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Daniel Bubel

[Test] - Astro Bot: Rescue Mission

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Hey! Schön, dass ihr wieder hier seid! Sagt mal, hab ich euch eigentlich schon erzählt, was passiert ist, als ich einmal mit meinem Roboter-Kumpel tauchen war? Nein? Seltsam. Oh, aber die Geschichte, wie wir zwei diesem gigantischen Affen die Zähne gezogen haben, die hab ich doch gewiss... Auch nicht? Ich hätte schwören können, dass... Gut, wie dem auch sei, aber die Sache mit dem Spukhaus, die kennt ihr, oder? Mein Astro Bot klettert über unsichtbare Plattformen und ich muss... Moment, ihr kennt keine dieser Geschichten? Aber was Astro Bot: Rescue Mission ist, das wisst ihr schon, richtig? Weil - ganz ehrlich - falls nicht, lehnt euch besser zurück und lasst mich euch davon erzählen. Es lohnt sich...

 

 

Da es sich beim vorliegenden Titel von Sonys Japan Studio und Team Asobi! um einen reinen Virtual Reality-Titel handelt, könnten an dieser Stelle übrigens all jene, die kein PlayStation VR-Headset - für das Astro Bot: Rescue Mission exklusiv erschienen ist - besitzen, theoretisch aufhören zu lesen. Das sollten sie aber nicht. Denn auch wenn bezweifelt werden darf, dass man das kunterbunte Jump'n'Run auch noch in einigen Jahren im gleichen Satz wie Super Mario 64 erwähnen wird, befinden wir uns derzeit in einer Gegenwart, in der genau das der Fall ist. Und das sollte jeden Spieler hellhörig werden lassen.

 

Klar mag das einerseits gezielt genutzt werden, um einen Hype zu generieren, gleichzeitig ist es aber durchaus ein Vergleich, der trotz sympathischen Gehfehlers überraschend stimmig ist. Wo der schnauzbärtige Klempner seinerzeit einen Sprung in die dritte Dimension schaffte, versetzt uns Sonys knuffiger Roboter eben in die virtuelle Realität. Klingt erst einmalig wenig spannend, ist es aber insofern, dass man als Spieler quasi zwei Rollen übernimmt. Und es ist auch hier die Perspektive samt Nutzung dieser, die den Unterschied zu anderen Genre-Kollegen darstellt und Sonys Titel zu etwas besonderem werden lässt.

 

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Aber dazu wohl erst im Fazit etwas mehr und folgend zu den Grundlagen: Als Spieler steuern wir den kleinen Astro Bot via DualShock4-Controller durch 20 abwechslungsreich designte aber grundsätzlich eher lineare Levels und springen mit ihm über Plattformen und auf die Köpfe einiger Gegner, während wir andere mit unseren winzigen Fäusten schlagen - was in etwa dem Minimum-Bewegungsrepertoire eines Jump'n'Run-Helden entsprechen dürfte. Dass man via Doppelsprung auch kurzzeitig schweben kann, wobei die dabei herausgefahrenen Schubdüsen Gegner verletzen können, ist dabei genauso wenig überraschend, wie die Tatsache, dass es einen aufgeladenen Schlag gibt (Viereck-Taste gedrückt halten), der benötigt wird, um mehrere Gegner gleichzeitig oder besonders hartnäckige Fieslinge überhaupt verletzten zu können.

 

Die Geschichte hinter dem ganzen Tohuwabohu darf übrigens gekonnt vernachlässigt werden. Ein schleimiges und ganz generell miesgelauntes Alien greift das Raumschiff der kleinen Astro Bots an, beschädigt es und entwendet das Visor, eine Virtual Reality-Brille, dank der sich die Realität beeinflussen lässt. Gleichzeitig wird die Crew des Schiffs im gesamten Universum verteilt. Zum Glück sind wir als Spieler (ebenfalls eine Art Roboter mit VR-Headset) in der Nähe und greifen dem letzten verbliebenen Besatzungsmitglied in der oben erwähnten Form unter die Ärmchen.

