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Daniel Bubel

[Test] - Ni no Kuni: Der Fluch der weißen Königin - Remastered

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Ni no Kuni: Der Fluch der weißen Königin erschien erstmals 2013 für die PlayStation 3 und erzählte schon damals eine Geschichte über die Kraft, die uns allen steckt; über Zusammenhalt und Vertrauen. Vor allem aber erzählte das JRPG eine Geschichte über zweite Chancen. Und genau solch eine bietet uns Bandai Namco nun mit der Veröffentlichung der Remastered-Version des Spiels für PlayStation 4 und den PC. Ob sich das überhaupt lohnt und wie sich der Titel heutzutage schlägt, sollen die folgenden Zeilen zu klären versuchen.

 

 

Bei der Klärung dieser selbst gestellten Fragen, müssen mehrere Faktoren berücksichtigt werden, wobei wir einen direkt abhaken wollen. Wer das Spiel bereits auf der PlayStation 3 gespielt hat, sollte keine großen Sprünge erwarten, denn bei Ni no Kuni: Der Fluch der weißen Königin - Remastered handelt es sich selbstverständlich noch immer um das gleiche Spiel wie vor acht Jahren. Klar, es sind alle jemals veröffentlichten DLC enthalten, aber da es sich dabei lediglich um zusätzliche Verbündete und nicht etwa um neue Handlungsstränge handelte, sind diese Gewiss kein Grund nochmals 40 bis 50 Stunden in das Abenteuer zu investieren. 

 

Bliebe noch das grafische, beziehungsweise technische Update und somit die Grundlage für den aufgedruckten "Remastered"-Stempel. Das von Level-5 entwickelte Rollenspiel bietet auf der PlayStation 4 Pro nun tatsächlich zwei Spielmodi. Während man sich einerseits für (native) 4K-Auflösung bei 30fps entscheiden kann, stehen andererseits 1440p bei 60fps zur Auswahl. Besitzer einer Standard-PS4 freuen sich über 1080p bei 60fps. Wem das reicht und einfach noch mal das ebenso fantastische wie emotionale Abenteuer des jungen Oliver erleben möchte, der darf also bedenkenlos zugreifen.

 

Da sich nun all diejenigen, die den Titel womöglich nur vom Hörensagen oder eben den im letzten Jahr veröffentlichten Nachfolger Ni no Kuni 2: Revenant Kingdom kennen, fragen werden, um was es sich bei dem Fluch der weißen Königin handelt, für die folgend ein paar Worte zur Handlung.

 

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Man schlüpft in die Rolle des dreizehnjährigen Oliver, der alleine mit seiner Mutter in dem fiktiven Städtchen Motorville lebt. Als er eines Abends gemeinsam mit seinem besten Freund Philip eine Tour mit einem selbstgebauten Fahrzeug unternimmt, kommt es zu einem tragischen Unfall, infolgedessen seine Mutter stirbt. Auf sich alleine gestellt und von Schuldgefühlen geplagt, offenbart sich ihm der Großfürst der Feen, Tröpfchen genannt, der von seinen Tränen erweckt wurde. Dieser erklärt ihm, dass Olivers Welt mit der seinen verbunden ist und dass jedes Lebewesen auf der anderen Seite des Weltspiegels einen Seelenverwandten besitzt. So auch die verstorbene Mutter Olivers, auch wenn Tröpfchen diese als die Zauberin Alice identifiziert.

 

Er bietet dem Waisenjungen an, ihn mit in seine Welt zu nehmen, wenn er ihm dabei hilft den bösen Magier Shadar aufzuhalten. Gemeinsam könnten sie dann auch nach dem Ebenbild seiner Mutter suchen, um eventuell beide retten zu können. Und so beginnt das Abenteuer, das die beiden nicht nur an fremde Orte wie Katzbuckel führt, sondern auch immer wieder zurück nach Motorville. Die Verknüpfung der beiden Welten spielt dabei eine zentrale Rolle. Nicht nur während der dramatischen und fantasievoll ausstaffierten Geschichte, sondern auch als zentrales Spielelement. Denn bedingt durch Olivers magische Begabung, kann er zwischen den Dimensionen wechseln und in der einen Informationen in Erfahrung bringen oder Dinge erledigen, die Einfluss auf die jeweils andere haben.

 

Und auch die weiteren Fähigkeiten Olivers, derer es genretypisch im Laufe der Geschichte immer mehr werden, kommen immer wieder zum Einsatz. Zaubersprüche werden nicht nur innerhalb der taktischen Echtzeitkämpfe verwendet, um Gegnern Schaden zuzufügen, sondern können und müssen auch außerhalb dieser genutzt werden, um diverse Rätsel zu lösen. Mit dem Feuerball kann man so beispielsweise erloschene Fackeln erneut entzünden, während man mit einem anderen Spruch eine eingestürzte Brücke wieder in ihren ursprünglichen Zustand zurückversetzen kann. Die wichtigsten Sprüche befassen sich indes mit den Herzen der zahlreichen NPCs, die man im Laufe seines gut 40 Stunden langen Abenteuers treffen wird.

