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Wolfbyte

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Alle erstellten Inhalte von Wolfbyte

  1. Wolfbyte

    [Test] - Trials of Mana

    Trials of Mana ist keine kühne Neuerfindung. Während es einer grafischen Überarbeitung unterzogen und Systeme hinzugefügt wurden, die unter anderem helfen sollen, das Kampfsystem zu verfeinern und zu modernisieren, ist dieses Remake bewusst sehr nah am Original gelandet. Eine Kombination aus Moderne und Nostalgie, die sich so manches Mal selbst im Weg steht, aber einiges an Stärken vorzuweisen hat. Trials of Mana unterscheidet sich von Anfang an von anderen traditionellen japanischen Rollenspielen durch die Präsentation eines Pools von Helden. Zunächst wählt man sich drei der sechs Charaktere aus, die dann für den gesamten Spielverlauf in der Party bleiben. Nah- und Fernkämpfer, Magier, Heiler; die Klassen sind unterschiedlich, aber nichts außergewöhnliches und bieten so viel Spielraum für taktische Präferenzen. Auch wenn der Handlungsstrang der gleiche bleibt, verändert die Wahl der Charaktere die Dialoge und beleuchtet die Geschehnisse, die diese ungleiche Gruppe zusammengeführt haben, aus unterschiedlichen Blickwinkeln. Während der Hauptcharakter als Protagonist des Spiels genutzt wird, können den anderen Charakteren Verhaltensmuster zugewiesen werden. Die Kontrolle im Kampf kann man jedoch dennoch zu jeder Zeit übernehmen. Hier bewegen sich Vor- und Nachteil des Setups übrigens sehr nah an einander vorbei. Die getroffene Wahl kann nicht mehr geändert werden und verdammt einen dazu, das gesamte Spiel mit den ausgewählten Charakteren zu erleben. Sicherlich, dieser Grundansatz bietet Wiederspielwert, jedoch sind einige Kombinationen vorteilhafter als andere, was für unerfahrene RPG-Spieler für Frustration im Laufe des Abenteuers sorgen kann. Die Charaktere selbst sind die üblichen Fantasy-Individuen und kommen zum Teil auch mit den gleichen Eigenschaften und Geschichten daher. Adelshäuser, vertriebene Prinzessinnen, auf sich allein gestellt; es wird sich hier vieler Stereotypen bedient, die man irgendwie, irgendwo, irgendwann schon Mal gehört oder gesehen hat. Das kann, wenn man beispielsweise mehrfach die gleiche, beziehungsweise eine ähnliche Hintergrundgeschichte zu hören bekommt, etwas langatmig werden. Die Hauptgeschichte hat sich ebenfalls nicht verändert, so muss man immer noch den Mana-Baum retten, indem man das Schwert aus dem Baum zieht und die Mana-Göttin wieder zum Leben erweckt. Eine Sage, die die kleine Gruppe auf ihren Wegen begleitet und als Dreh- und Angelpunkt aller Handlungen dient. Ganz und gar nicht langatmig sind jedoch die Möglichkeiten, mit denen die Charaktere individualisiert werden können. Bis zu drei Mal kann jeder Charakter im Verlauf des Spiels seine Klasse ändern und sich so in seinem Fachgebiet spezialisieren. So kann Schwertkämpfer Durand im späteren Verlauf beispielsweise zum Ritter oder Gladiator werden, wobei wir erneut beim Thema „Wiederspielwert“ wären. Die meiste Zeit des Spiels verbringt man jedoch im Kampf und das ist gut so. Ohne große Unterbrechung wird in den Kampfmodus gewechselt, in dem man sich frei bewegen kann und, bei aller Agilität, dann mit den unterschiedlichen Attacken seines Charakters, angreifen kann. Informationen über den aktuellen Zustand der Party erhält man am unteren Bildschirmrand, so kann man zu jeder Zeit einsehen, wie viele Lebenspunkte oder Mana die Helden/innen noch haben. Auch darf hier gewechselt werden, um so den größten Nutzen aus, beispielsweise, den Fähigkeiten der Heilzauber zu ziehen. Der Titel verlangt eine ähnliche Aktionsfrequenz wie etwa die modernen Final Fantasy-Titel, was sich am aller besten spielen lässt, wenn man eine nette Helden-Kombination gefunden hat und die KI-Partner ihre gesetzten Aufgaben selbstständig umsetzen. Dann spielt sich Trials of Mana enorm schnell, flüssig und bietet ein gutes Gefühl für Effektivität und Energie. Ein Gefühl, welches von den wuchtigen Spezialangriffen der Charaktere und deren visuell anspruchsvollen Umsetzung getragen wird. Neben den eigenen Fähigkeiten und Gegenständen, beispielsweise zur Heilung, ist auch der Tag- und Nachtzyklus für den Kampf relevant. Wenn ein neuer Tag beginnt, wird man darüber informiert, welche Elementarangriffe an diesem Tag besonders stark sein werden. Zwar ist dieses Feature definitiv kein Gamechanger, kann aber vor allem auf magische Fähigkeiten bauenden Spieler durchaus helfen, den einen oder anderen Boss zu besiegen oder mit anderen Kombinationen zu experimentieren. Außerdem kann Kevin, einer der sechs Protagonisten, sich des Nachts in einen Werwolf verwandeln. Ist das Feature also wenig relevant für den allgemeinen Gebrauch, wird es mit Kevin in der Party durchaus zur taktischen Komponente. Im Verlauf des Spiels reist man so von Dorf zu Dorf, besiegt kleine Gegner, Gegnergruppen und riesige Bosse, lernt seine Party besser kennen und genießt die wunderbar nostalgische Atmosphäre, die hier durchaus mehr als gelungen ist. Trials of Mana ist – spielerisch gesehen – ein klarer Erfolg und nach dem etwas schwächelnden Secret of Mana-Remake ein Schritt in die richtige Richtung. Auch audiovisuell ist der Titel durchaus gut gelungen. Die sehr stark überzeichneten, typischen JRPG-Charaktere wurden hervorragend aus ihrem Pixel-Gewand in 3D übertragen und kommen zudem mit einer schönen Welt und großartigen Effekten daher, die natürlich primär im Kampf glänzen. Die musikalische Untermalung kann ebenso überzeugen, besteht sie doch größtenteils aus klassischen Stücken, die ihrem Vorbild entsprechend nachempfunden wurden. Die einzigen größeren Schnitzer stellen zum einen die englischen Stimmen dar, die mit einer zumeist unpassenden Emotionalität daherkommen und so die gezeigten Szenen oft falsch widerspiegeln oder sie in eine falsche Richtung treiben. Wer sich an japanischer Synchronisation nicht stört, findet hier definitiv die passendere Variante. Ausgewählt werden können nämlich beide. Der zweite – und größere Brecher – ist das Fehlen des Co-Op-Modus, der den Titel damals auf dem SNES wohl das größte Highlight der Reihe war. Sicher, man kann den Titel immer noch „zusammen“ spielen, jedoch nicht mehr zusammen. Es hätte ja nun kein komplizierter Online-Modus oder dergleichen sein müssen, aber die Möglichkeit, mit Freunden oder Familie zusammen durch die Gegend zu streifen, wäre – im Angesicht der Genre-Trends – wirklich erfrischend gewesen. Schade! Trials of Mana ist – bis auf die genannten Dellen – eine durchaus gelungene Neu-Interpretation des Klassikers, wobei der Fokus hier auf „Klassiker“ und weniger auf „Neu“ liegt, was wir durchaus begrüßen. Wer Lust und Zeit für ein JRPG mit ordentlichem Umfang und einem primär seichteren Ton hat, wird hier mehr als fündig.
