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Wolfbyte

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  1. Wolfbyte

    Mortal Kombat 11 - Story-Trailer zum Beat'em Up veröffentlicht

    Der Trailer ist on fleek. MK hatte schon immer nen sehr guten Story-Mode und das sieht diesmal nicht anders aus. Der Track passt auch wie die Faust aufs Auge, auch wenn eigentlich solche Musik nicht so ab kann
  2. Wolfbyte

    [Test] - Jump Force

    Mangas und Animes erfreuen sich wie eh und je großer Beliebtheit und so ist es natürlich nicht verwunderlich, dass auch der digitale Markt mit einem steten Fluss an Titeln, beispielsweise aus dem Hause One Piece, Dragon Ball oder auch Fist of the North Star, gesegnet sind. Wenn man diese - und noch weitere - Reihen miteinander verknüpft, kommt ein Stelldichein der Manga-Stars dabei heraus. Und genau das hat Bandai Namco nun getan und das ganze Jump Force genannt, frei nach dem weltberühmten Shōnen Jump-Magazin, welches seit 1968 veröffentlicht wird und sich den bereits angesprochenen Helden widmet. In erster Linie versteht sich Jump Force als Fan-Service. Und das lässt sich auch aus der Story herauslesen. Einmal alles aus dem Shōnen-Universum, was Rank und Namen hat zusammengewürfelt, bitte. In Jump Force greifen die unter Gedankenkontrolle stehenden Venoms die Welt an und müssen aufgehalten werden. Die Helden schließen sich unter der Führung von Director Glover und der künstlichen Intelligenz Navigator in der Jump Force zusammen. Ikonen wie Goku, Naruto oder Ruffy bilden Teams, um den kontrollierten Venoms mit der Hilfe des Helden - den man sich selbst erstellt - zu befreien und die zerstörerischen Angriffe auf die Welt zu beenden. Die Geschichte wird dabei in unspektakulären, teils nichts sagenden Cutscenes erzählt, deren Dialoge teilweise so unglaublich banal und naiv daherkommen, dass sie mehr stören als die ohnehin schon eher zweckmäßige Story voranzutreiben. Darüber hinaus sind die Cutscenes von so nierdriger Qualität, dass es streckenweise unangenehm ist, sie anzuschauen. Freezer, der ohne jegliche Animation aus dem Bild gleitet, schiefe Hälse, emotionslose Puppen, die ohne Regung und mit angedeuteter Mimik in die Szenerie geflanscht wirken; die Präsentation von Jump Forces Story ist eine Gräueltat. Da hätten wir uns lieber schön gezeichnete Bilder und Text gewünscht. Konzentrieren wir uns - zunächst - auf den guten Part des eigentlichen Spiels: Kämpfe. Der eigentliche Austausch von Hieben, Tritten und Energiesalven ist an und für sich gut gelungen. Das Spiel springt in der Third-Person-Perspektive hinter den ausgewählten Helden und gibt eine grobe Übersicht über die Arena. Mit wenigen Buttons arrangiert man sich so seine Angriffe, aber auch Konter oder Ausweichmanöver, zusammen und prügelt die Scheiße aus seinem Gegner heraus. Oder besser gesagt Gegner-Teams, denn bis zu drei Fighter teilen sich in den Kämpfen eine Lebensleiste. Ob man diese nun direkt einwechselt oder nur zum Assist dazu ruft, ist eine Entscheidung, die man selbst treffen kann. Bei aufgeladener Energieleiste kann man zudem noch spezielle Angriffe nutzen, von denen besonders starke, genannt Erwachenfähigkeiten, auch die Unterstützung der Team-Mitglieder ermöglichen. Ansonsten ist von Rasengan bis Kamehameha alles dabei. Kurz gesprochen: Der Kampf ist dynamisch, schnell, effektgeladen und macht Spaß. Aber alles dazwischen leider nicht. Zwischen den Missionen gibt es gleich drei Dinge, die ganz besonders hervorstechen: Unnötige Laufwege Zu viel und zu lange Ladezeiten Nervige Cutscenes Man befindet sich im Hauptquartier der Jump Force, einer übergroßen Basis, die diverse Theken für Missionen, Online-Spiel und Kostümierungen bereithält und darüber hinaus starre NPCs und - wenn der Titel online gespielt wird - andere Spieler beinhaltet, die ebenfalls umherwandern und inspiziert, beziehungsweise begrüßt werden können. Für die vielen Dialogaufgaben innerhalb des Hauptquartiers ist dieses leider viel zu groß geraten. Unnötig lange Laufwege und nerviges Hin- und Hergerenne sorgen dafür, dass man nach kürzester Zeit schon keine Lust mehr hat, sich überhaupt darin aufzuhalten. Wir hätten uns ein einfaches Menü oder ein Missionsgeflecht an einer Perlenschnur, wie beispielsweise bei Mario, gewünscht: Schnell, fokussiert auf die Action und einfacher zu bedienen. Leider bietet das HQ der Jump Force nichts davon. In den bereits angesprochenen Missionen können Spieler entweder die Story vorantreiben oder Charaktere trainieren, durch wiederholbare Kämpfe. Da man dadurch auch Geld verdient kann man hier schon eine ganze Weile verbleiben. Mit dem verdienten Moneten lassen sich weitere Kostüme und dergleichen freischalten. Generell basiert das Design des eigenen Helden ohnehin auf den ikonischen Figuren der zusammengeführten Reihen. So kann man sich einen Trainingsanzug von Muten Roshi anziehen, Piccolos Umhang tragen oder sich im Stile der Strohhutpiraten kleiden. Alles ganz toll, jedoch steht der eigene Held, stilecht mit Saiyajin-Friese und Highlights im Haar, am Ende genauso anteilnahmslos herum, wie alle anderen. Die Missionen basieren auch immer auf dem gleichen Konzept: Gegner besiegen. Leider kommt da zu viel Drumherum, welches für enorme Verzögerungen sorgt. Dieser zäher Kaugummi beginnt der Auswahl einer Mission. Dann eine Ladezeit. Dann eine Cutscene (siehe oben). Dann eine Ladezeit. Dann der Kampf, frei nach dem Schema „Immer feste Druff“. Dann eine Ladezeit. Dann eine Abschluss-Cutscene. Dann eine Ladezeit. Dann ist man wieder im HQ und bekommt, wenn es denn eine wichtige Mission war, noch eine Cutscene spendiert, mit zugehöriger Ladezeit. Dieser Umstand zeigt deutlich den erschreckend geringen Grad an Optimierung, der hier in die Entwicklung geflossen ist. Die genannten Cutscenes sind auch manchmal nur wenige Sekunden lang, das aber nur am Rande. Und dabei sieht der Titel nicht mal wirklich gut aus. Ja, im Kampf fliegen die Fetzen und die Effekte sind wirklich sehr hochwertig und schön anzusehen. Das Environment in den Kämpfen und im HQ ist jedoch sehr trist gehalten und nicht wirklich schön anzusehen. Hinzu kommen die leblosen Charaktere und die teilweise grotesken Fratzen, die sie schneiden (was zum Geier ist mit Trunks Kopf nicht in Ordnung?). Die Sprachausgabe ist ein Fall für sich, denn entweder mag man die kitschigen japanischen Sprecher oder eben nicht, denn gewechselt werden kann die Sprache nicht. Die Musik dudelt auch so im Hintergrund herum und weiß nicht wirklich, was genau sie eigentlich erreichen möchte. Insgesamt ist die audiovisuelle Präsentation von Jump Force zu unausgegoren, als dass man sie als gut bezeichnen könnte. Die Performance ist nicht wirklich gut, außer den Effekten sieht nichts wirklich gut aus, Charaktere glänzen aus unerklärlichen Gründen wie eingeölte Seelöwen und der Sound ist einfach arm. Technisch größtenteils schwach, ein MacGuffin von Story und spielerisch unausgegoren und altbacken; das ist die Zusammenfassung, die ich mir für Jump Force überlegt habe. Der Titel mag sich als Fan-Service verstehen, präsentiert aber gleichzeitig diese legendären Charaktere auf so unspektakuläre Art und Weise und kreiert lieber eine durch Grind und Lauferei definierte Spielerfahrung, dass hier wahrscheinlich gerade mal die Hardcore-Fans wirklich Spielspaß finden können. Schade!
  3. Wolfbyte

    [Test] - Metro Exodus

    Kann ich so nicht unbedingt bestätigen. Metro Exodus zehrt enorm von der freien Welt und den wechselnden Szenarien. Es ist nicht so leicht, einen direkten Vergleich zu den Vorgängern zu ziehen, da an den richtigen Stellen Komplexität herausgezogen und an den richtigen Stellen hinzugeben wurde Ich empfehle an dieser Stelle den Videotest vom Kollegen @Christopher Grünewald, um sich ein Bild vom Spielflluss machen zu können.
  4. Wolfbyte