 

Und so gilt es nicht nur das Ende eines Levels zu erreichen, sondern es warten auch in jedem insgesamt acht Roboter darauf, mit einem Schlag gerettet und so in ein virtuelles Abbild unseres Controllers befördert zu werden, um dort bis zum Levelabschluss auszuharren. Man findet sie mal an mehr, meist aber an weniger versteckten Orten abseits des Weges. Während die Kamera als soche fix ist und wie auf Schienen bewegt wird, sobald unser Held einen gewissen Punkt innerhalb des Abschnitts erreicht, ist es die Perspektive eben nicht. Diese basiert nämlich auf unserem Blickwinkel. Schauen wir nach rechts, bewegt sich die Kamera in die gleiche Richtung und schauen wir nach unten, blicken wir direkt in den dazugehörigen Abgrund. So lassen sich versteckte Abschnitte genauso finden, wie verirrte Crewmitglieder, deren Gegenwart sich übrigens jederzeit anhand akustischer Geräusche, sprich Hilfeschreie, festmachen lässt.

 

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Zusätzlich kann man mit tatsächlich ausgeführten Kopfbewegungen verschiedenste Hindernisse aus dem Weg räumen, besonders fiesen Kickern den abgeschossenen Ball zurückschleudern (und sie dadurch zerstören) oder entgegenkommenden Schleimgeschossen ausweichen, die einem sonst den Blick rauben würden. Und auch der DualShock4 hat nicht nur außerhalb des Spiels, sondern auch innerhalb des Abenteuers eine Funktion zu erfüllen. So wird er jederzeit dank Tracking der PlayStation Kamera auf dem Bildschirm angezeigt und muss zum vorankommen aktiv benutzt werden. Hier kommen die verschiedenen Gadgets ins Spiel, die man innerhalb bestimmter Levels und Herausforderungen aktivieren und anschließend nutzen kann.

 

Mit der Seilkanone lassen sich an vorgegebenen Punkten Seile spannen, über die man dann mit dem Astro Bot balancieren kann. Bewegt man nun den Controller ruckartig nach oben oder unten, schleudert die daraus resultierende Wellenbewegung unseren kleinen Helden in sonst unerreichbare Höhen. An andere Stelle lässt sich das Gadget wie ein Greifhaken dazu benutzten, um brüchige Wände einzureißen. Doch dafür muss das Eingabegerät richtig positioniert und das Seil mittels Wischen über das Touchpad abgeschossen werden.

 

Mit einer Miniatur-Gatlinggun lassen sich zig Geschosse innerhalb kürzester Zeit abschießen, während ein kleiner, in den Controller integrierter Wasserwerfer nicht nur demonstrierende Gegner wegfegt, sondern Brunnen auffüllen und Blumen zum erblühen bringen kann. Daraus entstehen dann sehr schön inszenierte, kleine Aha-Momente, in denen man feststellt, dass die Entwickler sich kreativ absolut austoben durften. Das beweist dann auch der Wurfstern, den man an hölzerne Untergründe werfen kann, um ihn dann dort als Plattform zu nutzen. Wenn sich diese Plattform dann allerdings bewegt, und man geschwind eine Treppe bauen, gleichzeitig aber auf herannahende Feinde achtgeben muss, dann gerät man schnell mal ins Schwitzen.

 

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Das gilt auch für die beeindruckenden Bosse, die am Ende jeder Welt warten und immer eine andere Taktik, beziehungsweise die Nutzung eines bestimmten Gadgets voraussetzen. Wenn der monströse Killeraffe am Ende der ersten Welt über die Kante des Daches eines Hochhauses klettert und einem entgegenbrüllt, dann sieht das trotz - oder vielleicht gerade wegen - der fantastischen Comicgrafik einfach nur umwerfend aus. Genre-typisch stecken die Giganten allerdings nur sehr wenige gezielteTreffer ein, doch bis dahin ist es meist ein immer schwerer werdender Parcours, der dann noch schnelle Reaktionen voraussetzt. So oder so, es macht richtig viel Spaß sich mit den Endbossen anzulegen.

 

Dabei ist der Schwierigkeitsgrad generell sehr moderat, die seltensten Abschnitte wirklich knifflig. Und nach etwa fünf bis sechs Stunden - sprich nach vier Welten mit jeweils fünf Levels - hat man das Ende der Story auch schon erreicht. Dann flimmern die interaktiven Credits über den Bildschirm und es stellt sich die Frage, ob es das schon gewesen sein soll.