  2. War ein Fehler, ist aber bereits behoben
  3. Videospieladaption von Filmproduktionen ist immer ein schwieriges Thema. In den meisten Fällen scheitern die Umsetzungen an mangelnder Qualität, entstanden durch einen zu straffen Zeitplan, ein zu knappes Budget und die fehlende Expertise des Entwicklers. In der Regel halten sich kleinere oder gänzlich neue Studios mit solchen Auftragsarbeiten über Wasser, was natürlich auch am finalen Produkt ersichtlich wird. Die Illfonic Studios haben sich bereits in der Vergangenheit mit der Zusammenarbeit größerer Film-IPs einen Namen verdient, so wie etwa zuletzt mit dem asymmetrischen Multiplayer-Horror-Spiel zur Film-Reihe „Friday the 13th“. Dieser Titel hatte noch durchwachsene Wertungen erhalten und hielt auch den einen oder anderen Skandal bereit. Mit Predator: Hunting Grounds soll sich dieser Umstand nun ändern. Unser Test beleuchtet dies Vorhaben näher. Mit Predator: Hunting Grounds bleiben die Entwickler ihrem Genre treu und schicken erneut einen asymmetrischen Mutliplayer-Titel ins Rennen. Diesmal jedoch einen waschechten Shooter, der sowohl mit einer First-, als auch einer Third-Person-Kamera daherkommt. Wie der Name suggeriert, dreht sich hier alles um die legendären Jäger aus dem All, die seit 1987 Jagd auf menschliche Beute machen. Damals auf Dutch (Arnorld Schwarzenegger), heute auf vier zusammengewürfelte Online-Spieler. Das „Feuerteam“, wie sich die vierköpfige Gruppe menschlicher Soldaten nennt, muss unterschiedliche Missionen im grünen Dickicht des südamerikanischen Dschungels erledigen, wie beispielsweise hochrangige Kriminelle eliminieren, Daten beschaffen oder Drogenlager vernichten. Eine Mission ist dabei auf eine durchschnittliche Dauer von 15 Minuten ausgelegt, aufgeteilt in kleinere Teilaufgaben, die es zu erfüllen gilt. Am Ende einer jeden Mission steht die erfolgreiche Extraktion des Teams aus dem Missionsgebiet. Wäre da nicht eine weitere Komponente, die quasi das Salz in der ansonsten recht monotonen Suppe darstellt: Der Predator. Spielt man diesen außerweltlichen Krieger, rastet die Kamera bereits vor dem Charakter ein und blickt über die Schulter des Jägers. Während das Feuerteam eine tatsächliche Mission zu erledigen hat, ist der Predator nur auf Beute aus. Also heißt es, das Areal oberservieren und das gegnerische Team zunächst erst Mal aufspüren. Das Abgeben von Schüssen setzt Schallwellen frei, die in der Wärmesicht des Predator als visuelle Impulse in der Umgebung ersichtlich werden. Außerdem heben sich Lebewesen von der Umgebung ab, da sie natürlich Wärme abgeben. Gewiefte Feuerteams können sich mit Schlamm einreiben, um sich für einen kurzen Augenblick außerhalb des Spektrums der Wärmesicht zu bewegen. Clever. Hat der Predator seine Beute jedoch aufgespürt, kann er ihnen mit allerhand technischem Gerät auf den Leib rücken. Akustische Ablenkungsmanöver, Fangnetze oder auch Wurf-Discs; die Auswahl an Waffen und Gerätschaften sorgt durchaus für Abwechslung. Natürlich verfügt der Predator auch über seine ikonische Tarnvorrichtung und ist aufgrund seiner übermenschlichen Physis und Agilität in der Lage, sich wie ein Parcours-Sportler mit dem sogenannten „Predcour“ in luftiger Höhe fortzubewegen. Es hat schon etwas für sich, wenn man als Feuerteam am Boden jede Astbewegung beobachtet und nach einer transparenten, reflektierenden Gestalt Ausschau hält, während ein Team-Mitglied gerade dabei ist, einen feindlichen Laptop zu manipulieren und somit für mehrere Sekunden kampfunfähig ist. Die bekannten Grunz- und Schnalzgeräusche ortend muss man sich so auf eine Attacke aus allen Richtungen gefasst machen. Wenn ein Predator seinen Job gut macht, bietet sich so eine Matchqualität, die von der Intensität der (besseren) Filme, kaum weit entfernt ist. Ist der Predator nicht in der Nähe oder kann das Feuerteam nicht finden, können Matches jedoch schnell eine unterdurchschnittliche Co-Op-Erfahrung abdriften oder gar gänzlich ohne Action und mit einem faden Beigeschmack enden. Mit der Zeit wird der Titel jedoch immer abwechslungsreicher, da sich weitere Klassen freischalten lassen, die dann beispielsweise neue Waffen und Gadgets tragen können und/oder über andere Grundattribute verfügen. Auch Skins und Designs beinhaltet diese Progression. Benötigt