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  1. 22 points
    Wenn man eines sagen kann, dann dass der Share-Button die blödeste Erfindung seit dem Göffel ist. So oder so ähnlich könnte ich geklungen haben, damals, im schönen Jahr 2013 als die PlayStation 4, also die Nachfolgekonsole zur heimlich "Leider nur fast so gut wie die PlayStation 2" genannten Konsole mit der Zahl Drei im Namen, offiziell angekündigt wurde. Ich konnte und wollte mir nicht vorstellen, welchen Vorteil mir ein solcher Knopf auf meinem Controller bringen würde. Natürlich war mir bewusst, was Screenshots sind und zu welchem Zweck man sie - unter anderem - aufnehmen konnte und auch die Let's Play-geprägte Videospielzukunft zeichnete sich bereits ab. Aber welchen Zweck würde er für mich als Spielenden, als Jemanden, der genießen, abschalten und vor allem einfach nur konsumieren möchte, erfüllen? Da waren mir das übergroße Touchpad und die von vielen in leicht übetriebener Form als "heller als eine Supernova" bezeichnete Controllerleuchte plötzlich vollkommen egal. Dieser Share-Button, da war ich mir sicher, würde nicht weniger bedeuten als den Untergang der zivilisierten Zockergesellschaft. Wobei ich zugeben muss, dass diese Empfindungen mittlerweile mehr als fünf Jahre in der Vergangenheit liegen und ich eventuell das ein oder andere in der Retrospektive verfälsche. Wie dem auch sei... Während der ersten Jahre nutzte ich die Funktion des erwähnten Buttons eigentlich gar nicht. Beziehungsweise wenn, dann versehentlich. So waren meine ersten Screenshots jene, die ich vom Menü schoss, weil sich meine Hände beim Zocken selbstständig gemacht hatten, oder ingame während irgendwelcher Szenen, von denen ich mir sicher war, dass ich sie nicht hatte festhalten wollen. Dann irgendwann kam Uncharted 4: A Thief's End heraus und mit ihm ein Fotomodus, mit dem man allerlei Schabernack anstellen konnte. Dass man diese beeindruckende technische Kulisse festhalten musste, das stand fest. Das obige ist kein Bild, auf das ich jetzt besonders stolz wäre, aber das einzige aus dieser Zeit, das ich nicht gelöscht habe. Und hübsch anzusehen ist es dank der herausragenden Arbeit von Naughty Dog ja immer noch. So oder so, damit brach bei mir dieser, nennen wir es mal, selbstauferlegte Fluch, der besagte, dass ich nicht in der Lage sein würde jemals Screenshots genießen zu können. (Dramatische Pause) Neben vereinzelten Schnappschüssen, die ich von Zeit zu Zeit anfertigte, kann man dennoch nicht gerade behaupten ich wäre zum Hobby-Videospielephotographen geworden. Viel zu selten und viel zu wenige Spiele weckten in mir das Bedürfnis mich künstlerisch zu betätigen oder - wie eingangs erwähnt - gar das Spielen zu unterbrechen. Das ist ja auch eines der großen Probleme mit diesen Spielen - wobei ich mir sicher bin, dass ich folgend abschweifen werde: Sie bieten lediglich die Möglichkeit reproduzierbarer Momentaufnahmen. Quasi das Gaming-Pendant zum Eiffelturm. Jeder mit Zugang zur Szenerie kann im richtigen Augenblick genau die gleiche Aufnahme ablichten wie Tausende, ach was sage ich, Millionen anderer zuvor. Wie nichtig das eigene Werk erscheinen muss, wenn man es dann noch auf einer sozialen Plattform teilt, nur um festzustellen, dass man nicht der erste (zweite, dritte, hundertste...) mit dieser scheinbar cleveren Motividee war. "Ja Bernd", wird irgendwo einer sagen, "Das ist der Eiffelturm vor einem Sonnenuntergang." Und Bernd wird sich denken: "Da hat er Recht." Nun. Irgendwann kam Aloy... ... Beziehungsweise die von Guerilla Games geschaffene Spielwelt in Horizon Zero Dawn. Denn diese überzeugte mit ihrem atemberaubenden Artwork und wunderschönen Landschaftsbildern, Partikel- und Lichteffekten. Das Spiel bewirkte etwas in mir, es veränderte meine Grundeinstellung zum Thema Photographie in Videospielen. Statt meinen Fokus auf die Hauptfiguren zu richten, wandte sich mein Blick in neue, andere Richtungen. Wiesen, Felder, Wälder. Robotertiere, die ihrer Routine nachgingen. All das, diese Liebe zum Detail, die sich mitunter nur dem aufmerksamen Beobachter offenbaren würde, das wollte ich in Bildform abspeichern. So zumindest ein Gedanke meinerseits. Stattdessen machte ich meist hübsche Bilder von der ebenso hübschen Aloy, wie sie vor hinter oder neben etwas stand und irgendwie guckte. Auch nicht übel und effektiv meiner Ungeduld geschuldet. Denn die Geduld für einen dieser gestellten Screenshots, die vom großen Umfang eines Fotomodus gebrauch machen, die muss man auch erst einmal mitbringen. Das oberhalb dieser Wörter eingebundene Bild stammt aus Ubisofts Assassin's Creed Origins, was die meisten vermutlich direkt erkannt haben werden. Kunststück, sind Spiele mit Ägypten-Setting doch eher selten und sehen noch sehr viel seltener so atemberaubend aus wie der (noch) aktuellste Ableger der langjährigen Serie. Jeder Winkel der Spielwelt lädt quasi dazu ein, photographiert zu werden. Egal ob Flora oder Fauna, es gibt immer etwas zu entdecken, wenn man sich entschleunigt und den Blick schweifen lässt. Und was für ein Blick das