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Daniel Bubel

CD Projekt Red über Cyberpunk 2077, Crunch Time und bessere Arbeitsbedingungen

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In den letzten Jahren gab es gerade bei der Entwicklung von AAA-Titeln immer wieder ein großes Thema, das mitunter viel zu wenig Aufmerksamkeit bekam. Die Rede ist von der sogenannten Crunch-Time, einer unbestimmt langen letzten Entwicklungsphase eines Videospiels, in der der Titel finalisiert wird.

 

Egal ob ein Red Dead Redemption 2 oder eben jüngst auch Anthem, kritisiert wurden von beteiligten Entwicklern, den Angestellten und Angehörigen, dass man zu mitunter unmenschlichen Bedingungen arbeiten müsse. Freizeit gebe es so gut wie keine mehr, dafür aber der ständige Druck anwesend zu sein und sein Soll zu erfüllen - und das über die Grenzen des Machbaren hinaus. Wochenenden und Nächte werden durchgearbeitet und Urlaubstage fallen dabei unter den Tisch, da der psychologische Druck, der aufgebaut wird, so groß ist, dass man seine Kollegen ja keinesfalls im Stich lassen möchte.

 

Das mündet häufig auch im sogenannten Burnout-Syndrom und sogar Depressionen der Angestellten. Mitunter mieten sich Entwickler kleinere Wohnungen in Studionähe an, um Anfahrtwege zu reduzieren und dem Gold-Status eines Spiels erreichen zu können. Eine Besserung der Umstände ist vielerorts nicht in Sicht.

 

In einem Interview mit Kotaku verriet Marcin Iwiński, Mitgründer des polnischen Entwicklerstudios CD Projekt Red, das man aktiv versuche die Arbeitsbedingungen besser zu gestalten. Gerade jetzt, da sich die Entwicklung des mit Spannung erwarteten Rollenspiels Cyberpunk 2077 intensiviere.

 

Das Studio, das für die The Witcher-Serie bekannt ist, hat einen Ruf Crunch von den Mitarbeitern zu fordern, die dann nicht nur Tage, sondern auch Nächte und Wochenenden durcharbeiten müssen - und das über Wochen hinweg.

 

 

"Wir sind bekannt - und lasst mich hier bitte für einen Moment demütig sein - wir sind bekannt dafür, dass für Spieler mit Respekt behandeln.", erklärt Iwiński. Und weiter "Darauf haben wir hart hingearbeitet. Und ich würde es sehr begrüßen, wenn wir auch dafür bekannt wären die Entwickler mit Respekt zu behandeln."

 

Man wolle deshalb zu einer Art "unverbindlichen Crunch" wechseln, bei der den Angestellten klar sei, dass nur weil das Studio nach mehr Einsatz fragt, dies nicht unbedingt auch verpflichtend sei. Man habe darauf schon eine lange Zeit hingearbeitet.

 

"Wir stellen klar, dass es natürlich Zeiten gibt, in denen wir härter arbeiten müssen - Ich denke die E3 Demo ist ein ziemlich gutes Beispiel dafür - aber wir wollen humaner sein und die Menschen mit Respekt behandeln. Wenn sie frei brauchen, dann können sie sich frei nehmen. Es wird niemand dafür verpönt, wenn es angefragt wird."

 

Ob dies tatsächlich zu besseren Arbeitsbedingungen führen wird oder das gleiche Problem in hübscherer Verpackung ist, bleibt erst einmal abzuwarten. Denn Fakt ist, dass CD Projekt Red keinesfalls auf die Crunch Time verzichtet, oder verzichten können wird, solange sich strukturell nichts ändert. Und das scheint nicht der Fall zu sein, lediglich die Kommunikation diesbezüglich wird verbessert. Auf der anderen Seite ist es absolut lobenswert, dass ein großes Studio diesbezüglich Stellung bezieht und sich öffentlich zur Problematik bekennt. Nur so kann sich langfristig überhaupt etwas ändern.

 

Des Weiteren merkt Jason Schreier im Rahmen seiner Berichterstattung allerdings an, dass ihm die Einladung zum Interview spontan angeboten wurde, während er eigentlich nur einen Termin für die E3 vereinbaren wollte. Dies sei auch geschehen, nachdem ihn vier ehemalige Mitarbeiter von CD Projekt Red angeschrieben hatten, die dem Studio ähnlich katastrophale Zustände attestierten wie BioWare während der Entwicklung von Anthem (Mehr dazu hier. Es mag auf Englisch sein, ist aber eine ebenso erschreckende wie interessante Fallstudie). Ob es da einen Zusammenhang gibt, ist allerdings nicht klar.