 

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Da der böse Shadar nämlich den Einwohnern der "Ni no Kuni" (was so etwas wie zweite Welt bedeutet) die Herzen stiehlt, begegnet man zahlreichen Figuren, denen es an bestimmten Tugenden mangelt. Bei diesen handelt es sich unter anderem um Mut, Enthusiasmus, Liebe oder Glaube, wobei es insgesamt acht verschiedene gibt. Sehr früh im Spiel erhält Oliver eine Phiole samt der dazugehörigen Zaubersprüche, um jenen, denen die Tugenden gestohlen wurden, welche zu geben - oder sich eben von jenen, die ein Übermaß einer bestimmten Tugend besitzen, ein wenig zu borgen. Nur so kann man schließlich jene Bewohner der Welt heilen, die an einer Krankheit namens "gebrochenes Herz" leiden. Gelagert werden die geliehenen Tugenden selbstverständlich in der erwähnten Phiole, wobei man immer nur eine jeder Tugenden bei sich tragen kann.

 

Man merkt es der Geschichte wohl an, dass sie sich auf den ersten Blick sehr oberflächlich mit der Thematik von Trauer und Verlust beschäftigt. Aber die Erzählung gewinnt im Laufe der Spielzeit immer weiter an Tiefe. Dies ist einerseits den wirklich sehr gut geschriebenen Figuren sowie der wendungsreichen Geschichte zu verdanken, die in ausführlichen Zwischensequenzen erzählt wird, während anderseits der gewählte Anime-Artstyle für den richtigen Zugang zur Handlung sorgt.

 

Denn für den Stil, den Look des Spiels, sind die Experten des japanischen Studios Ghibli verantwortlich, die man unter anderem wegen solcher Anime-Perlen wie Chihiros Reise ins Zauberland, Prinzessin Mononoke oder Das wandelnde Schloss kennen sollte. Das sieht man dann nicht nur im Figuren- und Umgebungsdesign als solchem, sondern in den zahlreichen gezeichneten Zwischensequenzen. Wer das Studio kennt, wird den Look sofort erkennen, während sich alle anderen - das darf an dieser Stelle einfach angenommen werden - mit ihm sehr schnell sehr wohl fühlen werden. Ihm haftet irgendwie jenes Magische an, das man unweigerlich mit den animierten Zeichentrickmärchen seiner Jugend verbindet. Zumindest mit ging es so - damals wie heute.

 

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Dabei störte mich beim Originalrelease eine Sache, mit der ich heute sehr viel besser klarzukommen scheine. Etwas, das damals (also vor gut fünf Jahren - wir wollen mal nicht überdramatisieren) dafür sorgte, dass ich nach wenigen Stunden zu spielen aufgehört habe. Nämlich das Kampfsystem. Hier übernimmt man die Kontrolle über Oliver (und späterhin dessen Begleiter), die man relativ frei und in Echtzeit über den Kampfbildschirm bewegen kann. Dabei steht einem ein verhältnismäßig großer aber eben immer begrenzter Radius zur Verfügung, um Gegnern auszuweichen oder sie zu attackieren. Rollenspiel-typisch kann man aus Befehlen wie Angriff, Verteidigung, Zauber oder Proviant ausführen, die dann automatisch ausgeführt werden und entsprechend der Auswahl entweder Magiepunkte, Items oder eben Zeit verbrauchen, um ausgeführt zu werden. Die Zeit läuft währenddessen immer weiter, weswegen man sich das grob vorstellen kann wie eine stark eingeschränkte Version des aus Kingdom Hearts bekannten Kampfsystems.

 

Etwas mehr taktische Tiefe bekommt das Gameplay hier durch die Einführung der sogenannten Vertrauten, magischen Wesen, die es sich in Olivers Herzen gemütlich machen  und im Kampf beschworen werden können. Über 300 dieser Wesen (samt verschiedener Evolutionsstufen) gibt es in Ni no Kuni: Der Fluch der weißen Königin zu sammeln und für seine Zwecke, sprich Kämpfe, einzusetzen. Wer da an Pokémon denkt, denkt gewiss nicht falsch. Es war mindestens eine der Inspirationsquellen des Entwickler Level-5, die späterhin noch die Yo-Kai Watch-Reihe entwickeln sollten. Oliver kann immer drei dieser Vertrauten gleichzeitig bei sich tragen, um sie im Kampf einzusetzen. Drei weitere warten auf der Ersatzbank und alle anderen an einem magischeren Ort.