    [Test] - Metro Exodus

    Mit dem Roman Metro 2033 erschuf Autor Dmitri Alexejewitsch Gluchowski ein dystopisches Horrorszenario, welches die Frags aufbrachte: „Was passiert, NACHDEM die Bomben gefallen sind?“. In Gluchowskis Bestseller leben die Überlebenden Moskauer in den U-Bahn-Stationen, der Metro, und bauen sich dort eine neue Gesellschaft auf. Der ständige Kampf um Ressourcen und politisch-orientierte Unterschiede lassen die Tunnel des moskauer Verkehrsnetzes zu einer von der Außenwelt abgeschnittenen Miniatur-Welt verkommen, in der Gruppierungen sich bekriegen und zeitgleich gegen Kreaturen kämpfen müssen, die von draußen kommen und somit der Strahlung ausgesetzt waren. Und weil Gluchowskis Szenario solche eine Zugkraft aufwies, hat er nicht nur zwei weitere Romane verfasst, sondern die Rechte auch der digitalen Unterhaltungsbranche zugänglich gemacht. Mit Metro Exodus erscheint nun der dritte Teil dieser Videospiel-Reihe, der einen komplett eigenen Weg beschreitet, aber die bekannten Gesichter der Saga weiterhin als Ensemble im Geschäft behält. Wie auch schon die Vorgänger ist Metro Exodus ein von der Story getriebenes Erlebnis, welches sich tief emotional mit der massiv durch den Atomkrieg beeinflussten Gesellschaft Russlands auseinandersetzt. Protagonist des Titels ist erneut Roman-Held Artjom, der mit der Vernichtung der Schwarzen, einer über Telepathie in den menschlichen Verstand eindringenden (aber im Endeffekt nur missverstandenen) Rasse, zum Helden geworden ist. Wir werden Aspekte der Geschichte umreißen, die sich innerhalb der ersten Spielstunde erfassen lassen. Wem das bereits zu viel, der möge den nächsten Abschnitt überspringen. Wir markieren ihn natürlich. Und hier geht's mit der Story los! Artjom zieht es ihn zumeist allein nach draußen, wo er den Radiofunk abhört und nach anderen Überlebenden sucht, außerhalb der Metro. Von Oberst Miller, Vater von Artjoms Partnerin Anna, argwöhnisch beäugt, entzieht er sich dem Leben in den Tunneln und jagt diesem Mythos der über die Grenzen der Metro hinausreichenden Welt hinterher, bis eines Tages ein echter Zug über das Schienennetz Moskaus fegt, am helllichten Tag. Nach einem unvermeidbaren Konflikt mit den Betreibern des Zuges erfährt Artjom, dass es doch Leben über die Grenzen Moskaus hinweg gibt. Durch Störsender hat die militärische Ordnung von Moskau die Metro versteckt gehalten, um weitere Angriffe zu vermeiden. Mit der Information, dass der Krieg noch nicht beendet ist und außerhalb der Stadtgrenzen eine intakte Regierung existiert, machen sich Artjom, Anna, Miller und einige weitere Soldaten auf, diese zu finden und darüber zu informieren, dass es in Moskau noch Menschen gibt, dass es noch nicht zu spät ist, sich das Land von den Kreaturen zurückzuerobern. Kurz gesprochen: Auf Schienen fahren Sie dem Grauen entgegen. Und vorbei! Metro Exodus ist, wie die Vorgänger ebenfalls, eine sehr intensive First-Person-Erfahrung. Artjom trägt zu jeder Zeit einen schweren Rucksack mit allerlei nützlichen Gegenständen mit sich herum und kann bis zu drei Waffen mitführen und das merkt man auch. Generell bewegt er sich langsam, jeden Schritt kann man fast schon spüren, jede Aktion wird ausgespielt, jedes Klettern lässt den virtuellen Kopf mit in die Bewegung fahren. Unendliche Rennerei ist auch nicht drin, viel mehr sind es kurze, impulsartige Sprints, die Artjom hinlegen kann, wenn es nötig ist. Die schwerfällige Detailverliebtheit schlägt sich auch auf die Nutzung der bereits angesprochenen Ausrüstung nieder. Artjom ist ausgerüstet wie ein Schweizer Taschenmesser und so ist es notwendig, mehrere Shortcut-Menüs über das Halten von L1/R1 durchzuschalten, um so beispielsweise das Feuerzeug, das Nachtsichtgerät, das Fernglas, unterschiedliche Waffen, das Ladegerät oder auch den Rucksack zu aktivieren. Dieser fungiert als Crafting-Werkzeug und ermöglicht es Artjom auch unterwegs das nötigste herzustellen. Medi-Packs, Stahlkugeln für das Luftdruckgewehr oder auch Wurfmesser können so jederzeit und überall hergestellt werden, insofern Artjom über die notwendigen Materialen verfügt. Außerdem muss die Ausrüstung auf diesem Wege regelmäßig gereinigt werden, um Fehlfunktionen zu vermeiden. Möchte man jedoch auf das gesamte Arsenal an Herstellungsmöglichkeiten zurückgreifen, muss man sich eine Werkbank suchen. An dieser können dann auch weitere Wurfgeschosse, wie Molotovs oder Granaten hergestellt werden, aber auch richtige Munition für andere Waffen. Von denen gibt es tatsächlich nur eine überschaubare Menge, die aber durch Modifikationen, wie etwa ein längerer Lauf, ein manipuliertes Magazin oder Zielfernrohre mit oder ohne Nachtsichtfunktion verbessert werden können. Da man solche Upgrades auch an den Waffen feindlicher Menschen finden kann, wächst das Potential von Artjoms kleinem Arsenal stetig an. Und so langsam und zäh (vor allem auf höheren Schwierigkeitsgraden) der Einstieg auch sein mag, je tiefer man in das verseuchte Russland vordringt und je mehr man sich mit den vielen Möglichkeiten, die Artjoms Ausrüstung bietet, vertraut macht, desto intensiver wird das Spielerlebnis. Erfolge kommen einem nicht zugeflogen, aber es ist ein verdammt gutes Gefühl, sich triumphierend aus einem, beispielsweise, leer gefegten Banditenlager zurückzuziehen, da man genau weiß, die Vorbereitung der Ausrüstung, das Ausspähen der Situation aus dem Schatten heraus und schlussendlich die effiziente Nutzung der wenigen Ressourcen hat dazu geführt, dass man siegreich aus der Situation hervorgegangen ist, obwohl man zunächst 20:1 unterlegen war. Apropos Schatten. Die Licht-Verhältnisse spielen eine unglaublich wichtige Rolle. Nicht nur, weil in dunklen Schächten die obligatorischen Mutanten lauern und man ohne Funzel nicht wirklich was reißen kann, sondern weil das Element der Dunkelheit auch gegen seine Feinde einsetzen kann. Nahezu jede