum Thema

Hilfsgesuche

usw.

 

Nicht gern gesehen:

 

Beleidigungen egal in welchem Umfang

Off Topic, z.B. wie war dein Urlaub etc.

Rassistische Bemerkungen egal in welcher Art und Form

 

...und schon kanns losgehen  :pop2:

_________________________________________________
 

Hier geht‘s zum PS5 HeadSet Sammelthread

Es wird immer nur zwei Zeitrechnungen geben:

die vor dem Release, und die danach.

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    PS5 Sammelthread           PS VR2 Sammelthread                      

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Der Hype um Ghost of Tsushima ist nach wie vor etwas verhalten.

 

Schade, denn was bisher vom Spiel zu sehen war, ist sehr vielversprechend und es dürfte mit Leichtigkeit eines der großen Spiele-Highlights in diesem Jahr werden.

 

Wahnsinnig Toll finde ich die unheimlich stimmungsvolle Spielwelt. Die Farbpalette ist mit viel Bedacht ausgewählt worden. Auch Bewegung spielt eine entscheidene Rolle. Jeder Grashalm, jeder Baumwipfel scheint sich im Wind zu bewegen.

 

Mr_Aufziehvogel.png

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vor 56 Minuten schrieb Mr_Aufziehvogel:

Der Hype um Ghost of Tsushima ist nach wie vor etwas verhalten.

 

Das liegt wohl auch daran von welchem Entwickler es stammt. Mit Ausnahme von Sly Raccoon haben die Mannen und Frauen eher durchwachsene Kost in Form von diversen Infamous Titeln zu verantworten. Da wundert es kaum, dass sich die Euphorie für Ghost of Tsushima in gewissen Grenzen hält ;).

 

Ich für meinen Teil hoffe einfach, dass das Gameplay sich nicht zu sehr an den "Souls-Like" Spielen orientiert. Auf solch absichtlich träges, ungelenkes und mühsames Gameplay kann ich nämlich gut verzichten. Der Rest gefällt mit extrem stimmungsvollen Umgebungen, hofft das dies nicht alles ist was das Spiel zu bieten hat.

Ausnahmen bestätigen die Regel

 

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vor 1 Stunde schrieb Fr3eZi:

Schade nur das die Stream-Qualität so schlecht gewesen ist. Das Spiel könnte es sogar Day 1 in meine Konsole schaffen. 

Gerade das mit dem Stealth Gmeplay gefällt mir gut, ich hoffe das man dauerhaft enstcheiden kann zwischen Rambo und Ghost.

 

Der Ghost ist glaube ich nur in der Nacht verfügbar

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Nachdem wir jetzt die Unreal Engine 5 gesehen haben, zeichnet sich ab, dass Mark Cerny bei der Architektur der PS5 wieder einen großen Schritt vorraus war. Der Mann ist ein Genie. Das kann man nicht anders sagen.

 

Beim direkten Vergleich Xbox und PS5 wurde oft gemotzt, in wie vielen Punkten die Hardware der PS5 der Xbox unterlegen zu sein scheint. Aber auf den zweiten Blick hat die hochangepasste Hardware-Architektur der PS5 riesige Vorteile.

 

Cerny meinte in seinem Vortrag zum Beispiel, warum die PS5 nur 36 CUs nutzt (Xbox = 48 CU): "Eine steigende Flut hebt alle Boote an und es ist viel einfacher 36 CUs parallel zu nutzen, als 48 CU vollständig zu nutzen." In weniger aufwenigen Szenen eines Spiels, wird es besonders schwer die 48 CUs zu nutzen, da sich viele davon einfach nur im Leerlauf befinden, während die paar genutzten CUs womöglich unter großer Last laufen und sich im Spiel performance-Probleme einstellen. 36 CUs die sich diese Arbeit ständig gleichberechtigt untereinander aufteilen, werden da oft ein besseres Ergebnis liefern und viel seltener an ihre Grenzen stoßen.

 

Epic-Chef Tim Sweeny sagte in einem Interview, dass der Vorteil der PS5 nicht nur die super-Schnelle SSD ist, sondern vorallem, dass das ganze System, der Arbeitsspeicher, CPU und GPU so nah um die SSD platziert ist. Dadurch werden Latenzen nahezu ausgemerzt. Das beseitigt augenblicklich eine ganze Reihe von Flaschenhälsen. 