sein kann! Da wird man doch gerne zum Pauschaltouristen, der aufgeregt von Location zu Location scharwenzelt, die Kamera immer im Anschlag, den Blick immer auf all das Exotische, das Fremdartige oder einfach Wunderschöne, das dort wartet, gerichtet. Abends kann man sich dann ja immer noch zurückziehen. Im Resort ist es doch eher gemütlich und vertraut, da kann man zur Ruhe kommen und das Gesehene verdauen. Wie viel Spaß ich auf meiner Bilderstellungsrundreise durch das alte Ägypten hatte, möchte ich fast gar nicht zugeben. Aber - um es vorsichtig zu formulieren - von den Bildern bekomme ich, im Gegensatz zum Missionsdesign, einfach nicht genug. Würde ich behaupten können, dass ich nach Wörtern bezahlt werde, ich würde an dieser Stelle versuchen, diesen ohnehin viel zu lang geratenen Artikel noch weiter in die Länge zu ziehen. Stattdessen steuere ich dem Ende entgegen und versuche meine Reise durch die eigene Share-Button- und Screenshot-Geschichte (vorerst) zum Abschluss zu bringen. Und zwar hiermit: Das ist nur eines der vielen - ich möchte fast schreiben unzähligen, aber es sind nur knapp 50 - Bilder, die ich in Eidos Montreals und Square Enix Shadow of the Tomb Raider (ein Titel, über den wir an dieser Stelle kommenden Montag sehr ausführlich sprechen können) geschossen habe. Klar, es gibt auch die unvermeidbaren Lara(s Popo) steht vor hübschen Hintergründen-Bildern, aber das Action-Adventure in der semi-offenen Welt hat es nun im Gegensatz zu den vorher erwähnten Titeln tatsächlich geschafft meinen Blick konsequent auch auf andere Motive zu lenken. Ich rekapituliere: Während mich Assassin's Creed Origins umwerfend aussehende Spielwelt begeisterte, Uncharted 4: A Thief's Ends Möglichkeit überhaupt auf diese Art und Weise Photos zu schießen und Horizon Zero Dawns und auch (honorable Mention) des Shadow of the Colossus Remakes umwerfendes Art-Design und Lichtspiel beeindruckten, ist es im neuen Tomb Raider dann wirklich und endlich die unglaubliche Liebe zum Detail, die in den Umgebungen, Gräbern und Krypten, die es zu erkunden gilt, steckt. Götzen, Gemälde, Statuen, Verzierungen und all das, was jenseits der Wege dafür sorgt, dass man auch im Vorbeigehen in die richtige Stimmung kommt, wirkt en detail noch wundervoller. Ich meine, wisst ihr wie oft ich hier vorbeigelaufen bin? Oder dort? Oder hier? Na gut, zugegebenermaßen war der letzte Ort kein favorisiertes Ausflugsziel, aber nichtsdestotrotz ein wunderbarer Zwischenstopp. Die Schönheit aber auch das Groteske und Abstoßende, das sich entdecken lässt, wenn man nur mal kurz innehält und sich nicht vom Spiel zum nächsten Checkpoint hetzen lässt, ermöglichen einen anderen Blickwinkel. Einen, den man ohne den Fotomodus, den es wiederum ohne den Share-Button in dieser Verbreitung heutzutage womöglich gar nicht geben würde, nur selten einnehmen würde. Denn nur hier lässt sich die Zeit stoppen und die Kamera in jede Richtung bewegen. Ein Stück Freiheit auf sonst vorgegebenen Pfaden. Unabhängig von der (doch schwankenden) Qualität meiner Bilder, möchte ich diese Funktionen nicht mehr missen - auch wenn ich wenig auf sozialen Netzwerken teile. Aber das habe ich ja hiermit irgendwie ein Stück weit geändert. Und möchte euch hier auch die Möglichkeit bieten: Zeigt her eure Screenshots! Präsentiert hier die tollsten, hübschesten, groteskesten, niedlichsten oder peinlichsten Bilder, die ihr geschossen habt. Ich würde mich darüber freuen, unsere Community hier mal aus dieser (ebenfalls neuen) Perspektive kennenzulernen! Also, ihr seid dran: Her mit euren Bildern und Geschichten (wenn ihr wollt). Oder haltet ihr - so wie mein Vergangenheits-Ich - überhaupt nichts vom Share-Button und den diversen Fotomodi? (Nicht Shadow of the Tomb Raider, sondern Uncharted: The Lost Legacy)
  2. 15 points
    2x Welpen-Napf und 3x Welpenauslaufställe, nächste Woche geht's los mit richtigem Futter und wenn das Wetter mitspielt, wird die große weite Welt erkundet
  3. 13 points
    Schließe mich @Red Sun King an. Toller Text. Solche kleinen "Kolumnen" abseits der täglichen News lese ich immer sehr gerne von dir. Ganz anders als der gute Red benutze ich den Share Knopf tatsächlich doch recht häufig. Gerade in Spielen mit Foto Modus verbringe ich teilweise echt viel Zeit damit ein paar Schnappschüsse einzufangen. Hab mal mein Order auf der Ps4 durchstöbert. God Of War HZD Uncharted 4 AC Origins No Man's Sky Spider-Man Hätte noch so viel mehr, aber das soll erst mal reichen
  4. 11 points
    Daniel Bubel

    [Test] - Shadow of the Tomb Raider

