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Wolfbyte

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  1. Hallo liebe Community, heute haben wir wieder einmal ein Gewinnspiel für euch! Mit freundlicher Unterstützung von Perfect World Entertainment verlosen wir 20 x das Ingame-Reittier „Suratuk’s Banded Fawn“ (Rehkitz-Reittier) für Neverwinter: Ravenloft, welches +50% Bewegungsrate und beleuchtete, universelle Insignienplätze bietet! Neverwinter ist ein Free-to-play Action-MMORPG mit dynamischen Kämpfen und epischen Dungeons. Spieler erforschen die weitläufige Stadt Neverwinter und die angrenzenden Landstriche und lernen dabei die lebhafte Geschichte dieser berühmten Metropole aus den Vergessenen Reichen kennen, während sie diese gegen unzählige Feinde verteidigen. Neverwinter ist derzeit kostenlos auf dem PC, digital auf der Xbox One mit einer Gold-Mitgliedschaft* aus dem Xbox Games Store und auf der PlayStation®4 (PlayStation®Plus nicht erforderlich) verfügbar. Zusätzliche Informationen zum Gewinn: Das Reittier kann nur einmal pro Konto beansprucht werden und ist an diesen Account gebunden! Um an dem Gewinnspiel teilzunehmen, erzählt uns von eurem bisher spannendsten Neverwinter-Moment oder – falls ihr den Titel bisher noch nicht ausprobieren konntet – was ihr euch von dem Spiel erhofft! Das Gewinnspiel läuft bis zum 02.11.2018, 23:59 Uhr. Das P4M-Team wünscht allen Teilnehmern viel Glück!
  2. Wolfbyte

    [Test] - Marvel's Spider-Man

    Der wohl populärste Superheld kehrt in einem exklusiv für die PS4 entwickelten Abenteuer zurück in die digitale Welt. Die Rede ist nicht von Batman, Superman oder Booster Gold, sondern von Spider-Man, der freundlichen Spinne aus der Nachbarschaft. Die für ihre Stärken PS4-Exclusives bekannten Leute von Insomniac Games zeichnen sich für dieses Abenteuer aus. Der Test beleuchtet alle Ecken und die sich darin befindlichen Spinnennetze. Wir dürfen uns diesmal über eine Original Story freuen, was so viel bedeutet, dass wir eben nicht - schon wieder - darüber in Kenntnis gesetzt werden, wie Peter zu Spider-Man wird. Nein, der Peter Parker den wir hier antreffen ist ein gereifter Spider-Man, der bereits acht lange Jahre im Business ist. Die meisten Superschurken sind im Raft, einem Hochsicherheitsgefängnis für außergewöhnliche Bedürfnisse, eingesperrt und fristen dort ihr schockierendes, giftiges oder auch geflügeltes Dasein. Zu Beginn der Geschichte knöpft sich Spider-Man gerade Wilson Fisk vor, seines Zeichens Konzern- und Gangsterboss, genannt Kingpin. Mal von der aktuell pausierten Beziehung zu Mary-Jane Watson, die mittlerweile eine spitzfindige Reporterin beim Daily Bugle ist, stehen also alle Zeichen auf Doppelgrün. Bei der New Yorker Polizei hat Spidey mit Yuri Watanabe eine verlässliche Verbündete gefunden und JJ Jameson, mittlerweile nicht mehr Chefredakteur des Bugle, wettert in seiner eigenen Radiosendung fröhlich weiter über Spider-Man. Der Status Quo sieht also (mal abgesehen von MJ) doch gar nicht so übel aus. Wäre da nicht ein neuer Schurke, der mit seiner Bande, den maskierten „Dämonen“, Terroranschläge verüben würde. Mister Negative, so sein Name, ist nicht nur unglaublich gefährlich, sondern spielt zudem eine nicht unwesentliche Rolle in Peters Privatleben. Aber darüber verraten wir natürlich nichts. Es sei nur so viel gesagt: Die Story von Marvel‘s Spider-Man birgt Spannung, Humor, jede Menge Action und bemerkenswert viel Dramatik und Emotion. Die Charaktere sind unglaublich treffend geschrieben, teilweise bemitleidenswert in ihren Rollen gefangen und authentisch. Hier wartet so viel mehr als einfach irgendeine Spider-Man-Story. Das Spiel selbst reiht sich, wie zu erwarten, im Open-World-Action-Sektor ein. Spider-Man schwingt sich durch die Hochhausschluchten von Manhattan, vorbei an Wahrzeichen, wie der Central Station oder dem Avengers Tower, und nutzt dabei seine akrobatischen Fähigkeiten, um nie wirklich an Tempo zu verlieren oder „gegen Wände zu rennen“. Seit der PS2-Ära schwingt sich die Spinne durch New York, jedoch fehlte dem ganzen bisher die Agilität, die Flexibilität. Insomniac erweitern das Schwingen um Parcours-Elemente, die Spider-Man an jeder Fassade und an jedem Objekt andere Bewegungsabläufe durchführen lässt. Dieses System hilft dabei, eine viel verzeihende Dynamik zu generieren, die sich einfach spaßig anfühlt und ein beständiges Gefühl von Kontrolle suggeriert. Toll! Ebenso kann das Kampfsystem überzeugen. Es orientiert sich zu großen Teilen am Freeflow-System der Arkham-Reihe, verzichtet dabei aber auf unablässige Verkettungen und ist, wie auch das Schwingen, etwas verzeihender bei fehlender Raffinesse. So nutzt man im Wesentlichen vier Tasten für den Kampf: Angriff, Netzschuss, Netzgriff und Ausweichen. Durch seinen Spinnensinn kann Spidey gegnerische Attacken, ob nun Nah- oder Fernkampf, vorausahnen und dementsprechend reagieren. Bei gutem Timing (und dem dazugehörigen, freizuschaltenden Move) kann er Gegner sogar für kurze Zeit lahmlegen. Eine „Fokusleiste“, die durch den Kampf aufgefüllt wird, kann zudem genutzt werden, um sich selbst zu heilen oder Gegner mit Finishern direkt auszuschalten. Praktisch, bei größeren Gruppen, die es nicht selten gibt. Der Schuss variiert, je nachdem welches Gadget freigeschaltet, beziehungsweise ausgewählt wurde. So kann Spider-Man mit seinen Elektro-Netzen Gegnergruppen für eine gewisse Zeit paralysieren oder Gegner mit einer Stolpermine entweder aneinander oder an Wänden fixieren. Die Auswahl ist groß und abwechslungsreich und kann sowohl im Kampf, als auch in den Schleicheinsätzen für Varianz sorgen. In diesen muss Spider-Man unentdeckt bleiben und führt dementsprechend lautlose Takedowns aus, die nur dann möglich sind, wenn einzelne Gegner isoliert wurden. Wer hier die Finesse eines Arkham Knights erwartet, wird enttäuscht, dennoch passt die Grundstimmung gut rein und mischt sich gekonnt unter das reichhaltige Buffet an Missionen und Herausforderungen. Von diesen gibt es in Manhattans Distrikten einige zu erledigen. Gangster-Basen ausheben, Wahrzeichen fotografieren, für Doctor Octavius komplexe, wissenschaftliche Probleme lösen, vergessene Rucksäcke von Peter wiederfinden oder auch zufällige Verbrechen verhindern; die Auswahl ist bekanntlich breit gefächert und erweitert sich auch noch im späteren Spiel stetig. Einzig allein die Begründungen für viele der Missionen wirken so hanebüchen, dass es schon fast unangenehm ist. Klar, mit interessanten Mechaniken beginnt ein gutes Design und erst wenn das Gameplay passt, wird eine Story auf die jeweilige Nebenmission geflanscht, aber infizierte Tauben durch das Zerstäuben von Heilmitteln retten oder Schaden durch ein Datennetz zu erhalten, weil Spideys Maske für die Frequenz anfällig ist? Komm schon! Hinzu kommt das allgemeine Problem einer offenen Welt, die zusätzliche Spielzeit durch zufällige Ereignisse generiert. Es wiederholt sich. Eine rasante Autoverfolgungsjagd ist cool. Fünfundzwanzig dann nicht mehr. Aber er führt kein Weg dran vorbei, zumindest für alle Spieler/innen, die Interesse daran haben, sämtliche Anzüge, Gadgets und Moves freizuschalten. Für eben solche Sachen werden Erfahrung und Marken benötigt, Marken, die es in unterschiedlichen Ausführungen gibt. Basis-Marken, Herausforderungs-Marken, Forschungs-Marken, Verbrechens-Marken; die vielen bunten Icons hat man im Menü immer gut im Blick und benötigt sie in unterschiedlichen Mengen, um beispielsweise Spider-Punk, Noir Spider-Man, Spider-Man 2099, Iron Spider oder auch ein ganz klassisches Vintage Comic-Kostüm freizuschalten. Die Kostüme bringen aber nicht nur visuelle Abwechslung. Jedes Kostüm schaltet eine ultimative Fähigkeit frei, die nach gewisser Zeit verwendbar wird. Die zusätzlichen Spinnen-Arme, bekannt aus Avengers: Infinity War, Superspeed, schnellere Fokus-Generierung oder auch ein smashiges Gitarrensolo sind in der Liste zu finden. Diese können, nachdem sie freigeschaltet wurden, mit jedem Anzug kombiniert werden, wobei nur stets eine ultimative Fähigkeit aktiv sein kann. Zusätzlich können je drei Mods aktiv gehalten werden, von denen ebenfalls eine große Auswahl zur Verfügung steht. Bessere Abwehrkräfte, verzögerte Auffassungsgabe in Schleichmissionen oder auch zufällige, automatisch durch den Anzug ausgelöste Elektroschocks stehen zur Nutzung bereit und kosten ihrerseits ebenfalls Marken. Bei den Moves müssen hingegen Fähigkeiten-Punkte investiert werden, die es bei jedem Level Up gibt. Mit der Zeit lernt Spider-Man so, Gegner zu entwaffnen, Raketen zurückzuschleudern, noch rasanter durch New York zu schwingen oder weitere Finisher an den ersten anzuhängen. Die Moves gehen dabei alle recht einfach von der Hand. Es müssen keine hochkomplexen Tastenfolgen auswendig gelernt werden, wie es noch beim letzten Spider-Man der Fall war. Und obgleich die Nebenmissionen in ihrer Plausibilität schwächeln und repetitiv daherkommen, machen sie - wenn man sie gut zwischen die Hauptmissionen einwebt - richtig Spaß. Wahre Abwechslung kommt bringen zwei zusätzliche Charaktere in das Spiel, die man von Zeit zu Zeit steuert. So kommt es vor, dass man mit MJ oder Miles inmitten von feindlichen Arealen umherschleichen muss. Mit oder ohne Unterstützung von Spider-Man muss man Wachen ablenken, kleinere Rätsel lösen und sich so einen Weg durch sehr gut designte Abschnitte bahnen. Auch wenn man keine Superkräfte zur Verfügung hat, macht es richtig Laune. Die Perspektive ist ganz anders. Toll! Es sind die vielen Details, die Marvel‘s Spider-Man so spielenswert machen. Es ist eine authentische, Action und Emotionen geladene Spielerfahrung, die an manchen Stellen zwar Mängel aufweist, aber als Gesamtbild betrachtet eine enorme Geschwindigkeit aufnimmt. Und das im wahrsten Sinne des Wortes. Noch nie war ein Spider-Man-Spiel so schnell und schön zugleich. Die Action ist direkt und effektgeladen, die Stadt lebt und wurde detailgetreu nachgebaut. Klar, die generischen Gegner und Zivilisten sind keine Polygon-Gewalten, aber die Hauptcharaktere sind unglaublich nah am Original und trotzdem von ganz eigenen, Insomniac-Eindrücken beeinflusst und sehen dabei auch noch fantastisch aus. Tolle Gesichtsanimationen, klasse herausgearbeitete Details im Model, gepaart mit samtig weichen Animationen; aus dem schwärmen kommt man kaum noch heraus, hat man erst einmal angefangen. Der dazu passende Foto-Modus ist übrigens mit dem Day-One-Patch dazugekommen. Viele Filter, lustige Sticker und eine Selfie-Kamera, mit der Möglichkeit, Spideys Gesichtsausdruck zu verändern, sorgen für reichlich Potenzial abseits des eigentlichen Spiels. Das trifft auch auf den Sound zu, denn die Kombination aus teils guten, teils soliden Synchronsprechern und der darunter schlummerte Soundtrack machen die Audio-Komponente zu einem passenden Beiwerk der Handlung und dem Gameplay. Musikalisch orientiert man sich hier natürlich ganz stark an den bekannten Klängen des Avengers-Themas, sprich: Einfache und nicht wenig epische Heldenmusik mit melancholischen Klängen am Ende und dramatischen Spitzen in der Mitte. Ich liebe Spider-Man. Schon als kleiner Junge konnte ich – neben Batman – mir keine heroischere Figur als die Spinne vorstellen. Wortgewandt, superschnell, megastark und trotzdem nah am Boden, mit irdischen Problemen und Sorgen. Nach so vielen schlechten Spider-Man-Spielen jubilierte ich laut, als bekanntgegeben wurde, dass Insomniac das nächste Abenteuer der Spinne entwickeln würde. Und – lässt man mal die etwas schwächelnden Nebenmissionen außer Acht – kann ich mit gutem Gewissen sagen, dass sie abgeliefert haben. Marvel’s Spider-Man ist umfangreich, bietet nahezu perfektes Handling und kommt mit einer absolut außergewöhnlichen guten Story daher, die mich auf emotionaler Ebene tatsächlich berühren konnte. Ich empfehle jedem PS4-Besitzer, sich dieses Meisterwerk nicht entgehen zu lassen.
  3. Wolfbyte