werden dafür lediglich Erfahrungspunkte und Geld. Erfahrungspunkte und besagtes Geld erhalten beide Parteien nach Abschluss des Matches, der Predator kann diese Punkte zudem mit der richtigen Nutzung seiner Gadgets und mit einer möglichst stilvollen Art der Jagd erhöhen. Und als gewonnen gilt ein Match für den Predator nur, wenn alle Mitglieder des Feuerteams tot sind. Dies kann entweder durch das erfolgreiche Exekutieren der vier Mitglieder passieren oder durch die Selbstzerstörung, die den noch lebenden Feuerteam-Leuten nur wenig Zeit gibt, entweder aus dem Explosionsradius zu verschwinden oder die Bombe zu entschärfen. Das Feuerteam hingegen gewinnt, wenn sie entweder ihre Mission erfolgreich abschließen und mit dem Helikopter entkommen oder den Predator zur Strecke bringen, sobald er sich zeigt. Beim Stufenanstieg erhält die jeweilige Fraktion Zugriff auf neue Waffen und Ausrüstungsgegenstände, wie etwa unterschiedliche Granaten, Kampfstäbe oder bereits erwähnte Wurf-Discs. Diese können jedoch nicht komplett frei miteinander kombiniert werden. So gibt es gewisse Limits einzuhalten, die bei der Wahl der mitgeführten Ausrüstung nicht überschritten werden darf. Zur Not nimmt man halt nur zwei Gegenstände mit, statt der drei möglichen. Geld investiert muss nur für kosmetische Objekte, die dann beispielsweise die Form oder das Muster der Predator-Maske verändern, deren Hautfarbe und Muster beeinflussen oder für das Feuerteam neue Hüte, Brillen oder Tarnfarben freischalten. Hierfür müssen Lootboxen gekauft oder gewonnen werden, die dann je 3 solcher Gegenstände beinhalten. Mikro-Transaktionen gibt es keine. Alles muss freigespielt werden. Auch Mal nett. Was aktuell noch fehlt, ist etwas Abwechslung im Missions- und Level-Design des Titels. Lediglich drei Karten gibt es, die allesamt – durch das Dschungel-Design – sehr ähnlich daherkommen und mit einigen Gebäudestrukturen oder beispielsweise einer Pipeline versucht sind, sich voneinander abzuheben. Wir würden uns hier mehr von den Filmen inspirierte Schauplätze wünschen, wie beispielsweise alte Tempel, arktische Area, Gebirge oder auch Mal eine Großstadt. Wir werden sehen, was die DLC-Zukunft so bringt! Optisch ist der Titel durchaus solide und kann mit einer sehr lebhaften Flora und Fauna aufwarten. Einzig die etwas schwächeren Texturgewänder hier und da und das etwas langsame Hereinladen diverser Assets lässt dieses Gesamtbild etwas einknicken. Hinzu kommen Ruckel-Einlagen, die zwar nicht lange anhalten, dafür aber durch ihre Frequenz durchaus stören können. Mal abgesehen von den etwas steifen und detailarmen NPC-Feinden sieht der Titel jedoch durchaus ansehnlich aus. Kein PS4-Meilenstein, aber ansehnlich. Der Dschungel sieht jedoch nicht nur toll aus, er hört sich auch ebenso toll an. Authentische Geräusche und eine den Film entliehene Hintergrundmusik erzeugen eine dichte Atmosphäre, die durch ihre gute Abmischung jedoch stets Raum für die subtilen Laute des Predator lässt. Hier werden das Gameplay und die Nutzung aller Sinne großgeschrieben. Klasse! Einziges wirkliches Manko sind die langen Wartezeiten zwischen den Matches, die vor allem die Predator-Spieler hart treffen wird. Teilweise wartet man 7-10 Minuten auf ein Match. Eine Wartezeit, die man absolut nicht mit den Anpassungsfeatures des Spiels verbringen kann. Hat man seine neuen Designs angelegt und freigeschaltete Gadgets aufeinander abgestimmt, sitzt man gut und gerne da und beobachtet den animierten Bildschirm des Hauptmenüs. Hier muss unbedingt eine Besserung her, da sich ebensolche Matchmaking-Höllen nicht selten als frühes Aus für Online-Titel darstellen. Predator: Hunting Grounds ist durchaus einer der besseren asymmetrischen Multiplayer-Titel. Mit einer beliebten und zugkräftigen Lizenz im Nacken bietet der Titel genug Abwechslung für viele Spielstunden, auch wenn es in Punkto Missionen und Maps etwas mehr sein könnte. Wenn da nicht die leichte Imbalance zu Beginn der Karriere wäre, die den Predator in seinen jungen Jahren mehr zur Zielscheibe, als zum gefürchteten Jäger macht. Dennoch kann das technisch etwas strauchelnde Abenteuer durchaus überzeugen. Wer gern mit PS4- und PC-Spielern zusammen spielt und sich auch vor Niederlagen nicht scheut, bekommt hier solide Actionkost serviert!