erreichbare Lichtquelle kann ausgeschaltet werden, entweder mit Waffengewalt oder per Knopfdruck, was dazu genutzt werden muss, um Feinde zu isolieren und zu desorientieren. Hier spielt auch das Nachtsichtgerät mit in die eigenen Karten, da der Lichtkegel der Taschenlampe natürlich für Feinde sichtbar wäre (was aber auch genutzt werden kann, um Gegner auf eine falsche Fährte zu locken). Aber jedes Aber hat ein Aber. Und so ist die Sicht mit dem Nachtsichtgerät, ähnlich wie bei der Atemmaske, natürlich eingeschränkt und teilweise auch von der Witterung abhängig. Bei der Atemmaske kann man jedoch den Sichtschutz abwischen, wenn es mal regnen oder stürmen sollte, bei dem Nachtsichtgerät geht das leider nicht. Aber Moment… regnen, stürmen? Metro zeichnet sich doch primär durch dunkle Tunnel und Schächte aus, oder? Die wenigen Abstecher an die Oberfläche waren doch stets vom nervösen Klickern des Geigerzählers begleitet und eher kurz gewürzt? Metro Exodus stellt dahingehend ein virtuelles Schisma dar, denn Artjom bewegt sich einen Großteil des Titels an der Oberfläche und kann auch ohne Atemschutz überleben, da nicht nur stark verstrahlte Areale aufgesucht werden, sondern auch weit von der Metro entfernte, riesige Regionen durchstreift werden müssen. Das schlauchige Level Design der Vorgänger gehört Größtenteils der Vergangenheit an, so muss Artjom sich, unter anderem, in überfluteten Arealen mit einem Boot und in Teilen der kaspischen Wüste sogar mit einem Truck durch die weitläufigen Zonen kämpfen. Diesen Schritt, mehr in Richtung Exploration, können wir nur befürworten, da die dicht erzählte Geschichte mitnichten darunter leidet und sich so eine weitaus größere Spielwiese für Artjoms Fähigkeiten bietet. Wilde Kreaturen, wie beispielsweise mutierte Riesenhundratten-Dinger oder ekelhafte Fledermaus-Abnormalitäten durchstreifen diese großzügigen Regionen ebenso wie Banditen oder Kannibalen und sorgen dafür, dass man nicht einfach durch die Gegend rennen kann. Sichtachsen müssen stets berücksichtigt werden, jedes Gewässer kann eine Giganto-Krabbe beherbergen und mit leeren Magazinen in eine alte Lagerhalle reinzuwandern ist auch keine gute Idee. Kurz gesagt: das Gameplay von Metro Exodus ist ein langsames (im positiven Sinne), ist ein belohnendes, aber ist auch nichts verzeihendes Monstrum, welches sich einem erst nach einer leichten Unterkühlung am Anfang so richtig zeigt, dann aber nicht mehr loslassen will. Das Jahr ist noch jung, aber bis Dato der wohl beste First-Person-Shooter des Jahres. Und das alles ohne Micro-Schnickschnack und Multiplayer-Wahn. So muss das sein! Очень хорошо! Und die Fürsorge, die dem Titel in spielerischer Hinsicht widerfahren ist, zeigt sich auch in der visuellen und auditiven Präsentation. Die Charaktermodelle sind, wie auch schon bei den Vorgängern, unglaublich detailliert und kommen mit einem butterweichen Set an Animationen daher. Vor allem bei den wichtigeren Charakteren sind Gesichtszüge und die dazugehörigen Expressionen sehr wohl wahrzunehmen. Es ist einfach eine gewisse Menschlichkeit in diesen Figuren, obgleich hier kein Durchbruch geschaffen wurde, kann sich die Qualität durchaus sehen lassen. Das gleiche gilt nicht unbedingt für die Monster, die so durch die Gegend streifen. Bewegen sie sich schnell und in Massen ist eigentlich alles im passablen Bereich, da vor allem die hervorragenden Licht- und Schatteneffekte ihr Möglichstes tun, um Schwächen und dergleichen auszugleichen. Beäugt man aber so ein Vieh aus der Nähe oder nach erfolgreicher Liquidierung, fallen einem schwache Texturen und eine generelle Detailarmut auf. Alles halb so wild, da man von den nicht selten lustig in der Gegend rumglitchenden Leichen ohnehin abgelenkt wird. Das Ragdoll-System fällt der Inszenierung hier ein wenig auf die Füße, da wildes Gezucke zur Tagesordnung gehört. Der wirklich starke Soundtrack, der sich in den meisten Fällen nur ganz subtil aus dem Hintergrund heraus offenbart und nur in narrativ wichtigen Augenblicken ordentlich aufs Gaspedal tritt, wird von einer durchaus soliden, deutschen Sprecherriege unterstützt, die allesamt ihr Bestes geben, um den Charakteren der russischen Einöde Leben einzuhauchen. Und – endlich, endlich, endlich – hat das zuständige Synchronstudio erkannt, dass eine ins deutsche übersetzte Fassung nichts weiter macht, als die russische Sprache für den deutschen Markt hörbar zu machen. Endlich gibt es keine unangenehmen und einfach nur klischeehaften Russen-Akzente mehr. Es wird klares deutsch gesprochen, so wie sie auch klares russisch sprechen würde. Halleluja! Enorm lange Ladezeiten – vor allem beim Starten des Spiels – flackernde Objekte und zu langsam nachladende Objekte dämpfen das Gesamtbild des Titels ein wenig ab und geben sich hierbei auch noch mit nervigen, aber äußerst seltenen Mikro-Rucklern die Klinke in die Hand. Während unserer Testphase wurde hier jedoch stetig mit Patches nachgebessert und der bereitstehende Day 1 Patch hat diese Probleme auf ein Minimum reduziert. Es ist also auch zu erwarten, dass weitere Optimierungen folgen können. Ich muss gestehen, dass ich in den ersten 30 Minuten im Spiel ein unsagbar schlechtes Gefühl hatte. Es hat mich einfach nicht begeistert und ich hatte die Befürchtung, dass es einfach „noch so ein Metro-Spiel“ ist. Dann aber, und ich kann den Moment, in dem Klick gemacht hat, gar nicht wirklich beschreiben, öffnete sich mir auf einmal eine hoch komplexe, aber unglaublich belohnende Spielwelt, die mich in ihren Bann gezogen hat. Jedem Game Designer oder versiertem Videospiel-Experten sollte der Begriff „Flow“, das wohl wichtigste Bindemittel für jedes Spiel, etwas sagen. Mit Metro Exodus haben 4A Games bewiesen, dass sie ihn kennen. Aufgrund der Technik- Sperenzchen gibt’s einen leichten Abzug und so schlittert Metro Exodus nur ganz knapp an der vollen Punktzahl vorbei!
  5. Wolfbyte