    PlayStation Classic - Sony kündigt Retro-Konsole an

    Das tut mir außerordentlich leid für dich... Zum Thema: Für mich muss das Line-Up stimmen. Tekken 3 ist nicht übel, FF7 auch nicht, aber MGS1 muss drin sein, Destruction Derby ebenso. Wenn der Preis über 100€ steigt, bin ich aber raus. Hab mir den SNES Mini zum Release gekauft und bisher 1-2 Mal gespielt. Sieht nett aus, ist aber tatsächlich im Kopf alles irgendwie schöner als in der Realität.
  4. Wolfbyte

    [Test] - Strange Brigade

    Die zweite Weltkriegs-Experten von Rebellion haben sich in ihrem neuesten Titel von Karl Fairburne verabschiedet, um ohne historischen Hintergrund zu agieren. Strange Brigade nennt sich dieser Spaß und kombiniert klischeehafte Grabräuber-Szenarien mit Koop-Action. Wir haben uns den Titel näher angesehen. Am ehesten kann man Strange Brigade als Mix von Left 4 Dead und Uncharted beschreiben, so gibt es massig Gegner, die in größeren Wellen auf das bis zu vier Spieler große Team treffen werden und darüber hinaus simplere Rätsel, die allesamt vor Schätzen und Sammelobjekten stehen. Die Rätsel verfügen aber über wenig bis gar keine Hilfestellung und bedürfen daher in den meisten Fällen einem wachen Auge und einer schnellen Kombinationsgabe mit einem Quäntchen Glück. Da sich von Rätseln geblockte Areale auch komplett verschließen können, sind Fehlversuche und erneute Läufe durch ein Gebiet vorprogrammiert. Zu Beginn kann Strange Brigade jedoch nicht wirklich begeistern. Bleibt man ein oder zwei Stunden dabei, beginnt das Spiel jedoch sein wahres Ausmaß zu entfalten. Das Progressionssystem des Spiels ermöglicht es dem Spieler, jedes Gold, das man nicht für eine Mission ausgegeben hat, für neue Investitionen in Formen von Waffen zu nutzen. Gold findet man in Truhen oder bei getöteten Feinden und da man innerhalb der Missionen ohnehin nur wenig Möglichkeit bekommen wird, seine hart verdienten Münzen zu veräußern, wird man nicht selten mit einem ordentlichen Batzen in der Tasche weiterwandern. Zu Beginn verfügt man über recht simple, bescheidenere Waffen und Upgrades, was dazu führen kann, dass vor allem in den ersten Spielstunden eine gewisse Monotonie aufkommt. Aber auch hier gilt der Leitsatz „dranbleiben und durchbeißen“, möchte man sehr definierte Action mit mehr Diversität erleben. Man kann aus einer Gruppe von fünf verschiedenen Charakteren auswählen, wie zum Beispiel Frank Fairburne (klingelt da was?), der zusätzlichen Schaden durch Kopfschüsse zufügen kann. Mit Einzelschusswaffen, die eine enorme Durchschlagskraft haben, wie etwa Jagdgewehren, kann Frank verheerenden Schaden für das Team anrichten. Jeder Charakter verfügt außerdem über einzigartige Fähigkeiten. Durch die Suche nach einer Reihe von versteckten Sammelobjekten, die als Relikte bezeichnet werden, können Charaktere neue Spezialfähigkeiten erwerben. Ein anderer Charakter kann die Fähigkeit freischalten, Feinde in Hühnern zu verwandeln, während Frank die Fähigkeit erlangt, automatisch jeden Feind in Sichtweite mit einem zerstörerischen Kopfschuss zu treffen. Diese Spezialmanöver erinnern an die Ultimates aus beispielsweise Overwatch. Die Relikte sind jedoch nur eines von mehreren Sammelobjekten, die in jedem Level versteckt sind. Darüber hinaus gibt es beispielsweise Comics zum Sammeln oder Edelsteine, mit denen Waffen verbessert werden können. Da man jedoch nur wenige Slots für Waffen, wie beispielsweise Schusswaffen oder Granaten, zur Verfügung hat, ist es von taktischer Wichtigkeit, sich zu überlegen, ob man lieber zusätzlichen Schaden machen oder durch Rüstungen treffen möchte. Viele dieser Sammel- und Progressionssysteme treten jedoch recht spät im Spiel auf, was dazu führen kann, das man länger in der oben erwähnten Monotonie verbringen muss. Der Kampf ist zunächst relativ einfach, mit einer uninspirierten Auswahl an Waffen und einem Mangel an herausfordernden Feinden. Jedoch werden neue Gegnertypen nach und nach eingeführt und offenbaren nach wenigen Spielstunden eine erstaunliche große Dichte an unterschiedlichen, sehr abwechslungsreichen Monstern, die vor allem im Vier-Spieler-Koop für ordentlich Action sorgen. Giftige Riesenskorpione, Necromancer-Mumien, gepanzerte Minotauren, Riesenskelette mit Panzerplatten; der Mix und die schiere Menge an Gegnern macht hierbei den Spaß aus. Strange Brigade ist ein Spiel, welches vor allem im Multiplayer-Modus glänzt, wo die verschiedenen Fähigkeiten und Spielstile der Charaktere auf interessante Weise kombiniert werden können, um den Kampf richtig aufleben zu lassen. Je größer die Wellen, je dichter das Getümmel, desto spaßiger wird es. Zwar gibt es nur wenig tatsächliche Interaktion mit den Gruppenmitgliedern, aber dafür sind diese umso wichtiger. Wird ein Gruppenmitglied, beispielsweise, im Überlebensmodus besiegt, kann es aus einem Sarkophag gerettet werden, um so sich wieder am Spiel zu beteiligen. Darüber hinaus gibt es interaktive Objekte in den Maps, die beispielsweise rotierende Sensen oder brennende Bodenplatten und dergleichen, die durch Schüsse ausgelöst werden können. Da diese pro Welle nur einmal verwendet werden können, ist hier eine taktische Absprache vonnöten. Gegnerwellen mit einem Spieler in die richtige Position locken und mit dem anderen die Falle auslösen, das hat was. Gegen die Idee von kooperativem Spiel geht die Art und Weise, wie Loot gehandhabt wird. Alles, was auf den Boden fallen kann, wird geteilt. Jedoch nicht in fairen Teilen, sondern rein nach dem Motto „wer zuerst kommt, mahlt zuerst“. Dieses System kann und wird zwangsweise für Frustration suchen, da hier keine gleichmäßige Progression gewährleistet wird. Schade, wir hätten uns hier eher über gleichgeteilte oder komplett separierte Beute gefreut. Trotz des holprigen Starts und der frustrierenden Loot-Verteilung kann der Titel mit einem soliden Gameplay, einer stabilen Leitung und einer ordentlichen Abwechslung in einer gar nicht mehr so kleinen Nische landen, die aktuell kaum von einem anderen Titel bedient wird und somit genau den Nerv trifft, den sich Koop-Freunde vorstellen. Und auch die Präsentation hält, was der Name verspricht. Außergewöhnliche Charakterzeichnungen, überspitzte (englische) Synchronarbeit und eine kunterbunte, einem Indiana Jones-Film entliehene, Kulisse, dicht bevölkert von allerhand Monstern und Fantasiewesen weiß mehr als zu überzeugen. Die Grafische Präsentation, Animationen mit einbezogen, erinnert sehr stark an Rebellions vorangegangene Titel der Sniper Elite-Reihe, im positiven Sinne. Der über-ambitionierte Sprecher, der nur zu gern das Geschehen kommentiert und dabei überschwänglicher nicht sein könnte, beginnt jedoch recht schnell auf die Nerven eines jeden Spielers zu gehen. Hintergrundmusik und dergleichen fallen dahingehend jedoch eher subtil aus und stören weniger. Müsste ich Strange Brigade mit einem anderen Spiel, beziehungsweise mit einem Moment aus einem Spiel, vergleichen, dann wäre es der Überlebensmodus von Uncharted 2, Uncharted 3 oder Uncharted 4. Immer größer werdende Wellen, intensivere Koop-Action, von Welle zu Welle immer mehr ins Straucheln geraten; dieses Feeling können nur Team-basierte Action-Games erzeugen. Strange Brigade schwächelt zwar in der Kampagne, kann dafür aber in dem sehr simplifizierten und auf reines Geballer reduzierten Horde-Modus ungemein überzeugen.
  5. Wolfbyte