 

Darauf lautet die Antwort allerdings Nein. Denn in jedem Level versteckt sich ein sich tarnendes Chamäleon, dass es zu finden und anschließend lange genug anzustarren gilt, bis es... nun ja, platzt. Das ist dank des heruntergeschraubten Realismus amüsant anzusehen und schaltet eine der zahlreichen zusätzlichen Herausforderungen frei, die unterm Strich tatsächlich etwas schwieriger sein können als die Kampagne und unter anderem Rennen gegen die Zeit oder besonders knifflige Sprungpassagen bieten. Spaß bringen sie so oder so und wer überall die Bestzeiten erreichen oder den Highscore knacken möchte, kann auch hier - je nach Können - noch mal ein paar Stunden Spielspaß rausschlagen.

 

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Ansonsten können Münzen, die es in jedem Level in Hülle und Fülle zu finden gibt, an Bord des frei begehbaren Miniaturraumschiffs gegen kleine Statuen eingetauscht werden, die man anschließend in Ruhe beobachten kann. Wer das witzig findet, dem sei es gegönnt, allerdings ist das Freischalten dieser Modelle an ein derartig langweiliges Kranspiel gekoppelt, dass ich tendenziell davon abraten würde. Für die Platin-Trophäe wäre das Sammeln aber selbstverständlich Pflicht.

 

Sonst bleibt eigentlich nur noch festzuhalten, dass Astro Bot: Rescue Mission in der virtuellen Realität unglaublich gut aussieht. Die Animationen sind toll anzusehen, man kann mit der Umgebung interagieren und ohnehin läuft das Spiel flüssig und natürlich ruckelfrei. Mitunter fühlt man sich wie in einem spielbaren Animationsfilm. Toll! Es stecken zudem so viele winzige und verspielte Details in den einzelnen Levels, dass man sich daran einfach nicht sattsehen kann. Man beachte nur mal, an welche kultige Videospielkonsole das Design des Daches, auf dem man dem ersten Endboss die Zähne ziehen muss, angelehnt ist. Und dass der VR-Effekt funktioniert merkt man spätestens, wenn man das erste Mal mit dem Kopf unter (das herausragend schön animierte) Wasser taucht und intuitiv die Luft anhält.

 

Fazit

 

Und solche Details sind es dann auch, die den Vergleich mit einem Meilenstein wie Super Mario 64 durchaus rechtfertigen. Astro Bot: Rescue Mission gibt uns Spielern nicht nur eine neue Perspektive, eine neue Sicht auf eine klassische Formel, sondern ergänzt diese um Möglichkeiten mit der Spielwelt zu interagieren. Man wird dadurch zu einem Spieler, der auf mehreren Ebenen aktiv sein muss. Gleichzeitig - und das ist wohl die größte Überschneidung mit Nintendos zeitlosem Klassiker - zaubert einem Sonys aktueller VR-Titel in jeder Spielsekunde ein Lächeln aufs Gesicht. Man fühlt sich eben wieder wie damals, als man zum ersten Mal "It's a meee Mario" aus dem Fernseher hat kommen hören, nachdem man gefühlt stundenlang das Gesicht des Klempners in alle möglichen Richtungen gedehnt und gestreckt hat.

 

Und plötzlich eröffnet sich einem diese unglaublich liebevoll gestaltete, mitunter zuckersüße Welt, offenbaren sich einem winzige Geheimgänge, ploppen Münzen mit diesem unglaublich befriedigenden "Tsching" auf und machen es sich die geretten Bots im Controller bequem. Und dann bin ich wieder ein Kind und staune. Und freue mich. Und leuchte mit meinem Controller auf Geister und bespritze Elektrofeinde mit einem Wasserstrahl, um mich kurz darauf vor der Reaktion zu erschrecken. Und das ist so toll, dass ich euch Geschichten erzählen möchte. Wie damals, als ich mit meinem Roboter-Kumpel tauchen war... Oder die Sache mit dem Riesenaffen... Ach die Geschichte kennt ihr?