    [Test] - Kingdom Hearts 3

    Es sind tatsächlich schon 13 Jahre. Dreizehn! Dreizehn lange Jahre, die Fans der wohl außergewöhnlichsten Kooperation der Videospiel-Geschichte nun auf den finalen Part ihrer Lieblings-Saga warten mussten. Die Rede ist natürlich von Kingdom Hearts, welches mit dem kürzlich erscheinenden dritten Teil einen Punkt ans Ende setzen möchte. Die Reise von Sora, den ganzen Weg vom Strand mit Freunden, bis ins Zentrum der bösartigen Organisation XIII und somit die ganze Achterbahnfahrt der Xehanort-Saga zu verstehen, ist eine Aufgabe für sich. Bewegen sich doch auch relevante Aspekte der Geschichte außerhalb der Hauptspiele 1 & 2, ausgekoppelt in Titeln für Handhelds und gar Smartphones. Wir sind daher auch nicht versucht, diesem Anspruch hier gerecht zu werden und fassen uns daher eher kurz. Sora, Frohnatur und Keyblade-Träger, muss gemeinsam mit Freunden und Verbündeten, wie etwa seinem Jugendfreund Riku, seinen Partnern Goofy und Donald, aber auch weiteren ikonischen Disney-Charakteren, wie Anna und Elsa, Baymax oder auch Herkules gegen die Vernichtung ihrer Welten vorgehen und dabei alles in die Waagschale werfen. Die Geschichte ist verworren, aber simpel, überschaubar, aber voller Querverweise auf andere Titel der Reihe. Wer einfach Disney und Final Fantasy erleben möchte, kann loslegen. Wer jedoch Interesse daran hat, jedes noch so kleine Detail zu erfassen, sollte sich zunächst mit der durchaus komplexen Historie dieser Reihe auseinandersetzen. Neueinsteiger mit einem Faible für das Narrative werden hier ihre Schwierigkeiten haben, auch wenn das Team sich mit Flashbacks und einem ausführlichen Journal alle Mühe gegeben hat, eine möglichst hilfreiche Zusammenfassung zur Verfügung zu stellen. Und wie man in der Birth by Sleep Episode mit Aqua bereits im Ansatz fühlen konnte, hat sich spielerisch nichts und gleichzeitig alles getan. Mit Sora unter direkter Kontrolle wirft man sich in actionreiche Kämpfe gegen unterschiedlichste Gegner in Hülle und Fülle und wird dabei von Goofy und Donald, die beide Enden des Stereotypen-Spektrums darstellen - Magie und Nahkampf- unterstützt. Zusätzlich kommen dann außerdem Welt-spezifische Charaktere, wie etwa Captain Jack Sparrow oder Rapunzel dazu, die mit besonderen Fähigkeiten ausgestattet das Gameplay immer nochmal aufpeppen und nicht lahm werden lassen. Sora ist und bleibt individualisierbar, was bedeutet, dass er sowohl als Nah- und Fernkämpfer eingesetzt werden kann, ob mit Fokus auf physische oder magische Angriffe ist dabei dem Spieler überlassen. Außerdem ist er in der Lage, die aus Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance bekannte Flowmotion-Mechanik anzuwenden, auch wenn diese weniger Auswirkung auf den Kampf im Allgemeinen hat, als noch in dem 3DS-Ableger. Seine Waffe ist und bleibt das Keyblade, jedoch kann er mehrere dieser außergewöhnlichen Waffen ausrüsten und durch einfache Commands im Kampf wechseln, um so beispielsweise mit einem Hammer anzugreifen oder zwei Schusswaffen zu benutzen. Das geht nicht nur flüssig von der Hand, es ist auch noch verdammt cool und spaßig! Besonders hervorzuheben sind hierbei die wundervoll inszenierten Angriffe, die Fahrgeschäften der Disney Parks nachempfunden sind, wie etwa den ikonischen Teetassen oder der Schiffsschaukel. Diese sind aber nicht nur effektiv, sie sind dabei außerdem herrlich abwechslungsreich und wunderschön anzuschauen. Die Hingabe, mit der diese visuelle so hervorragend aufbereitete Neuinszenierung des Kampfsystems vonstattengegangen ist, ist in jeder Sekunde spürbar. Direkt ausgewählt werden können diese aber nicht, daher ist es immer der jeweiligen Welt überlassen, welche Angriffe ausgeführt werden. Ähnlich beeindruckend sind die Link-Angriffe, für die sich Sora die Unterstützung von bekannten Disney- und Pixar-Charakteren holt, die dann – in einer ähnlich zeitaufwendigen Sequenz – ihrer Kraft freien Lauf lassen. So kann Sora, zum Beispiel, Ralph herbeirufen, der alles KAPUTT macht! Zusätzlich gibt es noch spezielle Kombo-Manöver, für die sich die Gruppe zusammenschließen muss. Diese werden durch einen einfachen Knopfdruck ausgelöst und spielen sich dann automatisch ab. Schade hierbei ist nur, dass die Kraft dieser Attacken in keiner Relation zu ihrer Verfügbarkeit steht. Viel zu oft blinkt es auf, völlig unabhängig von der Stärke der zu bekämpfenden Gegner. Apropos aufblinken; die unterschiedlichen Spezialmanöver teilen sich eine Taste im Kampf. Klingt komisch, ist aber so. Das führt dazu, dass man gelegentlich eigentlich, zum Beispiel, eine Attraktion nutzen möchte, aber erst einen Team-Angriff ausführen muss. Die Kämpfe sind zahlreich und bleiben auch auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad stets kontrollierbar, was jedoch nicht bedeutet, dass dieser keine Auswirkungen auf den Verlauf haben kann, mehr auf die Dauer und den zu nutzenden Rhythmus. Empfangener Schaden, ausgeteilter Schaden; auch wenn hier mit relativ geradlinigen Systemen gearbeitet wird, ist der Anstieg spürbar. Und darüber hinaus erschwert ein niedriger Schwierigkeitsgrad die Freischaltung des geheimen Endes ungemein, da die Freischaltkriterien eben solchem anpassen. Clever! Und so streift man mit den drei Helden durch die unterschiedlichen Disney-Welten, wie etwa durch das verschneite Arendell aus Frozen, die pulsierende Metropole San Fransokyo aus Baymax, die Karibik aus… Fluch der Karibik, Herkules‘ Götterwelten aus dem antiken Griechenlands oder auch Kinderzimmern und Spielzeuggeschäften aus Toy Story. Insgesamt werden hier acht Welten präsentiert, von denen fünf ihren Weg zum ersten Mal in die Serie finden. Der Fokus liegt hier primär auf aktuelleren Themen und weniger in der klassischen Disney-Ära, was verständlich, aber schade ist. Zu gern wären wir zum Abschluss der Saga nochmal durch alle Welten gesprungen, wenn auch nur kurz oder angedeutet. Verbunden sind die unterschiedlichen Welten erneut durch den Gumi-Jet, der erneut individualisierbar ist und für kleine Weltraum-Shooter-Intermezzi genutzt werden kann. Besonders hervorzuheben sei hierbei jedoch die Tatsache, dass man sich frei im Raum bewegen kann und nicht mehr wie an einer Leine ohne Rückkehr stets in eine Richtung fliegen muss. Nette Verbesserung! Nach der langen Wartezeit fühlen sich die guten 30-40 Stunden, die man mit dem Hauptspiel verbringen kann, irgendwie zu kurz an. Ja, es gibt noch jede Menge Nebenmissionen, einen niedlichen Fotomodus und natürlich unterschiedliche Spielstile, die gegebenenfalls auch einen Wiederspielwert drauflegen, aber irgendwie fehlt es an manchen Stellen an Epik. Nicht so in der Präsentation. Die Welten sind allesamt mit viel Liebe zum Detail nachgebaut, teilweise mit enormer Größe versehen und einfach nur wunderschön zu jeder Zeit. Square Enix hat sich auch getraut, ganz unterschiedliche Stile miteinander zu kombinieren, so kommt Jack Sparrow, beispielsweise, nicht in einer comichaften Disney Infnity-Form daher, sondern ähnelt einer CGI-Variante des echten Johnny Depp. Insgesamt spiegeln die Welten dies auch wider und auch Sora passt sich der visuellen Note an, so zum Beispiel in der Toy Story-Welt, in der er ebenfalls zu einer Action-Figur wird. Toll! Die Musik, die sich natürlich ebenfalls am jeweiligen Setting orientiert, ist auf orchestralem Niveau und hervorragend abgemischt. Jeder Hieb, jedes Swoosh, jede Sekunde baut aufeinander auf, verdichtet die Atmosphäre und belebt und verbindet das Beste aus beiden Welten. Lediglich einen tiefen Einschnitt müssen die deutschen Fans hinnehmen. Ahnte man den eingeschlagenen Weg bei den diversen Remix/Final Mix-Varianten schon voraus, hat man nun die traurige Gewissheit: Es gibt keine deutsche Synchron-Fassung mehr. Lediglich deutsche Bildschirmtexte wurden dem Titel spendiert. Zu teuer, zu aufwendig, unnötig? Die Beweggründe für diesen Schritt sind unerklärlich, vor allem in Bezug auf die durchaus solide Synchronisation von Final Fantasy XV. Sie können es ja. Sehr, sehr schade! Wem es so geht wie mir, der kann sich über Kingdom Hearts 3 freuen und aufregen zugleich. Die lange Wartezeit baute bei mir eine Erwartungshaltung auf, die höchstwahrscheinlich kein fertiges Produkt dieser Welt hätte erfüllen können. Vielmehr bekam ich eine konsequent weitergeführte Serie präsentiert, die mir optisch und inhaltlich enorm gut gefallen hat. Ich liebe Disney und die bunte Vielfalt an Charakteren und Welten, die sie erschaffen haben und ich lieb(t)e Final Fantasy, welches in der „guten alten Zeit“ unglaubliches für die Videospiel-Industrie geleistet hat. Die Kombination aus beiden Themen funktioniert nach wie vor perfekt, nur der Umfang schmeckt mir nicht so ganz. Wer sich selbst ein Bild machen will, kann dies bereits auf 44,95€ tun (gefunden auf idealo.de)
  6. Korrekt, die meisten unserer Gewinnspiele verlaufen nach dem simplen Prinzip der Auslosung, wenn es keine weiteren Bedingungen gibt. Jeder Kommentar hat die gleichen Chancen, egal ob von einem komplett neuem User oder eingestandenen Veteranen.
  7. So, hiermit künden wir die glücklichen Gewinner an! Das Starter-Pack geht an: @gangsti Das Gründer-Pack geht an: @kRiz-1988 Wir bedanken uns bei allen Teilnehmern!
  8. Wolfbyte