    [Test] - Dead Cells

    Metroidvania als Genre zu bezeichnen, wäre nicht der richtige Ansatz. Dennoch prägt dieser Begriff wie kein anderer das Umfeld eines Genres, welches sich durch frei begehbare, mit der Zeit immer größer werdenden Welten auszeichnet und dem Spieler über den Spielverlauf immer wieder Barrieren in den Weg stellt, die es zu überwinden gilt. Dead Cells, entwickelt von Motion Twin, ist ein solcher Titel, der jedoch mit zusätzlichen Komponenten daherkommt, die man aus anderen, großen Reihen kennt, aber dazu gleich mehr. Der Hauptcharakter, der lediglich als Gefangener betitelt wird und eine Flamme aus Seelen darstellt, findet sich auf einer Gefängnisinsel wieder, von der er zu fliehen versucht. Um dies zu bewerkstelligen, übernimmt er die Kontrolle lebloser Körper, um sich einen Weg durch die verwinkelten Gassen zu bahnen. Die Geschichte ist dabei so minimalistisch wie die eines Dark Souls und auch der Umstand der indirekten Unsterblichkeit ist von dieser Reihe übernommen. Sicher, die übernommenen Körper können sterben, die Flamme des Gefangenen bleibt jedoch am Leben und bahnt sich einen Weg zurück zu der Gefängniszelle, in der alles begann. Hier spielen dann auch Rogue-like-Aspekte mit hinein, da sich die bereits erkundeten Trakte des Gefängnisses neu anordnen und man - bis auf gesammeltes Gold - seine Habseligkeiten verliert. Selbst gesammelte Seelen, die es in Charakterattribute zu investieren gilt, gehen verloren, daher ist es immer ratsam, diese bei jeder Möglichkeit zu investieren. Und dies ist dank des komfortablen Progressionssystems auch dann möglich, wenn man sich neue Talentstufen eigentlich noch gar nicht leisten kann. Bei den Händlern zwischen den Etagen kann man daher auch anteilig in Talente investieren und schaltet diese dann halt einfach beim nächsten Mal frei. Mehr Waffenschaden mit einem speziellen Waffentypen oder mehr Lebensenergie; die Auswahl bleibt stets überschaubar und sinnvoll. Die Dungeons werden dann mit der Agilität eines Castlevania erkundet. Der Gefangene ist enorm wendig und schnell, kann unterschiedliche Waffen, wie Schwerter, Dolche, Bögen oder Schilde führen und klettert wie ein Profi. Auch nach dem hundertsten Lauf wird das Erforschen, das kämpfen, das Vordringen einfach nicht langweilig. Die Dungeons warten dafür mit zu vielen Geheimnissen und Mechaniken auf. Fallen, Elite-Monster mit besonderen Fähigkeiten oder Tore mit Zeitschloss, die es in möglichst kurzer Zeit zu finden gilt; in Dead Cells fühlt sich jeder Lauf an, wie ein komplett neues Erlebnis. Der Kampf gegen die unterschiedlichen Kreaturen ist angenehm schnell und geht leicht von der Hand. Mit bis zu vier unterschiedlichen Angriffen, die von Schwerthieben, über Fernkampfangriffe bis hin zu Zaubern reichen können, erledigt man die „zufällig“ platzierten Feinde, die zudem zu jeder Zeit einen neuen oder besseren Gegenstand fallen lassen können. Die Loot-Erfahrung in Dead Cells ist wie das Level Design: exzellent. Und dies auch für die Präsentation, die audiovisuellen Komponenten. Der Titel verlässt sich auf eine 2D-Darstellung, unter dessen Haube jedoch qualitativ hochwertige Effekte und Animationen verborgen liegen, die dem ganzen zwar nicht den nostalgischen Anstrich nehmen, es aber dennoch modern und frisch wirken lassen. Gleiches gilt für den Sound, der Gameplay in den Vordergrund stellt und daher den Fokus auf vom Spieler ausgelöste Geräusche legt. Eine musikalische Untermalung gibt es, sie bleibt jedoch zu jeder Zeit bescheiden. Jep, Dead Cells ist ein richtig gutes Spiel. Ich könnte das Fazit in die Länge ziehen, aber das ist bei solch einem Titel wohl nicht nötig. Es ist motivierend, wunderschön und fordernd. Bei einem unschlagbaren Preis von 24,95€ (gefunden auf idealo.de) kann man nichts mehr falsch machen!
  6. Wolfbyte

    Strange Brigade - Der Koop-Shooter im Launch-Trailer

    Nope, ist online Multiplayer. Ist ganz spaßig. Erinnert mich stark an den Überlebensmodus von Uncharted.
  7. Wolfbyte