  4. Wolfbyte

    [Test] - Biped

    Man nehme ein niedliches Szenario mit kleinen, intelligenten Service-Robotern und den Planeten Erde, auf dem es ein Problem gibt und fertig ist die Geschichte. Kommt euch bekannt vor? Die Rede ist nicht vom letzten, der die Erde aufräumt, sondern von Aku und Sila aus dem Puzzle-Adventure Biped. Jüngst erschienen für unter anderem die PS4, möchten die NExT Studios mit ihrem knuffigen Titel vor allem Co-op-Spieler adressieren. Wie es darum steht, klärt unser Test. Auf der Erde sind durch eine Störung alle Leuchtfeuer deaktiviert. Diese werden jedoch dringlichst für Weltraumreisende als Orientierung benötigt. Kurzerhand werden Aku und Sila auf die Erde geschickt, um die Leuchtfeuer zu aktivieren und so den Job ihrer Service Einheit, genannt „Zwiebel“, zu erfüllen. Wahlweise allein oder zu zweit kann man so die unterschiedlichen Level von Biped erkunden und eine Vielzahl an Rätseln und Geschicklichkeitsaufgaben lösen. Das Besondere an Biped ist zweifelsohne die Steuerung, denn je ein Bein des eigenen kleinen Roboters wird mit einem Stick gesteuert. Möchte man also einen Schritt mit dem rechten Bein gehen, muss der rechte Stick bewegt werden, während der linke Stick ruht und so weiter. Vor allem zu Beginn ist hier eine enorme Eingewöhnung vonnöten, sodass auch vermeintlich leichtere Aufgaben schnell zu schwierigen Hürden ausufern können. Dieser Umstand ist jedoch so absolut gewollt und es kommt eine Menge Spaß auf, vor allem zu zweit. Wenn die kleinen Roboter da so durch die Gegend eiern und manches Mal irgendwo hängen oder haften bleiben, kommt durchaus der eine oder andere Lacher auf. Hat man keinen Freund oder Familienmitglied zur Hand, kann man den auf Co-op basierenden Titel jedoch auch in vollem Umfang solo spielen. An Stellen, an denen zwingend ein zweiter Roboter für die Lösung benötigt wird, bietet das Spiel dann einen von der KI gesteuerten Erd-Freund an, der sich zudem im freundlich gehaltenen Ton des Spiels mit dem Spieler unterhält. Eine, wie wir finden, gute Lösung, die zudem hervorragend funktioniert und hier und da sogar die Schwierigkeit mit einbringt, sich auf das Tempo der KI einzulassen. Neben Schalterrätseln, die beispielsweise die Verkettung von korrekten Formen oder das Hervorrufen von Plattformen für den weiteren Weg verlangen, gibt es auch jede Menge Geschicklichkeitsaufgaben. Ob man sich nun schnell über herabstürzende Plattformen bewegen muss oder sich bewegenden Barrikaden ausweichen muss; das Design der Areale zeichnet sich durch die Nutzung bekannter Elemente aus, die jedoch durch die besondere Steuerung eine ganz eigene Note bekommen. Und obgleich die Level zumeist einem direkten Weg folgen, gibt es an manchen Stellen auch kleinere Umwege oder zusätzliche Nischen, die in der Regel kleinere Schatztruhen oder einfach direkt Münzen sind. Diese fungieren in Biped als Spielerführungsmittel und laden zur Erkundung der Welten ein. Mit netten Geschwindigkeitsaufgaben, die als Belohnung noch mehr Münzen parat halten, wird das ohnehin schon sehr abwechslungsreiche Level Design weiter aufgelockert. Mit Münzen können die kleinen Roboter dann kostümiert werden. Ob nun Zylinder oder Hühnchenhut; die Kostümierungen sind abwechslungsreich, lustig und niedlich. Der ohnehin sehr kindgerechte, bunte Stil wird dadurch um gleich mehrere Elemente erweitert, die trotz ihrer „Fremdartigkeit“ (teilweise) sehr gut ins Bild passen und einfach nur Spaß machen. Und wo wir schon dabei sind, die visuelle Komponente von Biped ist als eine weitere, positive Eigenschaft des Spiels zu benennen. Sicherlich, der Titel wird keinen AAA-Preis für seine Optik gewinnen, jedoch wirkt das Spiel zu jeder Zeit wie aus einem Animationsfilm entliehen. Die knuffigen Roboter zeigen Emotionen, die Welt ist freundlich, farbenfroh und wunderschön abwechslungsreich. Die musikalische Untermalung kreiert eine sorglose Atmosphäre, die sehr gut in die Umwelt und zu den Charakteren passt. Und das alles bei einer einwandfreien, stabilen Framerate und angenehm kurzen Ladezeiten. Biped ist ein herzliches Abenteuer für Zwei, welches mit klugen Rätseln, kniffligen Geschicklichkeitsaufgaben und einer wunderschönen Welt aufwartet. Hier merkt man, dass sich Polishing, gutes Level Design und eine konsequent durchgezogene Vision auszahlen.
  5. Was auf dem Bau passiert, bleibt auf dem Bau. Nicht so aber unser Test zum neuesten Ableger der Bau-Simulator-Reihe. Der dritte Teil, der mit dem Beinamen „Console Edition“ jüngst – unter anderem – für die PS4 veröffentlicht wurde, möchte das Genre nicht zwingend neu beleben, jedoch eine solide Weiterführung bieten. Die Geschichte des Titels – und es sei Mal dahingestellt, ob ein Simulator überhaupt eine benötigt – dreht sich um den eigenen Charakter und seinen Kumpel Hape. Der alte Bau-Haudegen und der Jungsporn, die zusammen ein heruntergewirtschaftetes Unternehmen kaufen und neu aufziehen wollen, ist hier der Stoff, aus dem Träume gemacht sind. In statischen Dialogen sinnieren die beiden über Aufträge, nötige Arbeitsschritte und den Alltag auf dem Bau im Allgemeinen. Die Texte sind zumeist knapp und zweckmäßig geschrieben, was wir durchaus begrüßen. Denn um das Drumherum geht es hier ja auch nicht. Im Kern ist der Bau-Simulator 3 eine Wirtschafts- und Handwerkssimulation, in der es um Monatsabschlüsse, Ausgaben, Einnahmen, Umsatz, Profite und dergleichen geht. Freunde von komplexen Kalkulationen und dergleichen kommen nicht auf ihre Kosten. Der Rubel rollt – wenn