    Lara drückt sich durch einen engen Durchgang, während ihr scharfe Kanten die Seite aufreißen und blutende Wunden hinterlassen. So hatte sie sich das eigentlich nicht vorgestellt. Aber andererseits, was hatte sie denn erwartet? Nach ihren letzten Abenteuern hätte sie eigentlich mit engen Gängen, Stürzen aus extremer Höhe, reißenden Gewässern und tödlichen Fallen rechnen müssen. Gleiches gilt auch für vergleichsweise harmlose Abschürfen, Prellungen und... Sie schüttelt den Kopf, ignoriert den Schmerz und zwängt sich in den Raum hinter der halb eingestürzten Mauer. Mumifizierte Leichen liegen vor einem großen antiken Spiegel, die Luft schmeckt nach Tod und zerfallenem Pergament. "Hier müsste es sein", denkt sie und wirft einen Blick zur Seite. "Ja, da.". Sie nähert sich der Wand und wischt eine dicke Staubschicht zur Seite. Dahinter offenbart sich ein Gemälde. "Die Priester wenden sich der Sonne zu.", murmelt sie halblaut vor sich hin, "Die Sonne weist den Weg". Während sich die junge Archäologin herumdreht, arbeitet ihr Verstand bereits an der Lösung des Rätsels. Irgendwie muss sie für Licht... Der Spieler drückt den R3-Button und aktiviert so den Überlebensinstinkt, der alle in der Umgebung befindlichen Schalter, Mechanismen und Interaktionsmöglichkeiten gold glänzend hervorhebt. "Ich muss irgendwie für Licht sorgen", sagt Lara Croft. Der Spieler, der sich nicht sicher ist, ob er alles gesehen hat, drückt nochmals auf R3. "Ich muss irgendwie für Licht sorgen", sagt Lara Croft wieder. Und wieder. Und wieder. "Ich muss irgendwie für Licht sorgen", sagt sie bis das Rätsel gelöst ist und das nächste wartet. Es ist ein zwiegespaltenes Verhältnis, das ich zu Shadow of the Tomb Raider habe, so viel kann und muss man wohl direkt vorwegnehmen. Einerseits bin ich geradezu begeistert von dem Titel, was gegen Ende dieses Textes vermutlich nachvollziehbarer wird, während ich andererseits gegen ein ernüchterndes Deja-Vu anzukämpfen hatte. Denn was hier vorliegt ist in erster Linie ein Videospiel, das den Abschluss einer als Trilogie erdachten Geschichte bilden soll. Gleichzeitig ist es logischerweise der dritte Teil einer Reihe, die sowohl das Genre als auch dominierende Gameplay-Mechaniken bereits vorgegeben bekommen hat. Dementsprechend haben sich die Entwickler bei aller Liebe zur Innovation - die ich an dieser Stelle einfach generell unterstellen möchte - an bestimmte Erkennungsmerkmale und Prinzipien der Serie halten müssen. Behält man das nun im Hinterkopf ist es um so beeindruckender und faszinierender, dass Eidos Montreal, die als Studio die Zügel von Crystal Dynamics übernehmen durften, gerade im Hinblick auf das Gameplay eigene und überraschend andere Wege beschreiten. Doch bevor wir dazu kommen, möchte ich klarstellen, dass uns kein komplett neues Spiel erwartet, sondern vielmehr die konsequente Fortsetzung eines AAA-Titels, der im Kern eine bekannte Erfahrung bietet. Das bedeutet, dass es auch im dritten Teil der Reihe wieder unzählige Sammelgegenstände gibt, die in zum Erkunden einladende Umgebungen gebettet wurden, die sich wiederum im Laufe der Spielzeit weiter öffnen oder dank zusätzlicher Ausrüstung neue Abzweigungen bieten können. Und auch jenes simplifizierte Crafting-System ist wieder dabei, das man seit dem Tomb Raider-Reboot im Jahre 2013 mit der neuen Lara Croft verbindet. Denn auch hier findet man wieder an allen Ecken und Kanten der in mehrere Areale unterteilten, weitläufigen Spielwelt Ressourcen wie Federn, Holz und ähnliches, die sich einsammeln und dazu nutzen lassen, um beispielsweise Pfeile für den Bogen oder Spezialmunition herzustellen. Und klar, natürlich ist auch der Bogen wieder zurück, eine immerhin äußerst praktische Waffe, die nicht nur im Kampf zum Einsatz kommt und die Jagd nach Ressourcen in Form kleinerer Tiere erleichtert, sondern auch zur Erkundung genutzt werden muss. So kann man mit einem gezielten Schuss auf entfernte Vorrichtungen Seilbrücken spannen oder antike Apparaturen in Gang setzen, die sonst für den Spieler unerreichbar wären. Dass all das dabei auch noch intuitiv von der Hand geht, ist das Sahnehäubchen auf dem Spielmechaniken-Eisbecher. Auf Knopfdruck wird die Munition hergestellt, während man nebenher weiterhin die Umgebung erkunden oder sich umsehen kann. Auch während der Kämpfe gegen Soldaten oder andere Gegner, ist der rettende Pfeil nur einen anhaltenden Druck auf die Schultertaste entfernt. Oder man mischt gesammelte Kräuter, um Tinkturen für besondere Wahrnehmungsboni oder einen größeren Schutz vor Verletzungen herzustellen. Zudem wurde Laras Bewegungsrepertoire noch um neue Manöver erweitert. Konnte man sich bereits in der Vergangenheit dank einer Kletteraxt an entsprechend gekennzeichneten Wänden einhaken und kletternd fortbewegen, ist es nun möglich, sich von Vorsprüngen auch abzuseilen. Und dank zusätzlicher Ausrüstung kann man späterhin sogar im Vorstieg kletternd neue Areale zu erreichen. Dabei ist man in Shadow of the Tomb Raider nicht nur in luftigen Höhen unterwegs, sondern in luftleeren Tiefen, sprich unter Wasser. Im Gegensatz den Vorgängern lädt der neueste Ableger zu häufigeren Tauchgängen ein. Wem solche Ausflüge in Spielen ein Dorn im Auge sind - so wie mir - da sich diese oft unintuitiv steuern lassen und aufgesetzt wirken, der darf erleichtert aufatmen. Die Navigation funktioniert hervorragend und tatsächlich bieten diese Passagen dank gefährlicher Piranha-Schwärme, Muränen, chronischem Sauerstoffmangel oder einfach nur extrem enger Öffnungen, die es zu durchschwimmen gilt, einige der situativ spannendsten Momente