    [Test] - Hotel Transsilvanien 3: Monster über Bord

    Hotel Transsilvanien ist zurück! Im nunmehr dritten Teil der lustigen Grusel-Reihe möchten Drac und seine Familie auf einem Kreuzfahrtschiff Urlaub machen. Das Ziel? Die sagenumwobene Stadt Atlantis, mittlerweile ein Urlaubsparadies für Monster jeglicher Art. So viel zum Film, für mehr reichen unsere Spoiler-Tags nicht aus. Um dem Film nichts vorweg zu nehmen, aber dennoch im Thema zu bleiben, muss man im passenden Videospiel, welches auf den Beinamen „Monster über Bord“ hört, über Bord gegangene Monster und Kompass-Teile wiederfinden. Die Kompass-Teile, weil die Kapitänin ihn zum Navigieren benötigt, die Monster, weil sie eben einfach dazugehören. So präsentiert sich uns ein simples, an den Film angepasstes Abenteuer. Flache Witze und Fan-Service in Form von den Charakteren entsprechenden Dialogen stehen also auf der Tagesordnung. Nicht mehr und nicht weniger. Für Fans genug, für Vollblut-Zocker mit Interesse an „deep Narrative“ womöglich nicht. Bei Lizenz-Versoftungen mit niedrigem Budget üblich, stellt sich Hotel Transsilvanien 3: Monster über Bord als typischer Action Adventure-Spiel dar, welches durch offene, aber dennoch eingeschränkte Areale führt, und euch dabei die Kontrolle über Drac oder Mavis ermöglicht. Es gilt, die gestrandeten Freunde, wie etwa Murray die Mumie oder Franky, zu finden uns aus ihren misslichen Lagen zu befreien. Beispielsweise hat Franky seine Gliedmaßen verloren und Wayne der Wolf wurde bis zum Kopf verschüttet. Die Aufgaben sind zuallererst Laufintensiv und bedürfen einem geschickten Management der eigenen Ressourcen. Diese stellen sich in der Form von Impas dar; kleinen Wesen, die aufs Wort gehorchen. Diese erinnern an die Schergen aus Overlord oder eben an die Pikmin... aus Pikmin. Bedeutet, diese kleinen Impas kommen in unterschiedlichen Formen daher - genau genommen angepasst an die besonderen Merkmale der Monster-Freunde - und verfügen über besondere Fähigkeiten. So können Vampir-Impas fliegen und so beispielsweise Rampen hochheben, Wolfs-Impas können Sandhaufen aus dem Weg schaffen und Frankenstein-Impas können auch schwere Blockaden zur Seite schieben. Die Menge an Impas ist limitiert, so kann man diese an dafür vorgesehen Checkpoints beschwören, insofern man noch genügend vorrätig hat. Mehr Impas werden durch das Einsammeln von Edelsteinen beschafft, wobei diese Steinchen in unterschiedlichen Farben daherkommen und so auch unterschiedlich viele Impas zur Verfügung stellen. Hier liegt aber auch ein schmerzlich spürbarer Knackpunkt in dem System. Während man über die drei zusammenliegenden Inseln streift, die wohl gemerkt „frei“ begehbar sind, kann es durchaus vorkommen, dass einem durch einen Kampf oder eine Falle sämtliche Impas abhanden kommen. Diesen Umstand kann man nur abwenden, indem man die Insel verlässt - also aufs Kreuzfahrtschiff zurückkehrt - und die Insel von neuem besucht. Tut man dies, erhält man wieder die Mindestmenge an Impas. Dieser Schritt ist absolut unnötig und ruiniert den Spielfluss, da Ladezeiten zwischen beiden Arealen jedes Mal für kurze Pausen sorgen. Zusätzlich zu der anhalten Impa-Knappheit, können Drac und seine Tochter nur in der Nacht auf die Suche gehen, was jeden Ausflug auf eine der Inseln auf ein knappes Zeitfenster begrenzt. Hat man keinen der Schätze gefunden, die beispielsweise Impas verbessern oder auch die Nachtzeit verlängert, kann man gerade einmal gute zehn Minuten auf der Insel umherwandern. Hat man sich mal verlaufen oder musste sich aus einem Kampf zurückziehen, um sich nwu zu ordnen, ist die Nacht auch schon fast rum. Und was bedeutet das? Genau, ab aufs Schiff und wieder zurück. Die Mechanik hat aber, da man bei der aktuellen Aufgabe an genau der gleichen Stelle weitermachen kann, an der man aufhören musste, keinerlei Auswirkungen auf das Spiel an sich. Sie ist einfach nur nervig, um es kurz zu fassen. Da sich Kämpfe gegen Inselkreaturen, wie Riesenkrabben oder Monsterpflanzen, und einfache Schiebe- und Puzzlerätsel insgesamt als wenig herausfordernd und simpel herausstellen, ist die adressierte Zielgruppe ganz klar im Kinderbereich. Für die kleineren ist der Titel sicherlich nicht verkehrt, wobei die etwas stoige Steuerung gerade die unerfahrenen Spieler sicherlich frustrieren und überfordern wird. Zumal Mavis und Drac direkt nicht angreifen können und somit nebst Impa-Kontrolle auch ausweichen angesagt ist. Die Kamera lässt sich nur zäh drehen, die Zielgenauigkeit der Markierung, mit der man die Impas kontrollieren kann, reagiert viel zu sensibel, Animationen ploppen ohne Übergang rein, Kommentare, die Drac und Mavis ab und zu von sich geben, werden ohne Limit immer wieder und wieder gefeuert etc. etc. Es sind die vielen kleinen Unsauberheiten, die dem Spiel den typisches Lizenz-Look verpassen. Kurz gesagt: Hotel Transsilvanien 3: Monster über Bord ist kein Spiel für lange Abende und schon gar nicht für Spieler, Herausforderungen suchen, die - wenn man im Genre bleibt - mit Pikmin oder Overlord mithalten können. Die Varianz an Aufgaben ist überschaubar, das Level Design simpel, die Komplexität mit vier verschiedenen Impas reicht nicht aus, um Spieltiefe zu erzeugen. Spielniveau: Kinder und Anfänger. Und auch audiovisuell gewinnt der Titel dementsprechend keine Preise. Die Umgebungen sind karg, Animationen teilweise unsauber, teilweise abgehackt. Die Charaktere können kaum mit Details glänzen, sind aber ihren Vorbildern gut nachempfunden. Das Fehlen einer deutschen Synchronisation macht es jüngeren Zockern schwer, den Dialogen, die während des laufenden Spiels geführt werden, zu folgen und knackst an der Atmosphäre, da man mittlerweile etwas anderes von den Charakteren gewöhnt ist und sie jedoch nicht in ihrem typischen Gewand wiederfindet. Also... das Spiel macht es mir nicht leicht, eine abschließende Bewertung zu finden. Sicherlich, vom Schwierigkeitsgrad her zielt der Titel auf jüngere Spieler ab, kann aber mit ein paar interessanten Kniffen zumindest meine Aufmerksamkeit erwecken. Optik und Sound bleiben auf unterem Niveau und könnten locker noch auf einer PS3 laufen. Die englischen Sprecher geben sich Mühe, ihren ansonsten recht ausdruckslosen Charakteren Leben einzuhauchen, das Quest- und Level Design bleiben dabei aber stets unter den Möglichkeiten. Um es abzuschließen: Hotel Transsilvanien 3: Monster über Bord hat den Kindern gut gefallen, mich konnte es jedoch nur sehr kurz bei Laune halten. Das liegt nicht unbedingt an der Umsetzung an sich, sondern eher an der Komplexität des Ganzen. Wer Kinder hat oder Trophäen jagt, ist hier an der richtigen Stelle.
  8. Wolfbyte