er denn rollt – relativ schnell und so bleibt der finanzielle Aspekt eigentlich durchaus im grünen Bereich. Bevor es losgehen kann, muss man sich zunächst die passenden Aufträge heraussuchen. Diese unterteilen sich nicht nur in die einzelnen Arbeitsschritte, sondern zeigen auch direkt an, welche Art von Baufahrzeug dafür benötigt wird. Muss eine Fläche begradigt werden, wird wohl eine Walze an die Arbeit müssen. Gilt es gefällte Bäume wegzuschaffen, muss ein Fahrzeug mit einer Pritsche und einem Kran ran. Die Aufgaben sind vielfältig und steigen in der Komplexität mit dem Spielverlauf auch weiter an. Fahrzeuge können entweder gekauft oder wahlweise auch nur gemietet werden, um beispielsweise einen kleineren Job zu erfüllen. Da vor allem zu Beginn das Geld nicht ganz so locker sitzt, ist die Miet-Option durchaus für durchstartende Betriebe zu empfehlen und kann so die Auswahl an Aufträgen oben halten, auch wenn der eigene Fuhrpark nicht wirklich umfangreich ist. Die Steuerung der Fahrzeuge greift zwar stets in andere Funktionen ein, ist jedoch in allen Fällen gleich gehalten. So können Fahrzeug und Kamera separat voneinander gesteuert werden und – wenn man den richtigen Modus des Fahrzeugs aktiviert hat – auch die Spezialeigenschaften eines Baufahrzeugs lassen sich getrennt vom Rest nutzen. Ob man nun den hydraulischen Kran eines Kippladers nutzen oder die Schaufel eines Schaufelbaggers anheben möchte; mit einer einfachen Kombination aus beiden Sticks lässt sich jedes Bauvorhaben gut umsetzen. Dank unterschiedlicher Kameraoptionen kann das Geschehen zudem wahlweise von der Seite, einer Orbitalkamera oder auch aus dem Führerhäuschen des jeweiligen Gefährts heraus begutachtet werden. Letztere bietet sich jedoch nur für die wenigsten Arbeitsschritte, wie etwa das Baggern eines Lochs oder das Herumfahren zum Baustoffhof, an. Bei diesem können gesammelte Abfälle, wie Baumstümpfe oder überschüssige Erde, verkauft werden. Kies, Asphalt und andere Baustoffe können dann gegen Bezahlung mitgenommen werden, um diese dann bei einer Baustelle zu nutzen. Mit Kies können beispielsweise begradigte Flächen stabilisiert werden. Je nach Baustoff variiert auch die Anzahl an Fahrzeugen, die benötigt wird, um einen Auftrag abzuschließen. Informationen über den jeweiligen Arbeitsschritt und Fortschritt des Auftrags lassen sich jederzeit im jeweiligen Menü einsehen. Hier können nicht nur Infos nachgelesen werden, sondern einzelne Schritte auch übersprungen werden, wenn gewünscht. Da manche Aufgaben hier und da zuweilen etwas langatmig sein können ist diese Möglichkeit ein Segen. Denn obgleich die meisten Aufträge dank der „Missions-Sicht“, die wichtige Elemente mit einem Highlight versieht, mehr als einfach zu bewerkstelligen sind, bleibt es aufgrund der eher seicht aufgestellten Optik des Titels bei manchen Arbeitsschritten durchaus unübersichtlich. So ist es beispielsweise bei Bodenglättungen manches Mal der Fall, dass man aufgrund der fehlenden Schattierungen und matschigen Texturen auf dem Boden einfach nicht erkennt, wo denn überhaupt noch ein unebenes Stück Boden auf der Fläche zu finden wäre. Nerviges Herumsuchen steht dann auf dem Plan. Jeder abgeschlossene Auftrag wird übrigens mit Erfahrungspunkten belohnt, die dann in Fähigkeiten investiert werden können. So kann man beispielsweise Talente verbessern, die sich mit den wirtschaftlichen Aspekten des Unternehmens befassen. Die Vielfalt ist hier absolut gegeben und bietet so viel Spielraum für den späteren Spielverlauf und nimmt so auch Einfluss auf den Umgang mit Baufahrzeugen, dem eigenen Firmengelände und der Auftragslage. Wahlweise kann man übrigens auch Verkehrsregeln aktivieren, die dann Blitzer in der Stadt aktivieren und somit Geschwindigkeitsüberschreitungen mit Bußgeldern belegen. Auch das Rammen von Fahrzeugen, das Zerstören von Straßenschildern oder das Überqueren einer Kreuzung während einer Rotphase wird mit einer Straße geahndet. Jedoch fallen diese Bußgelder so lächerlich niedrig aus, dass es kaum einen Unterschied macht, ob die Verkehrsregeln aktiviert werden oder man frei von allen Regeln durch die Kleinstadt brettert. Das sind jedoch Kleinigkeiten. Kleinigkeiten, die jedoch nicht von der sehr schwachen Technik des Titels ablenken können. Die optische Präsentation zeigt deutlich, dass die ursprüngliche Fassung des Titels auch für Mobilgeräte entwickelt wurde, so ist die Weitsicht extrem eingeschränkt, Texturen sind allesamt extrem verwaschen und – so insgesamt – ist die Grafik eher zweckmäßig als anspruchsvoll. Gleiches gilt auch für die musikalische Untermalung, die mit ganz unterschiedlichen Stilrichtungen die jeweiligen Arbeitsschritte „kommentiert“. Stetige Ruckler, die vor allem beim Durchqueren der Stadt aufkommen, und die häufigen, aber dafür kurzen, Ladezeiten zeigen umso mehr, dass hier keine Optimierung stattgefunden hat. Simulatoren sind in Deutschland seit einiger Zeit eine sichere Bank, das sieht man an den erfolgreichen Reihen, zu denen der Bau-Simulator mittlerweile sicherlich auch gehört. Kaum ein anderes Genre ist auf dem deutschen Markt in den letzten Jahren so gewachsen. Und auch ich muss gestehen, dass ich dem bodenständigen Charme, den die meisten Titel dieser Gattung ausstrahlen, erlegen bin. Mit der Console Edition des Bau-Simulator 3 ist den Leuten bei Weltenbauer und Astragon auf alle Fälle eine durch und durch solide Baustelle gelungen, die Handwerks-Enthusiasten und jenen, die es noch werden wollen, mit Sicherheit gefallen wird.