jenseits der treibenden Action-Abschnitte oberhalb des kühlenden Nass. All das mögen zwar mitunter nur Verbesserungen und Erweiterungen des Gameplays im Detail sein, aber durchaus welche, die spürbar sind und jenes Gefühl des "Das habe ich doch schon einmal gesehen / gespielt" zumindest etwas auflockern, das sich sonst nämlich schnell breit macht. Und natürlich verschwindet diese Ahnung nicht durch diese überschaubaren Anpassungen, aber sie lockern das eng geschnürte Korsett, in das die Entwickler das Spiel stecken mussten, ein wenig auf. Etwas, wovon auch die Story des Finales profitiert hätte. Denn diese, im Vorfeld von der PR als "düster" und "persönlich" beschriebene Geschichte ist trotz - oder unabhängig von - allem inszenatorischen Bombast ebenso lahm wie vorhersehbar. Diese beginnt übrigens damit, dass Lara einen Dolch aus einer verborgenen Grabkammer entfernt, um zu verhindern, dass ihre Feinde, die nach wie vor eher schwammig definierten Bösewichte der Trinity genannten Geheimorganisation, ihn zuerst in die Hände bekommen. Problematisch allerdings ist, dass das Entfernen des rituellen Messers die Apokalypse einleitet, die sich nur dann verhindern lässt, wenn man die dazugehörige silberne Schatulle findet. Nur mit dieser lässt sich all das aufhalten oder eine neue Weltordnung erschaffen. Der Beweis für den Wahrheitsgehalt der Prophezeiung folgt in Form eines Tsunamis, dessen Wassermassen ein ganzes Dorf vernichten und unzählige Opfer fordern. Was ein hervorragender Ausgangspunkt für Lara wäre, um sich über die Konsequenzen ihrer Taten bewusst zu werden, ist allerdings lediglich die Einleitung für einen weiteren Abenteurausflug der naiven Archäologin und ihres Freundes Jonah, den Fans der Reihe schon seit dem ersten Teil des Reboots ins Herz geschlossen haben sollten. Ich möchte an dieser Stelle auch nicht viel mehr zur Handlung verraten, aber anmerken, dass sie die wohl schwächste der gesamten Reihe ist und mir nicht länger in Erinnerung bleiben wird als unbedingt nötig. Egal ob eingestreute Traumsequenzen oder (vorhersehbare) Offenbarungen, so gut sie auch für sich genommen sein mögen, sie rufen lediglich in Erinnerung, was hätte sein können. Mehr noch, gibt es einige Sequenzen, bei denen ich mich plötzlich fragte, ob ich etwas verpasst hatte, weil gewisse Reaktionen und Handlungen einfach nicht nachvollziehbar schienen. Daran ändern auch die Nebenmissionen nichts, die es wieder ins Spiel geschafft haben. Man kann man sich nämlich mit NPCs unterhalten und von diesen Aufträge annehmen, die sich meist in der unmittelbaren Nähe erledigen lassen und nur selten einen spielerischen Mehrwert bieten. Da sie aber dennoch unterhaltsam präsentiert werden, kann man - den stumpfen Tätigkeiten - zum Trotz durchaus mal einen Blick riskieren: So gilt es Feinde auszuschalten, Tiere zu jagen oder Schätze auszugraben. Eine tatsächliche Bereicherung sind aber einige "ruhigere" Aufgabenstellungen, die es als Neuerung ins Spiel geschafft haben. Beispielsweise dann, wenn man lediglich die Umgebung beobachten, sich mit weiteren Personen unterhalten oder auch nur mal zuhören muss. Spielerisch sind diese ebenfalls in ein eher einfaches Gewand gekleidet, aber als Erweiterung des Charakters Lara Croft teilweise sprichwörtliches Gold wert, scheint sie sich dort eher ihrer Rolle bewusst zu werden. Doch keine Erkenntnis bleibt lange von Bedeutung, wenn die nächste Storysequenz diese wieder demontiert. Dementsprechend bleibt (leider) festzuhalten, dass sich Lara als Charakter bisher noch nie so inkonsequent durchdacht und wenig greifbar anfühlte wie in diesem Teil. Das gilt in übertragenem Sinne auch in spielerischer Hinsicht, da natürlich auch in Shadow of the Tomb Raider das mittlerweile obligatorische Skill-System nicht fehlen darf. In den Kategorien Krieger, Sammler und Sucher kann man unterschiedliche Fähigkeiten wie verbesserte Angriffsoptionen, mehr verwendbare Ressourcen oder verlängerte Reaktionszeiten freischalten. Manche werden aktiviert sobald ein bestimmer Punkt in der Geschichte erreicht wurde, während andere an das Absolvieren von den im Spiel versteckten Herausforderungsgräbern gekoppelt sind. Die meisten allerdings tauscht man ganz traditionell gegen Skill-Punkte, die man immer dann erhält, wenn man besondere Aufgaben und Herausforderungen erfüllt oder aber genügend Erfahrungspunkte gesammelt hat. Da gleichzeitig so ziemlich jede Aktion dafür sorgt, dass man an Erfahrung gewinnt, stellt sich relativ schnell die Frage, ob man sich das ganze System nicht hätte sparen und entsprechend anders hätte lösen können. Denn natürlich bereichern einige der freischaltbaren Fähigkeiten das Gameplay durchaus, gerade im Hinblick auf die Erkundung und den Kampf. Und hier punktet Eidos Montreal nicht nur, sondern überrascht, womit wir uns endlich dem "einerseits" zuwenden können, das ich eingangs erwähnte. Dabei wollen wir erst einmal den oberflächlichen Part abhaken. Shadow of the Tomb Raider sieht erwartungsgemäß umwerfend aus. Die Umgebungen stecken voller winziger Details und sind so abwechslungsreich