    [Test] - Lego Die Unglaublichen

    Wir schreiben das Jahr 2004. Es ist jenes Jahr, in dem Disney Superhelden auf die Leinwand schickt. Das MCU ist noch nicht Sicht, wir sprechen also nicht von Iron Man, Thor und Co., sondern von der animierten Familie Parr, die ihr ihr Super-Leben jedoch anonym im Exil verbringen soll, sind Superhelden doch zu Beginn des Films für verboten erklärt worden. Nach und nach finden sie zu ihrer wahren Identität zurück, treten zurück an die Öffentlichkeit und bauen neue Akzeptanz für das super-sein auf. Der Film ist ein Erfolg, aber nichts finanziell Überwältigendes und so folgen viele Jahre, in denen die unglaubliche Familie abstinent und nur als Hoffnung bei den Fans stets im Gespräch bleibt und letzten Endes ihren Weg in das Toys-to-Life-Spiel Disney Infinity finden. Immerhin. Doch satte 14 Jahre nach dem Start des ersten Films kehren sie zurück. Im September in die deutschen Kinos und schon heute auf die PS4... als Lego-Figuren im beliebten Klötzchen-Format. Lego die Unglaublichen erzählt also die Geschichte der Fortsetzung und knüpft genau an die Geschehnisse des ersten Teils an. So sind Superhelden gerade wieder ins Rampenlicht gerückt und genießen das geteilte Vertrauen mancher Bürger. Um ihnen zu neuem Ruhm zu verhelfen, bietet Winston Deavor (Marketing-Spezialist) an, eine Marketing-Kampagne um sie herum zu stricken, mit Elastigirl als Hauptfigur. Da der Film hierzulande noch auf sich warten lässt, wollen wir gar nicht zu viel verraten. So viel sei jedoch gesagt: Die Unglaublichen 2 baut enorm auf die Vergrößerung der Superhelden-Riege und versieht so die Spielwelt mit mehr Tiefe. Alltägliche Familienprobleme, gepaart mit fantastischen Superhelden-Szenarien stellen die unterhaltsame Kombination dar, die den Titel ausmacht. Toll! Das Spiel präsentiert sich dann im - mittlerweile - klassischem Lego-Gewand, bedeutet, dass die Superhelden und Schurken sich in einer offenen Welt, in diesem Falle die Metropolen Municiberg und New Urbem, bewegen können. In dieser wimmelt es nur so vor Sammelgegenständen, Herausforderungen und Haupt- und Nebenmissionen. Die unterschiedlichen Aufgaben, die sich einem entgegenstellen, bedürfen wieder unterschiedlichen Charakteren, die über die passenden Fähigkeiten verfügen. Superstärke, Elektro-Kräfte, technisches Know-How, Superspeed; die Liste ist lang und sehr unterschiedlich. Bei Edna Mode, ihres Zeichens Designerin der Heldenkostüme, kann man zudem auch eigene Helden erstellen und sich so die Lieblingsfähigkeit aussuchen. Cooles Feature, aber mittlerweile auch Standard in allen Lego-Spielen. Die Missionen sind deutlich Action-geladener und wechseln auch schon Mal die Perspektive, um beispielsweise von einem Motorradrennen direkt in einen Kampf überzugehen. Hierbei erinnert die Kombination an andere Lego-Titel, wie etwa Lego Avengers, in dem zwischen gewöhnlicher Level-Struktur und 2D-Flight-Shooter gewechselt wurde. Erneut nicht wirklich neu, aber gut an die individuellen Fähigkeiten der Charaktere angepasst, um nahtlos in das Spiel einzugreifen. Wie üblich gilt, wer die Lego-Spiele mag, wird sich an den immer gleich bleibenden Rätseln und Kämpfen erfreuen, obwohl diese mit einem sehr niedrigen Schwierigkeitsgrad daherkommen und sich lediglich im visuellen Stil von vorangegangenen Spielen von Traveller's Tales unterscheiden. Die Manöver im Kampf belaufen sich also erneut wieder auf Standardangriffe, Würfe und einen Super-Angriff pro Charakter. Nicht mehr, nicht weniger. Die pure Sammelfreude der vieien Figuren, obwohl sich das Team nicht nur auf Die Unglaublichen beschränkt hat, sondern auch Charaktere aus anderen Pixar-Filmen bereithält, zieht einen jeden Fan der dänischen Steinchen in seinen Bann, bis auch die letzte Mini-Figur freigeschaltet wurde. Man kann einfach nicht anders. Mit dem Wechsel auf die aktuelle Konsolen-Generation haben auch die Lego-Spiele, obgleich sie visuell recht einfach gehalten sind, einen guten Satz nach vorn gemacht. Seitdem hat sich jedoch nicht viel getan und so stellt sich auch Lego Die Unglaublichen als solides, knuffig buntes Abenteuer dar, welches nicht den Anspruch hat, herausragende AAA-Grafik zu präsentieren. Die Bewertung des Sounds ist wie immer zweigeteilt, Die Unglaublichen können aber in beiden Aspekten überzeugen. Zum einen kommt der Titel mit einer ganzen Reihe an hervorragenden, deutschen Sprechern daher, die man aus Film- und Fernsehproduktionen kennt (auch wenn es nicht die Original-Sprecher des Films sind) und zum anderen kann das Spiel mit dem Soundtrack des Filmes überzeugen, komponiert und produziert von Michael Giacchino. Die Lego-Spiele sind eine meiner Leidenschaften, das sollte aus den vorangegangen Tests mittlerweile hervorgegangen sein. Die Unglaublichen stellen da keine Ausnahme dar, verbinden sie doch den hervorragenden Humor der Lego-Marke mit dem charmanten Design der Disney-Charaktere. Lego Die Unglaublichen konnte mich vom Schwierigkeitsgrad her zwar nicht wirklich fordern, bietet aber genug Umfang, um diesen Umstand wieder zu kompensieren. Und das Ganze natürlich wieder zu zweit. Was will man mehr?
  9. Wolfbyte

    [Test] - Vampyr

    Dr. Jonathan Reid hat kein leichtes Leben. Eines schönen Abends des Jahres 1918 erwacht der renommierte Kriegsarzt in London, mitten in einem Berg aus Leichen. Der Leichenhaufen war zu dieser Zeit nicht unüblich, wurden doch viele Bürger der Stadt damals von der spanischen Grippe heimgesucht. Unüblich allemal ist jedoch der Umstand, der Jonathan in diese Ecke der Stadt verschlagen hat. Er fühlt sich schummrig aber auch kraftvoll, er ist desorientiert und verfügt dennoch über scharfe Sinne. Und Hunger hat er. Nicht aber auf Fish&Chips, sondern auf Blut. Blut, welches durch menschliche Adern fließt. Und so kommt es, dass er nach nur wenigen Minuten nach seinem Erwachen einen tragischen Mord begeht. Einen Mord, der sofort eine Gruppe von Vampirjägern auf den Plan ruft. Jonathan entkommt und wird vom Leiter des hiesigen Hospitals, Dr. Swansea, aufgelesen. Trotz seines recht umstrittenen Zustandes bietet Dr. Swansea Jonathan eine Stelle als Arzt an, kann er doch in Zeiten wie diesen jede Person vom Fach gebrauchen. Darüber hinaus stellt Jonathan für einen Wissenschaftler wie Swansea natürlich eine interessante Entdeckung dar. Während er sich in Swansea’s Dienst stellt nutzt Jonathan das Hospital als Stützpunkt seiner Investigation. Wer hat ihn zu diesem Ungetüm gemacht? Wer treibt sein Unwesen in der Stadt? Ist die Epidemie vielleicht sogar ein Teil des Ganzen? Die Geschichte von Vampyr ist düster, atmosphärisch und durchaus unterhaltsam. Sie läuft aber auch recht geradlinig voraus, bietet dabei jedoch ein klein wenig Raum für Entscheidungen. Leute aussaugen oder verschonen? Diese Frage taucht des Öfteren auf und wird vom hervorragenden Charaktersystem unterstützt. So wird Jonathan natürlich stärker, wenn er Bürger aussaugt. Jeder ausgesaugte Londoner hat jedoch auch Konsequenzen im Gepäck. Zum einen verbaut sich dadurch gegebenfalls Nebenaufträge und wertvolle Informationen. Zum anderen verschlechtert sich so der Zustand eines Bezirks dramatisch, wodurch dieser auch zu einem feindlichen Areal werden kann. Anstelle von Questgebern und Händlern wandeln dann Untote und Vampirjäger durch die Straßen. Ein Zustand, den es zu vermeiden oder herbeizuführen gilt, je nach Spielstil. Möchte man aus Quests jedoch das Maximum rausholen, sind die Gerüchte und Lästereien der Londoner Bürger wesentlicher Bestandteil, denn nichts tun die menschlichen Akteure von Vampyr lieber, als sich über ihre Mitbürger auszulassen. Und wenn nicht, kann Jonathan mit seinen mesmerierenden Fähigkeiten nachhelfen. Diese sind auch vonnöten, um Bürger dazu zu bewegen, sich mit ihm in ein stilles Eckchen zurück zu ziehen, um ihm als Zwischenmahlzeit zu dienen. Ist man eher Pro-Menschheit eingestellt, kann man seine vampirischen Sinne auch nutzen, um herauszufinden, wo es gesundheitlich hakt. Hat man die richtigen Rezepte parat, kann man so beispielsweise ein Mittel gegen Kopfschmerzen herstellen und dieses einem Patienten verabreichen. Damit hebt sich nicht nur der allgemeine Zustand des Bezirks an, sondern es verbessert sich auch die Blutqualität dieser Person, was wiederum beim Aussaugen für mehr gesammelte Erfahrung sorgt. Es ist also so ein bisschen wie Schafe hüten, nur dass die Schafe Menschen sind...und die Wolle Blut. Apropos Erfahrung. Diese kann Jonathan nutzen, um seine jüngst erlangten Vampirfähigkeiten zu verbessern. Mehr Blut von jedem Biss im Kampf, diverse Angriffe auf Blutbasis, wie etwa der Blutspeer, aber auch erhöhte Tragekapazität; die angebotenen Optionen sind zwar nicht besonders vielfältig, verfügen aber in jeder Kategorie mindestens über A und B, was bei den stetig ansteigenden Kosten durchaus für unterschiedliche Ergebnisse sorgen kann. Das Leveling-System ist sicherlich nicht das innovativste, bietet aber im abgesteckten Rahmen genug Freiraum für einen gewissen Grad an Individualisierung. Als weniger individuell, beziehungsweise recht monoton, erweist sich das dann jedoch das Kampfsystem. Die Auseinandersetzungen mit Menschen und Kreaturen der Nacht stellen stets eine Kombination aus Angreifen und Ausweichen dar, wobei der Übergang zwischen beiden Bewegungsmustern oft durch die etwas klobige Kamera und die wenig verzeihende Bewegungssteuerung, die zudem mit einer gewissen Trägheit - wie etwa bei The Witcher - daherkommt, in ungewollten Patzern endet. Vor allem zu Beginn ist der zu schnelle Ausdauerverbrauch schnell ein Dorn im Auge und wird von der eher undankbaren Konterfunktion unterstützt. Kurzum: Der Kampf ist nicht Vampyrs stärkster Aspekt, lässt aber durch die sehr offene Progression einiges an Fehlern durchgehen, sodass der Schwierigkeitsgrad sich wieder gut einpendeln kann. TrotzdeM prangert der Kampf die technischen Ungereimtheiten ganz gut an, fehlt es dem Titel doch insgesamt an Feinschliff. Es ist auch vielmehr die Kombination aus Allem, wie etwa aus dem starken Dialogsystem, welches sich mit dem zunehmendem Gespür für Investigation immer weiter öffnet und so ein klares Bild der Bewohner skizzieren lässt. Über deren Interessen, Vergehen und Laster, Stärken und Schwächen. Wer gut zuhört, kann auch private Gespräche belauschen und so noch mehr erfahren. Es ist auch ein Spiel über ärztliche Verantwortung, die einem über den passenden Menüpunkt stets den Status sämtlicher Londoner präsentiert und so auch Informationen über die eigene Leistung als Arzt zulässt. Auch wenn die einzelnen Features nicht zu 100% gepolished wurden und im sich im detaillierten Blick klare Unschönheiten, sei es bei der Steuerung, im UI oder bei der Spielerführung, auftun, gelingt es Vampyr insgesamt durchaus einen sehr guten Spielfluss zu erzeugen, der durch die starke Atmosphäre unterstützt wird. Eine Atmosphäre, die vor allem Historikern gut gefallen wird. Das Team der Dontnod Studios hat enorm viel Energie in das Gesamtbild der Stadt, in akkurate Darstellungen der Architektur, in die glaubhafte Akzentuierung in der Sprache und in jede Menge lernbares Hintergrundwissen gelegt. Vampyr fühlt sich sehr real und doch fantastisch an, wie ein Gruselroman, von dem Teile wahr sein könnten. Visuell ist der Titel zwar nicht überragend, kann aber mit einem ganz eigenem Ton und gut aufeinander abgestimmtes Licht- und Schatteneffekten glänzen. Natürlich ist immer Nacht, sodass es keinen dynamischen Wechsel zwischen kontrastreichen Lichtstimmungen gibt. Das vom Nebel durchzogene London, welches vor Bretterbuden, massiven Bauwerken der beeindruckenden Sorte und Kanalschläuchen nur so wimmelt, ist aber dennoch sehr glaubhaft in Szene gesetzt, um es abzukürzen. Vampyr ist kein Spiel für Zwischendurch. Der Bann, in den das eigentlich nicht ganz so saubere Geflecht einen zieht, hat mich mehr als überrascht. In der Regel ist das immer so eine vom Thema abhängige Sache bei den RPGs, die Focus Home Entertainment published, da die Qualität doch arg schwanken kann, aber bei Vampyr ist - bis auf Kleinigkeiten - alles im Lot. Wer mit dem Thema so gar nichts anfangen kann, sollte zumindest dem sehr starken Dialog- und Bürgersystem des Vampir-RPGs eine Chance geben.
  10. Wolfbyte