 

Schuld an vielen Flaschenhälsen in heutiger Hardware-Architektur ist der DMAC. Der geht so vor, dass er benötigte Daten in den RAM hineinkopiert, dann aus den RAM herauskopiert und im dritten Schritt den RAM leert,bevor er diesen wieder neu befüllen kann. Währenddessen entstehen schnell "Warteschlangen" an Daten, die darauf warten müssen, bevor sie vom DMAC bearbeitet werden können. Das führt dazu, dass GPU und CPU in vielen Fällen nicht durchweg arbeiten können, sondern immer wieder angehalten werden müssen, weil sie auf die benötigten Daten warten müssen.

 

Es ist zwar schön und gut, wenn man wie bei der Xbox Series X viel GPU-Power zur Verfügung hat, aber das nützt auch nur bedingt etwas, da selbst die stärkste GPU immer wieder von der DMAC ausgebremst wird und für kurze Abstände in den Leerlauf gehen muss.

 

Bei der PS5 ist es so, dass die Caches des RAM und der GPU und CPU zusammenhängen und kohärent laufen. Dadurch muss der RAM nicht jedes Mal komplett geleert werden bevor er wieder befüllt werden kann. Es ist vielmehr ein fließender Arbeitsfluss, in denen der RAM von kopierte Daten geleert wird und währenddessen schon wieder mit neuen Daten befüllt werden kann. Dadurch werden Leerläufe im System vermieden und somit stauen sich auch keine Daten, die darauf warten erst verarbeitet zu werden. Das ganze System befindet sich dabei unter einer ständigen und gleichmäßigen Auslastung und gerät nicht ins Stottern, weil die CPU und GPU auf wichtige Daten warten muss.

 

Die Hardware der Xbox verhält sich dabei wie ein Bus, der zwar groß und stark ist, aber der auch alle paar Meter kurz an einer Haltestelle stoppen muss. Wohingegen die PS5 mehr ein kleineres schnittiges Auto ist, dass den Weg durchfahren kann. 

 

Das unterscheidet die Architektur der PS5 im Moment so stark von der Xbox und auch von PCs und deshalb sollten wir auch wegkommen von dieser ganzen Teraflops hier, Teraflops da Geschichte. Die PS5 ist eine perfekt aufeinander abgestimmte Maschine und deshalb wird es besonders aufregend sein, zu sehen, was Entwickler in Zukunft damit anstellen werden.

 

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vor 22 Minuten schrieb Mr_Aufziehvogel:

Die PS5 ist eine perfekt aufeinander abgestimmte Maschine und deshalb wird es besonders aufregend sein, zu sehen, was Entwickler in Zukunft damit anstellen werden.

 

Das ist die Krux an der Sache, je komplexer etwas ist, um so genauer und besser muss gearbeitet werden. Mehr Rohleistung verzeiht mehr Fehler. Es hat zwar schon von verschiedenen Personen geheißen, dass man für die PS5 sehr gut programmieren kann, ob und wie gut die ganze Leistung ausgenutzt werden kann, kann aktuell noch keiner sagen. Und genauso verhält es sich bei der XsX.

 

Interessante Zeiten liegen vor uns, aber jetzt muss man erstmal abwarten, wie die Geräte und Realbedingungen im eigenen Wohnzimmer funktionieren. Bisher ist ja alles noch Spekulation, auch wenn das auch Spaß macht.

joschi486.png
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  • Moderator
vor 2 Stunden schrieb Mr_Aufziehvogel:

Nachdem wir jetzt die Unreal Engine 5 gesehen haben, zeichnet sich ab, dass Mark Cerny bei der Architektur der PS5 wieder einen großen Schritt vorraus war. Der Mann ist ein Genie. Das kann man nicht anders sagen.

 

Beim direkten Vergleich Xbox und PS5 wurde oft gemotzt, in wie vielen Punkten die Hardware der PS5 der Xbox unterlegen zu sein scheint. Aber auf den zweiten Blick hat die hochangepasste Hardware-Architektur der PS5 riesige Vorteile.