    [Test] - Resident Evil 2 Remake

    Für einen Großteil der Fangemeinde ist Resident Evil 2 der wohl beste Teil der Reihe. Riesiger Umfang, tolle Alternativ-Perspektive der Geschehnisse und eine Spielwelt, die sich traut, mehr Abwechslung in die Waagschale zu werfen sorgten damals für überwiegend positive Resonanz. Kein Wunder also, dass Capcom dem Wunsch vieler Fans nur zu gern entspricht und den starken Titel, wie schon den Erstling auf Gamecube, neu auflegt. Für all diejenigen, die das Original nicht gespielt haben (hier akzeptieren wir nur das Alter als Ausrede!), werden wir uns in Punkto Geschichte etwas zurückhalten. Leon S. Kennedy, allen jüngeren Zockern aus Resident Evil 6 oder vielleicht auch 4 bekannt, beginnt hier seine Karriere als Polizist. Kurz bevor er seinen Dienst im Police Department von Raccoon City antreten sollte, erhielt er die Nachricht, er solle sich auf alle Fälle fernhalten. Jung und mutig, wie er ist, tritt er die Reise in diese vom Pech gezeichnete Gegend trotzdem an und wird schon an der Grenze zur Stadt an einer Tankstelle von dem wohl (mittlerweile) berühmtesten Horror-Star überhaupt empfangen; hirnlosen Zombies. Ebenfalls an dieser Tankstelle zugegen ist Claire Redfield, ihres Zeichens Schwester des verschwundenen S.T.A.R.S.-Mitglieds, Chris Redfield, der zusammen mit seiner Partnerin Jill Valentine das Fundament für Resident Evil gelegt hatte. In der Stadt angekommen werden die beiden jedoch wieder getrennt und beschließen, sich beim Polizeirevier wieder zu treffen. Es beginnt eine schreckliche Horrornacht für die beiden, die sie nicht nur mit grauenvoll groteskeren Kreaturen konfrontiert, sondern Ihnen auch menschliche Abgründe offenbart und alles, was sie bisher zu wissen vermochten, herausfordert. Narrativ ist Resident Evil 2 - vor allem für Leon - ein perfekt ausbalancierter Start in eine fulminante Saga. Unbedingt ansehen! Spielerisch bleibt alles da beim alten, wo es Sinn macht. Ein hervorragendes Level Design, gespickt mit Metroidvania-esquen Rätseln und verschachtelter Architektur, lädt zum erkunden und entschlüsseln ein und wurde an vielen Stellen erweitert und auf den neuesten Stand gebracht. Schlüssel mit markanten Formen sind Oldschool? Rätsel á la „sammle 3 Embleme, um den Geheimgang zu öffnen“ nicht mehr zeitgemäß? Wer dieser Meinung ist, lag noch nie so falsch. Diese stete Nostalgie im Gerüst des Spiels birgt für Hardcore-Fans viele „ah, ich erinnere mich“- und „oh, das ist ja komplett anders!“-Momente. Neuankömmlinge werden hingegen in den alten Tugenden geschult und dürfen sich auf traditionelles Level Design freuen, welches in solch einer Perfektion heute kaum noch geboten wird. Um neue Areale zu erschließen gilt es stets logische Verkettungen auch weit voneinander entfernten Objekten herzustellen und auch eingesammelte Gegenstände, wie Dokumente und Schlüssel, genau zu inspizieren. Nicht selten verbergen sich wichtige Hinweise, wie Codes oder markante Symbole, auf oder in Gegenständen und wollen entdeckt werden. Aber wie kann man Rätsel oder Konfrontationen, die von einer statischen Kameraperspektive profitierten, wie sie im Original genutzt wurde, auf eine Third-Person-Erfahrung übertragen, ohne dabei die Essenz des Ganzen zu verlieren? Sogar recht gut, aber nicht ohne jede Szene neu zu bewerten und komplett in die dritte Dimension zu verfrachten. Und genau hat das Team von Capcom R&D Division 1 mit einer spürbaren Liebe zum Detail gemacht. Lauerten Zombies früher einfach hinter der Kamera und wurden primär deshalb zur Bedrohung, da mit dem Wechsel zur nächsten Einstellung nicht selten auch die anzusteuernde Richtung den virtuellen Stinkefinger zeigte, spielt das Remake oft mit „Jump Scares“ und dem Element Dunkelheit. Einer Dunkelheit, die mit langsamen Schritten und dem Lichtkegel der Taschenlampe durchbrochen werden möchte. Vor allem im späteren Verlauf, wenn wandkrabbelnde Feinde sich mit schnellen und leisen Todbringern in die Gegnerriege einreihen, ist es wichtig, sich vorausschauend zu bewegen und die Räumlichkeiten zu verinnerlichen. Und auch wenn sich der Schwierigkeitsgrad vor dem Spiel justieren lässt, bleibt die wirkliche Herausforderung irgendwie aus. Ja, auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad braucht man die guten alten Farbbänder, um auf der (ebenso guten, alten) Schreibmaschine seinen Fortschritt zu speichern, aber - und da wissen wir nicht so recht, ob das nostalgischer Natur ist - früher, ja früher war‘s irgendwie ein, zwei Prisen schärfer gewürzt. Als Primärbeispiel kann hier die Munitionsknappheit genannt werden. Nur selten gerät man in eine Situation, die man mit komplett geleerten Taschen verlässt… es sein denn, man schaltet voll auf John-Wick-Modus und ballert wild um sich, natürlich. Das Soll jedoch nicht heißen, dass an der einen oder anderen Stelle kein Nervenkitzel aufkommt, im Gegenteil. Vor allem durch den Sprung in die Third-Person-Sicht sind gewisse Gegner um einiges Schwieriger geworden, immerhin hat man nun sehr viel mehr Optionen, wenn es beispielsweise ums Zielen geht. Das Geradeaus-Runter-Hoch-Schema war gestern und so spielen Zombie-Hunde und Licker auf einmal in einer ganz anderen Liga mit, vor allem – wie bereits erwähnt – auf höheren Schwierigkeitsgraden. Aber nicht nur die sind ein Grund, dem Titel mehr als einen Lauf zu spendieren. Wie gehabt unterscheiden sich die Geschichten von Claire und Leon erheblich voneinander. Sie treffen andere Personen, sie besuchen andere Orte, sie müssen andere Rätsel lösen und andere andere Feinde bekämpfen. Wurde dieses System in Resident Evil 1 noch nicht allzu stark genutzt, baut Resident Evil 2 (ob nun Remake oder Original) ganz massiv auf diese unterschiedlichen Blickwinkel und lässt sich beide Pfade immer Mal wieder kreuzen. Kurzfassung gefällig? Mit dem Remake von Resident Evil 2 ist Capcom ein