    [Test] - Dragon's Crown Pro

    Eines der besten side-scrolling Beat-'em-ups des letzten Jahrzehnts ist zurück. Dragon's Crown Pro bietet eine willkommene Rückkehr in die wunderschön gezeichnete Fantasy-Welt von Hydeland, aber diejenigen, die bereits stundenlang in Atlus' und Vanillawares brilliantem Old School-Brawler versunken sind - entweder auf PlayStation 3 oder PS Vita - werden feststellen, dass die Magie diesmal nicht ganz so stark ist, wie noch auf der Vorgänger-Konsole. Und das liegt daran, dass Dragon's Crown Pro nicht wirklich Neues auf den Tisch bringt. Abgesehen von einer verbesserten Auflösung - einschließlich einer unglaublich scharfen 4K-Darstellung für PS4-Pro-Nutzer - die auch über den passenden TV verfügen - und einem neu aufgenommenen, vollständig von einem Orchester eingespieltem Soundtrack sprechen wir hier über den gleichen Hacker und Slasher wie noch im Jahre 2013. Mitsamt unveränderter Trophäen-Liste und Crossplay-Funktionen zur vorherigen Fassungen. Für diejenigen außerhalb des bisherigen Dunstkreises des Spiels ist eine kurze Erklärung vonnöten. Mit Dragon's Crown begibt man sich auf die Suche nach epischen und vor allem schnellen Abenteuern. Hierbei gilt das simple Prinzip eines jeden Dungeon Crawlers: Monster schnetzeln und Beute einsammeln. Von der Stadt aus, in der Händler auf Auftraggeber auf den Spieler warten, wandert man ins Unbekannte, um Monster zu töten, Missionen zu erfüllen, Talismane zu sammeln und - vielleicht am wichtigsten - Haufen von wertvoller Beute zu erhalten. Das Spiel besteht aus einer Handvoll verschiedener Areale, die jeweils etwa 10 bis 15 Minuten dauern. Es sind einfache, mundgerechte Abenteuer, aber das macht auch den guten Geschmack des Titels aus. Man springt von einer Umgebung zur nächsten, mäht Biester nieder und fällt große, böse Bosse, während man Schätze einsammelt und gelegentlich Geheimnisse entdeckst. Kurz gesagt bietet der Titel angenehmes Kurzweil für kurze Spiel-Sessions, kann aber bei längeren Abenden etwas eintönig werden. Eine Eintönigkeit, die dem Kern des Spiels jedoch nichts anhaben kann. Jeder erfolgreiche Dungeon-Lauf belohnt mit Erfahrung und Beute, vollgestopft mit noch mehr Beute, was zu einem konstanten Gefühl der Progression führt. Jedes Mal, wenn man auflevelt, kann man neue Fähigkeiten oder passive Fähigkeiten erlangen und den eigenen Charakter auf unterschiedliche Weise verbessern. Es ist eine sehr befriedigende Gameplay-Schleife. Im Punkto Kampfsystem bietet das Spiel eine Handvoll verschiedener Spielweisen, je nachdem, welchen Charakter man gewählt hat. Der relativ standardmäßige, aber immer noch furchterregende Kämpfer besitzt ein Schwert und einen Schild und ist dank schneller Angriffe und seiner Fähigkeit, auf ihn niederrasende Schläge zu blocken, leicht in den Griff zu bekommen. Dahingegen ist die Zauberin weitgehend auf Unterstützung aufgebaut, wobei ihre Zaubersprüche die Gruppe auf verschiedene Arten stärken und verteidigen. Darüber hinaus gibt es noch den agilen Elf, den stämmigen Zwerg, den Zauberer und die brutale Amazone. Einige Charaktere sind definitiv einfacher zu benutzen als andere, aber egal, wen man wählt, es fühlt sich immer belohnend an, den jeweiligen Kampfstil zu meistern. Daher ist es zum Teil auch eine Frage der Optik, sind doch die Frauen hier mit absurd überproportionalen Körperformen gesegnet. Das muss man mögen, um es nicht als störend zu empfinden. Nichtsdestotrotz, unser einziges echtes Ärgernis mit Dragon's Crown bleibt leider in Dragon's Crown Pro weiterhin erhalten. Wenn man sich mit drei anderen Spielern (entweder online oder lokal) oder computergesteuerten Verbündeten zusammengetan hat, kann der Bildschirm so Effekt-geladen sein, dass es fast unmöglich ist herauszufinden, was überhaupt passiert. Es gibt Einstellungen, um die allgemeine Sichtbarkeit ein wenig besser zu machen, aber von Zeit zu Zeit verliert man sich dennoch in dem Chaos. Man gewöhnt sich zwar irgendwann daran, aber für Neulinge ist dieser Umstand erstmal Arbeit. Dennoch, sowohl spielerisch auch visuell macht Dragon’s Crown auf PS4 eine unheimliche gute Figur. Vanillaware hat ein so zusammenhängendes Ganzes geschaffen, dass es durch und durch eine angenehme Erfahrung ist. Von der außergewöhnlichen, teils grotesken Kunst und meisterhaften Musik bis hin zur mitreißenden Erzählung und dem skurrilen Geschichtenerzählen präsentiert sich hier ein besonderes Spielerlebnis. Dragon's Crown Pro setzt das Vermächtnis eines modernen Klassikers fort, und wenn ihr es vorher noch nicht ausprobiert habt, ist das eure Chance! Die Preisgestaltung wird für einige "interessant" erscheinen, wenn man bereits unzählige Stunden in das ursprüngliche Dragon's Crown investiert hat. So lässt sich der Titel ab ordentlichen 24,95€ erwerben (gefunden auf Idealo.de). Aber gut, denn durch die vielen unglaublich süchtig machenden RPG-Elemente ist es schwer, sich nicht in Vanillawares hervorragenden Sidescroller zu verlieben.
  11. Wolfbyte

    [Gewinnspiel] - Aragami Shadow Edition

    Und je einen Code gewonnen haben: mandalo kArockz Fragstar1 Wir gratulieren den Gewinnern und bedanken uns bei allen Teilnehmern! Das P4M-Team
  12. Wolfbyte

    [Gewinnspiel] - Aragami Shadow Edition

    Hallo liebe Community, heute verlosen wir gleich 3 x Aragami in der am morgigen Tage erscheinenden Shadow Edition. Diese beinhaltet neben dem Hauptspiel und allen bisher erschienenden DLCs auch die neue Erweiterung, Nightfall. Um einen der drei Codes zu gewinnen, kommentiert diesen Thread und erklärt, was euch an Aragami am besten gefällt! Das Gewinnspiel endet am 05.06.2018, 23:59 Uhr. Die Teilnahme ist ab 16 Jahren möglich. Das P4M-Team wünscht allen Teilnehmern viel Glück!
  13. Wolfbyte