 

Dann bleibt abschließend nur noch zu erwähnen, dass ich nur wenig negative Sachen über den Titel sagen kann. Und selbst diese beschränken sich darauf, dass die Musik mitunter nur "okay" ist und das manche der wirklich faszinierenden Spielideen leider nur einmalig Verwendung finden. Und natürlich die relativ kurze Spielzeit. Aber eigentlich spielt  diese nun wirklich keine Rolle. Denn ich hatte schon lange nicht mehr so viel Spaß mit einem Spiel. Und da ist es dann egal, ob knapp sieben Stunden oder siebzig auf dem Zähler stehen.

 

Astro Bot: Rescue Mission sollte von jedem PlayStation VR-Besitzer gekauft und gespielt werden, so viel steht fest. Wer sich allerdings jetzt noch nicht festlegen möchte, kann noch bis zum 16. Oktober warten, denn dann erscheint eine kostenlose Demoversion des Titels.

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Alles klar, wird gekauft. Test hat mich überzeugt und wenn das Spiel so super ist muss das honoriert werden. 

Damit sony und die Entwickler auch sehen das diese Richtung absolut die richtige ist. 

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Gast Waschbärkönig

Zum Test bzw. Autoren:

 

An sich immer toll geschrieben, aber viel zu viel Text. Allein in der Einleitung beim dritten "hab ich euch erzählt" bin ich zum Fazit übergesprungen und habe den anderen Text nur leicht überflogen. Und ich finde es sind zu viele Spoiler drin, die einem das Spiel echt kaputt machen, wenn man den Test vor dem Spielen gelesen hat. Gerade das eben so viele verschiedene Ideen umgesetzt worden und sich jedes Level vom anderen abhebt und die Umwelt mit einbezogen wird, macht dieses Spiel zu einem der besten im VR Bereich und das sollte man nicht Level für Level hier lesen können/müssen, sondern selbst erfahren MÜSSEN.

Wie gesagt zum Text: Manchmal ist weniger einfach mehr! 

 

Zum Spiel: Absolute Kaufempfehlung!!! Super Grafik, passende geniale Musik und Soundeffekte, wahnsinniger 3D Effekt, geniale Rätsel und Endgegner. Ich schließe mich dem Autoren an, das Spiel steht mit einem Mario 64 auf einer Stufe.

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vor 43 Minuten schrieb Gast Waschbärkönig:

Wie gesagt zum Text: Manchmal ist weniger einfach mehr! 

 

Zum Spiel: Absolute Kaufempfehlung!!! Super Grafik, passende geniale Musik und Soundeffekte, wahnsinniger 3D Effekt, geniale Rätsel und Endgegner. Ich schließe mich dem Autoren an, das Spiel steht mit einem Mario 64 auf einer Stufe.

 

Kommt auf die Definition von Spoiler an, empfinde die Einleitung aber nicht als solche. Der einzige Spoiler besteht bezüglich des Affen, der Rest ist sehr allgemein. Das sind meiner Meinung nach kleine Snippets, mehr nicht. 

 

Im übrigen nur die Einleitung lesen, nicht aber den tatsächlichen Text... finde ich schade. Denn Einleitung und Fazit sind sehr subkjektiv, der Rest nicht. 

 

Beim letzten Abschnitt gebe ich dir natürlich recht ;)

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Möchte hier dem Waschbärkönig zustimmen. Zu viel Text, aber deine Schreibweise gefällt seit jeher.

Da ich aber grundsätzlich lieber den Wertungskasten sehe, bin ich erschreckt, dass der letztendlich doch überarbeitet wurde.

Man, lange nicht mehr hier gewesen 😀

 

PS: Am Smartphone ist der Wertungskasten auf der mobilen Ansicht abgeschnitten. Und die negativen Punkte nicht wirklich lesbar.

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@torat45 und Waschbärkönig: Dass der Text sehr lange geworden ist, muss ich zugeben. Ich orientiere mich da für gewöhnlich an der Länge jener Tests, die ich selbst gerne lese und hab da eine für mich ganz ordentliche (Durchschnitts-)Länge gefunden. Allerdings habe ich diesen Schnitt für Astro Bot: Rescue Mission um knapp 400 Wörter überflügelt. Irgendwie hat sich der oben stehende Test nach Überarbeitung und Anpassung aber rund genug angefühlt, um so veröffentlicht zu werden. Kürzungen sind natürlich immer möglich...