unglaublich starker Wurf geglückt. Schon auf dem Game Cube konnte das Remake des Erstlings mit unglaublich starker Grafik und einer genialen Neuinterpretation des Level Designs überzeugen. Resident Evil 2 auf der PS4 nimmt dieses Gefühl, wirft es mit einem Teil Tradition und zwei Teilen Innovation zusammen und garniert das Ganze dann mit einer Souveränität, der wir lediglich mit Begeisterung begegnen konnten. Ach ja, und Hunk und Tofu sind natürlich auch dabei, die beide nach dem eigentlich Hauptspiel gespielt werden können. Kurzum: ein wahres Gameplay-Fest! Und auch technisch hat sich Capcom nicht lumpen lassen, so viel sei gesagt. Erstmals gibt es auch eine deutsche Sprachausgabe, die – ob man sie nun mag oder nicht – gar nicht so schlecht daherkommt. Aber auch die englischen und japanischen Fassungen sind hervorragend vertont und hauchen den Charakteren Leben ein. Generell ist gerade die Soundkulisse eine dicht inszenierte Käseglocke, aus der es kein Entrinnen gibt. Knarzende Dielen, scharrende Zombies, Unwetter, Schreie; die vielen Töne des Grauens werden lediglich von subtilen, aber schrecklichen Melodien übertroffen, die der Geschichte eine musikalische Untermalung schenken. Und wie auch schon die jüngeren Teile der Reihe, kann Resident Evil 2 diesmal mit einer hervorragenden Grafik aufwarten, die tolle, samtig weich animierte Charaktere zeichnet, eine erstaunlich realistische Umgebung im Halbdunkel einer Nacht darstellt und dabei zu großen Teilen butterweich abgespielt wird, ohne mit Rucklern oder Fragment-Effekten zu stören. Knappe Ladezeiten und eine nahezu unterbrechungsfreie Spielwelt sind das Ergebnis einer behutsamen und respektvollen Entwicklung, die beweist, dass Capcom es noch nicht komplett verlernt hat, beziehungsweise zu alten Tugenden zurückkehren möchte. Ich erinnere mich gern zurück an die guten alten Zeiten des Gamings. Resident Evil 1 und 2 habe ich damals mit Freunden gemeinsam durchgezockt, teilweise sogar zu zweit oder zu dritt an einem Controller (sollte man Mal gemacht haben 😊). Zu Beginn ist es diese Ungewissheit und die gruselige Musik, die einem das Spiel fast schon unangenehm machen, aber mit der Zeit findet man in die Rolle rein, erlebt triumphale Siege über scheinbar übermächtige Kreaturen und – beinahe – „vergisst“ den Horror. Und das macht Resident Evil aus. Eigene Grenzen überwinden und toll geschriebenen Charakteren dabei zusehen, wie sie es einem gleich tun. Genau hier hat Capcom angesetzt und sich mit der Neuauflage von Leons ersten Schritten an ein Projekt gewagt, welches von Fans und Kritikern mit Argusaugen überwacht wurde. Und was kann ich sagen? Resident Evil 2 reiht sich in die Riege der wohl besten Remakes aller Zeiten ein. Ob nun Resi-Veteran oder Newbie, dieses Spiel ist ein absolutes Muss für jeden Horror-Freund und Rätsel-Enthusiasten. Wer das Remake noch nicht sein/ihr Eigen nennt, kann es bereits für 50,00€ online erstehen (gefunden auf Idealo.de).
  9. Datum korrigiert. Das Gewinnspiel läuft natürlich nicht 3 Monate, sondern lediglich bis zum 09.02. Danke für den Hinweis!
  10. Hallo liebe Community, ab sofort könnt ihr euch im Free2Play Battle Royal Shooter Apex Legends im Titanfall-Universum hitzige Feuergefechte mit euren Freunden und Feinden liefern (wir berichteten). Bei Apex Legends handelt es sich um ein Team-basiertes Battle-Royale-Erlebnis mit dem typischen Respawn-Feeling. Spieler wählen eine von acht Legenden, jede bietet einzigartige Fähigkeiten und eine eigene Spielweise. Das letzte Team, das am Ende noch steht, hat gewonnen. Zur Feier des Tages verlosen wir mit freundlicher Unterstützung von Electronic Arts je 1 x Gründer-Pack und 1 x Starter-Pack für den Titel, die euch den Einstieg in das Spiel erleichtern können! Inhalt des Starter Packs – 600 Apex-Münzen – Exklusive animierte Waffen-Skin Frischfleisch RE45 – Exklusive Futterrausch-Plakette Inhalt des Gründer-Packs – 2.000 Apex-Münzen – Exklusive legendäre Hemlok Dämonen-Waffen-Skin – 3 exklusive Roughneck-Charakter-Skins (je 1 für Wraith, Bloodhound und Gibraltar) – 3 exklusive Abzeichenrahmen (je 1 für Wraith, Bloodhound und Gibraltar) – 1 exklusive Gründerplakette Was ist zu tun? Kommentiert diesen Post und erklärt uns, was euch an Apex Legends am besten gefällt! Unter allen Teilnehmern verlosen wir dann die beiden genannten Bonus-Codes. Wir weisen darauf hin, dass Apex Legends von der USK das "Ab 18"-Siegel erhalten hat! Das Gewinnspiel läuft bis zum 09.02.2019, 23:59 Uhr! Das P4M-Team wünscht allen Teilnehmern viel Glück!
  11. Hallo liebe Community, heute haben wir wieder einmal ein Gewinnspiel für euch! Mit freundlicher Unterstützung von Perfect World Entertainment verlosen wir 20 x das Ingame-Reittier „Suratuk’s Banded Fawn“ (Rehkitz-Reittier) für Neverwinter: Ravenloft, welches +50% Bewegungsrate und beleuchtete, universelle Insignienplätze bietet! Neverwinter ist ein Free-to-play Action-MMORPG mit dynamischen Kämpfen und epischen Dungeons. Spieler erforschen die weitläufige Stadt Neverwinter und die angrenzenden Landstriche und lernen dabei die lebhafte Geschichte dieser berühmten Metropole aus den Vergessenen Reichen kennen, während sie diese gegen unzählige Feinde verteidigen. Neverwinter ist derzeit kostenlos auf dem PC, digital auf der Xbox One mit einer Gold-Mitgliedschaft* aus dem Xbox Games Store und auf der PlayStation®4 (PlayStation®Plus nicht erforderlich) verfügbar. Zusätzliche Informationen zum Gewinn: Das Reittier kann nur einmal pro Konto beansprucht werden und ist an diesen Account gebunden! Um an dem Gewinnspiel teilzunehmen, erzählt uns von eurem bisher spannendsten Neverwinter-Moment oder – falls ihr den Titel bisher noch nicht ausprobieren konntet – was ihr euch von dem Spiel erhofft! Das Gewinnspiel läuft bis zum 02.11.2018, 23:59 Uhr. Das P4M-Team wünscht allen Teilnehmern viel Glück!
  12. Wolfbyte