    [Test] - God of War

    Danke für den Hinweis. Habe ich im Test ausgebessert.
  14. Wolfbyte

    [Test] - Yakuza 6: The Song of Life

    Die Yakuza-Reihe findet mit ihrem nun mehr sechsten Ableger auf der PS4 ihr Ende. Nach dreizehn Jahren reinstem Japan-Mafia-Drama endet die Geschichte um Kazuma Kiryu. Wir haben uns diesen Abschluss der kultigen SEGA-Reihe näher angeschaut. Um es nicht allzu kompliziert zu machen (und da ohne Spoiler fast nicht geht), kommt hier nur eine ganz grobe Zusammenfassung der Geschichte. Nach einem vierjährigen Gefängnis-Aufenthalt findet Kazuma seine Ziehtochter Haruka in einem schlechten Zustand wieder, im Koma. Mittlerweile hat seine geliebte Ziehtochter auch ein Baby, Haruto. Da er nicht in der Lage war, ihr zur Seite zu stehen - und da seine Familie nun etwas gewachsen ist -, beschließt er, mehr über ihren Unfall zu erfahren und den Vater des Babys zu finden. Yakuza-typisch findet die Story natürlich ihren Weg in den Untergrund Japans und erschließt recht schnell, dass hier mehr dahintersteckt als einfaches Pech und das traurige Schicksal einer jungen Frau. Kazuma begibt sich in Yakuza 6: The Song of Life auf eine sehr emotionale, persönliche Reise durch die ihm bekannten Bahnen des organisierten Verbrechens. Ein schöner Abschluss seiner langen Geschichte, die einen gealterten und gereiften Protagonisten skizziert, der die wirklich wichtigen Werte im Leben kennenlernt. Um dieser Geschichte genug Platz einzuräumen wurden jedoch diverse Spiel-Elemente enorm vereinfacht. Und da wir jetzt schon mit der Tür ins Haus gefallen sind, wollen wir direkt mal erläutern, warum dem so ist. Da wäre zum Beispiel der Umfang der Spielwelt. Ja, Yakuza war nie wie GTA mit offener Welt und all dem, aber vergleicht man die Menge an Arealen, die man betreten kann, zwischen dem sechsten und fünften Teil, stellt man schnell eine enorme Verkleinerung der Welt fest. Aus den fünf zu erkundenden Zonen sind zwei geworden. Mit eines der wichtigsten Elemente von Yakuza waren seither die Kämpfe. Zumeist gute, klassische Straßenkämpfe mit der gewissen Note Anime-Action, die dem Ganzen einen eigenen, unverwechselbaren Charme servierten. Kazuma verwendet noch immer Kombinationen aus Schlägen, Tritten und Griffen und kann sich ebenfalls noch an Objekten aus der näheren Umgebung bedienen, beispielsweise einem Fahrrad oder Werbetafeln. Was aber gänzlich entfernt wurde, ist der Wechsel zwischen unterschiedlichen Stilen und damit verbunden eine drastische Reduzierung des Schwierigkeitsgrades. Normale, aber auch Bosskämpfe sind sehr viel leichter gehalten und knackige Fights wie in den Vorgängern sucht man vergebens, beziehungsweise bekommt diese lediglich auf einem höheren Schwierigkeitsgrad spendiert. Kiryu kann zudem in den Heat Mode übergehen, insofern er genug Energie im Kampf gesammelt hat. In diesem Modus machen seine Angriffe deutlich mehr Schaden und er selbst kann von gegnerischen Attacken nicht mehr unterbrochen werden. Zwar nur temporär, aber dieser Modus vereinfacht das Ganze noch zusätzlich. Sollte es doch Mal knapp werden, hilft ein Heilmittel, von dem verschiedene Varianten mitgeführt werden können, welches aus dem Inventar heraus, also im pausierten Kampf, eingenommen werden kann. Für Kämpfe - und jegliche andere Aktion - erhaltet ihr dann Erfahrung, die, fast schon wie in einem richtigen RPG, in Kazumas Fähigkeiten investiert werden kann. Ob man Basis-Attribute steigert oder neue Fähigkeiten lernt, ist bis zu einem gewissen Grad einem selbst überlassen. Apropos andere Aktionen. Kazuma Kiryu kann natürlich erneut das Nacht- und Tagleben in der japanischen Großstadt Kamurocho wahrnehmen und genießen, so steht es ihm beispielsweise jederzeit frei, in einem der diversen Restaurants zu essen, und so Buffs zu erhalten. Des Weiteren kann er natürlich auch wieder in der Karaoke-Bar ein paar Songs schmettern, ein Baseball-Team managen, Mahjong spielen oder in der Spielhalle am Automaten sein Geld lassen. Außerdem kann Kiryu nun in einer Art Echtzeit-Taktik-Minispiel Clankämpfe abhalten und diese Gang zudem im Laufe des Spiels immer weiter ausbauen. Hierfür rekrutiert immer weitere Gangster, die man beispielsweise zuvor vermöbelt hat. Im „Club Shine“ kann Kiryu für Dates mit jungen Damen bezahlen und diese in Unterhaltungen näher kennenlernen. Der Sekt ist teuer und bei falschen Antworten hagelt es negative Reaktionen. Generell decken die vielen Aktivitäten ein breites Spektrum der japanischen Gesellschaft ab, wenn zuweilen auch - gewollt - überspitzt. Sport, Spaß, Dating; hier ist für jeden was dabei. Man muss nur viel Zeit mitbringen. Und diese wird man sicherlich haben, ist die Hauptgeschichte des Spiels doch nur etwa halb so lang wie noch die aus Yakuza 5. Zwar sind vor allem die Cutscenes weitaus intensiver und cineastischer gestaltet, aber dennoch lebt der Titel ein wenig vom Erkundungsdrang des Spielers und den vielen Erlebnissen, die man abseits des Weges entdecken kann. Und wo wir schon bei Cutscenes sind, wollen noch ein paar Worte zur Präsentation des Titels verlieren. Dank der neuen Dragon Engine sieht Yakuza im sechsten Teil so gut aus wie nie zuvor. Die Charaktermodelle erreichen teilweise fotorealistische Qualität, vor allem in Punkto Gesichts-Animation. Die Mimik der Hauptcharaktere ist unglaublich präzise und authentisch und unterstützt die erzählerischen Stränge des Titels ungemein. Natürlich trifft das nicht auf jeden dahergelaufenen Straßengangster zu, aber Kazuma und Co. heben sich enorm ab. Hier kann der Titel mit US-Produktionen, wie etwa Uncharted 4, locker mithalten. Die Nutzung bekannter Ikonen, wie etwa Takeshi Kitano, verleiht dem Titel zudem eine ganz besondere Note. Hinzu kommt die sehr starke, japanische Synchronisation, die sich in jeder Haupt- und Nebenaufgabe kommt finden lässt. Kein Dialog, keine Textpassage ist zu finden, die nicht vertont wurde. Dies sorgt für weitere Atmosphäre und macht den qualitativen Anspruch deutlich, der in die Produktion mit eingeflossen ist. Zudem verfügt der Titel über deutsche Untertitel, eine Neuheit für die Reihe, die den Einstieg für diejenigen, die der englischen Sprache nicht mächtig sind, zwar nun erleichtert, ihn aber aufgrund der komplexen Story wohl auch als einen recht schwierigen darstellen wird. Mit Yakuza muss man klar kommen. Es ist kein GTA-Klon, der ein japanisches Setting nutzt, so viel steht fest. Es ist eine detaillierte, überspitzte Darstellung der japanischen Subkultur, der ehrvollen, nebulösen Yakuza, dem japanischen Pendant zur Mafia. Ich selbst erfreute mich bisher immer an den Titeln, waren sie doch herrlich abgedreht, mal langsam und mal ganz schnell. Den Abschluss der Geschichte Kazuma Kiryus empfand ich als einen der besten Titel der Reihe, wenn auch zu kurz. Bei einem ungefähren Preis von 44,95€ (gefunden auf Idealo.de) kann man auch nicht viel falsch machen. Unbedingt ansehen!
  15. Wolfbyte

