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Showing most liked content since 01/23/18 in all areas

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  2. 10 points
    In dieser Kolumne geht es um Entwickler aus drei verschiedenen Bereichen der Spieleindustrie. Es geht um Entwicklungsprozesse von Videospielen. Von Entwicklern. Von uns. Es geht um die allgegenwärtige Spieleflut, die in deine Bibliothek gespült wird, wo einige dann nicht selten verstauben und unangetastet in traurige Vergessenheit geraten. Damit einhergehend, geht es um Zeiten, in der Gier, über Konsum herrscht. Aber vor allem geht es um dich, lieber Leser. So würde ich gerne ein paar Worte an dich richten und an dein Gewissen, als Gamer, appellieren. 2017 war ein grandioses Jahr für Gamer. Eine breite Palette an hervorragenden Games, Exklusiv-, Triple A- und Indietitel bereicherten unsere Konsolen und ersetzten doch zeitweise Familie und Freunde. Wie viele Games hast du dir gekauft? Welche nicht nachgeholte Titel aus 2016 belasten dein Gewissen nach wie vor? Wie viele davon hast du wirklich durchgespielt? Wie viele davon hast du nach kurzen Sessions wieder zur Seite gelegt- oder gar gelöscht? Bist du mit deiner aktuellen Situation als Gamer zufrieden? Hand ins Feuer! Ich bin es, für mich gestanden, rundum nicht! Gründe finden sich, wenn du mir bis hierhin zustimmst, zu Hauf. Zeit, Geld, vielleicht private Umstände, all das mögen plausible Hindernisse dafür sein, ein gekauftes Spiel nicht spielen zu können. Vereinzelt mag der eine oder andere ein paar der gekauften Games als "Fehlkauf" oder "Zeitverschwendung" schimpfen. Bei allem Respekt vor jedermanns persönlichem Geschmack- gerade darum soll es in dieser Kolumne gehen. Zeitverschwendung Sobald ein Spiel den persönlichen Geschmack nicht trifft, vor allem in den ersten Stunden, sprechen wir vom beliebten Vokabular "Fehlkauf", welches notwendigerweise mit verschwendeter Zeit assoziiert wird. Wenn ich mich doch für ein bestimmtes Spiel entscheide, kaufe ich es nicht blind. Ich erkundige mich vorher, ob und inwiefern Titel xy meinen Vorstellungen entspricht. So in etwa läuft das in der Regel bei der Mehrheit ab. Selbst dann spiele ich den Titel xy für wenige Stunden an, um hinterher möglicherweise festzustellen, dass mich die Spielerfahrung, entgegen meiner Erwartungen, nicht sättigt. Prompt verschwindet das vermeintliche Kunstwerk über mehrere Monate im Regal und dient fortan, mit Artgenossen, bestenfalls als Staubfänger. Spätestens jetzt kann von einem "Missverständnis" zwischen mir als Spieler und dem Spiel als solches die Rede sein und aufgrund der ohnehin anhaltenden Spieleflut, das nächste Spiel eingeworfen und abgefrühstückt werden. Nicht? Dann gehörst du zu den bravurösen und doch wenigen Vorbildern. Andernfalls zur nicht weniger beachtenswerten Allgemeinheit, zu der meine Wenigkeit auch gehört. Doch wie kommen diese "Missverständnisse" zustande? Gerade beim Kauf des besagten Spiels, konnte ich doch meine persönlichen Präferenzen abwiegen. Niemand weiß besser als ich, welche Art von Spielen ich bevorzuge. Liegt es am Spiel? An der Werbung? Oder bei den Entwicklern? An mir kann es zweifellos nicht liegen... Schließlich bin ich der Konsument! Hochglanzprodukte Wenn wir von einem Uncharted 4 sprechen, sprechen wir von Erfolg. Von Meilensteinen in der Spieleindustrie und von wegweisenden Pionieren. Wir sprechen aber auch von Hochglanzprodukten. Große Unternehmen, wie Naughty Dog, stellen solche Hochglanzprodukte her, die das größtmögliche Publikum bedienen sollen. Im Falle von Uncharted und Naughty Dog absolut nichts verwerfliches. Im Gegenteil. Die Zahlen sprechen für Erfolg und attestieren liebevolle Hingabe der Entwickler, wofür wir Spieler gut und gerne dutzende Stunden investieren. Doch schauen wir uns den Herstellungsprozess doch etwas genauer an, um es später besser in Relation setzen zu können. Uncharted 4 befand sich bereits zwei volle Jahre in Entwicklung, als Amy Hennig, ehemals Creative Director bei Naughty Dog, das Unternehmen wegen Unstimmigkeiten Richtung Visceral Studio verließ und Neil Druckman das Zepter übernahm. Bis Dato arbeiteten bereits alle Organe des Unternehmens täglich bis 2- oder 3 Uhr tief in die Nacht. Wenig verwunderlich, da Naughty Dog dem Ruf eines der bekannteren, überarbeiten Studios doch irgendwie gerecht werden musste. Die Summe eines solchen Arbeitspensums färbt jedoch eher früh als spät auf das Privatleben ab. "Deine leidenschaftlichen Hobbies sind manchmal nicht auf derselben Wellenlänge, wie dein Privat- oder Liebesleben", so Druckmann im Interview mit Jason Schreier von Kotaku. Wenn private Aufopferungen unumgänglich sind, gerade wegen der Arbeit, ist es umso ärgerlicher, wenn eben große Teile dieser Arbeit binnen weniger Sekunden verworfen und neu überarbeitet werden müssen, woran man noch monatelang hoch motiviert gearbeitet hatte. Und genau das war bei der Entwicklung von Uncharted 4 der klägliche Fall. Viele Spielinhalte wurden aus dem Spiel gestrichen und neu entwickelt. Am Ende sprechen freilich die nackten Zahlen. Von gescheiterten Ehen, den ungesunden Privatleben der Arbeiter, einem gewaltigen Arbeitspensum und Entwickler, die das Studio nach Veröffentlichung des Spieles wegen Burnout-Syndromen verlassen haben- von alldem bekommen wir Spieler, zum Glück, beim spielen nichts mit. Denn das würde die Immersion in den wenigen Spielstunden, die wir Spieler vergleichsweise aufbringen, ungemein und nachhaltig stören. Projekt Kickstarter Bei Naughty Dog handelt es sich um ein Studio, welches sich aufgrund einer glorreichen Vergangenheit, neben den oben aufgezählten "normalen" Hürden als Entwickler, zumindest finanziell in Sicherheit wiegen konnte. Anders als beim kleineren Studio Obsidian Entertainment, die für das Taktik-Rollenspiel Pillars of Eternity verantwortlich waren. Das Studio fungiert seit 2002 unabhängig und hangelt sich seither von einem Vertrag mit Publisher zum nächsten. 2011 befand sich mit "Stormlands" ein exklusiver Launch-Titel für Microsoft's Xbox One bei Obsidian in Entwicklung. Im März 2012 reichte dann ein Anruf von Microsoft, um das bis dahin ein Jahr alte und zwei Millionen USD schwere Projekt zu beerdigen, was die Entwickler in die problematische Lage versetzt habe, schnell neue Projekte an Land zu ziehen. "Das Leben von unabhängigen Entwicklern besteht darin, jeden Morgen aufzustehen und dir die Frage zu stellen, ob dein Publisher dich heute anrufen wird, um dein Projekt zu canceln", so CEO Feargus Urquhart. In der Zeit, in der Urquhart nach neuen Brötchengebern suchte, wurde Obsidian Entertainment auf das existenzielle Minimum reduziert. Arbeiter, die teilweise wenige Tage an Bord waren, mussten gekündigt-, die Löhne gekürzt- und die Bürotische zusammen gerückt werden. Ein Anruf von Microsoft hatte also gereicht, um das ursprünglich 115-Mann starke Studio, komplett auf den Kopf zu stellen. Die Niedergeschlagenheit zweier Mitarbeiter, Josh Sawyer und Adam Brennecke, veranlasste beide dazu, ihrem Chef Feargus Urquhart ein Ultimatum zu stellen: Entweder er stimme dem Start einer Crowdfunding Kampagne auf Kickstarter zu, oder sie würden das Studio verlassen, um selbstständig zu werden. Crowdfunding Plattformen steckten bis dahin noch in Kinderschuhen und wurden in der Branche teilweise belächelt oder gar verpönt. So auch bei Urquhart. Er fürchtete sich vor einem großen Imageschaden für das Unternehmen und lehnte Vorschüsse vom Endkonsumenten entschieden ab. Sawyer und Brennecke konnten Urquhart mithilfe einer gut durchdachten Powerpoint Präsentation von ihrer Idee überzeugen und ernteten grünes Licht für die Crowdfunding Kampagne. Die weltweite Präsentation auf Kickstarter allerdings, sollte einiges mehr Zeit in Anspruch nehmen. Allein zwei Monate dauerte eine detaillierte Präsentationsanfertigung, die Brennecke für den Vorstand bei Obsidian vorstellen musste. Damit nicht genug. Am ersten Tag der Kickstarter Kampagne hämmerten alle Kollegen von Brennecke und Sawyer im Büro auf die F5 Taste, um das Projekt auf Kickstarter zu aktualisieren. Der erste Meilenstein und der festgesetzte Betrag von 1,1 Millionen USD, die dafür nötig waren, den Traum des Studios in die Realität umsetzen zu können, wurde beinahe am Ende des ersten Tages mit 700.000 USD eingespielt. Schnell mussten neue Ideen für weitere Finanzierungsziele ausgearbeitet werden, denn mit so einem Erfolg hatten bis dahin nicht mal die Ideengeber Brennecke und Sawyer gerechnet. Für Pillars of