    [Test] - Marvel's Spider-Man

    Der wohl populärste Superheld kehrt in einem exklusiv für die PS4 entwickelten Abenteuer zurück in die digitale Welt. Die Rede ist nicht von Batman, Superman oder Booster Gold, sondern von Spider-Man, der freundlichen Spinne aus der Nachbarschaft. Die für ihre Stärken PS4-Exclusives bekannten Leute von Insomniac Games zeichnen sich für dieses Abenteuer aus. Der Test beleuchtet alle Ecken und die sich darin befindlichen Spinnennetze. Wir dürfen uns diesmal über eine Original Story freuen, was so viel bedeutet, dass wir eben nicht - schon wieder - darüber in Kenntnis gesetzt werden, wie Peter zu Spider-Man wird. Nein, der Peter Parker den wir hier antreffen ist ein gereifter Spider-Man, der bereits acht lange Jahre im Business ist. Die meisten Superschurken sind im Raft, einem Hochsicherheitsgefängnis für außergewöhnliche Bedürfnisse, eingesperrt und fristen dort ihr schockierendes, giftiges oder auch geflügeltes Dasein. Zu Beginn der Geschichte knöpft sich Spider-Man gerade Wilson Fisk vor, seines Zeichens Konzern- und Gangsterboss, genannt Kingpin. Mal von der aktuell pausierten Beziehung zu Mary-Jane Watson, die mittlerweile eine spitzfindige Reporterin beim Daily Bugle ist, stehen also alle Zeichen auf Doppelgrün. Bei der New Yorker Polizei hat Spidey mit Yuri Watanabe eine verlässliche Verbündete gefunden und JJ Jameson, mittlerweile nicht mehr Chefredakteur des Bugle, wettert in seiner eigenen Radiosendung fröhlich weiter über Spider-Man. Der Status Quo sieht also (mal abgesehen von MJ) doch gar nicht so übel aus. Wäre da nicht ein neuer Schurke, der mit seiner Bande, den maskierten „Dämonen“, Terroranschläge verüben würde. Mister Negative, so sein Name, ist nicht nur unglaublich gefährlich, sondern spielt zudem eine nicht unwesentliche Rolle in Peters Privatleben. Aber darüber verraten wir natürlich nichts. Es sei nur so viel gesagt: Die Story von Marvel‘s Spider-Man birgt Spannung, Humor, jede Menge Action und bemerkenswert viel Dramatik und Emotion. Die Charaktere sind unglaublich treffend geschrieben, teilweise bemitleidenswert in ihren Rollen gefangen und authentisch. Hier wartet so viel mehr als einfach irgendeine Spider-Man-Story. Das Spiel selbst reiht sich, wie zu erwarten, im Open-World-Action-Sektor ein. Spider-Man schwingt sich durch die Hochhausschluchten von Manhattan, vorbei an Wahrzeichen, wie der Central Station oder dem Avengers Tower, und nutzt dabei seine akrobatischen Fähigkeiten, um nie wirklich an Tempo zu verlieren oder „gegen Wände zu rennen“. Seit der PS2-Ära schwingt sich die Spinne durch New York, jedoch fehlte dem ganzen bisher die Agilität, die Flexibilität. Insomniac erweitern das Schwingen um Parcours-Elemente, die Spider-Man an jeder Fassade und an jedem Objekt andere Bewegungsabläufe durchführen lässt. Dieses System hilft dabei, eine viel verzeihende Dynamik zu generieren, die sich einfach spaßig anfühlt und ein beständiges Gefühl von Kontrolle suggeriert. Toll! Ebenso kann das Kampfsystem überzeugen. Es orientiert sich zu großen Teilen am Freeflow-System der Arkham-Reihe, verzichtet dabei aber auf unablässige Verkettungen und ist, wie auch das Schwingen, etwas verzeihender bei fehlender Raffinesse. So nutzt man im Wesentlichen vier Tasten für den Kampf: Angriff, Netzschuss, Netzgriff und Ausweichen. Durch seinen Spinnensinn kann Spidey gegnerische Attacken, ob nun Nah- oder Fernkampf, vorausahnen und dementsprechend reagieren. Bei gutem Timing (und dem dazugehörigen, freizuschaltenden Move) kann er Gegner sogar für kurze Zeit lahmlegen. Eine „Fokusleiste“, die durch den Kampf aufgefüllt wird, kann zudem genutzt werden, um sich selbst zu heilen oder Gegner mit Finishern direkt auszuschalten. Praktisch, bei größeren Gruppen, die es nicht selten gibt. Der Schuss variiert, je nachdem welches Gadget freigeschaltet, beziehungsweise ausgewählt wurde. So kann Spider-Man mit seinen Elektro-Netzen Gegnergruppen für eine gewisse Zeit paralysieren oder Gegner mit einer Stolpermine entweder aneinander oder an Wänden fixieren. Die Auswahl ist groß und abwechslungsreich und kann sowohl im Kampf, als auch in den Schleicheinsätzen für Varianz sorgen. In diesen muss Spider-Man unentdeckt bleiben und führt dementsprechend lautlose Takedowns aus, die nur dann möglich sind, wenn einzelne Gegner isoliert wurden. Wer hier die Finesse eines Arkham Knights erwartet, wird enttäuscht, dennoch passt die Grundstimmung gut rein und mischt sich gekonnt unter das reichhaltige Buffet an Missionen und Herausforderungen. Von diesen gibt es in Manhattans Distrikten einige zu erledigen. Gangster-Basen ausheben, Wahrzeichen fotografieren, für Doctor Octavius komplexe, wissenschaftliche Probleme lösen, vergessene Rucksäcke von Peter wiederfinden oder auch zufällige Verbrechen verhindern; die Auswahl ist bekanntlich breit gefächert und erweitert sich auch noch im späteren Spiel stetig. Einzig allein die Begründungen für viele der Missionen wirken so hanebüchen, dass es schon fast unangenehm ist. Klar, mit interessanten Mechaniken beginnt ein gutes Design und erst wenn das Gameplay passt, wird eine Story auf die jeweilige Nebenmission geflanscht, aber infizierte Tauben durch das Zerstäuben von Heilmitteln retten oder Schaden durch ein Datennetz zu erhalten, weil Spideys Maske für die Frequenz anfällig ist? Komm schon! Hinzu kommt das allgemeine Problem einer offenen Welt, die zusätzliche Spielzeit durch zufällige Ereignisse generiert. Es wiederholt sich. Eine rasante Autoverfolgungsjagd ist cool. Fünfundzwanzig dann nicht mehr. Aber er führt kein Weg dran vorbei, zumindest für alle Spieler/innen, die Interesse daran haben, sämtliche Anzüge, Gadgets und Moves freizuschalten. Für eben solche Sachen werden Erfahrung und Marken benötigt, Marken, die es in unterschiedlichen Ausführungen gibt. Basis-Marken, Herausforderungs-Marken, Forschungs-Marken, Verbrechens-Marken; die vielen bunten Icons hat man im Menü immer gut im Blick und benötigt sie in unterschiedlichen Mengen, um beispielsweise Spider-Punk, Noir Spider-Man, Spider-Man 2099, Iron Spider oder auch ein ganz klassisches Vintage Comic-Kostüm freizuschalten. Die Kostüme bringen aber nicht nur visuelle Abwechslung. Jedes Kostüm schaltet eine ultimative Fähigkeit frei, die nach gewisser Zeit verwendbar wird. Die zusätzlichen Spinnen-Arme, bekannt aus Avengers: Infinity War, Superspeed, schnellere Fokus-Generierung oder auch ein smashiges Gitarrensolo sind in der Liste zu finden. Diese können, nachdem sie freigeschaltet wurden, mit jedem Anzug kombiniert werden, wobei nur stets eine ultimative Fähigkeit aktiv sein kann. Zusätzlich können je drei Mods aktiv gehalten werden, von denen ebenfalls eine große Auswahl zur Verfügung steht. Bessere Abwehrkräfte, verzögerte Auffassungsgabe in Schleichmissionen oder auch zufällige, automatisch durch den Anzug ausgelöste Elektroschocks stehen zur Nutzung bereit und kosten ihrerseits ebenfalls Marken. Bei den Moves müssen hingegen Fähigkeiten-Punkte investiert werden, die es bei jedem Level Up gibt. Mit der Zeit lernt Spider-Man so, Gegner zu entwaffnen, Raketen zurückzuschleudern, noch rasanter durch New York zu schwingen oder weitere Finisher an den ersten anzuhängen. Die Moves gehen dabei alle recht einfach von der Hand. Es müssen keine hochkomplexen Tastenfolgen auswendig gelernt werden, wie es noch beim letzten Spider-Man der Fall war. Und obgleich die Nebenmissionen in ihrer Plausibilität schwächeln und repetitiv daherkommen, machen sie - wenn man sie gut zwischen die Hauptmissionen einwebt - richtig Spaß. Wahre Abwechslung kommt bringen zwei zusätzliche Charaktere in das Spiel, die man von Zeit zu Zeit steuert. So kommt es vor, dass man mit MJ oder Miles inmitten von feindlichen Arealen umherschleichen muss. Mit oder ohne Unterstützung von Spider-Man muss man Wachen ablenken, kleinere Rätsel lösen und sich so einen Weg durch sehr gut designte Abschnitte bahnen. Auch wenn man keine Superkräfte zur Verfügung hat, macht es richtig Laune. Die Perspektive ist ganz anders. Toll! Es sind die vielen Details, die Marvel‘s Spider-Man so spielenswert machen. Es ist eine authentische, Action und Emotionen geladene Spielerfahrung, die an manchen Stellen zwar Mängel aufweist, aber als Gesamtbild betrachtet eine enorme Geschwindigkeit aufnimmt. Und das im wahrsten Sinne des Wortes. Noch nie war ein Spider-Man-Spiel so schnell und schön zugleich. Die Action ist direkt und effektgeladen, die Stadt lebt und wurde detailgetreu nachgebaut. Klar, die generischen Gegner und Zivilisten sind keine Polygon-Gewalten, aber die Hauptcharaktere sind unglaublich nah am Original und trotzdem von ganz eigenen, Insomniac-Eindrücken beeinflusst und sehen dabei auch noch fantastisch aus. Tolle Gesichtsanimationen, klasse herausgearbeitete Details im Model, gepaart mit samtig weichen Animationen; aus dem schwärmen kommt man kaum noch heraus, hat man erst einmal angefangen. Der dazu passende Foto-Modus ist übrigens mit dem Day-One-Patch dazugekommen. Viele Filter, lustige Sticker und eine Selfie-Kamera, mit der Möglichkeit, Spideys Gesichtsausdruck zu verändern, sorgen für reichlich Potenzial abseits des eigentlichen Spiels. Das trifft auch auf den Sound zu, denn die Kombination aus teils guten, teils soliden Synchronsprechern und der darunter schlummerte Soundtrack machen die Audio-Komponente zu einem passenden Beiwerk der Handlung und dem Gameplay. Musikalisch orientiert man sich hier natürlich ganz stark an den bekannten Klängen des Avengers-Themas, sprich: Einfache und nicht wenig epische Heldenmusik mit melancholischen Klängen am Ende und dramatischen Spitzen in der Mitte. Ich liebe Spider-Man. Schon als kleiner Junge konnte ich – neben Batman – mir keine heroischere Figur als die Spinne vorstellen. Wortgewandt, superschnell, megastark und trotzdem nah am Boden, mit irdischen Problemen und Sorgen. Nach so vielen schlechten Spider-Man-Spielen jubilierte ich laut, als bekanntgegeben wurde, dass Insomniac das nächste Abenteuer der Spinne entwickeln würde. Und – lässt man mal die etwas schwächelnden Nebenmissionen außer Acht – kann ich mit gutem Gewissen sagen, dass sie abgeliefert haben. Marvel’s Spider-Man ist umfangreich, bietet nahezu perfektes Handling und kommt mit einer absolut außergewöhnlichen guten Story daher, die mich auf emotionaler Ebene tatsächlich berühren konnte. Ich empfehle jedem PS4-Besitzer, sich dieses Meisterwerk nicht entgehen zu lassen.
  13. Wolfbyte