 

Entscheidet man sich dafür eines der Wesen, die jeweils bis zu acht unterschiedliche Fähigkeiten erlernen und einem von insgesamt vier Sternzeichen zugehörig sind, in den Kampf zu schicken, wird zieht sich Oliver aus dem Geschehen zurück. Natürlich entscheidet man als Spieler weiterhin welche Attacken und Fähigkeiten wann genutzt werden. Da die Vertrauten immer nur eine bestimmte Zeit am Stück genutzt werden können, ehe sie sich ausruhen müssen, kann man sie jederzeit auf Knopfdruck austauschen. Während dieser Aktion bleibt die Zeit übrigens stehen und man kann in Ruhe sein weiteres Vorgehen planen. Dabei teilen sich die Vertrauten und Oliver HP und MP, was mitunter ein besonnenes Vorgehen erfordert, möchte man nicht das Zeitliche segnen.

 

Was mich damals abgeschreckt hatte, macht mir heute erstaunlich viel Spaß: Das Nutzen und Fangen der knuffigen Monstren. Da stört es mich auch kaum, dass die Kämpfe manches Mal wirklich sehr schwer sein können, nur um sich kurz darauf in langweiligem Grind zu verlieren - und umgekehrt. Vielleicht liegt es daran, dass es eben nicht die Komplexitität eines aktuelleren Pokémon-Titels erreicht, vielleicht gefällt mir heutzutage das Design einfach besser - vielleicht beides. Ich weiß es nicht.

 

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Das wichtigste ist eben, dass es - trotz kleinerer Schwächen wie einer manchmal überforderten Kameraführung, weswegen die Übersichtlichkeit verloren gehen kann - einfach sehr viel Spaß macht. Zufallskämpfe gibt es übrigens keine, stattdessen sieht man die Gegner jederzeit über die Karte spazieren. So kann man ihnen eben ausweichen oder sie gezielt hinterrücks attackieren. Wem es zu schwer wird, der kann übrigens jederzeit den Schwierigkeitsgrad ändern und sich alleine auf die Handlung konzentrieren.

 

Was bleibt noch zu sagen? Trotz seines Alters sieht Ni no Kuni: Der Fluch der weißen Königin in seiner überarbeiteten Fassung wirklich sehr gut aus. Der Comic-Stil und Cel Shading-Look kaschieren natürlich einige Schwächen und das zeitlose schöne Art- und Monsterdesign Studio Ghiblis werden einem wahrscheinlich auch noch in zwanzig Jahren noch ins Auge stechen. Dass die Animationen in den Ingame-Zwischensequenzen nicht immer ganz so zeitgenmäß aussehen und es so etwas wie Lippensynchronizität gerade mal im Ansatz gibt, stört da nur marginal. Spieler dürfen sich übrigens aussuchen, ob sie das JRPG in der originalen japanischen Synchro oder einer englischen genießen wollen. Bei zweiterer sollte man sich aber im klaren darüber sein, dass 80 % aller Figuren so klingen als hätte man sie in einem alteingesessenen Pub Englands aufgegabelt. Nicht dass die Sprecher schlecht wären, das nicht, sie klingen nur lediglich wirklich sehr, sehr Englisch.

 

Dafür sind die Bildschirmtexte und Untertitel allesamt komplett auf Deutsch, weswegen auch jüngere Spieler dem Titel eine Chance geben können. Zumal die Texte wirklich sehr frei und sinngemäß übersetzt wurden. Da wird aus "Ding Dong Dell" eben auch mal "Katzbuckel" und aus dem "Ding Dong Well" die "Katzalisation". Das stört aber nur beim genauen Hinhören wirklich, beim reinen Lesen ohnehin nicht.

 

Dafür emfpand ich etwas als unangenehm - nicht störend, das wäre übertrieben - von dem ich es nicht dachte: Der von Joe Hisaishi komponierte Soundtrack. Dieser ist brillant und mitunter wunderschön. Er varriiert zwischen Epik und Ruhe, frohlockt und ringt mit den Tränen. Als ist also keine Frage der generellen Qualität, sondern des Einsatzes seiner Stücke. Mitunter läuft man ohne jeglichen Zeitdruck zu verspüren durch eine malerische Landschaft nur um dabei von einem musikalischen Werk begleitet zu werden, dass gefühlt den Untergang gelicher Zivilisation zu betrauern scheint. Oder anders formuliert: Bei aller Qualität, bei aller Großartigkeit, wirkten mir die Stücke mitunter zu unpassend abgemischt, der dazugehörige Loop zu kurz gewählt.