Eternity haben am Ende der Kampagne 73.986 Unterstützer 3.986.929 USD beigetragen. Insgesamt konnten mit den Einnahmen über PayPal 5,2 Millionen USD (ohne Verkäufe) erzielt werden- fast das Fünffache des Startziels. Beflügelt durch die immense Summe und der entsprechend positiven Resonanz der Community, setzte das Studio das Verprechen, stets in enger Verbindung mit den Unterstützern, erfolgreich in die Tat um. "Wir hatten bei der Entwicklung das Gefühl, nicht mit 40 Kollegen an einem Projekt zu arbeiten, sondern mit Hunderten," gab das Studio glücklich zu verstehen. Ja, die Idee, Pillars of Eternity über Kickstarter finanzieren zu lassen, ist aufgegangen. Ja, das Spiel ist erfolgreich und ja, das Studio wird den Weg über Kickstarter auch in Zukunft beschreiten. Doch war der Weg mehr als beschwerlich und mit Risiken verbunden. Um das sinkende Schiff zu retten, setzten Brennecke und Sawyer mit dem Ultimatum an Urquhart ihre Karriere bei Obsidian Entertainment aufs Spiel. Auch wenn dieses Unterfangen Früchte getragen hat, so sollte dieser Schritt doch gerade Höherrangigere verpflichten. Ich meine, wenn auf meiner Firma, in der Gastronomie, oder in meinem Unternehmen, wo ich tätig bin, alles den Bach runtergeht, dann würde ich, als x-beliebiger Arbeiter, auch nicht an die Chefetage herantreten und ein Ultimatum stellen. Du etwa? Dazu müsste die Arbeit für mich unersätzlich sein und ich müsste das, woran ich arbeite, hingebungsvoll lieben. Kunstwerk: Videospiel Im Schatten der großen Studios wie Naughty Dog oder auch Obsidian Entertainment, stehen die Solo-Entwickler. Mit den wenigen zur Verfügung stehenden Mittel, versuchen diese auf dem hart umkämpften Markt zu überleben. In der Regel kommen deren Produkte mit grafischen und technischen Einbußen daher. Trotz dessen erfreuen sich eben diese Indie-Spiele einer immer größeren Beliebtheit. Doch was verbirgt sich hinter dem Erfolg von Indie-Spielen, wenn man keine Triple-A Titel für die breite Masse herstellen kann? "Der Herstellungsprozess von Hochglanzprodukten, steht meist im Gegensatz zu allem Persönlichem", sagte Jonathan Blow, Entwickler von Braid, im Interview mit James Swirsky und Lisanne Pajot im Film Indie Game. FEZ Entwickler Phil Fish ergänzte "Spiele sind die ultimative Kunstform. Es ist die Gesamtheit jedes Ausdrucksmittels, das je erschaffen wurde, mit der Möglichkeit zur Interaktion". Ist es also die künstlerische Form, mit der man in Videospielen interagieren kann und die Low-Budget Produkte überleben lassen? Eines der bekannteren Beispiele dürfte der geistige Harvest Moon Nachfolger Stardew Valley von Eric Barone alias ConceptApe sein. Barone machte seinen Abschluss in Computer Science an der Universität Washington und suchte vergebens nach einem einfachen Job als Programmierer. Nach einer Reihe von fehlgeschlagenen Bewerbungsgesprächen stellte sich für den jungen Mann heraus, dass Interviews nicht unbedingt zu seinen Stärken gehören. Also setzte er sich an seinen Rechner im Familienhaus der Eltern und fing an, sein eigenes Spiel, nach dem Vorbild seines Lieblingsspiels Harvest Moon (SNES Klassiker), zu entwickeln. In diesem Moment hatte er nicht den Hauch einer Vorstellung davon, dass sich das Spiel heute mehr als 3,5 Millionen Mal verkaufen könnte, denn die Programmierung sollte eigentlich nur dazu dienen, seine Kenntnisse und Fähigkeiten zu verbessern, während er zwischenzeitlich nach einem neuen Job sucht. Nach wenigen Monaten drehte Barone den Spieß um. Die Jobsuche hatte sich erledigt und die Konzentration war gänzlich auf sein aktuellstes Projekt gerichtet. Aus den ursprünglichen Trainingsaufgaben kristallisierte sich nun eine kleine Vision, von einem besseren und neueren Harvest Moon, auf die einige Fans da draußen sicherlich warten mussten. Barone schrieb jede einzelne Dialogzeile selbst. Zeichnete Konzeptbilder und komponierte sogar die Musik zu Stardew Valley. Er schuftete auch an Wochenenden und ging kaum aus dem Haus, so seine Freundin Amber Hageman im Interview mit Jason Schreier. Nach der ersten weltweiten Internet-Präsentation von Stardew Valley, erhielt Barone zwar überwiegend Beifall, der Druck wurde dadurch aber nicht kleiner. Im Gegenteil. Freunde beschreiben den verbissenen Entwickler als größten Kritiker seiner eigenen Person. Auch er überarbeitete monatelange Arbeit teilweise völlig um oder zeichnete Charaktere-Potraits bis zu 15 Mal neu, andernfalls wollte er seinen Namen nicht unter das Spiel setzen. Diese Tortur hielt fünf volle Entwicklungsjahre an, ehe Stardew Valley veröffentlicht wurde. Kein Einzelfall in seiner Branche. Und wir...? Betrachte ich ein Kunstgemälde, so genügen kurze und gezielte Blicke, um für mich zu entscheiden, ob und weshalb mir die Arbeit gefällt. Ziemlich unproblematisch, da ein Bild bekanntlich mehr als tausend Worte sagt. Diese Art von Kommunikation ist in der Gaming Industrie für Spieler mit mehr Aufwand verbunden. In der Regel fügen sich die Puzzleteile eines jeden Spiels erst am Ende der Reise zu einem Gesamtbild zusammen. Vielen von uns fehlt es an Selbstbewusstsein, diese Art von Kunst zu kommunizieren. Große und kleine Entwicklerstudios, oder auch Solo-Entwickler investieren viel Zeit in die Entwicklung von Spielen. Ob des Geldes, der Leidenschaft, der Vision, oder der Erfahrung wegen. Im starken Kontrast dazu wirken unsere Spielstunden wie Peanuts. Vor allem dann, wenn wir voreilig abstempeln, uns dem Konsum hingeben und das nächste Spiel anschmeißen. Ich möchte dich nicht vom weiteren Kauf deiner Lieblingstitel abhalten oder darüber meckern, wie schwierig das Leben von Entwicklern sein kann. Im Gegenteil. Ich möchte dich nur daran erinnern, dass es da noch den einen oder anderen Kauf in deiner Bibliothek geben könnte, dem vielleicht etwas mehr Aufmerksamkeit gebührt. Ich zumindest, werde nun Stardew Valley zocken.
  3. 10 points
    Man kann hier natürlich über 1-2 Schreibfehler diskutieren, selber Rechtschreibfehler reinhauen und sich dann mit LRS rausreden....Oder man lobt @Serdar Yazici für diese Kolumne und dankt ihm dafür, dass er sich die Arbeit gemacht hat und die Seite hier mit Content versorgt wird. Von mir gibt es dafür ein Tripple nach oben
  4. 9 points
    Die Nintendo Switch ist alles andere als Müll und es gibt schon ein paar Gute Spiele. Ein Trophäen-System würde ich mir aber auch wünschen. Motiviert mehr, alles zu entdecken und so.
  5. 9 points
    Warum? Wie soll ich sie denn umformulieren? Das gibt doch das wieder, was im Text steht. Also von Clickbait sind wir von PS4-Mag im Gegensatz zu anderen einschlägigen Magazinen eigentlich weit entfernt und wir verabscheuen dies auch.
  6. 8 points
    Am WE dann doch schwach geworden
  7. 8 points
    Ich hoffe das wird kein Spiel in dem man einen eigenen Park aufbauen muss.
  8. 8 points
    Wie jedes Jahr schön vom Floristen abzocken lassen..... 48 € für 12 langstielige rote Rosen.... Hätte ich nicht so lecker gefrühstückt, würde ich kotzen. Knapp 50€ für paar olle Blumen. Naja, was macht man nicht alles dafür, dass die Alte wohlgesonnen am Abend ist und einen daddeln lässt
  9. 8 points
    Die sollen sich lieber auf den Story-Modus konzentrieren... Blöder ONLINEMIST..
  10. 8 points
    Ich HASSE Handygames. Auf meinem IPhone spiele ich einfach mal gar nix... viel zu klein und unhandlich in der Steuerung. Selbst auf meinem 10,2" Tablet spiele ich recht wenig. Wenn dann nur Sudoku, Mahjong oder andere minimal Puzzlegames. Ich habe eine Switch, einen 3DS und eine Vita für mobiles Gaming und das reicht. Konnte auch Mario Run oder Pokemon Go nix abgewinnen. Nicht meine Welt... Ich finde dass in Handygames noch mehr als auf anderen Plattformen "In-App-Käufe" zum Standard gehören. Spiele bei denen ich im entscheidenden Moment Freunde anschnorren oder In App Käufe tätigen muss um weiterzuspielen sind mir ein Graus.
  11. 8 points
    Moin Moin, So, wie angekündigt, ist die Jagdgruppe für unsere Community ab jetzt eröffnet. Diese heißt Pray for Me, kurz P4M, und steht hauptsächlich für uns aus diesem Forum hier zur Verfügung. Natürlich ist auch jeder willkommen, der sich für uns interessiert, aber hauptsächlich wollte ich uns die Möglichkeit geben, uns auch ingame ein wenig organisiert unter die Arme greifen zu können und bei Bedarf oder aus Spaß (was sonst? ) zusammen zu spielen. Wer der Jagdgruppe beitreten will, meldet sich schlichtweg bei mir, ich schick dann die Einladungen raus, bzw. bestätige die Anmeldungen. PSN ID: BaseyD In dem Sinne: Weidmanns Heil!
