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Daniel Bubel

[Test] - Devil May Cry 5

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Wenn Devil May Cry 5 und dieser Test etwas gemeinsam haben, dann dass sie mit reichlich Verspätung veröffentlicht wurden. Was man nun als halbironische Ein- und Überleitungsfloskel werten könnte, um zu verdeutlichen, dass zwischen dem Release des vierten und des aktuellsten Teils immerhin elf Jahre vergehen mussten, man aber auch auf diesen Test sehr viel länger als gedacht warten musste, soll genau umgekehrt gemeint sein. Es ist eine kleine Entschuldigung für eine Nachbesprechung, die so nicht geplant war, aber aufgrund einiger, nicht immer kontrollierbarer, Zufälle leider so eingetreten ist. Wenn das Leben ein Marathon sein soll, stehen die Chancen aber nicht schlecht, dass es den ein oder anderen trotzdem noch interessieren wird, was ich zu Capcoms aktuellstem Titel zu sagen haben. Aber auch die Sprinter unter euch dürfen den folgenden Test, Kopfschütteln oder fleißiges Nicken artikulierend, natürlich und verständlicher Weise ebenso genießen.

 

Und eines ist ja wohl klar, an der Qualität des superstylischen Hack & Slays ändert die mir anzulastende Verspätung ja nun wirklich nichts. Aber ob sich das Warten auch wirklich gelohnt hat, finden wir folgend heraus.

 

 

Der ein oder andere Serienliebhaber oder zumindest aber aufmerksame Beobachter der Reihe wird an dieser Stelle vermutlich laut schreien. Elf Jahre soll es zurückliegen, dass man Dante zuletzt in Action sah? Gab es da nicht noch das von Ninja Theory entwickelte Reboot der Reihe, das der Einfachheit halber DMC: Devil May Cry getauft wurde und das bei den Fans gar nicht so gut ankam?

 

Ja, natürlich gab es das. Aber ich würde es an dieser Stelle handhaben wollen wie Capcom und so tun als hätte es das niemals gegeben. Wobei das nicht ganz stimmt, wenn man mal genauer drüber nachdenkt, beziehungsweise hinschaut. Aber dazu kommen wir in gleich. Denn Fakt ist, dass die in DMC eingeführten Figurenkonstellationen und Hintergrundinformationen bezüglich der Familien- und Spielweltgeschichte keinerlei Einfluss auf Devil May Cry 5 haben. Zum Canon, wie man so schön sagt, gehört das Reboot also nicht.

 

Dafür aber sowohl die Figuren als auch deren Erlebnisse der chronologisch durchnummerierten Devil May Cry-Ableger (Lasst uns Teil 2 einfach kurz vergessen), was bedeutet, dass es von Vorteil sein kann, diese gespielt zu haben, um alle Anspielungen und Dynamiken verstehen zu können. Wer das nicht hat, kann sich im Hauptmenü des Titels jederzeit ein Video ansehen, dass die grobe Story seit Veröffentlichung des 2001 für die PlayStation 2 erschienen ersten Teils zusammenfasst. Das vereinfacht es auch Neueinsteigern in den Spielekosmos einzutauchen.

 

Unabhängig davon erzählt der neueste Ableger aber natürlich ohnehin eine eigenständige und durchaus spannende Geschichte, die sich nicht immer allzu ernst nimmt, aber der es dennoch gelingt zwischen Albernheiten und Dramatik die Waage zu halten. Zu viel soll natürlich nicht verraten werden, aber der Aufstieg eines Dämonenkönigs sowie die daraus resultierende, die Stadt Redgrave City bedrohende Gefahr dürch den höllischen Qliphoth-Baum funktionert innerhalb der durchdachten Spielwelt sehr viel besser als es auf dem Papier klingt. Zudem freuen sich Fans auf ein Wiedersehen mit einigen bekannten, aber auch einigen neuen Figuren, darunter Waffenschmiedin Nico oder den spielbaren Neuzugang V, dessen Motivation lange Zeit im Dunkeln bleibt.

 

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Und mal Hand aufs Herz: Egal, wie gut die Handlung dann unterm Strich tatsächlich sein mag, wie souverän sie auch erzählt wird, letzten Endes liegt der Fokus von Devil May Cry dann doch auf der reinen Spielbarkeit der stylischen Action. Und die ist auch in Teil 5 wieder über (fast) alle Zweifel erhaben. Hier trumpft das Spiel auch schon alleine durch die Vielfalt auf. Die drei spielbaren Figuren - Dante, Nero und V - lassen sich jeweils anders steuern und bieten dementsprechend eigene Kombomöglichkeiten, Special Moves und Skills, die man im Laufe des knapp zwölf- bis fünfzehnstündigen Abenteuers erlernen kann. Wen man spielt ist dabei während des ersten Spieldurchgangs meist vorgegeben, sodass man abwechselnd in die Rollen schlüpfen muss. Späterhin kann man aber auch das auswählen und sich freier mit seiner Lieblingsfigur austoben, sollte es eine solche denn geben.