wie liebevoll designt. Die Animationen der Protagonistin, die sich schwingend, kletternd, kriechend, springend und schwimmend fortbewegt, sowie die Texturen sind auf herausragendem Niveau, wenngleich - weil die beiden Marken eben immer miteinander verglichen werden und ich diese Möglichkeit nicht auslassen möchte es zu erwähnen - Uncharted: The Lost Legacy unterm Strich noch ein winziges Stück besser aussieht. Nichtsdestotrotz sind die in Schatten und Nebel getauchten Abschnitte des peruanischen Dschungels, in dem sich gefährliche Jaguare an den Spieler heranschleichen, das im Sonnenlicht nur umso lebendiger wirkende Paititi, eines von mehreren Hubs, in denen zahlreiche Nebenaufgaben und Gespräche mit NPCs warten, oder die vielfältigen und optionalen Herausforderungsgräber und Krypten, in denen jede Bewegung die letzte sein könnte, atmosphärisch immer überzeugende, glaubwürdige Schauplätze. Da bedarf es gar nicht einmal des umfangreichen Foto-Modus um die einzelnen Szenarien in ihrer Gänze genießen zu können. Kurzum: Der neueste Ableger der Tomb Raider-Reboot-Reihe ist gleichzeitig auch der Schönste. Besitzer einer PlayStation 4 Pro freuen sich zudem über den Hardware-Boost und dürfen zu Beginn auswählen ob sie besonderen Wert auf Auflösung oder Performance legen wollen. Von der höheren Auflösung profitieren letzlich sogar Besitzer eines Full HD-Fernsehers, weswegen nicht nur UHD-Enthusiasten über die Wahl nachdenken sollten. Wer die Leistung spüren möchte, entscheidet sich für die Performance und dazugehörige 60 fps. Wem es egal ist, der würfelt eben. Spürbar oder eben sichtbar ist der Unterschied zwischen den Modi aber durchaus. Auch die Konfrontationen mit Mitgliedern von Trinity wurden nochmals verbessert. Statt ausschließlich auf begrenzte Arenakämpfe zu setzen, in denen Lara den Kugeln ausweichen und gleichzeitig aus vollen Rohren zurückschlagen muss, wurde das Prinzip hier etwas umgekrempelt - gerade im direkten Vergleich zu den Vorgängern. Der peruanische Dschungel und die düsteren Höhlen dienen nämlich einem neuen Stealth-lastigeren Ansatz. Nicht nur, dass die Grabräuberin sich in hohem Gebüsch verstecken und Feinden auflauern oder sie mit einem gezielten Schuss aus ihrem Bogen ausschalten kann, sie kann sich neuerdings auch an Wände lehnen und im herabhängenden Gestrüpp auf den nächsten Feind warten. An manchen Bäumen ist es zudem möglich eine höhere Ebene zu erreichen und von Ast zu Ast springend den Bewegungen der bis an die Zähne bewaffneten Soldaten zu folgen. Ähnlich wie in den Arkham-Spielen oder auch Marvel's Spider-Man kann man die Gegner dann mit einem Seil in die Höhe ziehen und dort dann zu einem Paket verschnürt zurücklassen. Natürlich ist das alles kein Vergleich zum Gameplay eines Metal Gear Solid, aber immerhin die Light-Variante eines Stealth-Adventures. Da man jederzeit auch mit gezogener Waffe durch den Dschungel stürmen kann, ist es ein meist optionales Feature, das nur in manchen Story-Passagen zum Muss wird. Für mich ist es aber eine der besten und sinnvollsten Neuerungen des Spiels, da sich die Kämpfe so wie kleine Puzzles anfühlen, die es zu bewältigen gilt, statt wie Arenakämpfe, die hektische Unterbrechungen des sonst eher ruhigen Spielflusses sind. Puzzles gibt es übrigens mehr als jemals zuvor, dafür sorgen die bereits erwähnten Herausforderungsgräber und Krypten. Letztere sind Miniaturgewölbe, in denen Fallen und Kletterpassagen, allerdings keine nennenswerten Rätsel auf den Spieler warten. Am Ende winken allerdings immer Schätze und Erfahrungspunkte, während die umfangreicheren Gräber neue Fähigkeiten freischalten. Doch bis dahin muss erst einmal ein äußerst clever designter und von den Entwicklern hervorragend durchdachter Weg beschritten werden. Schalter-Rätsel, Geschicklichkeitseinlagen und Aufgaben unter Zeitdruck sorgen dabei für Abwechslung. Feindkontakt gehört manches mal zwar auch dazu, aber im Vordergrund stehen eindeutig die ruhigen Momente, die man mit einem "klassischen" Tomb Raider verbindet. Kopfnüsse sollte man allerdings keine erwarten, denn meist sind die Ziele recht eindeutig und klar definiert. Vor allem dann, wenn man auf dem Standardschwierigkeitsgrad spielt und den Überlebensinstinkt Laras einsetzt. Dieser funktioniert wie eine Art Detektivmodus oder Hexersinn und hebt besondere Gegenstände, Ziele und Interaktionsmöglichkeiten hervor. Dadurch ist es ein leichtes zur Lösung zu gelangen und versteckte Sammelgegenstände und Ressourcen ausfindig zu machen. Dass Lara jeden Schritt eines Rätsels kommentiert, ist allerdings unglaublich nervig und zerstört schon mal die komplette Atmosphäre. Zum Glück aber lässt sich all das jederzeit und individuell anpassen. Euch sind die Kämpfe zu leicht? Dann verändert den Schwierigkeitsgrad der Gefechte. Ihr wisst nicht, wo genau ihr klettern könnt? Dann verändert doch einfach den Schwierigkeitsgrad des Geländes. Euch nerven Laras Hinweise oder der Überlebensinstinkt im Allgemeinen? Ändert den Schiwerigkeitsgrad der Rätsel. Der Umfang an Einstellungsmöglichkeiten und die daraus