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Wolfbyte

[Test] - Team Sonic Racing

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Kart Racing Games sind eine Seltenheit, immerhin ist diese Nische kaum mit Gewinnerwartungen verknüpft. Logisch, dominiert Super Mario mit seinen Freunden dieses Genre schon mehr als fünf Konsolen-Generationen lang unumstößlich. Dennoch versucht SEGA es immer mal wieder, ihre eigene Riege an Helden in das virtuelle Rennen zu schicken, um selbst einen Platz auf dem Siegertreppchen zu ergattern. So wie auch dieses Jahr, mit Team Sonic Racing.

 

Und anders als Mario Kart spendiert SEGA ihrem blauen Igel und seinen Freunden sogar eine Story zu ihrem Rennabenteuer. Diese beginnt, wenn der mysteriöse Dodon Pa Sonic, Knuckles und Tails einlädt, die technisch fortgeschrittensten Boliden in einem Rennen auf einem fremden Planeten zu testen. Prompt laden sich sich auch andere Charaktere aus dem Sonic-Universum ein, wie beispielsweise Rose oder Big.

 

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Die Geschichte wird primär in Dialogen erzählt, in denen sich die Helden gegenüberstehen und ist auch ansonsten nur ein schmuckloses Beiwerk, welches die Kampagne relativieren soll. Wer nicht zu 100%, und damit meinen wir von A bis Z, in Sonic vernarrt ist, kann die Dialoge gut und gerne überspringen und sich auf die Kampagne konzentrieren. Die Geschichte selbst versucht zwar mit einigen Wendungen aufzuwarten, bleibt aber von Anfang bis Ende träge und belanglos.

 

Irgendwie will dieses Genre mit Text-schweren Geschichten nicht warm werden. Erinnern wir uns zurück an Diddy Kong Racing, welches auch eine Story im Gepäck hatte, diese aber mit so wenig Text und Cutscenes wie möglich erzählte. Ein dünner Faden, der durch das erlebte leitet. Der reicht. Der muss reichen, denn schließlich geht es ums Kart Racing.

 

Und bevor wir zur Kampagne an sich kommen, wollen wir zunächst ein paar Worte zum Gameplay an sich verlieren. Wie auch der Konkurrent aus der Klempnerzunft fahren bei  Team Sonic Racing alle Teilnehmer in kompakten Rennboliden über abwechslungsreiche Kurse, die hier und da auch Vertikalität zu bieten haben. In - zumeist - drei Runden geht es darum, eine möglichst gute Platzierung zu ergattern.

 

Abhilfe schaffen unterschiedliche Funktionen, die zum Teil aus dem Konkurrenten entliehen, zum Teil aber auch Innovationen im Genre darstellen. So gibt es natürlich wieder Power-Ups, mit denen offensive oder passive Fähigkeiten ausgelöst werden können. Raketen auf Gegner schießen, Würfel-Blockaden platzieren, Turbos zünden; das Sortiment ist überschaubar und leicht verständlich gehalten, wobei die zugehörigen Icons manches Mal zum Rätsel raten einladen. Eine deutlichere Symbolik-Sprache hätte diesem System geholfen. Außerdem kann man sich im Windschatten eines jeden Spielers an eben diesen heranziehen, um dann mit erhöhter Geschwindigkeit an ihm/ihr vorbeizujagen.

 

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Und wie der Name schon suggeriert, formieren sich die Teilnehmer hier in Teams, die miteinander kooperieren können. Jeweils drei Flitzer formen ein Team, so wie beispielsweise Sonic, Tails und Knuckles. Während man in der Kampagne feste Teams, wie das oben genannte, nutzen muss, kann man in den anderen Modi freie Zusammenstellungen nutzen.

 

Teammitglieder im Windschatten fahren lassen oder ihnen mit Power-Ups aushelfen, die sowohl gegeben als auch angefragt werden können, generiert Team-Energie. Ist diese voll aufgeladen, kann man einen Superboost ausführen, der die Geschwindigkeit drastisch erhöht und die Chancen ausgleichen kann.

 

Und so toll diese Funktionen auch klingen, so überfrachtet wirken die Rennen dadurch. Passive Synergien sind ja ganz nett, jedoch das aktive Eingreifen in das Spielgeschehen durch ständige Kommentare der Teamkollegen, der unablässige Strom an Power-Up-Anfragen, die beantwortet oder ignoriert werden wollen und die damit einhergehende Unstetigkeit im UI zerfasern das Erlebnis leider ungemein.

 

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In der Kampagne bewegt man sich auf einer Spielbrett-artigen Karte von Aufgabe zu Aufgabe. Abzuschließen sind diese Missionen auf unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden und mit bis zu drei Sternen. Neben gewöhnlichen Rennen gibt es hier zudem noch Serien oder auch Zeitrennen zu gewinnen und bewegt sich so von Szenario zu Szenario. Da sich die Abwechslung an Strecken nicht mit der einer Mario Karts messen kann, fährt man hier relativ häufig auf den gleichen Kursen umher, was vor allem zu Beginn schnell den Spielspaß dimmen kann.