  12. 7 points
    sowas is dringend zu verurteilen, es is als ob man in den ars** ge***** wird und sagt ja mei der is net so groß, es könnte schlimmer sein
  13. 7 points
    Wollt heut im Kaufland eigentlich nur Toast kaufen, bin dann aber mit einem 300€ Fernseher rausgegangen War ein schöner Blaupunkt Smart TV für die Oma, da ihr Fernseher letzt kaputt gegangen ist. Netflix gabs auch noch direkt dazu, dann kann sie beim Häkeln endlich mal ne Runde Walking Dead schauen
  14. 7 points
    Nun hat mich auch mein äußeres Auge zum MediaMarkt fahren sehen um Monster Hunter zu kaufen. Und weil ich so gut drauf war, habe ich mir auch noch eine CD mit lustigen Surf-Hits für die Heimfahrt mitgenommen. P. S. CD mit lustigen Surf-Hits zu verkaufen
  15. 6 points
    Am morgigen Dienstag, den 13.02, erscheint endlich das vielversprechende Mittelalter-RPG Kingdom Come: Deliverance. Einige von euch haben ihr Exemplar bereits und sind schon eifrig am zocken, andere warten noch geduldig auf 0 Uhr bis der Timer im PSN abgelaufen ist. Die ersten Fragen und Anregungen wurden bereits in den entsprechenden Newsthreads geschrieben und die Nachfrage an einem Sammelthread wurde laut. Daher nun hier die Möglichkeit euch auszutauschen und Fragen zu stellen. ____________________________________________________________ "Als Henry, der junge Sohn eines einfachen Schmieds, macht ihr euch auf, um eure von einer einfallenden Armee getöteten Familie zu rächen. Nach einem Umsturz streiten sich die Nachfahren des kürzlich verstorbenen Königs um seine Nachfolge und die Herrschaft über das Königreich Böhmen. Nun ist es an euch, den rechtmäßigen Erben wieder auf den Thron zu hiefen." Kingdom Come – Deliverance: Dungeons, but no Dragons Das Rollenspiel setzt einen besonderen Fokus auf eine realistische Spielwelt. So sind im europäischen Mittelalter, welches den Rahmen für Kingdom Come: Deliverance bildet, keine Fantasy-Aspekte zu finden. Drachen, Magie und sonstigen Hokus Pokus sucht ihr im Königreich Böhmen also vergebens. Auch in Sachen Gameplay will sich Kingdom Come: Deliverance von der Rollenspiel-Masse abheben. Ein komplett klassenloses Skill-System ermöglicht eine breite und sehr gezielte Auswahl von Fähigkeiten, mit denen ihr den Hauptcharakter ganz nach euren Wünschen formen könnt. Die Fähigkeiten und Attribute verbessern sich durch mannigfaltige Dialogoptionen, deren Auswahl ebenfalls einen Einfluss auf die Entwicklung der Geschichte und den Beziehungen zu den NPCs im Spiel hat. In der Ego-Perspektive durchkämpft ihr die Spielwelt über Nah- oder Fernkampf. Dabei stehen euch zahlreiche zeitgenössische Waffen wie Schwerter, Dolche, Äxte, Streithämmer oder Bögen und Armbrüste zur Auswahl. Jede dieser Waffen hat ganz spezielle Charakteristika und ist somit lediglich für den Einsatz in bestimmten Situationen bestimmt. Der Kampf selbst ist dabei komplett von deinen Fähigkeiten abhängig. Henry ist kein Superheld und auch kein Krieger. So ist bereits der Kampf gegen einen einfachen Schmied eine Herausforderung. Für Charakteranpassungs-Fanatiker bietet Kingdom Come: Deliverance sogar ein Inventar- und Charakter-Menü mit Platz für 16 (SECHZEHN) Kleidungsschichten. Viele der Quests und Aufgaben in Kingdom Come: Deliverance haben ein offenes Ende, wobei für alle Skill-Spezialisierungen eigene Lösungswege zur Verfügung stehen. Jeder nicht spielbare Charakter in der Spielwelt geht seinem eigenen Tagesablauf nach, den Spieler selbstverständlich durch verschiedenste Aktionen beeinflussen können. _______________________________________________________________ Offizielle Homepage https://www.kingdomcomerpg.com/de Cinematic Trailer Final Trailer (2018) ______________________________________________________________ Allgemeine Regeln und Umgangston Was ist erlaubt und erwünscht ? [+]Fragen aller Art zum Spiel [+]Storyrelevante Fragen bitte im Spoiler verfassen. [+]Hilfe bei bestimmten Missionen/Gebieten/Quests [+]Forenregeln müssen beachtet werden! Was ist nicht gern gesehen ? [-]Beleidigungen und unangebrachte Wortwahl [-]Offtopic [-]Unbegründeter Hate, Spam, Flame, Shitstorms
  16. 6 points
  17. 6 points
    Es ist auf der Startseite präsent als Video, nicht als News. Wer die Headline "Let`s Talk About (...)" anklickt und sich anschließend den Text durchliest oder das Video anschaut, kommt doch nicht auf die Idee es handele sich um eine Nachricht (im Sinne einer News / Neuigkeit / Meldung), oder? Und dann ist es unter "Media" veröffentlicht worden (wie beispielsweise der Podcast, den du auch auf der Startseite findest) in diesem Fall zusätzlich mit dem Endboss-Banner. Viel mehr Kennzeichnung als Nicht-News ist leider nicht drin.
  18. 6 points
    Klar....fürs Pferd..!
  19. 6 points
    Prodigy

    Nintendo/Switch - Sammelthread

    @Mr.Ash Hab meine Switch nun seit Juli 2017 und derzeit 25 Spiele. Heute sind noch zwei dazugekommen: Bayonetta 1&2. Ein paar Punkte kann ich nachvollziehen. Die Preis sind bei Nintendo äußerst "stabil". Die Spiele auch auf dem 3DS sind auch nach Monaten / Jahren recht unberührt... und das ist doch ganz ok so. Anders als bei Sony oder Stream frage ich mich bei der Switch selten, ob ich nicht doch lieber noch 2 Monate warte und das Spiel dann zum Wegwerfpreis kaufe... ich kaufs zum Release. Der Preis ändert sich vor allem bei den Nintendo Exklusivspielen kaum. Der Procontroller ist kein Muss. Vor allem wer schon eine PS4 oder XBox oder einen PC besitzt, kann seine Controller via günstigem Adapter auch an der Switch nutzen. Inklusive Bewegungssteuerung. Allerdings finde ich den Pro Controller total geil, auch für seine 60 Euro. Das kosten DS4 und XBox Controller eben auch. Bei den Spielen allerdings muss ich Dir widersprechen. Ich besitze nicht nur Zelda und Odyssey. Ich besitze einige Indies grade für unterwegs und einige lohnende Exklusiv Spiele (Splatoon 2, Mario Rabbids Kingdom, Mario Kart 8 Deluxe etc...). Die sind alle ihr Geld wert. Zumal die Flut an Spielen für die Switch nicht abreisst. Über 400 Spiele derzeit. Das Konzept für Zuhause und Unterwegs geht bei mir voll auf. Beruflich viel unterwegs und öfter im Hotel als mir lieb ist, habe ich mit dem SNES Mini und der Switch die perfekten Begleiter. Allerdings gebe ich Dir Recht, dass die Akkulaufzeit mit ca. 3-4h mager ist. Da helfe ich mit einer Powerbank aus. Auch die Speicherthematik mit der SD Karte ist nicht sonders glücklich. Die Onlinespeicherfunktion erhoffe ich mir zumindest für die Speicherstände aber spätestens im September mit dem sehr günstigen monatlichen Nintendo Online Service. Derzeit ist jeglicher Online Multiplayer kostenlos! Nintendo Labo ist für Kids gedacht. Wird sicher den ein oder anderen Erwachsenen geben, der das im Paket für ca. 70 Euro ausprobieren wird (mich z.B.) aber das sehe ich einfach als genialen Schachzug und typisch Nintendo Experimentierfreudigkeit. Muss man irgendwie belohnen. Die Pappteile soll es später übrigens auch einzeln, günstig zum Nachkaufen geben. Die Zukunft der Switch sehe ich dermaßen rosig, dass ich der Meinung bin, dass Nintendo damit einen sicheren Platz 2 im Konsolenkrieg zwischen Sony und Microsoft halten wird, wenn nicht mehr. Ich bin schon ein bisschen ein Nintendo Fanboy, alleine weil ich praktisch jede Nintendo Konsole mein eigen nannte seit dem SNES... aber die rosa Brille benötige ich in dem Fall glaube ich nicht. Das Teil rockt derbe!