 

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Nichtsdestotrotz ist das Meckern auf hohem Niveau. Der Soundtrack bleibt grandios und passt wunderbar an die emotionalen Höhen und Tiefen des wunderschön gezeichneten Abenteurs an. 

 

FAZIT

 

Und das war es letzten Endes eben auch, ein wunderschönes Abenteuer. Die Reise an der Seite Olivers, Tröpfchens und dessen Vertrauten war eine so schöne, dass ich es am Ende durchaus traurig fand, dass sie zu Ende ging. Ich hatte die Figuren im Laufe der zahlreichen Spielstunden lieb gewonnen und war mit ihnen gemeinsam gewachsen. Dass dies so gut funktionierte lag selbstverständlich auch an der Beteiligung Studio Ghiblis. Ihr Einfluss war jederzeit spürbar und die dargestellten Emotionen wurden so noch greifbarer.

 

Nein, natürlich ist Ni no Kuni: Der Fluch der weißen Königin - Remastered nicht perfekt. Bei weitem nicht. Aber das war es damals schon nicht. Es war was es auch heute ist: Ein sehr gutes Rollenspiel mit toller Sammelmonster-Mechanik und herausragender Kulisse. Ein Spiel, das unabhängig des Alters der Spieler eine rührende Geschichte voller Magie und Herz zu erzählen versteht und sich auch durchaus traut erwachsener Themen kindgerecht zu verpacken. Es ist ein Titel, in dem es um zweite Chancen geht - und der diese selbst nutzt.

 

Wer ihn vorher nicht kannte, sollte nun einen Blick riskieren und sich auf eine Reise begeben, bei der womöglich nicht alles glatt läuft. Aber das gehört wohl dazu, im echten Leben wie im Spiel, und ist hier so wunderschön und zauberhaft verpackt wie vielleicht niemals zuvor in einem JRPG.

Infos
Ni No Kuni: Der Fluch der Weissen Königin Remastered
Publisher: Bandai Namco Games
Entwickler: Level-5
Zusammenfassung
Zauberhaftes JRPG mit der richtigen Portion Studio Ghibli-Charme und viel Herz. Das Kampfsystem könnte taktischer sein, aber dafür überzeugt der Rest mit genügend Tiefgang und einer tollen Story - 8/10
Positiv
  • Wunderschönes Design und Anime-Look
  • Tolle Geschichte rund um Trauer und Hoffnung
  • Sammeln und Fangen von über 300 Vertrauten
Negativ
  • Schwankender Schwierigkeitsgrad bei Kämpfen
  • Kaum taktischer Tiefgang

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vor 8 Stunden schrieb Daniel Bubel:

...

Etwas, das damals (also vor gut fünf Jahren - wir wollen mal nicht überdramatisieren) dafür sorgte, dass ich nach wenigen Stunden zu spielen aufgehört habe.

...

 

Genau so ging es mir auch. Habe Ni no Kuni auch kurz nach Release gestartet, aber trotz der von dir angesprochenen tollen Gestaltung und Sound und guten Story nach ca 10 Stunden hauptsächlich wegen dem Kampfsystem erstmal pausiert. Irgendwann musste das geliehene Spiel wieder zurück zum Besitzer und bis zum Release des Nachfolgers hatte ich nicht mehr dran gedacht, so dauert die Pause bis heute an.

Mit Release des Nachfolgers habe ich mir dann vorgenommen, dem ersten Teil zuerst nochmal eine Chance zu geben, aber natürlich wieder vor mir hergeschoben, die PS3 ist zu gut im Keller verstaut. Das Vorhaben erleichtert der Release auf PS4 und Switch nun ungemein, bei Zeiten werde ich mich für eine Platform entscheiden müssen und dann das wirklich immer noch wundervoll aussehende Spiel - ich mag den Gibli-Stil auch einfach sehr gern - nochmals angehen.

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vor einer Stunde schrieb joschi486:

ich mag den Gibli-Stil auch einfach sehr gern

 

Ja, den finde ich auch ziemlich klasse, weswegen ich es mir irgendwann kaufen werde. Dann wahrscheinlich für die Switch.

 

 Teil 2 fand ich recht gut. Allerdings ging mir der Hauptprotagonist etwas aufn Sack. 

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vor einer Stunde schrieb Bottlethrower:

 

Ja, den finde ich auch ziemlich klasse, weswegen ich es mir irgendwann kaufen werde. Dann wahrscheinlich für die Switch.

 

Bei der Switch-Version handelt es sich allerdings lediglich um einen direkten Port der ps3 Version und nicht um das Remaster. Glaube mehr als 30fps bei 720p hast du da nicht. 

 

Im Handheld Modus stört das aber gewiss nicht. 

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