 

In anderen Modi können beispielsweise Grand Prix gefahren werden, die klassisch nach einem Punktesystem ablaufen oder aber auch im Exhibition Mode eigene Regeln festlegen. Einige Beispiele, wie diese eigenen Rennen aussehen können, erhält man ja bereits beim Durchspielen der Kampagne, wie etwa eine Ring-Jagd.

 

Mit gesammeltem Geld lassen sich in der Garage dann Einzelteile für die Boliden der fünfzehn Fahrer freischalten. Neue Chassis, schnittige Heckspoiler oder auch kosmetische Accessoires in Form von Farbmustern wollen hier erspielt werden. Die Auswahl ist für jeden Fahrer ordentlich und durch das zufällige Erkaufen durch Gachas auf eine deutlich längere Spielzeit ausgelegt.

 

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Und um mit dem erspielten dann auch was anfangen zu können, kann man auch Online und Einzel- oder Spezialrennen antreten. Die Server waren bei unseren Tests zu verschiedenen Tageszeiten gut besucht und überzeugten in jedem Rennen mit Stabilität.

 

Als stabil kann man auch die Technik bezeichnen. Die bekannten Sprecher leihen den Helden ihre Stimmen, die Dialoge sind typisch Sonic-esque und gut inszeniert. Das Streckendesign ist ähnlich dem Design vom aktuellen Mario Kart, krankt hier und da aber an klarer Kommunikation und sorgt somit ab und an für Frust aufgrund von unerwarteten Kurven. Nichts, was man jedoch nicht schnell lernen könnte. Optisch machen die meisten Karten einen guten Eindruck und werden mit zumeist typisch Sonic-rockigen Klängen untermauert, die ein gutes Fahrgefühl und Tempo aufkommen lassen.

 

Naja, mit Team Sonic Racing ist Sega leider nicht der große Wurf gelungen. Es ist nicht schlecht, hat aber mit zu vielen halbgaren Systemen zu kämpfen, die den Spielspaß mindern. Das aufgezwungene Team-System fügt einen Komplexitätslevel hinzu, den das Spiel nicht gebraucht hätte. Anstatt sich hier einfach auf den Rennspaß konzentrieren zu können, Eine wirklich starke Alternative zu Mario Kart bleibt also aus.

Infos
Team Sonic Racing
Publisher: SEGA
Entwickler: Sumo Digital
Zusammenfassung
Team Sonic Racing ist kein Meilenstein im Fun-Racing, lahmt aber an zu vielen Stellen. Wer die Möglichkeit hat, stattdessen mit Mario & Co. an den Start zu gehen, findet auf der Switch die bessere Alternative. PS4-Jünger können aber dennoch ihren Spaß finden.
Positiv
  • Glaubhafte Sonic-Inszenierung
  • Solide Onlinepräsenz
Negativ
  • Team-Systeme überfrachten den Rennspaß
  • Die Story ist austauschbar und unnötig
  • Strecken-Design wirkt gelegentlich etwas grob

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Nach allem was ich bisher gelesen, gesehen und gehört habe wirkt der Titel auf mich eher enttäuschend. Das ist wirklich schade, besonders weil ich den Vorgänger bis haute höher einschätze als den "Klassenprimus" MK8 Deluxe. Bald kommt aber das CTR/CNK Remake, deren Originale ich ebenfalls besser finde als MK8 (von letzterem hat man jbei Nintendo a die Magnet-Flächen abgekupfert). Was Team Sonic Racing betrifft, wird das ein 5€ Grabbeltisch Titel für mich werden.

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Schöner Test. Klingt für mich aber auch, als wenn es hinter den Erwartungen bleibt. Schade eigentlich, denn auch ich fand "Sonic und Sega All Star Racing" richtig stark.

Ich werde es aufjedenfall mal antesten.

Die Sonic Spiele hatten für mich nie die grosse Erfolgsstory, daher erwarte ich hier nichts besonderes

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fairerweise sollte man aber erwähnen das es kein vollpreistitel ist und nur 35 euro kostet. was ich im test aber vermisse, läuft es mit 60fps und wie sieht es mit der geschwindigkeit an sich aus. in mariokart gibts die 3 standartklassen 50,100 und 150cc + per patch 200cc. gibts hier was vergleichbares zu 200cc ?

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Ich frage mich stehts warum bei Funracern immer die Frage nach der Geschwindigkeit kommt? Mehr Geschwindikeit bringt unterm Stich kaum nenneswert mehr Spielspass, warum da die 200cc von MK8 als Referenz dienen soll ist mir ein Rätsel? Entscheidend sind Gameplay, Streckendesign, Vielfalt, und ganz wichtig, Gummiband und Itemglück. Gerade letztere beiden Punkte nerven mich an MK8 (Deluxe) ganz besonders und trüben meinen Spielspass ordentlich. Läss sich zwar deaktivieren, doch dann zeigt MK8 erst recht sein wenig ausgeklügeltes Gamplay und das Spiel langweilt nach kurzer Zeit. Da hat der Vorgänger Sonic All Stars Racing Transformed die Balance perfekt getroffen. Da fiebere ich lieber dem CTR/CNK Remake entgegen, auch wenn ich von Activision nichts halte.

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