  20. 6 points
    Wolfbyte

    [Test] - Shadow of the Colossus

    Leere, sattgrüne Steppen. Tiefe Schluchten mit tiefen Wasserfällen. Ruinen einer längst vergangenen Zeit. Ein namenloser Held mit seinem treuen Pferd und die ehrenhafte Queste, eine junge Dame retten zu wollen. Mehr braucht es nicht. Keine langen Erzählungen, keine vertieften Dialoge. Lediglich das eigene Empfinden und der Glauben an eine Welt, die vielleicht so viel mehr als das ist, was sie zeigt. Seit satten 12 Jahren lebt dieser Mythos. Zum Leben erwacht auf der PS2, erneuert auf der PS3 und nun wiederbelebt auf der PS4. Und auch noch in 12 weiteren Jahren wird dieser so mystische Titel seinen langen Schatten werden. Den Shadow of the Colossus. Mit dieser Einleitung wollen wir unseren Test starten. Hinter dem PS4-Ableger der Reihe versteckt sich kein Remaster, sondern ein waschechtes Remake, samt neuer Grafik und einiger, kleinerer Neuerungen. Wie die aussehen und was der Titel ansonsten kann, soll unser Review klären. Der Wanderer, seines Zeichens Held und Angelpunkt der Geschichte, betritt zu Beginn einen alten Tempel, den er mit seinem treuen Pferd Agro und der Leiche eines jungen Mädchens gesucht hatte. Er hat von Mythen gehört, die besagten, dass es in diesem Tempel Mächte gebe, die dazu in der Lage wären, den Tod rückgängig zu machen. Das durch eine Opferung verstorbene Mädchen retten wollend willigt er ein, die 16 Kolosse, die in diesem Land leben, zu bezwingen, um das Mädchen zu retten. Eine stille Reise beginnt, in der der Wanderer gegen mystische Kreaturen in den Kampf ziehen muss, die allesamt so unglaublich geheimnisvoll und zugleich schrecklich wirken, dass es auch keiner weiteren narrativen Führung bedarf. Die Bilder und Emotionen sprechen für sich. Und genau so ist es beim eigentlich Gameplay selbst. Der Wanderer verfügt über nur wenige Fähigkeiten, mit denen er zurecht kommen muss. Er kann sein Schwert schwingen und seinen Bogen abfeuern, auf Agro reiten und ist im klettern und schwimmen ganz passabel. Und das war es auch schon. Zumeist ist es die Umgebung, die ihm gegen die riesigen Ungetüme einen entscheidenen Vorteil verschafft. Jeder Koloss hat mindestens einen Schwachpunkt, der als blaues Ornament auf dem Körper des Biests sichtbar wird, wenn sich der Wanderer mit dem gezückten Schwert nähert. Normale Angriffe sind gegen die Wesen nutzlos, beziehungsweise nicht siegbringend einzusetzen. Es geht primär darum, sie entweder auszutricksen oder zu betäuben, um dann auf ihre kolossalen Körper zu klettern, stets die Ausdauer im Auge behaltend klammert man sich dann an passenden Körperstellen - meist durch griffiges Fell gekennzeichnet - und bahnt sich seinen Weg bis zum Ornament. Hat man diese erreicht, ist es in den meisten Fällen schnell vorbei. Der Weg bis dorthin kann jedoch unterschiedlich kompliziert ausfallen. Fliegende Kolosse, kleinere, agilere Kolosse, Kolosse unter Wasser; die Gegner und die damit verbundenen Taktiken sind abwechslungsreich und verlangen Verständnis und Gespür jenseits gewöhnlicher Mechaniken. Manchmal ist es ganz leicht und doch nicht durchschaubar. Dieses Gefühl von Exploration auf engem Raum und der Erschaffung eigener Erfolge ist eine hervorragende Kombination, die wir in anderen Spielen nie so gut abgemischt gefunden haben. Etwas ärgerlich nur, dass die schwammige Steuerung der Urversion ihren Weg in die Neuauflage gefunden hat. Der Wanderer reagiert insgesamt zu träge, sein Pferd Agro hat zwar einen enorm schnellen Schritt, wird aber manches Mal in Arealen, in denen gefühlt genug Platz ist, immer langsamer, ganz so, wie in den atmosphärischen Passagen, in denen man sich gemächlich von einer Weite zur anderen bewegt. Ebenso störend sind die fehlenden Checkpoints hier und da, so wird eine automatische Sicherung zumeist nur direkt vor Kollossen erstellt. Hat man die meisten Meter einer Reise hinter sich und fällt beispielsweise in die Tiefe oder kommt anderweitig ums Leben, so setzt das Spiel einen direkt wieder zurück, in den zentral gelegenen Starttempel. Doof. Wer sich an den weiten Wegen und den verschlungeneren Arealen nicht stört, kann zudem auf sich auf die Suche nach verschiedenen Sammelgegenständen machen. Bekannt aus dem Original sind Eidechsen und Obstbäume, die Ausdauer, beziehungsweise Lebensenergie aufwerten. Neu hinzugekommen sind golden funkelnde Münzen, die - insofern man alle 79 findet - eine neue Waffe freischalten, die zwar die eigene Lebensregeneration massiv reduziert, dafür aber mehr Schaden austeilt. Und wem das immer noch nicht genug ist, kann nach dem Sieg über alle 16 Kolosse die Kämpfe nochmals im Time Attack Modus wagen oder sich ins New Game+ wagen. Jede Menge zu tun und das ist auch gut so. Das Hauptspiel ohne zusätzlichen Schnick und Schnack kann man nämlich in guten fünf Stunden abschließen (Profis natürlich schneller). Und das ist der Titel durch und durch: Bockiges Kurzweil. Spielerisch kein Neuland und inhaltlich kein neu erfundenes Rad, aber dennoch im Manifest grundsolide und immer noch erfrischend anders. Wer einen technischen Sprung nach vorn erwartet, wird aber enttäuscht werden. Mechaniken wie erweiterte Spielerführung oder lösungsorientierte Cutscenes gibt es hier nicht. Jedem Koloss werden maximal zwei, drei kryptische Hinweise spendiert. Das war’s. Genial! Und auch optisch ist hier ein kleiner Geniestreich gelungen. Sicher, Spiele wie Uncharted 4, Witcher 3 oder Horizon Zero Dawn sehen insgesamt immer noch besser aus, aber den Bluepoint Games ist es gelungen, die Nostalgie einzufangen. Denkt man sich zurück in die PS2-Ära, so hält man Shadow of the Colossus als optisch starken Titel in Erinnerung. Doch nach einigen Augenblicken mit dem Remake und einem direkten Vergleich, fällt auf, wie sehr die guten Erinnerungen, eben die nostalgischen, romantischen Erinnerungen an das Original, im PS4-Pendant aufgegriffen und verwirklicht wurden. Kurz gesagt: Das PS4-Remake sieht genau so aus, wie man das Original immer im Hinterkopf behalten wird: einzigartig. Hinzu kommt der neu aufpolierte und dennoch erfreulich bekannt klingende Soundtrack, der Epik und Ehrfurcht, Trauer und Energie beinhaltet. Jeder Koloss hat sein eigenes Stück, welches trotz der fehlenden narrativen Kurve enorm viel über diese mysteriösen Kreaturen aussagt. Toll. Mit Shadow of the Colossus haben Bluepoint Games und Sony ein hervorragendes Remake auf die Beine gestellt, welches die Atmosphäre und den unverkennbaren Stil ehrt und dennoch genug eigene Energie mit sich bringt, um sich irgendwie doch frisch anzufühlen. Obwohl schon zig tausende Male gesehen, war bei jedem Intro eines Koloss auf der PS4 nochmal Gänsehaut-Feeling angesagt. Preislich ist der Titel zudem bereits unter 35,00€ zu haben. Es lohnt sich also doppelt. P,S,; Wir haben uns bei den Screenshots ein wenig hinreißen lassen und den Foto-Modus ausprobiert. Eine tolle Spielerei!
  21. 6 points
    Sony hat die Details zum kommenden Firmware-Update 5.50 in ihrem Blog konkret vorgestellt. Die Details dazu wollen wir natürlich auch mit euch teilen, deshalb haben wir hier eine kurze Auflistung mit allen wichtigen Infos zu den neuen Features zusammengestellt: Spielzeitmanagement Eltern werden in Zukunft eine Methode bekommen, auf der Konsole ein gewisses Zeitfenster oder ein gewisses Zeitkonto für die Accounts ihrer Nachkommen zu erstellen, damit sie deren Spielgewohnheiten so einschränken, bzw. kontrollieren können. Dabei ist es sowohl möglich, gewisse Uhrzeiten festzulegen, wann die Kleinen spielen dürfen, auch als eine maximale Stundenanzahl pro Tag festzulegen. Die Kids bekommen während ihrer Gaming Session über Notifications gesagt, wann es Zeit zum Spiechern ist, bevor sie nicht mehr weiter spielen können. Auch ist es Eltern möglich, diese Zeiten per App oder PC kurzfristig zu ändern, um bspw. mehr Zeit als Belohnung bereitzustellen, oder diese kurzfristig noch mehr einzugrenzen. Auch kann entschieden werden, wie nach dem Ende der Zeitlimits vorgegangen wird - z.B. dass die Accounts automatisch auch ausgelogt werden. Überarbeitung der Bibliothek In Zukunft werden neue Tabs in der Bibliothek angezeigt werden, die explizit nur zeigen, was auf der jeweiligen PlayStation 4 installiert ist, sowie eine Anzeige für ausschließlich den Anwendungen, die man mit seinem eigenen Account nutzen kann. Der neue PS Plus Tab zeigt ausschließlich die Titel an, die über PlayStation Plus spielbar sind, und so ggf. beim Ende des Abonnements nicht mehr spielbar wären - sollte einmal das Abo ablaufen, werden die möglichen Spiele zwar weiter angezeigt, alleridings ist ein Schloss vor dem Symbol des Tabs angezeigt. Auch kann man nun (endlich) Apps ausblenden lassen - beispielsweise die Kacheln von Betaversionen, die eh nicht mehr spielbar sind. Erweiterung des Schnellmenüs Auch das Schnellmenü wurde ein wenig angepasst. So bekommen die wichtigsten Musik-Applikationen jetzt eine Möglichkeit verpasst, direkt aus dem Schnellmenü heraus die Lautstärke zu ändern. Musik im Hintergrund von PS Now PS Now Nutzer können in Zukunft auch während des Streamens eines Spiels ihre Musik im Hintergrund laufen lassen, die von Spotify oder eine USB Stick an der Konsole kommt. Benachrichtigungen Endlich können alte Benachrichtigungen gezielt gelöscht werden, wie dies auch bei anderen Meldungen bereits der Fall ist. Sony möchte so den Nutzern die Möglichkeit geben, mehr Ordnung zu schaffen. Team-Seiten anpassbar Ab dem nächsten Update lasen sich selbst erstellte Teams und deren Übersichtsseiten ein wenig freizügiger gestalten, so zum Beispiel durch eigene Avatare und Ähnliches. Auch hier steht der Gedanke der besseren Übersicht im Vordergrund. Supersampling auf der PlayStation 4 Pro Supersampling wird für alle (oder die meisten) Spiele aktiviert. Was bei Konkurrenzkonsolen ein USP sein sollte, das Supersampling von "nur" HD Bildern für schärfere und detailliertere Bilder wird bei Sony als "kleines" Update nachgereicht. In Zukunft können wir in den Einstellungen der PlayStation 4 Pro also einstellen, ob ein 1080p Spiel in Richtung 4k hochgerechnet werden soll, oder nicht. Natürlich wird dieses Supersampling ein wenig an der Performance der entsprechenden Spiele kratzen, allerdings sollte die Leistung der Konsole dafür problemlos ausreichen. Die Zukunft wird zeigen, ob es in der Richtung kleinere oder größere Probleme geben wird - allerdings würde Sony wohl ein solches Feature auch nicht veröffentlichen, wenn es nicht ausgereift ist. Quelle: PlayStation Blog
  22. 6 points
    @Nightcrow @Bottlethrower Ja, die Punkte kann ich durchaus nachvollziehen. Und klar, was das Design der offenen Spielwelt angeht, die Aktivitäten, die man dort starten kann (außer Früchten sammeln hier und Eidechsen essen dort ist in Shadow of the Colossus ja tatsächlich nicht viel zu tun) und auch die Spielzeit - ja, das Spiel ist recht kurz - kann so mit keinem modernen Spiel mithalten. Die Freizeitpark-artigen und manchmal zu Schießbuden verkommenen offenen Spielwelten eines Far Cry oder auch Assassin's Creed sind da vielfältiger (in Bezug auf Ablenkungen). Aber das ist ja nicht der Punkt in SotC. Hier dient die Kulisse dazu Geschichten zu vermitteln oder viel eher die Fantasie anzuregen. Ein wenig eben wie in Journey oder auch einem Dark Souls, wo das "world building" beinahe ausschließlich durch die Spielwelt selbst vermittelt wird. Klar, ist man hier quasi nur Tourist in einer ausgestorbenen Welt, aber die Schauwerte sind enorm und der Soundtrack tut sein übriges, um einen immer tiefer hineinzuziehen. Aber der eine hat sich - logisch - schneller an etwas "satt" gesehen als ein anderer. Ich finde aber, was diesen Punkt angeht, ist das Spiel heute noch genau so stark wie vor 13 Jahren. Das gleiche gilt natürlich für die Kolosse, die so einzigartig designt sind. Ich würde euch - aber das macht ihr vermutlich eh - dazu raten auf jeden Fall weiterzuspielen. Ich will nicht spoilern und nichts verraten, aber sollte euch das Spiel irgendwie berühren (das klingt esoterischer als es gemeint ist...), dann kämpft euch durch. Die Erfahrung ist es - aufgrund der geringeren Spielzeit ohnehin - wert. Abgesehen davon scheint ja aber ohnehin keiner von euch wirklich enttäuscht von dem Spiel zu sein, beziehungsweise den Kauf zu bereuen. Und klar, wenn man keinerlei Kontakt mit dem Titel hatte und sich nur die hohen Bewertungen ansieht und den generellen Hype mitbekommt, ist die Erwartungshaltung natürlich auch eine andere...