 

Cerny meinte in seinem Vortrag zum Beispiel, warum die PS5 nur 36 CUs nutzt (Xbox = 48 CU): "Eine steigende Flut hebt alle Boote an und es ist viel einfacher 36 CUs parallel zu nutzen, als 48 CU vollständig zu nutzen." In weniger aufwenigen Szenen eines Spiels, wird es besonders schwer die 48 CUs zu nutzen, da sich viele davon einfach nur im Leerlauf befinden, während die paar genutzten CUs womöglich unter großer Last laufen und sich im Spiel performance-Probleme einstellen. 36 CUs die sich diese Arbeit ständig gleichberechtigt untereinander aufteilen, werden da oft ein besseres Ergebnis liefern und viel seltener an ihre Grenzen stoßen.

 

Epic-Chef Tim Sweeny sagte in einem Interview, dass der Vorteil der PS5 nicht nur die super-Schnelle SSD ist, sondern vorallem, dass das ganze System, der Arbeitsspeicher, CPU und GPU so nah um die SSD platziert ist. Dadurch werden Latenzen nahezu ausgemerzt. Das beseitigt augenblicklich eine ganze Reihe von Flaschenhälsen. 

 

Schuld an vielen Flaschenhälsen in heutiger Hardware-Architektur ist der DMAC. Der geht so vor, dass er benötigte Daten in den RAM hineinkopiert, dann aus den RAM herauskopiert und im dritten Schritt den RAM leert,bevor er diesen wieder neu befüllen kann. Währenddessen entstehen schnell "Warteschlangen" an Daten, die darauf warten müssen, bevor sie vom DMAC bearbeitet werden können. Das führt dazu, dass GPU und CPU in vielen Fällen nicht durchweg arbeiten können, sondern immer wieder angehalten werden müssen, weil sie auf die benötigten Daten warten müssen.

 

Es ist zwar schön und gut, wenn man wie bei der Xbox Series X viel GPU-Power zur Verfügung hat, aber das nützt auch nur bedingt etwas, da selbst die stärkste GPU immer wieder von der DMAC ausgebremst wird und für kurze Abstände in den Leerlauf gehen muss.

 

Bei der PS5 ist es so, dass die Caches des RAM und der GPU und CPU zusammenhängen und kohärent laufen. Dadurch muss der RAM nicht jedes Mal komplett geleert werden bevor er wieder befüllt werden kann. Es ist vielmehr ein fließender Arbeitsfluss, in denen der RAM von kopierte Daten geleert wird und währenddessen schon wieder mit neuen Daten befüllt werden kann. Dadurch werden Leerläufe im System vermieden und somit stauen sich auch keine Daten, die darauf warten erst verarbeitet zu werden. Das ganze System befindet sich dabei unter einer ständigen und gleichmäßigen Auslastung und gerät nicht ins Stottern, weil die CPU und GPU auf wichtige Daten warten muss.

 

Die Hardware der Xbox verhält sich dabei wie ein Bus, der zwar groß und stark ist, aber der auch alle paar Meter kurz an einer Haltestelle stoppen muss. Wohingegen die PS5 mehr ein kleineres schnittiges Auto ist, dass den Weg durchfahren kann. 

 

Das unterscheidet die Architektur der PS5 im Moment so stark von der Xbox und auch von PCs und deshalb sollten wir auch wegkommen von dieser ganzen Teraflops hier, Teraflops da Geschichte. Die PS5 ist eine perfekt aufeinander abgestimmte Maschine und deshalb wird es besonders aufregend sein, zu sehen, was Entwickler in Zukunft damit anstellen werden.

 

Ich verstehe kein Wort, jedoch ließt es sich wunderschön 😂

 

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vor 3 Stunden schrieb Starfey_:

Ich verstehe kein Wort, jedoch ließt es sich wunderschön 😂


Ach komm, die Stelle mit dem Bus und dem schnittigen Auto muss aber drin gewesen sein :D

Es wird immer nur zwei Zeitrechnungen geben:

die vor dem Release, und die danach.

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    PS5 Sammelthread           PS VR2 Sammelthread                      

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Es gab bereits im letzten Monat einen Leak, der die Spieleveröffentlichung von Square Enix für für die nächsten Jahre vorhersagt. Der Leak wurde im April noch als Fake abgetan, weil darin die Unreal Engine 5 genannt wird. Aber nun wirkt der Leak auf einmal deutlich glaubwürdiger.