  6. NExt Studios und META Publishing geben in ihrer neuesten Meldung das Release-Datum des physikbasierten Koop-Puzzlers Biped bekannt. Der Titel wird am 8.April für die PS4 erscheinen und bietet zahlreiche Herausforderungen und Rätsel, durch die man sich allein oder zu zweit kämpfen kann. Entwickler und Publisher sagen dazu folgendes: "Biped ist ein charmantes physikbasiertes Abenteuer, in dem Spieler den süßen Roboterprotagonisten Aku und Sila bei ihrer Aufgabe, die Welt vor der Dunkelheit zu bewahren, zur Seite stehen. Dabei müssen sie die Beine des Duos mit einer einzigartigen Steuerung kontrollieren. Sie können unabhängig voneinander gesteuert werden, um dadurch individuelle Bewegungen wie Laufen, Rutschen und das Lösen von PuzzleMechanismen auszuführen. Teamwork ist in Biped unerlässlich, um die Welt zu bereisen, Fallen auszuweichen und den Freund über Hindernisse zu katapultieren. Hauptfeatures: • Innovative und einfache Steuerung: Die Roboterbeine werden mit den beiden Sticks oder Maustasten gelenkt. Dies erlaubt verschiedene Bewegungen – vom einfachen Laufen und Rutschen bis hin zu fortgeschrittenen Aktionen wie dem Bedienen von Maschinen oder dem Hacken von Holz. • Zwei-Spieler-Koop: Das Abenteuer kann wahlweise allein oder mit einem Freund bzw. Familienmitglied erlebt werden. Im Koop-Modus sind Kommunikation und Koordination gefragt, um zusammen die Herausforderungen des Spiels zu meistern und nicht über die eigenen Beine zu stolpern. • Entdeckung spaßiger Umgebungen: Das Abenteuer entführt die Spieler an viele schöne und mysteriöse Orte auf dem gesamten Planeten. Es gibt Geheimnisse in Wäldern, Tälern, Wasserfällen sowie eisigen Bergen zu entdecken. Die Roboter müssen einen Weg durch die Puzzle-Passagen finden, die sie zu planetaren Peilsendern führen." Den Launch-Trailer könnt ihr euch hier ansehen:
  7. Wolfbyte

    [Test] - Nioh 2

    Wer über bockschwere Action-Rollenspiele aus dem japanischen Raum fachsimpelt, spricht in der Regel über Dark Souls. Seit einer guten Dekade stehen die Titel für unbarmherzige Härte und im gleichen Maße für ein sehr belohnendes Spielgefühl. Man kommt an ihnen nicht vorbei. Einzig und allein ein Titel hat in den vergangenen Jahren für eine gute Alternative gesorgt und nein, die Rede ist nicht von Bloodborne, welches wir an dieser Stelle mal höflich ausklammern. Wir sprechen natürlich über Nioh. Mit Nioh 2 haben die Entwickler vom Team Ninja, welches sich beispielsweise auch für die Dead or Alive-Reihe und das zuletzt exklusiv für die Switch erschienene Marvel Ultimate Alliance 3: The Black Order verantwortlich zeigten. Der Test soll klären, was der Titel so alles richtig macht und was nicht. Fangen wir mit der Geschichte an. Zeitlich vor Nioh 1 angesiedelt, ist diesmal nicht William der Protagonist, sondern ein selbst erstellter Charakter. Schnell wird klar, dass man es hier nicht mit einem einfachen Menschen zu tun hat, sondern einem halben Yokai, einem Fabelwesen oder auch Dämon des japanischen Volksglaubens. Gefangen zwischen den beiden Welten scheint es die Aufgabe der Hauptfigur zu sein, den sich anbahnenden Konflikt zu beenden und die wutentbrannten Yokai von ihrem Raubzug durch die irdische Welt abzuhalten. Mit der Zeit lernt der Charakter viele interessante Individuen kennen und versteht, dass es viel mehr mit dieser mystischen Welt auf sich hat. Nicht jedes fremdartige Wesen ist böswillig und nicht selten sind die wahren Monster diejenigen, die sich Mensch nennen. Bevor es mit dem Spiel losgeht, muss zunächst eine eigene Figur erstellt werden. Hier hat man nicht nur die Wahl zwischen einem weiblichen oder männlichen Avatar, sondern kann auch die unterschiedlichsten, kosmetischen Entscheidungen treffen. Make-Up, Alter, Narben, Kopf- und Gesichtsbehaarung mitsamt Schnitt und Farbe oder auch detaillierte Anpassungen der Gesichtskonturen; die Anpassungsmöglichkeiten sind mannigfaltig und erweisen sich als wahrer Zeitfresser, wenn man an dieser Ästhetik interessiert ist. Und da man im späteren Verlauf des Spiels auf die sogenannte Hütte zugreifen kann, in der man sein Äußeres jederzeit erneut verändern kann, ist man selbst nach dem Spielstart nicht vor den vielen Individualisierungsmöglichkeiten nicht gefeit. Gegliedert ist der Titel erneut im Missionsformat. Nebst einer narrativen Erläuterung des jeweiligen Gebiets ermöglicht der Auswahlbildschirm eine ungefähre Übersicht über die Belohnungen eines Areals, sowie den Schwierigkeitsgrad. Da sich neben der Hauptgeschichte auch hier und da Nebenmissionen auf der Karte auftun, ist für viel Abwechslung und Herausforderungen auf alle Fälle gesorgt. Die Welt selbst ist dementsprechend natürlich in ihrer Gänze nicht so groß wie die des Konkurrenten aus dem Hause From Software. Dennoch sind die Missionsgebiete in ihrer Größe ordentlich gewachsen im Verhältnis zum Vorgänger und umspannen nun auch thematisch unterschiedliche Regionen. So muss der oder die Heldin beispielsweise in einer der früheren Missionen zunächst eine Hügellandschaft mit städtischem Charakter durchkreuzen, um dann in eine Festungsanlage vorzudringen, die mit komplexen Tunnelsystemen untergraben wurde. Diese „lineare Komplexität“ ermöglicht es Nioh 2 trotz des isolierten Missions-Ansatzes dennoch eine gewisse Tiefe im Level Design zu erreichen. Abkürzungen und Geheimwege können ebenso gefunden werden, wie