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Calvin Rimpel

[Test] - RICO

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Bullet-Time. Von Max Payne über F.E.A.R bis hin zu Red Dead Redemption. Nur wenige Spielelemente haben es auf Anhieb in so viele Spielereihen geschafft, wie die illustre Bullet-Time.

 

Was passiert jedoch, wenn ein komplettes Spiel um dieses Konzept gesponnen wird? Diese Frage haben sich die Entwickler des Shooters Rico gestellt und wir finden heraus, ob sie eine zufriedenstellende Antwort parat haben.

 

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„An dieser Stelle könnte ihre Story stehen“ – so oder so ähnlich lässt sich wohl die Geschichte von Rico zusammenfassen, denn abseits dessen, dass ihr als taffer Cop hunderten von Bösewichtern das Licht ausknipst, hat der Indie-Titel nicht viel mehr zu berichten.

 

Es kann also kaum verwundern, dass der vollständige Fokus der Entwickler somit in das Gameplay einfloss. Und hier präsentiert Rico eine grandiose Prämisse, bei deren Exekution leider einige unschöne Dinge schiefgelaufen sind. Aber von vorn.

 

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Der Kern Gameplayloop Ricos könnte nicht simpler sein. Ihr werdet in einem Gebäude abgesetzt, welches in zahlreiche zufallsgenerierte einzelne Räume unterteilt ist, wobei eine Türe die jeweiligen Abschnitte voneinander abtrennt. Sobald ihr eine Tür öffnet oder, um genauer zu sein, mit der vollen Macht des Gesetzes jenes Hindernis eintretet, aktiviert sich automatisch die Bullet-Time und es gilt dem rumstreunenden Verbrecherpack schnellstmöglich die Rübe weg zu pusten.

 

Dank Schrotflinten, Pistolen, SMGs, Maschinengewehren und allerhand weiterem Schabernack seid ihr den verschiedenen Gegnertypen jederzeit gewachsen, wer jedoch eine bessere Belohnung kassieren will, um etwa neue Waffenskins freizuspielen, muss sich sputen und die im Level verteilten Aufgaben bewältigen. Dies reicht von einfacher Beweismittelsicherung bis hin zu dem nervenaufreibenden entschärfen von Bomben.

 

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Am Ende jedes Levels erhaltet ihr daraufhin Punkte, mit denen ihr die angesprochenen Waffen, aber auch Modifikationen sowie Medkits erstehen könnt, wobei insbesondere Letztere immer wichtiger werden, regenerieren sich doch eure Lebens- und Rüstungspunkte nicht automatisch. Die richtige Auswahl an Equipment wird also essenziell, um die schwierigeren Gefahrenzonen erfolgreich abzuschließen.

 

Darüber hinaus helfen unterschiedliche Eigenschaften, wie etwa eine Immunität gegenüber Betäubung oder einer Verringerung des Schadens, welche den verschiedenen spielbaren Charakteren zugewiesen werden können, den Cop-Alltag zumindest marginal zu erleichtern.

 

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Anders als die Ausrüstung, welche ähnlich eines Roguelikes beim Scheitern eines Falls verschwindet, sind diese Eigenschaften jedoch permanent freischaltbar und helfen euch somit langfristig bei der Bewältigung der Fälle.

 

Jene Fälle, letztendlich nichts anderes als eine Art Level-Mindmap, die vorgibt, welche aufreibende Mission ihr als nächstes bestreiten müsst, sind zufallsgeneriert und besitzen des Weiteren ein Zeitlimit, nach dessen Ablauf ein neuer Fall auf euch wartet.

 

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In der Theorie soll dies selbstverständlich die dringend benötigte Abwechslung in einem Spiel erzeugen, welches sich selbst mit den inspirierenden Worten: „Kick doors, shoot men“ zusammenfasst, doch in der Praxis offenbart sich diese Formel als nahezu bedeutungslos.

 

Selten habe ich einen Titel in der Hand gehabt, bei welchem meine Stimmung von einem Moment zum anderen rapide von jauchzender Freude zu vollständiger Resignation umschwenkte. Da hilft auch der alternative äußerst rudimentäre Horde-Modus nicht wirklich.

 

Der Grund hierfür ist simpel. Während die Kernidee zwar brillant ist, kann ein Spiel von einem solchen Gimmick nur für eine gewisse Zeit getragen werden, sofern es nicht mit weiteren gewichtigen Elementen garniert wird. Und hier patzt Rico leider gewaltig. Simpel kann definitiv positiv sein, doch zu simpel, ebenso.

 

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Auch technisch demonstriert Rico einen soliden Plan, der bei der Exekution enttäuscht. Der Grafikstil erinnert an den eher in Vergessenheit geratenen Ubisoft-Shooter aus dem Jahre 2003 „XIII“, doch unscharfe Texturen, Popins, Clipping sowie repetitives Gegnerdesign sorgen für Punktabzüge bei der Kür.

 

Im Soundbereich schlägt sich Rico allerdings akzeptabel, wenn auch nicht herausragend. Sobald in der Bullet-Time geballert wird, kracht es ordentlich, auch wenn sich hier und da der eine oder andere Stock-Soundeffekt eingemischt hat.

 

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Fazit:

Rico lässt sich leider mit dem Motto: „phänomenale Grundidee, mäßige Umsetzung“ zusammenfassen. Repetitives Missionsdesign, zu wenig Abwechslung im Gameplay sowie uninspirierte Levels sorgen dafür, dass ihr selbst im Coop wahrscheinlich nach wenigen Stunden die Nase voll haben werdet.

Zumindest versprechen diese wenigen Stunden jedoch ein brachiales Actionfest in bester John-Woo-Manier.

 

Aufgrund von Datenbankproblemen, kein Testkasten:

 

Positiv:

- Coop-Modus

- Coole Grundidee...

 

Negativ:

- Nach wenigen Stunden zu repetitiv

- ...die leider nur mäßig umgesetzt wurde

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Als Hitman würde ich das nicht wirklich bezeichnen. Vielleicht eher sowas wie Kane&Lynch, wenn überhaupt. Eher ein Max Payne kann als Vergleich herangezogen werden. Dazu passt dann auch wieder die Bullet-Time, mal davon abgesehen, dass es diese auch bei Hitman: Absolution gibt. Mal auf das Ergebnis warten.

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