 

Denn jeder der drei hat seine eigenen Vor- und Nachteile. Dante ist nach wie der große Allrounder, der eine Vielzahl unterschiedlichster Spielstile in sich vereint, die auf Knopfdruck gewechselt werden können und individuelle Spezialattacken ermöglichen. Zudem können verschiedene Schusswaffen ausgewählt, aber auch die Nahkampffähigkeiten durchgewechselt werden. Dante zu meistern zu versuchen kann überfordern, er birgt aber auch das abwechslungsreichste Arsenal. Die unzähligen Kämpfe werden so mehr auf einer Spielwiese ausgetragen, in dem die eigene Kombinationsfähigkeit in kindischer Freude und brachialen Kombos mündet.

 

Während Nero sich gerade im Vorgänger ein wenig hinter Dante verstecken musste und sich sogar sehr ähnlich spielte, gehen die Entwickler in Devil May Cry 5 zum Glück neue Wege. Klar, bleibt auch hier unterm Strich der großspurige, platinblonde Riesenschwertschwinger mit dem Faible für im Wind flatternde Mäntel zurück, aber die Spielbarkeit wurde doch noch mal drastisch verändert. So raubte man ihm kurzerhand seinen aus dem vierten Teil bekannte Dämonenarm und ersetzte ihn durch einen mechanischen. Der Clou: Davon gibt es viele unterschiedliche, die jeweils eigene Spezialattacken mit sich bringen und vor jeder Mission an die eigenen Vorlieben angepasst werden können. Egal ob Zeit anhalten, Gegner betäuben oder Raketen abfeuern, es gibt für jede vorstellbaren Verwendungszweck auch das passende Gadget. Das macht es dann zur wahren Freude mit Nero aus dem Schatten Dantes hervor und den Dämonen in die Hintern zu treten.

 

Eine komplette Umgewöhnung erfordert schließlich V, für den man sich nochmals etwas außergewöhnlicheres hat einfallen lassen. Der mysteriöse Mann mit dem Stab rezitiert nicht nur unwahrscheinlich gerne düstere Gedichte ehe er sich ins Gefecht stürzt, sondern ist auch ein Meister der Beschwörung. Statt also selbst im Kapf aktiv zu werden, kann er drei unterschiedliche Schattenwesen beschwören, deren Angriffe - nicht aber deren Bewegungen - sich per Knopfdruck steuern lassen. Da V nicht kampferprobt genug ist um sich selbst mit den Ausgeburten der Hölle herumzuärgern, kann er sie lediglich aus ihrem Leid erlösen, sobald die Schattendiener sie geschwächt haben. Ein besonders mächtiger Dämon lässt sich zudem und zeitweise beschwören, um selbst die mächtigsten Wesen zu pulverisieren.

 

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Das ist auch bitter nötig, da einem nicht nur die Standard-Gegner - die allesamt stilecht in kurzen Zwischensequenzen eingeführt werden - ordentlich zusetzen können, sondern vor allem auch die Bosskämpfe, mit denen man nach beinahe jeder zweiten Mission eigentlich rechnen sollte. Die Mini- bis Riesen-Zwischengegner erfordern immer höchste Aufmerksamkeit und eine eigene Taktik. Nicht selten sollte man ihre Bewegungs- und vor allem Angriffsmuster studieren, wenn man siegreich aus den Begegnungen hervorgehen möchte. Gerade auf höheren Schwierigkeitsgraden wird das gefordert, aber auch auf den niedrigeren sollte man sich nicht blindlings in die Kämpfe stürzen, wenngleich eine gute Vorbereitung hier (und je nach Können) nicht ganz so wichtig ist.

 

Traditionell rüstet man sich zwischen den immerhin zwanzig Missionen der Kampagne auf, oder an dafür vorgesehenen Ruhepunkten. Hier kann man nicht nur seine Ausrüstung anpassen, beziehungsweise neue Arme (Devil Breaker genannt) für Nero kaufen, sondern auch die wohlverdienten roten Orbs in neue Fähigkeiten, Moves und Gegenstände investieren. Diese erhält man automatisch in Kämpfen, wenn man genügend Gegner ins digitale Jenseits befördert. Aber wie es sich für Devil May Cry eben gehört, macht es nicht nur die reine Gegneranzahl aus, sondern auch der dahintersteckende Style. Für besonders abwechslungsreiche Kombos und Manöver gibt es dementsprechend mehr rote Orbs. Wie gut man sich dabei gerade schlägt, wird jederzeit mittels einer Stil-Anzeige präsentiert, die von D (über C, B, A und S) bis SSS reicht. Dabei muss man allerdings besonders aufpassen, dass man während der Attacken nicht etwa von Gegnern getroffen wird. Geschieht das, wird der Zähler nämlich wieder auf D zurückgesetzt.