resultierenden Veränderungen im Spiel sind absolut lobenswert und müssen mindestens einmal erwähnt werden. Viele Spiele würden davon profitieren, würden sie dem Spieler die Freiheiten lassen die Spielerfahrung individuell anzupassen. Allerdings bleibt meine Kritik deshalb bestehen, da wir davon ausgehen müssen, dass der "normale" Schwierigkeitsgrad auch der Standard-Schwierigkeitsgrad ist. Also jener, den die meisten Nutzer wählen werden. Und hier nervt Lara mit ihren ständigen Kommentaren zum Weiterkommen enorm. Um meine Nerven zu schonen und mir das Spielerlebnis in dieser Hinsicht angenehmer zu gestalten, habe ich die Einstellungen nach einigen Spielstunden angepasst und das nicht bereut. In Shadow of the Tomb Raider stecken nämlich mehr als 20 Stunden atmosphärisch beeindruckend dichte Spielzeit, wenn man sich das Spiel entsprechend einrichtet. Und wer im Anschluss noch nicht genug hat, erkundet im eigenen Tempo die noch unerforschten Gebiete des Spiels nach Katakomben, Nebenmissionen und Sammelgegenständen. Oder stürzt sich direkt - dank New Game Plus-Modus - in ein neues Spiel, in dem alle bisher freigeschalteten Fähigkeiten erhalten bleiben. Fazit Ich habe ein zwiegespaltenes Verhältnis zu Shadow of the Tomb Raider. Klar ist, dass es die konsequente Weiterentwicklung der bisher immer unterhaltsamen Vorgänger ist, was bedeutet, dass der Spielspaß auch hier passt und jeden Fan ein mindestens solides Abenteuer erwartet. Dennoch finde ich, dass die Schleichpassagen viel eher in das Konzept der jungen Lara Croft passen, wie man sie aus den Zwischensequenzen kennt, als die Rambo-esken Deckungsgefechte, mit denen man sich sonst - und auch hier noch viel zu oft - konfrontiert sieht. Denn wenn man sich mit Schlamm einreibt und im Dickicht versteckt, um dem nächsten Feind aufzulauern, wartend, dass er sich endlich von seinen Kameraden entfernt, entsteht durchaus eine angenehme und situative Spannung. Gleichzeitig ist es mehr als begrüßenswert, dass der Fokus weiter in RIchtung Erkundung und Rätsel gerückt wurde. Die Gräber zu finden und zu durchforsten, aber auch die Rätsel zu lösen, kann enormen Spaß bereiten und lässt einem jenseits der Handlung auch durchaus mal Zeit zum durchatmen. Allerdings wirkt das Erfahrungssystem deplatziert, die Punktevergabe willkürlich und vor allem die Geschichte enttäuscht auf ganzer Linie. Wer diesen Teil wegen der Story durchspielen möchte, wird vermutlich enttäuscht sein. Denn vorhersehbarer, platter und auch so seltsam antiklimatisch wie hier, war bisher keiner der Ableger aufgebaut. Wer allerdings den Abspann gesehen hat, wird unweigerlich wieder Lust bekommen. Lust auf den Charakter Lara Croft, auf ihre Zukunft und auf Tomb Raider. Und dann erwischt man sich dabei, wie man auch den Rest der Gräber auszuräumen beginnt. Denn letzten Endes überwiegt die Begeisterung über den spielerischen Fortschritt. Und da sieht man über den Stillstand doch gerne hinweg.
  5. 11 points
    Sie hat gestern Abend ja gesagt. 😍😍😍 @Lunte der Echte Danke für den tipp
  6. 10 points
    Im Vergleich zum Gerücht doch eher ernüchternd.
  7. 10 points
    Schließe mich dem bisherigen Tenor hier an. Beta's mit Anmeldung- gerne, Beta's mit Vorbestellung - lass ich noch bei einigen Titeln mit mir machen. Kann man ja wieder stornieren. Beta's hinter Abo Modellen zu setzen, ist natürlich ein Ding wie es sich auch nur EA wieder einfallen lassen kann. Da fällt mir nur eins ein... Mein Interesse an dem Titel war, da es eben ein EA Titel ist, eh schon verschwindend gering, aber so wird es für mich auch zum absoluten No Go.
  8. 9 points
    Ich glaube Telltale hat sich mit dem Verarbeiten möglichst vieler Lizenzen auf einmal selbst ein bisschen den Gar aus gemacht. DC, Marvel, GoT, Minecraft, Netflix usw. und dann noch ihre eigentlichen großen Projekte wie TWD und TWAU. Da haben sie sich glaube etwas übernommen. Sehr Schade auf jeden Fall für die Mitarbeiter. Ich hoffe sie fassen schnell irgendwo anders wieder Fuß. Was man so auf Twitter sieht und liest bieten einige große Studios wie Ubisoft, Guerilla Games, Santa Monica, Ready at Dawn, Naughty Dog und Bend Studios schon einige "Unterkünfte" an. So etwas ist immer schön zu sehen. Dass selbst TWD nicht mehr zu Ende geführt wird ist schon echt hart und auch für die Fans von The Wolf Among Us tuts mir leid. Auch wenn ich damit so gar nichts anfangen konnte.
  9. 9 points
    BiGBuRn83

    Stammtisch

    Ich beherrsche mich auf der Arbeit und auch privat und haue dummen Menschen keine rein
  10. 8 points
    wie sprichst du von deiner freundin?
  11. 8 points
    Ok, dann ist das Spiel für mich auch schon wieder abgehakt. Dumme Taktik mit diesem Vorab-Zugängen gegen Echtgeld. Den Fortschritt auch noch übernehmbar zu machen, ist besonders doof. Da hat man schon die ersten Spieler, die das Spiel durchgespielt haben, bevor man es unabhängig von dem Demo-Teil überhaupt angespielt hat. Das wird nicht belohnt und Anthem fliegt somit von meiner "Eigentlich hatte es mich schon interessiert"-Liste. Ich mache diesen Mist nicht mehr mit.