    [Test] - God of War

    Im antiken Griechland hat Kratos bereits ordentlich aufgeräumt. Ares den Rang abgelaufen, Hades im Totenreich erledigt, Poseidon endgültig in die Tiefen des Meeres geschickt, Rabenvater Zeus zu Brei geschlagen; die Liste von mythologischen Wesen, die der hitzköpfige Spartaner in seinen Gier nach Rache in die Knie gezwungen hat, ist unendlich lang. Doch erinnern wir uns zurück, an den Moment nach dem finalen Kampf gegen Zeus, so kommt nicht viel mehr als eine Blutspur zurück vor das geistige Auge. Eine Blutspur, die suggerierte, dass Kratos nicht tot ist und zurückkehren wird. Und genau das ist nun geschehen, im ersten (vollwertigen) God of War für die PS4, welches sich keiner Nummerierung unterordnet und auch keinen Beinamen trägt. Einfach nur God of War. Kratos hat es mittlerweile in den kalten Norden verschlagen. Wie er dort hingekommen ist oder warum er die eisigen Gipfel Midgards, wie die Nordmänner unsere Welt nennen, zu seiner Wahlheimat auserkoren hat, ist zunächst unklar und - wie üblich - hüllt sich Kratos in Schweigen. Die Geschichte beginnt mit Kratos und seinem Sohn Atreus, die sich inmitten der Vorbereitungen für den Abschied von Atreus‘ Mutter befinden. Die gute Frau ist erst vor kurzem verstorben und soll verbrannt werden. Ihre Asche, so hat sie es sich gewünscht, wollen die beiden auf dem höchsten Punkt dieser ihnen bekannten Welt verstreuen. So viele Fragen umringen den Plot bereits zu dieser Zeit. Wer war Atreus‘ Mutter? Worauf bereitet Kratos seinen Sohn vor? Was ist seit seinem Kampf gegen Zeus alles passiert? Der zornige Spartaner geleitet durch eine einfache, aber zugleich tiefgreifende Geschichte voller Emotionen und geheimnisvollen Individuen und bewegt sich dabei in äußerst akkurat recherchierten Bahnen der nordischen Mythologie. Die Handlung wird dabei wie bei Uncharted primär durch die Erfahrungen der Hauptcharaktere erzählt, so interagieren Kratos und sein Sohn die ganze Zeit miteinander. Sie streiten, koordinieren ihre Handlungen im Kampf, trauern - auf ihre Art - um die geliebte Frau und Mutter. Diese äußerst lebendige Art des Charakteraufbaus ist so authentisch, dass man gar nicht anders kann, als mit den beiden mitzufiebern. Atreus steht Kratos in Willen und Engstirnigkeit in nichts nach, repräsentiert jedoch auch dessen verletzlichen Seiten, die normalerweise unter der harten Schale verborgen bleiben. Kurz gesagt: God of War ist eine meisterlich erzählte Geschichte, die qualitativ auch den größten Hollywood-Produktionen in nichts nachsteht und auf der PS4 nur ganz wenige Titel auf Augenhöhe vorfindet. Kratos war noch nie so gut, wie jetzt. Noch nie so ehrlich in dem, was ihn ausmacht. Noch nie so bewegend und erheiternd zugleich. Und erheiternd, nein eher erfrischend, ist auch das Gameplay des neuesten Ablegers. Anstatt auf fixe Kameraperspektiven zu setzen, wie es bisher der Fall war, klemmt das Spiel dem gealterten Gott die Kamera direkt hinter die Schulter. Ähnlich einem Batman: Arkham Knight bewegt sich Kratos nun von der Kamera ausgehend immer nach vorn, was bedeutet, dass er nicht zur Kamera geneigt, sondern immer davon weg läuft. So ist es nun möglich, zu “strafen“, sich seitlich zu bewegen, und das Geschehen voraus immer besser im Blick zu haben. Auf der anderen Seite lauert die Gefahr jedoch von nun an immer von den Seiten und von hinten, sodass ein kleiner Indikator, der die Positionen und Aktionen der Gegner symbolisiert, um Kratos‘ Hüfte herum dafür sorgt, dass man dennoch alles im Blick hat. Ist man dennoch mal unachtsam - oder es ist einfach wieder einmal viel zu viel los - warnt Atreus seinen Vater vor nahenden Gefahren. Einfach hervorragend. Zudem weichen die Santa Monica Studios vom linearen Konzept der Vorgänger ab und erlauben Kratos und seinem Sohn, Midgard und andere Welten in eingeschränktem Maße auch frei zu erkunden. So gibt es neben der Hauptaufgabe auch diverse Nebenaufträge und Herausforderungen zu erledigen, die in dieser „halboffenen“ Welt zu finden sind. Halb offen, da sie dennoch in gelenkten Bahnen agieren und, auch wenn einige Areale weitläufiger sind, nicht alles erkunden können. Eine Weltkarte gibt Aufschluss über wichtige Orte und Ziele und kann bei Bedarf auch mit filtern versehen werden. Dieser Schritt in eine komplexere Welt hilft der Authentizität der Geschichte ungemein, da es diesen fremden, unentdeckten Norden ganz hervorragend skizziert. Vom einfachen Button-Geschmetter sieht der Titel auch ab, so nutzt man beide R-Tasten für leichte und schwere Attacken (gerne auch diverse Kombinations-Angriffe) und zückt mit L seinen Schild, der - im richtigen Moment gehoben - auch Gegner zum Straucheln bringt und so das ideale Konterwerkzeug darstellt. Anstatt mit Schwertern und Ketten zu kämpfen, gibt sich Kratos diesmal mit der Leviathanaxt zufrieden. Dieses wertvolle Erbstück verfügt über zwergische Runenkräfte und kann jederzeit von Kratos zurückgerufen werden. Die Axt kann dadurch wie ein Boomerang genutzt werden, der Feinde auch von hinten attackieren kann. Monster an der Wand festnageln, Gegner mit der eisigen Magie der Axt an Ort und Stelle festfrieren oder einfach nur bloße Gewalt auf die nordischen Ungetüme niederprasseln lassen; die Leviathanaxt ist das A und O im Kampf gegen den kalten Norden. Und auch in Rätseln kommt sie zum Einsatz. So müssen des Öfteren Kettenmechanismen an richtiger Stelle eingefroren werden, instabile Bauwerke zum Einsturz gebracht werden oder auch weit entfernte Schalter in der richtigen Reihenfolge oder mit dem richtigen Timing aktiviert werden. Teilweise sind die Lösungen recht knifflig, in der Regel beläuft es sich aber simplere Abfolgen, die mit Atreus‘ Hilfe leicht zu lösen sind. Als Belohnungen winken nicht selten Materialien und Runen zur Verbesserung der eigenen Ausrüstung oder gar komplett neue Ausrüstungsteile. Kratos kann diesmal nämlich seine Rüstung austauschen, kaufen und verkaufen oder eben aufwerten. Um dies zu bewerkstelligen, müssen Runenzauber in vorhandene Slots eingefügt werden, die dann beispielsweise neue Fähigkeiten aktivieren oder Attribute von Kratos verbessern. Ganz im Sinne der Soft-RPGs verfügt Kratos nun auch über Grundwerte, wie Abwehr, Schaden oder Abklingzeiten, die es stetig zu verbessern gilt. Eine Neuerung, die sich sehr geschmeidig in den Titeln einfügt und in den richtigen Intervallen auf sich aufmerksam macht. Durch die beiden Schmiedebrüder, die überall in der Welt ihre Lager aufgeschlagen haben, wird man immer zur rechten Zeit daran erinnert, seine Ausrüstung zu überprüfen und gegebenenfalls durch ein passenderes Outfit auszutauschen. Natürlich auch für Atreus, der zwar nicht über die Komplexität von Kratos verfügen darf, aber dennoch Teil der Progression ist. Ganz so wie beim Ausbau der Skills, die sich Stück für Stück freischalten und dann käuflich erwerben lassen. Mit anschaulichen Videos und einer ausreichenden Erläuterung wird einem das verfügbare Repertoire nahelegt. Zusätzliche Axt-Angriffe, Verbesserungen für die Sparta Rage - die natürlich nicht fehlen darf -, nützliche Assist-Attacken für Atreus; die Auswahl bleibt überschaubar, aber dennoch abwechslungsreich genug, um dem Team genau die richtige Entwicklung zu ermöglichen. Betrachtet man den Wandel des Titels im Verhältnis zu den Vorgängern, so wirkt der Wechsel der Kamera und des Gameplays zunächst massiv. Den Santa Monica Studios ist es jedoch gelungen, den Kern des Spiels und das Tempo beizubehalten, ja gar zu verbessern. God of War war noch nie so intuitiv und intensiv wie jetzt auf der PS4, was daher rührt, dass die Action sehr viel näher an den Protagonisten herangerückt ist und ihn sowohl spielerisch als auch emotional mit dem Controller verschmelzen lässt. Die Synergien zwischen Kratos und seinem Sohn erzeugen einen hervorragenden Spielfluss und fühlen sich in jeder Sekunde kontrollierbar an. Es war noch nie so spaßig und fordernd, sich durch Gegnermassen zu schnetzeln, wie in diesem Spiel. Man sollte den Begriff nicht zu inflationär benutzen, aber God of War ist in jeglicher Hinsicht ein Meisterwerk. Und natürlich trifft das auch auf die Technik zu. Grafisch spielt der Titel in einer Liga mit Grafikbomben wie Uncharted 4 oder Batman: Arkham Knight. Unglaublich detaillierte Charaktermodelle, die imstande sind, auch subtilste Emotionen darzustellen, wunderschöne, farbenfrohe und fantasievolle Landschaften, die nur von den teilweise gigantischen Kreaturen überboten werden und pointierte Effekte, die im Eifer des Gefechts besonders schön wirken erzeugen ein Gesamtbild, welches qualitativ kaum zu überbieten ist. Begleitet wird diese Mystische Reise von stimmungsvoller Musik, die nie wirklich abklingt und das jeweils aktuelle Szenario - wenn auch subtil - begleitet und atmosphärisch untermalt. Die exzellenten, deutschen, Synchronsprecher tun dann ihr bestes, um den Charakteren Leben einzuhauchen und auch wenn Kratos mittlerweile eine neue, ältere, rauchigere Stimme hat, befindet er sich über all dem und verbindet diese neue, noch unverbrauchte, Welt auf allen Ebenen. Natürlich verfügt der Titel über zusätzliche Optionen, wie etwa HDR-Unterstützung, und generell auch die Möglichkeit, zwischen Performance und Qualität zu entscheiden. Das Fazit fällt heute recht kurz aus. God of War ist das beste, was ich bisher in diesem Jahr spielen durfte und ich kann mir kaum vorstellen, dass ich diese Aussage noch in diesem Jahr revidieren werde. Die Geschichte, die Welt und die sehr emotionale Verbindung zwischen Vater und Sohn haben mich dermaßen begeistert, ich summe schon im Alltag das Hauptthema des Spiels leise vor mich hin. Hollywood kann einpacken. Kratos ist zurück.
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