 

So oder so ein mehr als valider Kritikpunkt, auf den künftig mehr acht geben werden. Und Danke für den/die Hinweis/e! :)

 

Nochmal kurz zu den "Spoilern" (der letzte Kommentar wurde während des Flanierens durch eine außerordentlich schöne deutsche Stadt geschrieben und ist nicht sonderlich ausführlich): In Hinblick auf die Story versuche ich immer so wenig Worte wie möglich zu verlieren. In Bezug auf das Gameplay ist das schon schwieriger.

 

Hier nehme ich mir - bei Unsicherheiten - häufig den Launch-Trailer als Maßstab. So achte ich darauf nicht mehr zu verraten, als auch in offiziellen Trailern gezeigt wird (in Bezug auf das Gameplay!), eher sogar weniger. Ich hatte bisher immer den Eindruck, dass das so passt, in diesem Fall scheine ich wohl nicht so ganz die Mitte gefunden zu haben. Werde auch das in Zukunft mehr im Auge behalten. Aber es gilt, dass "Spoiler" ein sehr schwieriges Thema sind und das Empfinden diesbezüglich stark variiert. Von potentiellen Gameplay-Spoilern im Rahmen eines Jump'n'Runs hatte ich bisher aber auch noch nichts gehört ;)

 

Kritik ist aber angekommen. Vielen Dank dafür :)

 

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Gast Waschbärkönig

@Daniel Bubel

 

Ich denke, es ist aber ein großer Fehler davon auszugehen, dass man Dinge aus der Trailern im Test/Text verwenden kann ohne zu spoilern. Ich bin auf dieser Seite seit dem ersten Tag und sie gehört (auch auf Grund Deiner Texte) zu besten Seite für Playstation Soft- und Hardware. Und wenn man sich mal die Kommentare unter diversen Trailern anschaut, dann findet man meistens Sätze wie "Ich schaue mir keine Trailer an,  weil ich nicht gespoilert werden will" 

 

Und Du hast so ziemlich jede "Überraschung" des Spiels gespoilert! BITTE NICHT WEITERLESEN, WENN MAN NICHT GESPOILERT WERDEN WILL!

Dem Affen die Zähne ziehen.

Spukhaus und unsichtbare Plattformen

Tauchlevel

Vor allem die Gadgets hättest Du nicht verraten/umschreiben müssen! Gerade die machen doch die größte Überraschung aus!

 

Das macht eben genau solche Spiele aus, man muss sie erleben und nicht vorher alles per Gameplay sich anschauen oder detailliert in einem Test erfahren.

 

P.S. Habe das Spiel übrigens auf PLATIN gebracht! Ich kann es nicht oft genug sagen: KLARE KAUFEMPFEHLUNG FÜR ALLE VR ZOCKER DA DRAUSSEN!!!

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vor einer Stunde schrieb Gast Waschbärkönig:

Dem Affen die Zähne ziehen.

Spukhaus und unsichtbare Plattformen

Tauchlevel

Vor allem die Gadgets hättest Du nicht verraten/umschreiben müssen! Gerade die machen doch die größte Überraschung aus!

 

Hmmmm.... so gesehen hat er nicht ganz unrecht. 

Allerdings, wenn man das weglässt, was bleibt dann noch für ein Artikel?!

Aber recht hat er. 

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Am 16.10.2018 um 20:21 schrieb RaviRashud:

Hmmmm.... so gesehen hat er nicht ganz unrecht. 

Allerdings, wenn man das weglässt, was bleibt dann noch für ein Artikel?!

Aber recht hat er. 

 

So Leid es mir tut, das an dieser Stelle schreiben zu müssen - auch weil es vielleicht den Anschein macht, als wäre ich, im Stolz verletzt, darauf aus, mein "Werk" zu verteidigen, aber nein, er hat leider nicht recht. Oder entkräftigen wir das etwas und schreiben in Bezugnahme auf deinen ersten Satz "Jain, er in manchen Punkten nicht unrecht". Denn damit gehen wir quasi direkt in deine Frage über "Was bleibt dann noch für ein Artikel?". Die Antwort darauf ist im Detail womöglich nicht ganz einfach, oberflächlich gesehen allerdings schon: "Was zurückbliebe, wäre kein Test mehr".