  12. 8 points
    Hab auch ein paar Bilder ausgegraben
  13. 8 points
    Mass Effect Andromeda. War ein schöner Moment mit meinem liebsten Teammitglied. Hatte irgendwie was von, "Wir beide gegen alle." oder "Für dich fang ich mir ne Kugel ein." Fehlte eigentlich nur noch Drack, der alte Mistkerl.
  14. 7 points
    Seit der Veröffentlichung des ersten Gameplay-Videos zu Red Dead Redemption 2, das als Beginn einer Reihe solcher Trailer angekündigt wurde und das ihr hier findet, kam lange Zeit erst einmal nichts. Zumindest in Form bewegter Bilder, denn generelle Informationen zu Spiel- und Tierwelt wurden von Rockstar genauso geteilt wie Details zur Camp- und Charakteranpassung. Wen das allerdings zu trocken und langweilig ist, der darf sich über das folgende, zweite Gameplay-Video zum Open World-Western ansehen, der in wenigen Wochen unter anderem für die PlayStation 4 erscheinen wird: Red Dead Redemption 2 auf Amazon vorbestellen In diesem Trailer stehen die zahlreichen Aktivitäten im Vordegrund, denen sich Spieler in der Rolle von Arthur und der Van der Linde-Gang widmen können, wozu selbstverständlich auch Raubüberfälle aus Züge zählen. Zusätzlich gilt es verfeindete Gangs, Gesetzeshütern und vielen anderen Gefahren nach Möglichkeit aus dem Weg zu gehen. Und falls nicht... nun ja, das Video zeigt auch das erweiterte Dead Eye-System. Red Dead Redemption 2 erscheint am 26. Oktober diesen Jahres für PlayStation 4 und Xbox One. Quelle: Youtube
  15. 7 points
    oooooh geil da kann man ja fast abspritzen gut das ich urlaub habe. schlecht das ich nicht alleine urlaub habe -.-
  16. 7 points
    Für harte Zocker Nächte damit ich durchhalte 😄.
  17. 7 points
    Ich habe auch gewaltig zugeschlagen: Zuerst habe ich für meinen kommenden Schrank Lüfter für die Entertainment System Componenten besorgt: Eine Kontrolleinheit für vier Plätze, mit Ansteuerung für vier unabhängige Lüfter Dazu vier von diesen Bad Boys Dann bei der 19%-Aktion von Media Markt zugeschlage, für 186€ konnte ich einfach nicht widerstehen!!! Und zu guter Letzt, kam dann noch der Stand für das G29 hinzu, irgendwo will es ja auch befestigt werden. Und gestern habe ich mich ausgiebig dank VR in der grünen Hölle ausgelebt. HAMMMER Gesamtinvestition von 550-600€ Ich liebe es mein Geld sinnlos zu verprassen 😂
  18. 7 points
    Yay, Diablo III und Nioh... oh, wait 🤔 Nicht wirklich was für mich dabei, aber egal, kommt ja genug gutes raus aktuell.
  19. 7 points
    @Ritti1987 wird noch zur Trophy/Platin Hu*e😂
  20. 7 points
    Eventuell kann man den Thread hier ja zukünftig als kleines virtuelles Bilderbuch der Screenshots in den Sammelthreads mit aufnehmen oder anpinnen? So haben die kleinen Hobbyfotografen unter uns eine Anlaufstelle zum posten, andere können sich daran erfreuen und die Mühe um den tollen Text/Thread ist nach dem Wochenende nicht gleich wieder vergessen und verschwindet zwischen den News nicht gleich wieder im PS4-Magazin Nirvana. Kann aber auch verstehen, wenn das als Special/Kolumne extra behandelt werden soll.
  21. 7 points
    Ach, eigentlich kann man das, was @thebourbonkid88 geschrieben hat, denke ich so unterschreiben. Abgesehen davon, dass er sich für die Wolf Among Us-Aussage eine Rüge verdient hat. Bestes Spiel Ich glaube, dass die sich nicht nur was die Lizenzen und Umsetzung anbelangt verkalkuliert haben, sondern auch mit anderen Problemen zu kämpfen hatten. Dass es da Anfang des Jahres ja schon einmal "Umstrukturierungsmaßnahmen" (sprich: Entlassungen) gab, ist dafür ein Indikator. Und auch hatten sie mit Klagen des entlassenen Mitbegründers von Telltale zu kämpfen. Das kostet unter anderem auch Geld. So oder so: Sehr schade und ein herber Rückschlag für die Industrie. Telltale Games waren, ob man sie mochte oder nicht, immer eine besondere Art des narrativen Adventures, die Studios wie Dontnod (Life is Strange) und Big Bad Wolf (The Council) beeinflusst haben und die zumindest mir (trotz aller Ermüdungserscheinungen, die es mitunter gab) sehr fehlen werden.