    PlayStation Classic - Sony kündigt Retro-Konsole an

    Das tut mir außerordentlich leid für dich... Zum Thema: Für mich muss das Line-Up stimmen. Tekken 3 ist nicht übel, FF7 auch nicht, aber MGS1 muss drin sein, Destruction Derby ebenso. Wenn der Preis über 100€ steigt, bin ich aber raus. Hab mir den SNES Mini zum Release gekauft und bisher 1-2 Mal gespielt. Sieht nett aus, ist aber tatsächlich im Kopf alles irgendwie schöner als in der Realität.
  14. Wolfbyte

    [Test] - Strange Brigade

    Die zweite Weltkriegs-Experten von Rebellion haben sich in ihrem neuesten Titel von Karl Fairburne verabschiedet, um ohne historischen Hintergrund zu agieren. Strange Brigade nennt sich dieser Spaß und kombiniert klischeehafte Grabräuber-Szenarien mit Koop-Action. Wir haben uns den Titel näher angesehen. Am ehesten kann man Strange Brigade als Mix von Left 4 Dead und Uncharted beschreiben, so gibt es massig Gegner, die in größeren Wellen auf das bis zu vier Spieler große Team treffen werden und darüber hinaus simplere Rätsel, die allesamt vor Schätzen und Sammelobjekten stehen. Die Rätsel verfügen aber über wenig bis gar keine Hilfestellung und bedürfen daher in den meisten Fällen einem wachen Auge und einer schnellen Kombinationsgabe mit einem Quäntchen Glück. Da sich von Rätseln geblockte Areale auch komplett verschließen können, sind Fehlversuche und erneute Läufe durch ein Gebiet vorprogrammiert. Zu Beginn kann Strange Brigade jedoch nicht wirklich begeistern. Bleibt man ein oder zwei Stunden dabei, beginnt das Spiel jedoch sein wahres Ausmaß zu entfalten. Das Progressionssystem des Spiels ermöglicht es dem Spieler, jedes Gold, das man nicht für eine Mission ausgegeben hat, für neue Investitionen in Formen von Waffen zu nutzen. Gold findet man in Truhen oder bei getöteten Feinden und da man innerhalb der Missionen ohnehin nur wenig Möglichkeit bekommen wird, seine hart verdienten Münzen zu veräußern, wird man nicht selten mit einem ordentlichen Batzen in der Tasche weiterwandern. Zu Beginn verfügt man über recht simple, bescheidenere Waffen und Upgrades, was dazu führen kann, dass vor allem in den ersten Spielstunden eine gewisse Monotonie aufkommt. Aber auch hier gilt der Leitsatz „dranbleiben und durchbeißen“, möchte man sehr definierte Action mit mehr Diversität erleben. Man kann aus einer Gruppe von fünf verschiedenen Charakteren auswählen, wie zum Beispiel Frank Fairburne (klingelt da was?), der zusätzlichen Schaden durch Kopfschüsse zufügen kann. Mit Einzelschusswaffen, die eine enorme Durchschlagskraft haben, wie etwa Jagdgewehren, kann Frank verheerenden Schaden für das Team anrichten. Jeder Charakter verfügt außerdem über einzigartige Fähigkeiten. Durch die Suche nach einer Reihe von versteckten Sammelobjekten, die als Relikte bezeichnet werden, können Charaktere neue Spezialfähigkeiten erwerben. Ein anderer Charakter kann die Fähigkeit freischalten, Feinde in Hühnern zu verwandeln, während Frank die Fähigkeit erlangt, automatisch jeden Feind in Sichtweite mit einem zerstörerischen Kopfschuss zu treffen. Diese Spezialmanöver erinnern an die Ultimates aus beispielsweise Overwatch. Die Relikte sind jedoch nur eines von mehreren Sammelobjekten, die in jedem Level versteckt sind. Darüber hinaus gibt es beispielsweise Comics zum Sammeln oder Edelsteine, mit denen Waffen verbessert werden können. Da man jedoch nur wenige Slots für Waffen, wie beispielsweise Schusswaffen oder Granaten, zur Verfügung hat, ist es von taktischer Wichtigkeit, sich zu überlegen, ob man lieber zusätzlichen Schaden machen oder durch Rüstungen treffen möchte. Viele dieser Sammel- und Progressionssysteme treten jedoch recht spät im Spiel auf, was dazu führen kann, das man länger in der oben erwähnten Monotonie verbringen muss. Der Kampf ist zunächst relativ einfach, mit einer uninspirierten Auswahl an Waffen und einem Mangel an herausfordernden Feinden. Jedoch werden neue Gegnertypen nach und nach eingeführt und offenbaren nach wenigen Spielstunden eine erstaunliche große Dichte an unterschiedlichen, sehr abwechslungsreichen Monstern, die vor allem im Vier-Spieler-Koop für ordentlich Action sorgen. Giftige Riesenskorpione, Necromancer-Mumien, gepanzerte Minotauren, Riesenskelette mit Panzerplatten; der Mix und die schiere Menge an Gegnern macht hierbei den Spaß aus. Strange Brigade ist ein Spiel, welches vor allem im Multiplayer-Modus glänzt, wo die verschiedenen Fähigkeiten und Spielstile der Charaktere auf interessante Weise kombiniert werden können, um den Kampf richtig aufleben zu lassen. Je größer die Wellen, je dichter das Getümmel, desto spaßiger wird es. Zwar gibt es nur wenig tatsächliche Interaktion mit den Gruppenmitgliedern, aber dafür sind diese umso wichtiger. Wird ein Gruppenmitglied, beispielsweise, im Überlebensmodus besiegt, kann es aus einem Sarkophag gerettet werden, um so sich wieder am Spiel zu beteiligen. Darüber hinaus gibt es interaktive Objekte in den Maps, die beispielsweise rotierende Sensen oder brennende Bodenplatten und dergleichen, die durch Schüsse ausgelöst werden können. Da diese pro Welle nur einmal verwendet werden können, ist hier eine taktische Absprache vonnöten. Gegnerwellen mit einem Spieler in die richtige Position locken und mit dem anderen die Falle auslösen, das hat was. Gegen die Idee von kooperativem Spiel geht die Art und Weise, wie Loot gehandhabt wird. Alles, was auf den Boden fallen kann, wird geteilt. Jedoch nicht in fairen Teilen, sondern rein nach dem Motto „wer zuerst kommt, mahlt zuerst“. Dieses System kann und wird zwangsweise für Frustration suchen, da hier keine gleichmäßige Progression gewährleistet wird. Schade, wir hätten uns hier eher über gleichgeteilte oder komplett separierte Beute gefreut. Trotz des holprigen Starts und der frustrierenden Loot-Verteilung kann der Titel mit einem soliden Gameplay, einer stabilen Leitung und einer ordentlichen Abwechslung in einer gar nicht mehr so kleinen Nische landen, die aktuell kaum von einem anderen Titel bedient wird und somit genau den Nerv trifft, den sich Koop-Freunde vorstellen. Und auch die Präsentation hält, was der Name verspricht. Außergewöhnliche Charakterzeichnungen, überspitzte (englische) Synchronarbeit und eine kunterbunte, einem Indiana Jones-Film entliehene, Kulisse, dicht bevölkert von allerhand Monstern und Fantasiewesen weiß mehr als zu überzeugen. Die Grafische Präsentation, Animationen mit einbezogen, erinnert sehr stark an Rebellions vorangegangene Titel der Sniper Elite-Reihe, im positiven Sinne. Der über-ambitionierte Sprecher, der nur zu gern das Geschehen kommentiert und dabei überschwänglicher nicht sein könnte, beginnt jedoch recht schnell auf die Nerven eines jeden Spielers zu gehen. Hintergrundmusik und dergleichen fallen dahingehend jedoch eher subtil aus und stören weniger. Müsste ich Strange Brigade mit einem anderen Spiel, beziehungsweise mit einem Moment aus einem Spiel, vergleichen, dann wäre es der Überlebensmodus von Uncharted 2, Uncharted 3 oder Uncharted 4. Immer größer werdende Wellen, intensivere Koop-Action, von Welle zu Welle immer mehr ins Straucheln geraten; dieses Feeling können nur Team-basierte Action-Games erzeugen. Strange Brigade schwächelt zwar in der Kampagne, kann dafür aber in dem sehr simplifizierten und auf reines Geballer reduzierten Horde-Modus ungemein überzeugen.
  15. Wolfbyte

    [Test] - Dead Cells

    Metroidvania als Genre zu bezeichnen, wäre nicht der richtige Ansatz. Dennoch prägt dieser Begriff wie kein anderer das Umfeld eines Genres, welches sich durch frei begehbare, mit der Zeit immer größer werdenden Welten auszeichnet und dem Spieler über den Spielverlauf immer wieder Barrieren in den Weg stellt, die es zu überwinden gilt. Dead Cells, entwickelt von Motion Twin, ist ein solcher Titel, der jedoch mit zusätzlichen Komponenten daherkommt, die man aus anderen, großen Reihen kennt, aber dazu gleich mehr. Der Hauptcharakter, der lediglich als Gefangener betitelt wird und eine Flamme aus Seelen darstellt, findet sich auf einer Gefängnisinsel wieder, von der er zu fliehen versucht. Um dies zu bewerkstelligen, übernimmt er die Kontrolle lebloser Körper, um sich einen Weg durch die verwinkelten Gassen zu bahnen. Die Geschichte ist dabei so minimalistisch wie die eines Dark Souls und auch der Umstand der indirekten Unsterblichkeit ist von dieser Reihe übernommen. Sicher, die übernommenen Körper können sterben, die Flamme des Gefangenen bleibt jedoch am Leben und bahnt sich einen Weg zurück zu der Gefängniszelle, in der alles begann. Hier spielen dann auch Rogue-like-Aspekte mit hinein, da sich die bereits erkundeten Trakte des Gefängnisses neu anordnen und man - bis auf gesammeltes Gold - seine Habseligkeiten verliert. Selbst gesammelte Seelen, die es in Charakterattribute zu investieren gilt, gehen verloren, daher ist es immer ratsam, diese bei jeder Möglichkeit zu investieren. Und dies ist dank des komfortablen Progressionssystems auch dann möglich, wenn man sich neue Talentstufen eigentlich noch gar nicht leisten kann. Bei den Händlern zwischen den Etagen kann man daher auch anteilig in Talente investieren und schaltet diese dann halt einfach beim nächsten Mal frei. Mehr Waffenschaden mit einem speziellen Waffentypen oder mehr Lebensenergie; die Auswahl bleibt stets überschaubar und sinnvoll. Die Dungeons werden dann mit der Agilität eines Castlevania erkundet. Der Gefangene ist enorm wendig und schnell, kann unterschiedliche Waffen, wie Schwerter, Dolche, Bögen oder Schilde führen und klettert wie ein Profi. Auch nach dem hundertsten Lauf wird das Erforschen, das kämpfen, das Vordringen einfach nicht langweilig. Die Dungeons warten dafür mit zu vielen Geheimnissen und Mechaniken auf. Fallen, Elite-Monster mit besonderen Fähigkeiten oder Tore mit Zeitschloss, die es in möglichst kurzer Zeit zu finden gilt; in Dead Cells fühlt sich jeder Lauf an, wie ein komplett neues Erlebnis. Der Kampf gegen die unterschiedlichen Kreaturen ist angenehm schnell und geht leicht von der Hand. Mit bis zu vier unterschiedlichen Angriffen, die von Schwerthieben, über Fernkampfangriffe bis hin zu Zaubern reichen können, erledigt man die „zufällig“ platzierten Feinde, die zudem zu jeder Zeit einen neuen oder besseren Gegenstand fallen lassen können. Die Loot-Erfahrung in Dead Cells ist wie das Level Design: exzellent. Und dies auch für die Präsentation, die audiovisuellen Komponenten. Der Titel verlässt sich auf eine 2D-Darstellung, unter dessen Haube jedoch qualitativ hochwertige Effekte und Animationen verborgen liegen, die dem ganzen zwar nicht den nostalgischen Anstrich nehmen, es aber dennoch modern und frisch wirken lassen. Gleiches gilt für den Sound, der Gameplay in den Vordergrund stellt und daher den Fokus auf vom Spieler ausgelöste Geräusche legt. Eine musikalische Untermalung gibt es, sie bleibt jedoch zu jeder Zeit bescheiden. Jep, Dead Cells ist ein richtig gutes Spiel. Ich könnte das Fazit in die Länge ziehen, aber das ist bei solch einem Titel wohl nicht nötig. Es ist motivierend, wunderschön und fordernd. Bei einem unschlagbaren Preis von 24,95€ (gefunden auf idealo.de) kann man nichts mehr falsch machen!
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