 

Final Fantasy 7 Remake Part 2 - 1. Quartal 2023

 

Final Fantasy Project Sancta - Action-Rollenspiel, läuft mit der Unreal Engine 5

 

Dragon Quest III Remake - Ende 2022

 

Nier Replicant 1.5 - Frühjar 2021 für PS4, Xbox One, PC

 

Kingdom Hearts Project OATH - Frühjahr 2022 für PS4, Xbox One, PC

 

Kingdom Hearts (unbekannter Titel) - für PS5 und Xbox mit der Unreal Engine 5

 

Babylon's Fall - Ende 2021, ist ein Action-Titel geplant bisher nur für PS4 und Xbox One

 

Tomb Raider: Eclipse - 2021, geplant bisher nur für PS4 und Xbox One

 

Project Traveler - 2021, Rollenspiel, bisher nur geplant für Switch

 

Life is Strange 3 - Mit der Unreal Engine 5, geplant für PS4, Xbox One, PC 

 

Just Cause 5 - 2022 für PS5 und Xbox mit der Apex Engine II

 

Outriders - 2021, ist ein Ego-Shooter. Erscheint für PS4 und Xbox One

 

 

2 noch unbekannte große Titel

 

 

* alle Spiele, die für die PS4 und Xbox One erscheinen, werden höchstwahrscheinlich auch für die kommenden Konsolen veröffentlicht.

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Auch zu den Spielen von Telltale gibt es Leaks, die sehr glaubwürdig klingen und mit einem Screenshots der Achievements / Trophies hinterlegt sind:

 

Tales from The Borderlands Redux: Dabei handelt es sich um eine verbesserte Version des bestehenden Spiels und ergänzt das Hauptspiel  um Enwicklerkommentare, einem Museum und einer etwa einstündigen neuen Episode, einem Epilog zur Geschichte.

 

Das Spiel wird schon sehr bald angekündigt werden. Alle Besitzer des Hauptspiels zahlen 5 Dollar. Ansonsten kostet es 30 Dollar.

 

A Wolf Among Us 2: Eine Technik-Demo zum Spiel wird schon bald gezeigt werden.

 

The Walking Dead: A Fatal Frontier: (der Titel wird nicht mehr von Telltale entwickelt)

Eigentlich war die aktuelle Staffel der Walking Dead Serie auch gleichzeitig die letzte Staffel. Aber  man hat sich umentschieden und schmeißt die bisherige Story an vielen Stellen auch gleich mit über den Haufen.

 

Der wichtigste Merkmal ist wohl, dass es diesmal kein Episoden-Spiel sein wird. Das volle Spiel soll an einem Stück veröffentlicht werden. Auch wird es kein reines Story-Adventure mehr sein, sondern mehr in Richtung eines Survival-Horrors gehen. Man nimmt sich Resident Evil und The Evil Within als Vorbilder.

 

Die Geschichte soll Javier aus der 3. Staffel in den Mittelpunkt stellen, wobei alle Ereignisse der 3 und letzten Staffel komplett über den Haufen geschmissen werden. Auch Kenny aus Staffel 1&2 wird eine wichtige Rolle spielen. 

 

Der Titel soll auf der PC Game Show offiziell gezeigt werden.

 

 

 

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@Mr_Aufziehvogel

Sehr schön wie du die Sache mit dem DMAC beschrieben hast. Seit jeher waren die Verbindungschnitstellen (BUS) die Systembremse schlichthin. Ich erinnere mich dabei an die späten 1990ziger und frühen 2000ender wo PC Hersteller immer höher getaktete CPU's verbauten, die restlichen Komponenten aber immer die gleichen waren. Resultat: Kaum ein nenneswerter Unterschied in Sachen Performance. Aber die Leute waren dumm genug, folgten blind dem Hype um den Scheiss trozdem zu kaufen, im Glauben ein Performance Monster zu besitzen.