  22. 6 points
    Wer Angst davor hatte im kommenden Open World-Western Red Dead Redemption 2 zu wenige Ablenkungen vorzufinden, den dürfte die folgende Nachricht besonders freuen. Es wird nämlich möglich sein das eigene Camp, aber natürlich auch den eigenen Charakter nach Belieben anzupassen. Bei dem Camp handelt es sich um eine mobile Basis, die sich im Laufe der Geschichte von Ort zu Ort bewegen wird. Man wird also häufiger Zeit in ihr verbringen können und müssen. Dementsprechend wird es Rockstar ermöglichen dort beispielsweise Jagdbeute abzuliefern, sich mit den Kameraden zu unterhalten (was wiederum zu neuen Quests führen kann) oder einfach etwas Zeit am Lagerfeuer zu verbringen. Auch Munition, Nahrung und andere wichtige Ressourcen lassen sich dort einlagern. Sollte der Platz eng werden, wird man die entsprechenden Lagerbereiche des Camps ausbauen und erweitern können. Das wiederum wird dafür sorgen, dass sich die Moral der Gang hebt und sie anderen Aktivitäten nachgehen werden. Des Weiteren kann man den Schlafbereich von Arthur Morgan, dem Protagonisten des Spiels, individuell anpassen und dekorieren. Gleiches gilt auch für Arthur selbst, den die Entwickler mit zahlreichen Anpassungsmöglichkeiten versehen. So wird sein Haar in Echtzeit (= Im Spiel verstreichende Zeit) wachsen, was es den Spielern erlauben wird, seinen Bart nach eigenen Wünschen trimmen zu lassen, zu stylen oder zu rasieren. Gleiches gilt für die Haarpracht, bei der man einige Optionen haben wird. Red Dead Redemption 2 auf Amazon vorbestellen Statt auf komplette Kostümsets zurückzugreifen, wird man als Spieler Schicht für Schicht die Kleidung von Arthur wählen können - also Jacken, Hosen, Hemden, Schuhe und Hüte können unabhängig voneinander ausgerüstet werden. Gleichzeitig soll man sich aussuchen können, ob man die Hose beispielsweise in die Stiefel steckt oder nicht, bezeihungsweise auch ob Ärmel hochgekrempelt werden sollen - oder eben nicht. Das ist einerseits optional eine gute Beschäftigung für alle Fashionistas unter uns, muss aber unter Umständen auch durchdacht werden. Immerhin sollte die Kleidung auch zu den Witterungen passen, da sonst die Ausdauer leiden kann. Red Dead Redemption 2 erscheint am 26. Oktober diesen Jahres unter anderem für die PlayStation 4. Wer das eine noch nicht besitzt, das andere aber unbedingt möchte,für den könnte eines der PlayStation 4-Bundles interessant sein, die heute angekündigt wurden und sowohl die Konsole als auch das Spiel beinhalten werden. Mehr dazu findet ihr hier Danke an @BiGBuRn83 für den Hinweis! Quelle ~Durch den Kauf über unsere Amazon-Affiliate-Links unterstützt ihr ohne zusätzliche Kosten unsere Seite PS4-Magazin.de~
  23. 6 points
    Den Fortschritt aus der 10 Std. Trial kannst du aber nur übernehmen, wenn du das Spiel im hauseigenen Origin Store kaufst oder das dicke Premier Abo hast. Kaufst du das Spiel als Disk Version (ich weiß es ist sehr selten auf dem PC, aber soll vorkommen) oder nimmst nur das kleinere Basic Abo. Guckt man anscheinend in die Röhre https://mein-mmo.de/anthem-zeigt-wie-man-es-frueher-spielen-kann-und-es-ist-dreist/ Hier geht es auch gar nicht darum, dass die Ps4 Spieler kein EA Access bekommen oder sich deswegen beklagen. Im Grunde haben wir Ps4 Spieler es noch am Besten. Denn wenn wir tatsächlich das Spiel vorab spielen wollen, muss man es lediglich irgendwo vorbestellen, den Zugang zur VIP Demo einsacken und danach wieder stornieren. Wir brauchen uns über irgendwelche Abo's gar keine Sorgen machen. Der Punkt ist, dass man hier verschiedene Versionen mit früheren Releasedaten versehrt um die Leute dazu zu bewegen irgendein Abo abzuschließen, damit man früher spielen kann. Denn wenn ich kein Freund des vorbestellens bin, hab ich nur die Möglichkeit über ein Abo an der Demo teilzunehmen. Und der Begriff Demo bedeutet für mich eigentlich für" jeden Kostenfrei zugänglich" und nicht "schließe vorher ein Abo ab und bezahle". Allein der Begriff VIP Demo ist schon völlig bescheuert und impliziert... Ahh ja nur der zahlenden Kundschaft lassen wir unsere "Demo" (die in dem Falle dann keine Demo mehr ist) antesten.
  24. 6 points
    Eine wirklich traurige Nachricht hat uns heute erreicht. So heißt es, dass das Telltale Games Studio schließen wird. So sollen von den insgesamt 250 Mitarbeitern nur noch 10% bei den Entwicklern beschäftigt sein. Die restlichen haben ihre Entlassungspapiere bekommen. Die Mannen waren für erfolgreiche Spiele wie The Walking Dead, The Wolf Among Us oder Batman zuständig. Es ist zudem unklar, ob die Finale Season von The Walking Dead zu Ende entwickelt wird. Es ist wahrscheinlich, dass hier bereits bei Episode 2 Schluss ist. Auch bereits angekündigte Spiele wie The Wolf Among Us 2 oder Stranger Things werden wohl nie veröffentlicht. Das Studio und der CEO Pete Hawley haben sich inzwischen auch via Twitter dazu geäußert. Wie es nun genau mit den bereits laufenden Projekten weiter geht, möchte man in Kürze mitteilen. Wir halten euch diesbezüglich selbstverständlich auf dem laufenden. Danke an @RorOnoa_ZorO für das Einsenden der News.
  25. 6 points
    Vielen Dank @Daniel Bubel für diesen interessanten und gut geschriebenen Beitrag. Es geht mir so ähnlich wie Daniel. Anfangs dachte ich ok, toll, aber was soll ich damit. Inzwischen nutze ich den Button aber schon des öfteren um ein paar Bilder einzufangen. Spätestens seit es Spiele wie Uncharted, Horizon Zero Dawn, AC oder GoW gibt, mache ich gerne mal das ein oder andere tolle Bild. Am besten gefallen mir immer noch die Bilder von Horizon Zero Dawn. Immer wenn ich diese betrachte, denke ich nur Wahnsinn was das auf den Screen gezaubert wird. Hier mal eine kleine Auswahl von dem was ich noch auf die schnelle gefunden habe. Ich habe es jetzt nicht so schön sortiert und unterteilt, sollte aber auch so gehen.
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