 

Und das ist besonders dann umso ärgerlicher, wenn man eigentlich gar nichts dafür kann. Gerade die Kamera sowie das manchmal etwas krampfige Lock-On machen es einem schwierig die Übersicht zu behalten. Gerade während der vereinzelnd zu bewältigenden Sprungpassagen stört die zickige Kamera etwas. Zudem merkt man dem grundsätzlich nicht auf Geschwindigkeit ausgelegten Grundstein des Kampfsystems sein Alter an. Oder ist womöglich die Ausnutzung des kompletten Controller-Button-Repertoires der Grund dafür? Nun, was auch immer der Grund ist, die Ausweichmöglichkeiten sind gemessen an anderen aktuellen Titeln etwas sperrig und wenig elegant. Das ist prinzipiell nicht schlimm und man gewöhnt sich durchaus daran, aber für ein Spiel, das so sehr auf Style bedacht ist, sind die Kämpfe in dieser Hinsicht überraschend uncool. Aber es heißt ja eben auch Kämpfe und nicht etwa "Ausweichungen" oder was ähnlich hanebüchenes, weswegen man diesen Punkt durchaus verzeihen kann. So spielt sich der Titel eben einfach noch mal ein gutes Stück offensiver.

 

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Das fällt bei einem anderen Punkt schon sehr viel schwerer. Denn so großartig die Grafik auch sein kann, in der Devil May Cry 5 dank der hauseigenen RE Engine glänzt, so fantastisch die Gesichter und Figuren, die Spielumgebungen und vor allem natürlich die genial-grotesken oder klassisch-furchtbaren Feinde aussehen können, so uninspiriert ist mitunter das Leveldesign. Nicht dass es per se schlecht wäre, aber einige der Abschnitte wiederholen sich recht schnell und häufig, was zu einer gewissen Monotonie führt. und gerade die ein oder andere eher dämonisch angehauchte Welt bietet so wenig Wiedererkennungswert, dass ich mir mitunter nicht einmal sicher war, ob ich den entsprechenden Abschnitt nicht schon gesehen habe (Hatte ich nicht).

 

Im starken Kontrast dazu stehen dann wieder einstürzende Gebäude, verwinkelte Bibliotheken und weitläufige Hallen, die von den mächtigen Wurzeln des Dämonenbaumes zerstört wurden. Das Design und die Abwechslung ist buchstäblich durchwachsen. Zumal das doch sehr lineare Leveldesign seinen Teil dazu beiträgt sich wie auf Schienen von Konfrontation zu Konfrontation zu bewegen. Wer das aber nicht tut, sondern sich aufmerksam durch die Level kämpft, der findet nicht nur geheime Spielabschnitte, sondern auch Nebenmissionen, in deren Rahmen man sich unter Zeitdruck an verschiedenen Aufgaben versuchen muss. Rätsel sucht man serientypisch natürlich vergeblich, lediglich ab und an muss man eine Larve finden, die ähnlich wie ein Schlüssel fungiert. Über mehr muss man eigentlich nur sehr selten nachdenken.

 

Worüber niemand nachdenken sollte, sind die im Spiel enthaltenen Mikrotransaktionen. Ja, sie halten nun auch immer mehr Einzug in jene Art von Spielen, die man als vollständige Erfahrungen betrachten sollte und sprengen meist die Grenzen dessen, was man als Kleinst-DLC bezeichnen würde. Im Fall von Devil May Cry 5 hat man nämlich die Möglichkeit rote Orbs für Echtgeld zu erwerben. Auf der einen Seite ist es nicht so tragisch, weil man nicht kontinuierlich, beziehungsweise allzu aufdringlich darauf hingewiesen wird, dass es diese Möglichkeit gibt und weil man - je nach Können - durchaus genügend rote Orbs zur Verfügung haben wird. Auf der anderen Seite haben diese Mikrotransaktionen in einem Vollpreis-Triple A-Titel einfach nicht verloren.

 

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Zumal man sich bei zu häufigem Ableben und spätestens wenn alle goldenen Orbs, die benötigt werden, um die Spielfigur an Ort und Stelle wiederzubeleben, verbraucht wurden, mit der Frage konfrontiert sieht, ob man denn nicht die roten nutzen wolle. Reichen diese nicht aus, bietet einem das Spiel an rote Orbs gegen Echtgeld zu erwerben. Dass man dann direkt weiterspielen kann und nicht erst von irgendeinem Checkpoint neu starten muss, versprüht einen offensichtlichen Reiz, den ich wahrscheinlich nicht weiter erklären muss. Schlimmer noch aber weckt er Erinnerungen an Smartphone-Games, die Fortschritt hinter Wartezeiten oder einer abkürzenden Echtgeldtransaktion verbergen. Wie groß sich das auf das eigene Spielverhalten auswirkt, muss jeder für sich selbst herausfinden. Ihre Anwesenheit ist aber ein riesiger Dorn im Auge dieses Spieletesters.