  23. 6 points
    Ja, du hast keine tausend Quests in irgendeinem Logbuch, du hast keine Fee, die dich an die Hand nimmt, um dich von Rätsel zu Rätsel zu führen. Du hast auch keine zwölf Stunden Cutscenes, die dir den Eindruck vermitteln wollen, dass die Geschichte doch viel mehr hermacht als "Der Klempner rettet die Prinzessin". Das hast du alles nicht. Dafür hast du weitläufige Areale verwunschener Schönheit, majestätische Kolosse mit beinahe gottgleicher Präsenz, die zu erledigen mehr verlangt als die Videos es vermuten lassen, verfallene Ruinen, staubige Wüsten, luftige Höhen und einen Soundtrack, der unter die Haut geht. Es ist weniger Action- und vielmehr Adventure. Mehr Journey als Witcher. Aber es ist eine atemberaubende Reise. Ein spielbares Märchen, in dem jeder sichtbare Eindruck so viel wiegt wie eine Erfahrung. Zu sagen man müsse nur die Monster töten, ist - obwohl absolut wahr - gleichzeitig in etwa so richtig, wie zu sagen, dass man in einem Buch nur Worte lesen muss.
  24. 6 points
    Bei der Überschrift wusste ich schon, dass ich da nix kaufen werde!!! EA bekommt kein GELD MEHR VON MIR!! Und nun habe ich: Titanfall 2 Ultimate Edition Plants vs. Zombies 2 Peggle 2 im Einkaufswagen. Nur noch die drei... dann kauf ich wirklich nix mehr von EA!
  25. 6 points
    Ja nach einem langen Wochenende ist er endlich fertig 😍
  26. 6 points
    Es interessiert mich nicht die Bohne ob sich die Switch gerade gut verkauft, das ist doch kein Qualitätsmerkmal, und es ist auch kein Argument. Ich richte mich bei meinen Entscheidungen im Leben nach dem was gerade "in" ist oder die vermeintliche Mehrheit macht. Ich mache mir meine eigenen Gedanken und hinterfrage Dinge. Wieso gibt es immer Leute die meinen andere von ihrem Produkt überzeugen zu müssen? Spiel deine Switch und erfreue dich daran, ich will dir nichts wegnehmen. Ich brauche das Gerät aber nicht, weil kein einziger Aspekt daran mich überzeugt hat. Da ist mir auch egal wenn der Preis fällt. Und wo kommt das Thema Trophäen plötzlich her? Habe kein Wort darüber verloren. Und es so in den Raum zu stellen daß Leute die die Switch nicht haben wollen wegen fehlendem Belohnungssystem, stattdessen aber Schrott auf der PS4 spielen wegen einfach erreichbarer Trophäen, ist doch schon sehr weit her geholt und absurd. Daß sich Leute immer so leicht wegen sinnlosen Dingen triggern lassen müssen. Man muss doch mal merken wie unnötig das alles doch eigentlich ist.
  27. 6 points
    Eigentlich war mir nach der letzten Beta ja klar, dass ich das Spiel erstmal nicht kaufe und vieleicht irgendwann mal im Sale zu schlage. Tough wie ich bin , bin ich nach den ersten Wertungen noch am Release Tag losgezogen und habe es sofort gekauft. Wie immer sehr standhaft geblieben. Am Anfang tut man sich als absoluter Monster Hunter Neuling, dem die entsprechende Unterstützung von Bekannten und Freunden fehlt, ja schon schwer. Vieles muss man sich ein wenig selber zusammensetzen und einiges wird erst im späteren Spielverlauf klar, aber so langsam klappt es immer besser. Die Mechaniken gehen, wie früher, langsam über in Routine. Das Kämpfen wird auch immer besser und ich empfinde es nicht mehr so schlimm, wie noch zu Beta Zeiten. Auch hier muss man eben einen gewissen Lernprozess durchlaufen. Als Anfangswaffe , habe ich mir nach etlichen Videos das Langschwert auserkoren und bin damit auch sehr zufrieden. Die einfache Handhabung und angenehme Reichweite , gepaart mit noch ausreichend Damage und Mobilität überzeugen den Anfänger auf ganzer Linie. Die ersten Stunden könnte mich das Spiel noch nicht ganz abholen, aber nach dem gestrigen Abend verfalle ich dem Spiel immer mehr. Wie gesagt, lernt man langsam die Mechaniken und das es sehr darauf ankommt wie vorbereitet und mit welcher Ausrüstung man in den Kampf geht. Jedes Monster hat seine Stärken und Schwächen und entsprechen muss man seine Rüstung und Objekte wählen. Nachdem die ersten Waffen und Rüstungen nun geschmiedet sind, sage ich nur willkommen in der Itemspirale. Alles in allem macht es inzwischen Spaß und das Gefühl , einen noch, ich brauche doch unbedingt noch die Mats um meine nächste Waffe oder Rüstung zu bekommen, hat mich voll gepackt. Ich denke mit einer guten Gruppe macht das Spiel nochmal so viel Spaß. Hier noch ein paar Fotos von meinem Jäger. Zeigt mal her, wie eure aussehen. So sah er am Anfang aus Hier Mal in Nahaufnahme Nachdem ich endlich dieses Scheiß Blitzvieh zur Strecke gebracht habe. Der Moment in dem ich gelernt habe , Rüstung und Items anzupassen. Gestern vor dem ausloggen. ( Es war schön wieder kurz vor 1 und viel zu spät ) Komplette Knochenrüstung und das Knochenlangschwert mit Donner add. Diese Bilder habe ich grade hochgeladen: So jetzt allen noch viel Spaß. Vieleicht sieht man sich mal bei der Jagt.
  28. 6 points
    MDMA

    Monster Hunter World - Sammelthread

    kleiner Tipp für die Eiersuche: wenn ihr den Tarn-Umhang anzieht, bevor ihr das Ei aufhebt, lassen euch alle Monster in ruhe und ihr könnt gemütlich ins Lager zurück flanieren
  29. 6 points
    Sony und Entwickler Polyphony haben ein neues Update (1.11) für GT Sport veröffentlicht. Neben neuen Autos und Tracks wird mit dem Update der GT-League-Modus eingeführt. 10 neue Autos wurden dem Rennfahrer hinzugefügt, einschließlich der Dodge Viper GTS, der Ford GT, Toyota Supra RZ und mehr. Vier Veranstaltungen bereichen das Rennspiel ab sofort: F-150-Raptor-Survival (Anfängerliga) Das Nonplusultra der amerikanischen Pick-ups: ein Markenrennen für den Ford F-150. J-Sports-Meeting (Amateurliga) Eine vielfältige Auswahl an einzigartigen, japanischen Hochleistungs-Sportwagen. La Festa Cavallino (Profiliga) Ein Festival der sich aufbäumenden Pferde: eine Rennserie exklusiv für Ferraris. Langstreckenserie für Gr.3 (Langstreckenliga) Ein Langstreckenrennen mit Autos der Gruppe 3: Straßenwagen, die zu Rennautos geworden sind. Folgende Autos stehen ab sofort bereit: Toyota Supra RZ ’97 (N300) Toyota 2000GT ’67 (N200) Toyota FT-1 (Gr.X) Jaguar Xj13 ’66 (Gr.X) McLaren F1 ’94 (N600) Ferrari 512BB ’76 (N400) Ferrari 330 P4 ’67 (Gr.X) Lamborghini Diablo GT ’00 (N600) Ford Ford GT ’06 (N600) Dodge Viper GTS ’02 (N500) Folgende Strecken stehen zur Auswahl: Autodromo Nazionale Monza Autodromo Nazionale Monza No Chicane Autodrome Lago Maggiore – Center Autodrome Lago Maggiore – Center II Autodrome Lago Maggiore – East Autodrome Lago Maggiore – East II Autodrome Lago Maggiore – West Autodrome Lago Maggiore – West II Die ausführlichen Patchnotes könnt ihr hier nachlesen. Nachfolgend der veröffentlichte Trailer. Quelle Danke an @majormcmias für den Hinweis!