optionale Mini-Bosse und wertvolle Schätze. Und natürlich ist kein Gebiet frei von Feinden. Ob nun Mensch oder Yokai, die Gegner sind dem Genre gemäß stets eine Gefahr und sollten immer mit Bedacht attackiert werden. Wer sich Bewegungsmuster einprägt und das Kampfsystem richtig nutzt, kann mit dem richtigen Rhythmus jedoch jeden Kampf für sich entscheiden. Ob nu nein Langschwert, Ōdachi, Doppel-Äxte, ein Bogen oder eine Büchse; die Auswahl ist angenehm überschaubar und dennoch vielfältig und baut eher auf Quantität auf. Jede Waffengattung gibt es in mehreren Qualitätsstufen, die jeweils mit mehr oder weniger Sondereffekten daherkommen. Beispielsweise erhöhen einige Waffen oder Rüstungsteile den Schaden oder die Resistenz oder verhelfen zu einer höheren Erfolgsquote beim Finden von selteneren Gegenständen. Jeder Effekt verbraucht Slots auf der Waffe oder der Ausrüstung und muss so stets mit neu gefundenen Objekten verglichen werden, um sich stetig weite zu verbessern. Seltenere Gegenstände haben mehr Sondereffekte zur Verfügung, die jedoch gegebenenfalls an bestimmte Anforderungen geknüpft sind. Die Basisattribute des Protagonisten müssen durch das Erlangen von Amrita, welche Erfahrungspunkte darstellen und durch das Besiegen von Feinden erlangt werden können, verbessert werden. Ob nun Konstitution, Mut oder Stärke; jeder Wert verbessert zumeist mehrere Merkmale des Charakters und sorgt so beispielsweise für eine erhöhte Lebens- oder Ausdauerenergie. Jede Verbesserung kostet mehr Amrita und wird so zu einem immer wertvollen Investment, welches im Vorfeld gut geplant werden will. Gleiches gilt für neue Waffenfertigkeiten und Techniken für die Yokai-Formen, die mit der Zeit erlernt werden können. Die Komplexität, die aus dem sehr umfangreichen Netz an passiven und aktiven Fähigkeiten herausgezogen werden kann, ist in einem Spieldurchlauf kaum zu erfassen. Zudem unterstützt die Nutzung von bestimmten Waffenkategorien die Effektivität der jeweiligen Waffe. Der Kampf selbst kann mit einer Choreographie verglichen werden. Im Nahkampf kann man mit unterschiedlichen Haltungen am Kampfgeschehen teilnehmen und so beispielsweise mit niedrigen Angriffen zwar schnell, dafür aber schwächer zuschlagen oder aber mit der hohen Haltung wuchtiger und dafür aber kräftezehrend auf die Feinde einhämmern. Gekonnte Abfolgen von Angriffen, Ausweichmanövern und Paraden will aufeinander abgestimmt und mit der eigenen Ausdauer in Einklang gebracht werden. Rutscht die Ausdauer während eines Angriffs oder einer Abwehr auf 0, ist man für wenige Augenblicke schutzlos und – sofort man getroffen wird – schnell einen Kopf kürzer. Im Falle des eigenen Ablebens wird man zum letzt besuchten Schrein, den Checkpoints und Anlaufstellen für Level-Ups und Ausrüstungsgegenstände, zurück teleportiert und verliert sein gesamtes gesammeltes Amrita. Dieses ist jedoch zunächst nur so halb verloren, gelingt es einem, an den Ort des Ablebens zurückzukehren und den dort verweilenden Schutzgeist aufzusammeln, erhält man sein Amrita zurück. Dark Souls lässt grüßen. Apropos Schutzgeist. Diese nehmen eine zentrale Rolle im Kampf von Nioh 2 ein. Diese können nach und nach auf den Helden/die Heldin eingestimmt werden und ermöglichen so die Nutzung übernatürlicher Fähigkeiten. Das Rufen von magischen Begleitern ist dann für jeweils eine Attacke möglich und verbraucht Energie, die es zunächst im Kampf wiederherzustellen gilt. Durch geschicktes verbessern besagter Fähigkeiten und die effiziente Nutzung der verfügbaren Plätze kann man sich so eine sinnvolle Rotation an Hilfsmitteln aufbauen, die ihren wichtigsten Nutzen bei der konzentrierten Verminderung der feindlichen Balance haben. Vor allem im Kampf gegen Bosse kommt dies einem dann zugute, da auch diese stärksten Gegner des Spiels über Ausdauer verfügen. Sinkt diese auf 0, öffnet sich ein Zeitfenster, welches dafür genutzt werden sollte, möglichst viele Schläge zu adressieren. Neben besagten Waffen und Fähigkeiten können zudem noch nützliche Utensilien bis zu 8 Quickslots zugewiesen werden. Rauch- und Explosionsbomben, Shuriken oder Heilelixiere; die Menge an unterschiedlichen Gegenständen ist beträchtlich und wird zudem noch durch fest verbrauchbare Gegenstände ergänzt. Beispielsweise die genannten Shuriken: Möchte man hiervon eine gewisse Menge am Schrein dem Inventar zuweisen, muss die Kapazität berücksichtigt werden. So hat man nur eine begrenzte Anzahl an Plätzen, die man mit dem Gegenstand belegen kann. Der Vorteil hingegen ist, dass die Menge an Shuriken sich an einem Schrein immer wieder auffüllt, sobald der Spieler mit dem Schrein interagiert. Dies hat jedoch natürlich auch zur Folge, dass sämtliche regulären Gegner in dem Gebiet wieder zurückkehren und neu besiegt werden müssen, insofern man sich ihnen in den Weg stellt. Hat man Probleme mit besagten Gegnern oder einem bestimmten Boss, kann man die Abbilder anderer Spieler in die eigene Welt rufen, die dann Seite an Seite mit einem kämpfen, bis sie besiegt werden oder die Mission beendet wird. Dies geschieht über überall verteilte Rufzeichen, von denen es zwei Farbvarianten gibt. An den blauen lassen sich Verbündete rufen, an den roten feindliche Abbilder, die für Belohnungen besiegt werden können. Außerdem lässt sich an einem Schrein auch ein aktiver Spieler in das eigene Spiel rufen, der sich dann frei in der