 

Ansonsten gibt es tatsächlich kaum noch etwas zu bemängeln. Devil May Cry 5 spielt sich hervorragend, läuft flüssig und sieht dabei auch noch spitze aus. Die Animationen sind erwartungsgemäß fantastisch und auch die Gestiken und vor allem Mimik aller Figuren wissen absolut zu überzeugen. Das generelle Design ist ebenfalls stimmig und die Zwischensequenzen sind durchwegs atemberaubend choreographiert und inszeniert. Zumindest wenn wir die von der RE Engine gezauberten Haare mal ignorieren. Irgendwas stimmt mit diesen sich immer in Bewegung befindenden Perücken nicht. Mit der neuen Engine kamen auch überarbeitete Charaktermodelle, mit denen man sich womöglich erst einmal anfreunden müssen wird. Als riesiger Fan der Original-Trilogie fand ich Dantes und vor allem Trishs neuen Look äußerst ungewohnt, aber nach einer Weile doch akzeptabel. Lady und der Rest des Ensembles sehen da schon irgendwo subtiler bearbeitet aus. Die einzige wirklich herausstechende Ausnahme bildet hier übrigens Nero, dessen neuer Look ironischerweise an Dante aus dem eingangs erwähnten DMC: Devil May Cry erinnert.

Womit sich dann auch dieser Kreis geschlossen hätte.

 

Fazit

 

Devil May Cry 5 ist eine hervorragende und insgesamt am besten als konsequent zu bezeichnende Fortsetzung. Der Soundtrack ist umwerfend und bringt den Subwoofer erwartungsgemäß zum Dröhnen. Die Story mag weder nicht allzu innovativ sein, schafft es aber zwischen Selbstironie und Groschenroman-Shakespeare-Inspiration zu wechseln, ohne dass es aufgesetzt wäre. Großes Kino ist in der Hinsicht etwas anderes, nicht aber in Bezug auf die Action.

 

Capcoms neuster Ausflug in die Welt der weinenden Teufel steckt so voller abwechslungreicher Kombo- und Kampfmöglichkeiten, voller abgefahrener Gegner und monströser Monstren, dass das repetetive Leveldesign kaum ins Gewicht fällt. Warum aber ist Devil May Cry 5 eine konsequente Fortsetzung? Nicht nur weil man bestehende Spielmechaniken verbesserte oder erweiterte, sondern vor allem weil sich das Spiel anfühlt wie ein klassischer DMC-Ableger. Und da der letzte eben elf Jahre zurückliegt, muss man eben auch zugeben dürfen: im guten wie im schlechten.

 

Das sollte aber niemanden davon abhalten, sich den Titel zu kaufen. Fans der Reihe oder des Genres werden eine höllisch gute Zeit haben.

Infos
Devil May Cry 5
Publisher: Capcom
Entwickler: Capcom
Release: 2019-03-07
Zusammenfassung
Devil May Cry 5 ist ein richtig gutes Hack & Slay alter Schule. Die drei spielbaren Charaktere können auf ganzer Linie überzeugen und das schnelle Gameplay tut sein übriges. Zehn bis fünfzehn Stunden kann man für einen ersten Durchgang einplanen, aber auch ein zweiter lohnt sich absolut. Hier warten noch mehr spielerische Freiheiten auf alle SpielerInnen - 8/10
Positiv
  • Drei spielbare, unterschiedliche Helden
  • Starkes Kampfsystem
  • Unzählige Kombo- und Verbesserungsmöglichkeiten
  • Tolle Bosskämpfe
Negativ
  • Mitunter zickige Kamera
  • Deplatzierte Mikrotransaktionen

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Eigentlich bin ich ein totaler DMC Fan und habe jeden Teil gespielt. Ich habe die Demo vom neusten Ableger gespielt und.. Ja... Irgendwie ist bei mir der Fubke im Sprung geradezu eingefroren. Aus irgendeinen Grund gefällt mir das was ich gesehen und gespielt habe überhaupt nicht. Oder sagen wir es anders... Es kam gerade mal ein Achselzucken von mir. Keine Ahnung warum aber ich hole mir das Spiel vllt iiiirgendwann für ganz kleines Geld oder lasse den Teil ganz aus und hoffe, dass der nächste mich wieder mehr packt. 

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