  30. 6 points
    Und was machst dann? Am PC ist das Gang und Gebe seit einem Jahrzehnt durch Steam und Co.
  31. 6 points
    Im Stillen hatte ich gehofft, dass MH World ein totaler Flop wird. Hätte ich 60 Euro gespart und müsste mich nicht in dieses elend komplexe Kampfsystem einarbeiten. Nun aber ist es schon fast ein GOTY Anwärter und ich muss es haben. Und wenn ich drin bin werde ich selber Lobeshymnen singen. Das wird soooo viel Zeit fressen. Ich bin so durchschaubar.
  32. 6 points
    Nightcrow

    Hallo aus Baden Württemberg

    Stimmt schon, die Brust hängt inzwischen auch bei mir etwas, aber ich habe definitiv eine viel zu tiefe Stimme für ein Mädchen.
  33. 5 points
    Daniel, Maik und Jan feiern ausgelassen den sechsten Geburtstag dieses Podcasts. Ob PS3 Talk, PS4 Magazin Podcast oder nun schlussendlich Daddel Gebabbel, dieses Format gibt es nun sechs ganze Jahre. Dies ist ein Grund zu feiern und deswegen schweifen wir durch Erinnerungen der vergangenen Jahre. Natürlich kommt aber auch unser Pflichtbewusstsein zu Tage und wir reden über aktuelle News und Monster Hunter: World. Alles Weitere gibt es wie immer in den Timecodes: Ihr könnt wieder fünf GameStop+ Kundenkarten im Wert von je 20€ gewinnen! Macht mit bei unserem Gewinnspiel und beantwortet einfach die Frage, die während der ersten Minuten gestellt wird. Schreibt uns eure Antwort per Mail an podcast@daddel-gebabbel.de. Und ein zweites Gewinnspiel haben wir zu unserem Geburtstag: Capcom hat uns freundlichweise ein Resident Evil 7 Paket samt Spiel zur Verfügung gestellt. Am Anfang unseres Themas findet ihr, wie ihr teilnehmen könnt. Einsendeschluss für beide Gewinnspiele ist der 18.02.2018! Beginn - 00:16 Intro aka. MetaGames Besprechung und Firmware 5.5 Beta Thema 00:16 - 01:11 Der sechste Geburtstag News 01:11 - 01:18 Zahlen (PS4 und SNES) 01:18 - 01:27 Kaz Hirai tritt als Sony Boss zurück 01:27 - 01:35 PS Plus Spiele im Februar 01:35 - 01:42 Nintendo Switch Online Service erscheint im September 01:42 - 01:48 Nintendo bestätigt einen Mario Kinofilm 01:48 - 01:57 EA über Loot Boxen in Star Wars Battlefront 2 01:57 - 02:01 Sega springt mit dem Lead Designer von Heavy Rain ins Boot Spiele 02:01 - 02:30 Monster Hunter: World 02:30 - 02:42 Feedback 02:42 - 02:46 Was habt ihr zuletzt gespielt? 02:46 - 02:57 Was habt ihr zuletzt gesehen? 02:57 - Ende Verabschiedung mit dem Nachgespräch Kontakt zu uns: Podcast Account ( Twitter: @DaddelGebabbel | Facebook: https://facebook.com/daddelgebabbel | Instagram: @daddelgebabbel ) Daniel ( @vondergraaf | PSN: Von_Der_Graaf ) Maik ( @lixmo | PSN: Lixmo ) Jan ( @FischerMinus88 | PSN: Fischer-88 ) Unsere Playlist: Daddel Gebabbel #196 - Sechs Jahre Podcasten --> Rechtsklick und dann Ziel speichern unter...". Downloadgröße: 171 MB Ihr könnt uns jederzeit eure Fragen, Anregungen und Vorschläge auch per Mail (podcast@daddel-gebabbel.de) schicken. Viel Spaß beim Anhören!
  34. 5 points
    nach 25 Minuten besetzt endlich durchgekommen 4 x BVB vs Hannover - 160€
  35. 5 points
    Meiner Meinung nach ein richtiger und vor allem sehr wichtiger Schritt in die richtige Richtung. Evtl. bekommt Gaming nun die notwendige Aufmerksamkeit und auch Relevanz auch auf politischer Ebene. Wäre auf jeden Fall äußerst wünschenswert. Vielleicht ist das auch der erste Schritt, dass deutsche Entwicklerfirmen zukünftig bessere Chancen haben subventioniert zu werden, um so auch mal international mit ihren Spielen wettbewerbsfähiger zu werden. So wie es im Ausland seit Jahrzehnten Gang und Gäbe ist. Wo die deutsche Spieleindustrie im Vergleich zum Ausland steht, muss ich glaube keinem erzählen. Wenn sie es jetzt noch schaffen Videospiele als Kunstform anzusehen und es auch in Deutschland uneingeschränkt möglich ist bspw. historische Ereignisse korrekt in Symbolik, Deutlichkeit und Schärfe darzustellen. dann sind auch wir endlich mal auf einem vernünftigen Weg wenn es darum geht Gaming nicht nur als "nerdiges" Hobby zu betrachten.
  36. 5 points
    Bei Kickstarter ein Nintendo Switch Gripcase gebackt mit 51 Euro und gestern kam es an. Ich bin mega schwer begeistert. Nun lässt sich die Switch auch im tragbaren Modus super anfassen! Hab etwas größere Hände als ein Kind und nach längeren Sessions hatte ich immer Probleme mit ermüdenden oder verkrampfenden Händen. Die Hülle kann sogar drauf bleiben, wenn man die Switch ins Dock stellt. Da war noch ein stabiles Case mit viel Platz dabei. Da passt die Switch mit dem Grip zusammen rein, sowie Netzteil und die Joycon Grips dazu. 8 der seitlichen Grips sind mit dabei und austauschbar in unterschiedlichen Farben. Das Teil soll bald über Amazon vertrieben werden. Klare Empfehlung!
  37. 5 points
    Schmarrn! Durch Supersampling werden in höherer Auflösung erstellte Bilder für die niedrigere Auflösung runter gerechnet und sind somit schärfer als Bilder die direkt in der niedrigeren Auflösung erstellt wurden. @kRiz-1988 soviel ich weiß ist das bei Battlefield vom Spiel selbst aus schon vorgesehen und wird da schon länger verwendet, keine Ahnung ob man das nochmal extra ingame einstellen muss. Sony emöglicht es jetzt für alle Spiele, auch wenn es vom Spiel selbst nicht vorgesehen ist.
  38. 5 points
    Daniel, Maik und Jan. Jaaa, Maik ist wieder dabei. Endlich. Nach langer Abstinenz sind wir wieder komplett und lassen die Stimmbänder nur so schwingen... Alles weitere gibt es wie immer in den Timecodes: Beginn - 00:12 Intro aka. Feinkost Podcast und MetaGames Besprechung News 00:12 - 00:36 Alle zukünftigen Microsoft Spiele sind dem Game Pass hinzugefügt worden 00:36 - 00:51 Microsoft kauft angeblich EA 00:51 - 00:57 God of War im April Spiele 00:57 - 01:18 Dragon Ball FighterZ 01:18 - 01:57 The Inpatient Thema 01:57 - 02:19 PS VR Hype vorbei oder war es nur eine Flaute? 02:19 - 02:43 Feedback 02:43 - 02:58 Was habt ihr zuletzt gespielt? 02:58 - 03:12 Was habt ihr zuletzt gesehen? 03:12 - Ende Verabschiedung mit dem Nachgespräch Kontakt zu uns: Podcast Account ( Twitter: @DaddelGebabbel | Facebook: https://facebook.com/daddelgebabbel | Instagram: @daddelgebabbel ) Daniel ( @vondergraaf | PSN: Von_Der_Graaf ) Maik ( @lixmo | PSN: Lixmo ) Jan ( @FischerMinus88 | PSN: Fischer-88 ) Unsere Playlist: Daddel Gebabbel #195 - Die VR-Flaute und der Xbox Game Engpass --> Rechtsklick und dann Ziel speichern unter...". Downloadgröße: 129 MB Ihr könnt uns jederzeit eure Fragen, Anregungen und Vorschläge auch per Mail (podcast@daddel-gebabbel.de) schicken. Viel Spaß beim Anhören!