 

"Ich habe das Gefühl, dass man 100 Parallelen ziehen könnte aus dieser Geschichte der holprigen Entwicklung von Anthem und der holprigen wenn nicht sogar noch holprigeren Geschichte von Cyberpunk 2077. Man hätte nur den Namen des Spiels austauschen müssen und es hätte sehr ähnlich, fast gleich geklungen.", schrieb etwa ein anonymer Entwickler via eMail.

 

Zudem sollen in letzter Zeit Gerüchte aufgekommen sein, dass das polnische Studio nach dem wenig erfolgreichen Release des Gwent-Spin-Offs Thronebreaker in finanziellen Schwierigkeiten stecke. Ein Gerücht, das natürlich vehement verneint wird. Die "Kriegstruhe" ("War Chest" in Anlehnung an Gwent) sei groß genug.

 

 

Aber auch die Entwicklung von Cyberpunk 2077 soll angeblich nicht so reibungslos verlaufen wie erhofft. Die besagten ehemaligen Mitarbeiter berichten davon, dass das Management den Entwicklern mitgeteilt habe, dass man über die polnischen Feiertage arbeiten müsse und dass es festgelegte Urlaubsphasen gebe, in denen man Urlaub beantragen könne. Zumindest für das Jahr 2019 gebe es dann vorgeschriebene Urlaubszeiten.

 

Dies wurde von CD Projekt Red nicht verneint, sondern sei eine Entscheidung, um die Arbeiten zu optimieren. In Sonderfällen gebe es natürlich dennoch gesondert frei. Man wolle sich, wie erwähnt, um die Menschen kümmern. Mit einer problematischen Entwicklung habe das nichts zu tun.

 

Iwiński erklärte, dass es, wenn die Entwicklung eines Titels fünf Jahre dauern würde, eben vorkommt, dass die ersten vier davon so normal sind wie irgend möglich verlaufen und es keinen Crunch und keine Probleme gebe. Für das letzte könnten allerdings besondere Regeln gelten. Man werde es in diesem Jahr auf die oben beschriebene Art und Weise versuchen und dann auf Grundlage von Umfragen versuchen herauszufinden, wie man es in Zukunft besser gestalten könne.

 

Außerdem rede man eben über die letzte Runde vor dem Release, die immer schwierig zu managen sei und an deren Ende Kompliaktionen warten könnten, mit denen man nicht rechnen könnte. Außerdem wäre ein weiterer Faktor, dass man einige Spezialisten beschäftige, die sich manchmal eben um ganz spezielle Probleme kümmern müssen und die man nicht einfach klonen könne. Also müsse man diese eben bitten, sich des Problems anzunehmen, da nur sie es lösen können.

 

Aber um noch zum Ende hin eine weitere kleine Lanze für das Studio zu brechen: CD Projekt Red gehört laut Kotaku zu den wenigen Studios, die überhaupt die Überstunden entsprechend entlohnen. So bezahlt man 150% für durchgearbeitete Nächte und 200% für die Wochenenden. Natürlich wiegt dieses Geld für viele nicht die Zeit auf, die man mit seiner Familie verpasst und den Stress, der mit solch langen Phasen der harten Arbeit verbunden ist, aber es ist ein (eigentlich) obligatorisches finanzielles Entgegenkommen.

 

Was ist eure Meinung zu all dem?

Lasst es uns in den Kommentaren wissen!

 

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All das und einige weitere Informationen findet ihr im Artikel von Kotaku, der diesem Beitrag als Quelle diente. Wer einen tieferen Einblick in die Welt der Crunch Time wünscht, kann sich diesen Artikel zu Gemüte führen und/oder die weiter oben eingebundenen Links anklicken.

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Die Latte liegt hoch, der Druck ist groß - ich bin gespannt, ob man die Erwartungen erfüllt. Der Artikel von Kotaku bzw. Jason Schreier ist der erste, der ein etwas differenziertes Bild auf die eigentliche Strahle-Vorzeigefirma CDPR wirft. Aber der Crunch gehört zur Branche und hinterlässt auch hier seine Spuren. 

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Ich kenne leider diese Thematik persönlich und hatte auch schon einmal richtige gesundheitliche Probleme bei der Einführung einer neuen Software. Das schlimmste war dieser unausgesprochene Gruppendruck. Du fühlst Dich in so einer Situation einfach ganz ganz mies wenn Du als Einziger oder Erster Feierabend machst, obwohl Dir bewusst ist, dass Deine Kollegen die Nacht durcharbeiten. 

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Hmm...Also ganz ehrlich, in weichem Unternehmen gibts das nicht? Wenn bei uns ein Projekt sich dem Ende Neigt, dann wirds öfters auch ganz schön lang.

Allerdings ist das auch jedem bewusst, denn wenn man den kompletten Prozess Schritt für Schritt genaustens plant und nichts dazwischen kommt, dann sind nun max die letzten 2 Monate richtig heftig. 

Versteh ich irgendwie nicht so recht warum da so ein Fass aufgemacht wird. 

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