 

Ich nehme Kritik durchaus ernst, auch weil ich denke, dass man nur aus Fehlern lernen kann. Und einen Spoilervorwurf nehme ich nochmals ernster, weil sie den Spielspaß rauben können. Nichtsdestotrotz bringt man mich an dieser Stelle in eine Situation in der schreiben muss, dass ich wiederspreche. Diese Grenze wurde nicht überschritten.

 

 

Am 16.10.2018 um 19:17 schrieb Gast Waschbärkönig:

 

  1. Dem Affen die Zähne ziehen
  2. Spukhaus und unsichtbare Plattformen
  3. Tauchlevel
  4. Vor allem die Gadgets hättest Du nicht verraten/umschreiben müssen! Gerade die machen doch die größte Überraschung aus! 

 

Das macht eben genau solche Spiele aus, man muss sie erleben und nicht vorher alles per Gameplay sich anschauen oder detailliert in einem Test erfahren.

 

Der Rest des doch sehr langen Beitrags ist aus Gründen der Übersicht in einen Spoilerkasten gepackt:
 

Spoiler

 

1. Das war ein Beispiel für einen Boss. Buchstäblich der erste in diesem Fall und Bestandteil des von Sony bereitgestellten Screenshot-Materials. Im eigentlichen Test wird noch nicht einmal mehr auf irgendeine Taktik, sondern auf die schiere Existenz eingegangen. In der Einleitung ist davon die Rede, dass einem Riesenaffen die Zähne gezogen werden. Sollte dies das Spoilerherz zum höher schlagen bewegt haben, so tut es mir Leid. Aber solche Beispiele (und seien sie nur angedeutet und für jene ersichtlich, die das Spiel gespielt oder einen Trailer gesehen haben) gehören mitunter dazu. Und auch wenn es an dieser Stelle nach einer Ausrede klingen mag: Nachdem ich mir nun mehrere deutschsprachige Tests zum Spiel durchgelesen habe, bin ich offensichtlich nicht der einzige, der diese Art von vermeintlichem Spoiler für verschmerzbar, beziehungsweise zur Prägung eines Bildes vor dem geistigen Auge des Lesers für wichtig hält.

 

2. Gehört ein Stück weit zum kommenden vierten Punkt, deshalb dazu gleich mehr.

 

3. Tauchlevel genau wie Spukhaus sind Beispiele für Levelvielfalt, deren Existenz in einem Jump'n'Run aber eigentlich niemanden überraschen sollte. Falls doch, wäre das erweiterte Moveset eines tauchenden Protagonisten grundsätzlich und immer eine Erwähnung wert. Screenshots zeigen Strandlevel und Welten über den Wolken. Müsste man hier nicht auch den Vorwurf des Spoilerns anbringen? Aber wäre dann nicht beinahe jeder Screenshot irgendwie ein Spoiler? (Ich übertreibe hier absichtlich, ich denke aber die Marschrichtung ist klar)

 

4. Der wichtigste aller Punkte - meiner Meinung nach: Selbst wenn ich dir in allen anderen Punkten Verständnis entgegenbringen kann und verstehe, dass du lieber gar nichts dazu gelesen hättest, wäre ein Wegfallenlassen der Gadgets eine sträfliche Vernachlässigung meiner Aufgabe als Spieletester. Was dieses mitunter allzu traditionelle Jump'n'Run von anderen Genrevertretern nämlich unterscheidet - auch das wird im Text ersichtlich - ist nicht nur die VR-Perspektive, sondern die Nutzung der daraus resultierenden Möglichkeiten, die innovative Handhabung der Peripherie innerhalb und außerhalb der virtuellen Realität. Dass man das Seil spannen, es aber auch für andere Zwecke nutzen kann, ist genauso wichtig wie die Wasserkanone, die so vielfältig einsetzbar ist, beziehungsweise Wurfsterne, die man zu Plattformen umfunktionieren kann, oder dass man den eigenen Kopf einsetzen muss um Hindernisse aus dem Weg zu räumen.