Einer der ersten Computer Hersteller der etwas dagen unternahm war damals Apple. Mit dem Power Mac G5 haben sie erstmals die Northbridge und deren Taktraten/Busbreite gehörig aufgebohrt. Erstmals seit vielen Jahren gab es einen spürbaren Performance-Boost. Danach dauerte es wieder viele Jahre, bis die Hersteller endlich erkannten, das der traditionelle HDD Speicher schlicht zu langsam ist und die ganzen Systeme ausbremsten.

 

Was Mark Cerny hier konzipiert hat ist anscheinend schlicht umwerfend. Ein System ohne nenneswerte Flaschenhälse, das gabe es zuletzt bei Nintendos GameCube. Ob der schnelle SSD Speicher der PS5 auch die letzten Ladezeiten zu eliminieren vermag, daran habe ich noch so meine Zweifel. Auf jeden Fall wird das Spielgeschehen dadurch sehr viel flüssiger werden als wir es heute kennen, mit vergleichsweise minimalen Verzögerungen hier und da. Das künftige Spielgefühl wird wohl wieder ähnlich flott werden wie in den guten alten Cartridge Zeiten :).

Ausnahmen bestätigen die Regel

 

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Es scheint immer noch genug Ungläubige zu geben die nicht so wirklich daran glauben wollen das die Demo auf einer PS5 gelaufen ist.

 

 

Grafisch wird das ganze sicher kein Problem sein für einen PC, sondern eher der Datenstream zwischen den Speichern. Die SSD in der PS5 setzt für die kommenden Jahre einen absoluten Benchmark hier und bis da der PC nachkommt, dauert es noch eine Weile.

 

Vor allem darf man nicht vergessen, für die Anbindung einer so schnellen SSD benötigt man mindestens PCIe 4.0 und das bietet aktuell nur AMD mit seiner X570 und TRX40 Plattform. Intel hat sowas noch immer nicht im Programm, selbst die neuen 1200er Boards und Prozessoren unterstützen kein PCIe 4.0.

 

Außerdem spielen die meisten PC-Spieler noch immer auf einer Standard-SATA SSD und selbst bei der Grafikkarte ist meist noch alte Hardware verbaut.

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als ob die Unreal Engine das Maß aller Dinge ist. Meint ihr Cerny wäre exklusive zu Epic gegangen und denen die innovative Technik zu geben. Lächerlich, Naughty Dog und andere Entwickler werden ihre Engines ebenfalls anpassen bzw. angepasst haben.

Lumen ist Raytracing weit überlegen, es braucht keine extra Tensorkerne und scheint wenig Hardewareresouren zu benötigen. Und die auf „simple Shader“ optimierte Verfahren wird bei anderen Engine ebenfalls Einzug halten. Würde mich nicht wundern wenn Crytek als Nächstes kommt und den Remake von Crytes exckusive auf der PS5 vorstellt....

 

Ob das so stimmt, keine Ahnung, würde mich aber wundern wenn nicht. 🥰

18251.png

 

PSN: lari-fari könnt mich gerne adden, bitte mit einem Kommentar, freu mich. ;)

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vor 13 Stunden schrieb str1ker2k7:

Es scheint immer noch genug Ungläubige zu geben die nicht so wirklich daran glauben wollen das die Demo auf einer PS5 gelaufen ist.

 

 

Grafisch wird das ganze sicher kein Problem sein für einen PC, sondern eher der Datenstream zwischen den Speichern. Die SSD in der PS5 setzt für die kommenden Jahre einen absoluten Benchmark hier und bis da der PC nachkommt, dauert es noch eine Weile.

 

Vor allem darf man nicht vergessen, für die Anbindung einer so schnellen SSD benötigt man mindestens PCIe 4.0 und das bietet aktuell nur AMD mit seiner X570 und TRX40 Plattform. Intel hat sowas noch immer nicht im Programm, selbst die neuen 1200er Boards und Prozessoren unterstützen kein PCIe 4.0.

 

Außerdem spielen die meisten PC-Spieler noch immer auf einer Standard-SATA SSD und selbst bei der Grafikkarte ist meist noch alte Hardware verbaut.


Wird sicher nice, wenn auf den Packungen künftiger PC Games folgendes steht:

 

hardware requirements: PS5 

 

^^

Es wird immer nur zwei Zeitrechnungen geben:

die vor dem Release, und die danach.

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