  39. 5 points
    Battle Royale kommt vom gleichnahmigen japanischen Film "Battle Royale" (2000) in dem eine Gruppe von Schülern auf einer Insel ausgesetzt wurden und solange gegeneinander kämpfen mussten bis nur noch einer am leben blieb. Eben diese Idee hat sich ein cleverer spanischer (oder war er doch portugiese?) Fotograf zum Herzen genommen und daraus einen Mod für Arma 3 gebastelt, in dem eben Spieler auf einer Insel ausgesetzt wurden, gegeneinander kämpfen mussten bis nur noch einer übrig blieb und somit das Spiel gewann. Irgendwann kam der Typ auf die Idee daraus ein ganzes Spiel zu machen und dadurch entstand das wohl derzeit beliebteste Spiel auf dem PC: PlayerUnknowns Battleground, das "erste", sehr erfolgreiche, Battle Royal Spiel in dem 100 Spieler auf eine Insel abgeworfen werden, ihren Loot dort vor Ort besorgen und alle anderen ausschalten müssen während eine Todeszone sie dazu drängt zu einem bestimmten Punkt zu gehen, da sie sonst vom Spiel selber eliminiert werden. Und da PUBG damit derzeit so viel Kohle generiert will natürlich jeder auf den Zug mit aufspringen, so wie mit allen großen Ideen in der Spieleindustrie halt
  40. 5 points
    Die Singleplayer Kampagnen waren bei Rockstar bisher immer spitze. Von daher mach ich mir da gar keine Sorgen. Auf den Onlinemodus freue ich mich aber mind. genauso sehr. Mit Kumpels durch die Prärie reiten. War bei RDR schon grandios. Jetzt in der Optik und Vielfalt....Das wird der Hammer
  41. 5 points
    Also ich habe mir im vergangenen Jahr ziemlich viele Spiele gekauft. Mich interessiert halt auch ein großes Spektrum an Genres. Und das, kombiniert mit der großen Anzahl an guten Titeln im vergangenen Jahr, ergibt dann natürlich eine gewisse Spieleflut in meiner Bibliothek. Titel, die z.B. dann auch noch im Sale sind und mich interessieren, werden halt gekauft. Im Grunde genommen verstauben die Spiele bei mir dann in der Regel, weil es einfach zu viele sind, die ich habe. Es gibt sehr wenige Spiele bzw. Fehleinkäufe, die ich lösche oder beiseite lege. Aber das ist in Ordnung. Es passiert halt. Selbst wenn man sich vorher informiert, muss es nicht passen. Wenn ich mir ne Jeans von Marke A in Größe XY kaufe, muss mir die Jeans von Marke B in der selben Größe ja auch nicht passen, was eigentlich für mich logisch wäre. Da nützt auch das vorherige informieren bzw. die richtige Auswahl nichts. Die Spiele, die ich dann auch zocke, spiele ich in der Regel auch durch. Manche Spiele pausieren, wie zuletzt NIOH, auch mal für ein Jahr. Dann wird es aber doch nochmal ausgekramt und beendet. Andere Spiele wie z.B. das auch hier angesprochene Pillars of Eternity, habe ich bereits 50-70 Stunden gezockt und dann erst einmal zur Seite gelegt, weil die technische Umsetzung mit der Dauer einfach nur noch genervt hat. Werde ich es zu Ende spielen? Bestimmt. Aber wann, kann ich nicht sagen. Das Savegame läuft ja nicht weg. Es belastet mein Gewissen aber in keinster Weise, wenn ich ein Game kacke finde und lösche oder wenn ich es nicht durch spiele (was halt auch selten vorkommt). Gaming ist halt ein Hobby und keine Glaubenssache, womit sich mein Gewissen beschäftigen müsste. Die Entwickler interessiert mein Gewissen doch auch nicht. Ich habe die Spiele, die angestaubt rumliegen oder gelöscht wurden, ja trotzdem gekauft und Geld in die Kasse gespült. Zu der Frage, ob ich mit meiner Situation als Gamer zufrieden bin kann ich klar sagen: Ja. Warum auch nicht? Es gibt für mein Hobby viel Material (Anzahl an Spiele). Vor allem auch gutes Material. Nur ist der Tag mit seinen 24 Stunden zu eng bemessen.
  42. 5 points
    Ich wär auf jeden Fall für ein ganzes Verbot. Guter Loot sollte meiner Meinung nach durch Skill verdient werden. Ich drücke die Daumen, dass es klappt!
  43. 5 points
    Solange es Leute gibt, die denken, die Switch sei "Fisher Price Plastikmüll" oder eine "WiiU 2.0", muss es auch Leute geben, die sagen "Bullshit".
  44. 5 points
    Komische Leute hier... Guter Preis für eine tolle Konsole. Hätt ich nicht schon eine, würd ich hier zuschlagen.
  45. 5 points
    Schon komisch dass der "Fisher Price Plastikmüll" wie du es nennst jede andere Konsole bei den Verkaufszahlen schlägt. 289 Euro ist die Konsole wert. Gute Spiele gibt es genug. Mario Odysse, Mario Kart, ZELDA, Arms, Doom usw. Ne Konsole zum entspannten Zocken ohne diesen Sch.... Trophäen Wahn. Nur heutzutage kauft ja keiner mehr Videospiele ohne Trophäen. So verkaufen sich auch die miesesten Spiele. Für mich Daumen hoch für die Switch und den Preis.
  46. 5 points
    EA kann sich kein Grab schaufeln, weil es nicht EA's Entscheidung ist. Wenn jemand ein Grab schaufelt, dann ist es Microsoft für EA. Wenn Microsoft EA kauft, dann entscheidet Microsoft welches Spiel auf welcher Konsole rauskommt und wenn Microsoft nur einen Release auf der Xbox und dem PC vorsieht, dann ist das eben so. Diese Transaktion würde ich aber mal als sehr unwahrscheinlich abtun. Microsoft interessiert sich nicht wirklich für die Gamignsparte, gerade mal 10% des letzjährigen Umsatzes resultieren aus der Xbox-Sparte (Tendenz rückläufig) und nun soll man eine Transaktion in Höhe von etwa 7-9% des aktuellen Börsenwertes für diese schwierige Sparte aufbringen? Zumal EA's Erfolg zu großen Teilen den Lizenzen geschuldet ist, ohne FIFA und Star Wars Lizenzen wäre das Unternehmen nur einen Bruchteil Wert. Genau diese Lizenzen wird EA aber vermutlich verlieren, denn es kann weder im Sinne Disney's noch im Sinne der Fifa sein, wenn die Zielgruppe auf einmal so dermaßen zusammenschrumpt. Die Markenpräsenz soll durch diese Spiele gesteigert werden und das funktioniert nur durch die Ansprache eines breiten Publikums. Des Weiteren wüsste ich auch gar nicht, mit wem Microsoft verhandeln sollte? EA hat meines Wissens nach keine Aktien im Eigenbestand und der größte Aktionär ist mit 10% Fidelity. Damit hätte man einen insitutionellen Parter für die Verhandlung aber einen Großteil der Aktien müsste man sich am Markt besorgen und das wird die Aktien einfach in Höhen treiben, die selbst Microsoft nicht mehr bezahlen kann.
  47. 5 points
    Ja ich hab dann mal ne ganze Stange Geld bei Amazon gelassen^^ Die restlichen Teile für meinen PC. Waren zusammen noch gut 1000 € NZXT AC-HPL03-10 Digital lighting für PC weiß Intel Core i7-7700K Prozessor Asus ROG Strix Z270F Gaming Mainboard Ballistix Sport LT BLS2C8G4D240FSC 16GB Kit (8GBx2) DDR4 Logitech G502 Gaming-Maus Proteus Spectrum Aer RGB120 & HUE+ – 2 x 120mm Advanced RGB LED PWM Fan Thermaltake TR2 S 700W PC-Netzteil Windows 10 professional Logitech G910 Orion Spark - mechanische Gaming-Tastatur 2 x KingDian SSD / Solid-State-Laufwerk 60 GB 240 GB
  48. 5 points
    Um mal mit einem Zitat einer deutschen Band anzufangen: "Delphine im Thunfischsalat wie gemein... MS kauft EA es könnt mir nichts egaler sein..." Würde zu Microsoft passen, da sie mit EA Access eh schon diverse Vorzüge anbieten und wenn sie jetzt EA komplett kaufen sollten, könnten sie sich bei den ganzen jährlichen Sportspielen Zeitexklusivität verschaffen und bei dem ein oder anderen Titel evtl. sogar eine komplette Exklusivität. Dadurch würde Microsofts Portfolio an Exklusivtiteln zwar wachsen, aber zu welchem Preis. Gerade letztes Jahr hat gezeigt, dass sämtliche EA Spiele mächtig dünne waren (Abgesehen von den jährlichen Sportspielen, aber auch die waren jetzt nicht herausragend). Optisches Feuerwerk, aber ansonsten austauschbar und öde. Wenn sich Microsoft in Zukunft mit diversen Spielen in denen es pay2win ähnliche Mechaniken gibt schmücken will. Bitte. Ich wäre jedenfalls nicht traurig, dann würden diverse 08/15 EA Titel auf der Playstation schon mal kategorisch weniger vorhanden. Falls ein Redmonder mitliest... reißt euch EA unter den Nagel
  49. 5 points
    MDMA

    Monster Hunter World - Sammelthread

    kb das Foto jetzt extra noch zu drehen, aber der Weihnachtsmann war da bissl spät, aber ich war auch ein guter Bu letztes Jahr
  50. 5 points
    Bandai Namco und Entwickler Media.Vision lassen die digitalen Monster, auch Digimon genannt, in den virtuellen Cyberspace und somit auf die Spieler los. Knapp zwei Jahre nach Release des Erstlings dürfen sich alle Fans nun auf Digimon Story: Cyber Sleuth - Hacker's Memory freuen, einen Titel, der nicht nur mit seinem langen Namen, sondern auch mit verbessertem Gameplay und einer spannenden Geschichte überzeugen möchte. Ob das gelingt, soll der folgende Test klären. Dabei schlüpft man als Spieler erst einmal in die Rolle von Keisuke, dem mutmaßlichen Helden, mit ziemlicher Sicherheit aber Protagonisten des Spiels, dessen Account also der Zugang zur virtuellen Version der Realität, namentlich Eden, gestohlen wurde. Da man in dieser Version der Zukunft allerdings auf den erwähnten Avatar angewiesen ist und ohnehin ein Großteil der Freizeit innerhalb Edens verbracht wird, macht sich Keisuke auf die Suche nach dem Missetäter, den er unterhalb des offiziellen Bereichs der Welt, an einem Ort namens Kowloon – Treffpunkt für Hacker und andere zwielichtige Gestalten – vermutet. Dass er sich dabei eines temporären Accounts bemächtigen muss und selbst einem Hackerkollektiv beitritt, ist nur der Auftakt seines Abenteuers, das mit mitunter interessanten Wendungen und gelungener Charakterzeichnung aufwarten kann. Zumindest wenn es um die Nebenfiguren geht, denn gerade unser Held bleibt buchstäblich stumm und dadurch besonders