 

Was als Ingame-Gadget schon wichtig ist, wird durch die Darstellung des DualShocks im Spiel noch wichtiger. Die Funktion wird nicht umsonst als Upgrade des Controllers dargestellt. Du sagst, es ist die größte Überraschung im Spiel. Okay... Die Experimentierfreude bleibt ja auch bei meiner Erwähnung durchaus erhalten. Ich sage aber gleichzeitig, es ist die größte Innovation im Spiel. Und ich werde - auch zukünftig - keine elementaren Bestandteile innerhalb der Weiterentwicklung eines Genres vor den Lesern geheim halten können, wenn ich einen Test formuliere.

 

Und jetzt zum großen ABER, dem "weniger ist manchmal mehr"-Punkt meiner Ausführung und ein kleines Einknicken: Ich hätte durchaus eins, zwei Beispiele weniger anbringen können in Bezug auf die Gadgets. Die Gun wegfallen lassen (ohnehin die lahmste Erfindung) und die Wasserkanone auf das Auffüllen von Brunnen beschränken können. Das hätte nicht viel geändert. Die Kritik ist insofern angekommen. Aber nichtsdestotrotz würde der Rest genauso Erwähnung finden, weil ich der Meinung bin, dass dies bei diesem Spiel sein muss. Bei anderen Titeln wären solche Gameplay-Elemente womöglich nur eine Randnotiz gewesen, hier sind sie eben elementar.

 

Dennoch schade wenn es so negativ ankommt...


 

Ich hoffe dich natürlich auch in Zukunft noch als Leser hier wiederzufinden (immerhin ist das Kompliment auch angekommen) und bei Spielen, die womöglich weniger kritisch beäugt werden in deinen Augen besser abzuschneiden. Falls nicht, freue ich mich auf die daraus resultierende Kritik am Text. :)

 

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Ja nee, du hast das schon richtig gemacht. Ist halt ne Zwickmühle. ;)

guter Artikel auf jedenfall!

Und btw. Wenn man sich den Beitrag von GameTwo über das Spiel ansieht, dann wäre man nicht weniger „gespoilert“. Da würde nur abschotten helfen. 

 

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Genialer Test. Das Game hatte ich als VR Besitzer jetzt nicht so auf dem Schirm. Wird mir in jedemfall mal die Demo runterladen.

Bei gefallen wird ich es mir zur Weihnachtszeit zulegen. Dann ist es noch gemütlicher :D

 

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Ich zitiere mich mal eben selbst aus dem „Welches Spiel habt ihr zuletzt durchgespielt“ Thread:

 

vor 4 Stunden schrieb Andy (Raptor__MUC):

Astro Bot

Rescue Mission

 

Einfach nur Fett!

 

Klingt zwar doof da eigentlich kein echtes First Person, aber hier wird VR (zumindest im Sitzen) voll ausgereizt (habe schon leichte Nackenzerrung wie aktiv man da sein muss um durchzukommen).

 

Und beim GamePlay kann Mario einpacken.

Dieser Ideenreichtum und die Abwechslung, einfach super.

 

Und die Endbosse haben ihre Namen auch verdient.

 

Habe den Text vom Test oben extra erst nach dem Durchzocken gelesen, und hätte mich auch dezent gespoilert gefühlt ;), aber bei einem Jump‘n Run ist das wohl zu verschmerzen.

 

Außerdem muss man einfach die einmaligen Erfahrungen in der VR dieses Titels teilen und genau beschreiben,  da sie wirklich sehr beeindruckend sind, anstatt vage um den heißen Brei herumzureden.

 

Der Effekt mit der grafischen Wasserlinie + das Unterwasser Geräusch, wenn man den Kopf InGame unter Wasser hält, kombiniert mit dem leichten Druckgefühl einer „Taucherbrille“ auf dem Gesicht, ist wirklich so stark, dass man den Körper regelrecht zwingen muss einzuatmen, weil in dem Moment, das Gehirn schreit, dass das jetzt keine so gute Idee ist.

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