blass. Mehr als die ein oder andere mimische Entgleisung gibt es nicht zu sehen. Gut also dass die Mitglieder des Hackerteams Hudie schillernde Persönlichkeiten haben und in die zahlreichen Unterhaltungen einbringen. Man ist innerhalb des Titels ohnehin viel mit Lesen beschäftigt. Ähnlich wie im offensichtlichen Vorbild Persona leiht man sich auch in Digimon Story: Cyber Sleuth – Hacker's Memory Gameplay-Elemente von Visual Novels, um diese mit klassischen JRPG-Features zu verbinden. Immer wieder klickt man sich durch lange, mitunter doch sehr trockene, aber immerhin auch sehr gut ins Deutsche übertragene Textpassagen, ehe man selbst wieder die Kontrolle übernehmen kann. Schön ist, dass man sich dann jederzeit zwischen dem Cyberspace und der Realität entscheiden kann. Während letztere sehr schön detailliert gestaltet ist und tatsächlichen Standpunkten Tokyos nachempfunden wurde, präsentiert sich die virtuelle Welt wie im Vorgänger von einer eher minimalistischen Seite. Hochauflösende Texturen sucht man – genauso wie farbliche Abwechslung – meist vergeblich. Blaue Quader nebst gleichfarbigen Trittflächen und Plattformen, das scheint die gesamte Farbvielfalt zu sein, die man im virtuellen Raum benötigt. Das ist allerdings besonders schade, da die Außenareale, in denen man immer mal wieder Gegenstände kaufen oder mit Personen reden kann, so liebevoll gestaltet wurden. Warum nicht ähnlich viel Arbeit in die digitale Welt stecken? Vermutlich liegt es auch daran, dass der Titel gleichzeitig für die PS Vita erscheint und sich die titelgebenden Digimon von den Spielumgebungen abheben sollen. Und das tun sie! Dank hervorragend gelungenem Animelook und vieler Details wirken sie durchaus stimmig und direkt dem TV-Vorbild entsprungen. Und so macht es dann auch kurzzeitig Spaß den Wesen innerhalb der Kämpfe über die Schultern zu schauen – auch wenn die Animationen und Effekte nicht mehr besonders zeitgemäß sind. Ohnehin hat man mitunter den Eindruck Digimon Story: Cyber Sleuth – Hacker's Memory wäre ein Relikt aus einer anderen Zeit: Zufallskämpfe, eine fixe Kamera und technisch auf dem Stand eines PS3-Spiels. Dass es dennoch viel Spaß macht, liegt auch überraschenderweise weniger am - theoretisch zumindest - durchaus gelungenen Kampfsystem. Denn die Kämpfe laufen rundenbasiert ab, wobei man am rechten Bildschirmrand immer erkennen kann, welches Digimon als nächstes an der Reihe ist. Sollte etwas unerwartete geschehen und sich so der Ablauf ändern, wird die Anzeige dementsprechend aktualisiert. Dadurch und durch die verschiedenen Affinitäten und Schwächen in Bezug auf Element und Typus des digitalen Monsters, könnte durchaus so etwas wie eine taktische Komponente seinen Weg ins Spiel finden, gäbe es denn so etwas wie einen spürbaren Schwierigkeitsgrad. Wer auf Normal spielt, braucht in den normalen Kämpfen nicht mal mehr die SP verbrauchenden Spezialattacken nutzen, der Standardangriff reicht meist vollkommen aus. Ähnliches gilt auch leider für Bosse, die zwar wesentlich mehr HP, aber sonst nicht viel zu bieten haben. Ab und an einen Heiltrank ins Spiel bringen und man kann sich mit der X-Taste durch einen Großteil des Spiels klicken. Wer eine etwas höhere Herausforderung sucht, sollte von vorneherein "Schwierig" wählen. Auch diese Option wird der Bezeichnung nicht wirklich gerecht, fordert aber mindestens mal die Nutzung aller verfügbaren Aktionen zum richtigen Zeitpunkt. Nein, die Kämpfe sind lediglich okay, Standardware irgendwie, derer man gefühlt zu schnell überdrüssig wird. Und dennoch tragen sie einen großen Teil dazu bei, dass man weiterspielen möchte. Denn ähnlich wie beim großen Konkurrenten aus dem Hause Nintendo, ist es auch hier der Sammelwahn, der einen packt, die Leidenschaft, die man entwickelt, während man selbst immer stärkere Digimon in sein Team aufnehmen möchte. Dazu braucht man einmal das DigiLab, ein Ort im Cyberspace, an dem man Gegenstände für die Wesen kaufen oder sie auf einer Art Insel unterbringen kann, um sie zu füttern oder trainieren zu lassen. So kann man auch jene Wesen stärken, die man nicht mehr in der eigenen Truppe unterbringen kann oder möchte. Sind sie schließlich stark genug, kann man sie digiteren, quasi die nächste Evolutionsstufe erklimmen lassen. So erhält man dann zwar wieder ein neues Monster der Stufe 1, aber eines, das höhere Statuswerte, andere Attacken und ein anderes Aussehen hat. Hier gibt es wahnsinnig viel zu tun und noch mehr zu entdecken. Dieser Wechsel aus Trainieren und Digitieren ist es dann auch, der ungemein motiviert. Über 320 Digimon haben es übrigens ins Spiel geschafft, das sind gute 80 neue im Vergleich zum Vorgänger. Doch was hat das eigentlich mit den Kämpfen zu tun, wird sich der ein oder andere nun fragen. Nun, statt irgendwelche Digibälle zu werfen, muss man den Digimon lediglich im Kampf begegnen, um sie später im Labor herstellen zu können. Eine Begegnung reicht dafür natürlich nicht aus, weswegen man sich durchaus dabei erwischt sich über Feindkontakt zu freuen. Pro Kampf füllt sich dann immer ein Stück des Analysebalkens auf. Erreicht dieser mindestens 100 %, kann das dazugehörige Digimon reproduziert werden. Wer allerdings erhöhte Schadenswerte und Boni möchte, sollte bis 200 % warten. Abseits davon warten zahlreiche Haupt- und Nebenaufgaben darauf gelöst zu werden. Diese sind durchaus abwechslungsreich gestaltet und variieren zwischen Hol- und Bring-Aufgaben, Kampfaufgaben oder auch investigativen Aufgaben, in denen überwiegend Gespräche im Vordergrund stehen. Dass diese Quests nicht ausschließlich im Cyberspace stattfinden, lockert das Spielgeschehen zusätzlich auf. Schade ist allerdings, dass man immer nur eine Quest aktiv haben darf - was womöglich ein Zugeständnis gegenüber der portablen Variante des Titels ist - es aber auch kein Log gibt. Als ich nach einem Tag Pause ins Spiel zurückkehrte, wusste ich schlichtweg nicht mehr, was ich tun sollte und bin durch die verschiedenen Spielbereiche geirrt, bis es mir letzlich wieder eingefallen ist. Bei Erkundungs- aber auch während der Hauptmissionen, in denen man in Kowloon, beziehungsweise Eden unterwegs ist, stößt man auch immer wieder auf virtuelle Hindernisse wie Firewalls. Hat man die richtigen Digimon im Gepäck, kann man sich das Vorankommen mitunter sehr erleichtern. Dank vom Team abhängiger Hackingfunktionen kann man sich Zugriff zu abgesperrten Bereichen verschaffen, Überwachungssystem wiederherstellen oder auch die Frequenz der Zufallsbegegnungen erhöhen, beziehungsweise diese durch Unsichtbarkeit umgehen. Es wird also auch mehr geboten als stures Ablaufen blauer Schlauchlevel. Und wer die taktische Komponente sucht, darf sich auf die ab und an stattfindenden Dominationskämpfe freuen. Diese finden Ingame, also innerhalb der Story statt, können aber auch gegen menschliche Online-Spieler ausgetragen werden. Hier bewegt man sich auf einem Spielbrett, wobei man immer zwei Felder springen kann, wenn man auf einer Ebene bleibt, beziehungsweise nur ein Feld, sollte man die Ebene wechseln wollen. Das Ziel ist es 30 Punkte zu ergattern. Unterschiedliche Spielfelder geben mal mehr mal weniger Punkte, weswegen es zum erbitterten Kampf um diese kommt. Denn natürlich lassen sich solche Felder auch zurückerorbern. Der Clou bei den Begegnungen: Jedes Digimon darf nur eine Aktion ausführen, danach endet der Kampf. Da die Energie danach nicht wieder regeneriert wird, kann und muss man durchaus taktisch an die Begegnungen herangehen. Grafisch und technisch macht Digimon Story: Cyber Sleuth - Hacker's Memory nicht viel falsch, aber auch nichts so gut, dass es mehr wäre als solide Kost. Die Texturen sind schwach, die Animationen ebenfalls nur durchschnittlich und die Umgebungen des Cyberspace wie bereits erwähnt eher minimalistischer Natur. Auch wenn die Digimon und Hauptfiguren zu gefallen wissen, mehr als ein "okay" bekommt die Präsentation dann nicht verpasst, zumal es nicht möglich ist, die Kameraposition zu verändern. Darunter leidet die Übersicht dann doch. Eigentlich ein Unding im Jahre 2018. Dafür sind die japanische Sprachausgabe und vor allem die deutsche Übersetzung hervorragend gelungen. Als störend wäre allerdings zu erwähnen, dass man keine englische Synchro wählen kann. FAZIT Ich hatte noch nie große Berührungspunkte mit der Digimon-Serie. Ob ich zu sehr den frühen Pokémon-Einflüssen ausgesetzt war oder mich das generelle Design damals nicht ansprechen konnte, weiß ich bis heute nicht. Aber eines kann ich mit Sicherheit sagen, nämlich dass ich mit Digimon Story: Cyber Sleuth - Hacker's Memory überraschend viel Spaß hatte. Einmal weil es es ein durchaus solides und irgendwie charmant altmodisches JRPG ist, in Zeiten, in denen es scheinbar entweder erzwungen "retro" oder ein Rollenspielhybrid sein muss. Andererseits aber auch, weil das Sammeln und Züchten durchaus motiviert und Spaß machen kann. Schade nur, dass man es versäumt hat, die Story des Spiels interessanter zu gestalten und mehr in den Fokus zu stellen - da wäre mehr drin gewesen. Und auch am Schwierigkeitsgrad hätte man etwas drehen und sich die von Persona geliehenen Elemente weiter ausbauen können. Das sind leider verschenkte Chancen, aber welche, die Fans der Reihe nicht allzu sehr stören werden. Und diese, da bin ich mir selbst als Außenstehender absolut sicher, werden mit diesem Titel sehr glücklich sein.
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