eigenen Mission bewegen kann. Die Online-Funktionen ähneln also ziemlich genau denen des ersten Teils und auch denen der Souls-Vorlage. In unseren Tests haben wir das eine oder andere Mal die Hilfe von anderen Spielern in Anspruch genommen und konnten hierbei keinerlei Qualitätseinbuße feststellen. Und wenn wir schon von Qualität sprechen. Nioh 2 ist sowohl visuell als auch auditiv auf ganz hohem Niveau. Auch wenn die Umgebungen hier und da etwas öde und texturarm daherkommen, zaubern die hervorragenden Charaktermodelle und das stilechte Effektfeuerwerk eine wahre Grafikpracht auf den Bildschirm. In den Nahaufnahmen der Cutscenes kommen die enormen Details so richtig zur Geltung und zeigen, dass Team Ninja durch die vielen Jahre an Titeln wie Dead or Alive, dessen Fokus schon immer auf hochwertigen Charakteren lag, ihr Handwerk perfektioniert haben. Alles in Allem ist die Musik in den meisten Szenarien sehr subtil und hält sich im Hintergrund, kann aber je nach Situation und Kampfintensität auch richtig losscheppern. Obgleich der Soundtrack durchaus seine Stärken hat, fehlten uns die ikonischen Stücke, die den ersten Teil ausgemacht hatten und ihm das gewisse Ambiente verliehen. Der Soundtrack des zweiten Teils ist nicht schlecht, aber es fehlt ihm etwas an Charakter. Schade! Mit Nioh 2 haben die Mädels und Jungs von Team Ninja einen hervorragenden Nachfolger ihres 2017er Hits serviert, der die Stärken des Erstlings weiter verbessert und sich nochmals einige Meter vom Vorbild der Souls-Reihe trennt und eigene Wege geht. Wer sich mit dem extrem hohen Schwierigkeitsgrad anfreunden kann, wird hier einen Meilenstein dieser Gesinnung vorfinden. So sehr ich mich auch anstrenge, an Nioh 2 kann ich nichts schlechtes ausmachen. Ein großer und wichtiger Meilenstein, in diesem sehr späten Lebenszyklus der PS4.
  8. Nach seinem massiven Erfolg in der Spielhalle veröffentlichte Capcom mit der Street Fighter II: Champion Edition ein Upgrade des Originalspiels, welches mit ein paar zusätzlichen Charakteren um die Ecke kam, wie beispielsweise den Bossen des Spiels. Dieser ohnehin als erster großer Meilenstein des Franchises bekannte Teil sollte maßgeblich zur künftigen Street Fighter-Strategie Capcoms beitragen. Mit Street Fighter V hält es das japanische Unternehmen natürlich nicht anders. Ursprünglich im Jahr 2016 veröffentlicht, stieß der Titel auf sehr gemischte Gefühle. Das Kern-Gameplay war, wie bisher, hervorragend schnell und präzise, aber dem Spiel fehlte es an grundlegender Tiefe, wie beispielsweise dem Story-Modus, der erst später hinzugefügt wurde. Der Fokus lag zu stark auf dem kompetitiven Aspekt, was dazu führte, dass der Titel zwar in der Hardcore-Szene eine Daseinsberechtigung vorhalten konnte, sich aber mehr oder weniger wie ein Early Access-Spiel anfühlte, welches zum Vollpreis verkauft wurde. Zwei Jahre später veröffentlichte Capcom mit der Arcade-Edition eine umfangreiche Fassung, die nicht nur neue Charaktere, sondern auch Spielmodi beinhaltete. Zwei weitere Jahre später steht nun die Champion-Edition vor der Tür, die wahrscheinlich finale Edition des fünften Ablegers, und bietet noch mehr Content-Upgrades und Charaktere. Die Arcade Edition fügte zusätzliche Spielmodi hinzu und vervollständigte das Spiel. Die Champion Edition nimmt zwar keine wesentlichen Änderungen am Gameplay mehr vor, sondern fasst im Allgemeinen alle bisher erschienenen DLCs in einer Version zusammen. Keine Downloads, keine extra Käufe nötig. Neben einem zusätzlichen V-Skill für alle Charaktere werden außerdem zwei weitere Charaktere hinzugefügt. Zum einen kehrt der Antagonist aus Street Fighter IV, Seth, zurück und wird somit der 40. Fighterim Roster. Mit ihm findet auch Gill seinen Weg in die reguläre Auswahl, der jedoch bereits vorher für Fight Money verfügbar gemacht wurde. Street Fighter V hat über die Jahre eine schiere Menge an DLCs erhalten und obwohl theoretisch alles direkt im Spiel erworben werden kann, ohne die Kreditkarte zu zücken, würde es einiges an Stunden dauern, um genug Spielwährung zu verdienen, um alles zu kaufen. Die Champion Edition hebt die Liste der spielbaren Kämpfer auf 40, bietet 34 Stages und wartet mit über 200 Kostümen auf. Dies sind im Grunde alle zuvor veröffentlichten DLC-Inhalte, mit Ausnahme des Capcom Pro Tour DLCs, der Fighting Chance-Kostüme und der Inhalte, die durch Kollaborationen mit anderen Marken entstanden sind. Saisonale Kostüme, wie etwa Weihnachts- oder Halloween-Outfits oder die Ästhetik anderer, Nicht-Street Fighter-Charaktere von Capcom, wie beispielsweise Morrigan, Guts Man, Dante und Arthur runden das ohnehin bereits riesige Repertoire aber dennoch ab. Die 34 Stages sind eine Mischung aus bekannten und neuen Bereichen und überarbeiteten Versionen der klassischen Street Fighter-Arenen, mit ein paar Anspielungen auf andere Capcom-Titel, wie etwa Final Fight. Am Prinzip hat sich hier natürlich nichts verändert. Die Stages strotzen vor kleinen Details im Hintergrund, bieten, zu einem gewissen Grad, das Gefühl von Interaktivität durch zerstörbare Objekte und vereinen pop-kulturelle Einflüsse mit allerlei regionalen Einflüssen. Die Frage, ob sich die Champion Edition mit ihren 29,99€ lohnt oder nicht, ist nicht ganz so leicht zu beantworten. Sie überspringt in vielerlei Hinsicht den Grind der Vorgängerversion, stellt also eine „Komplett-Variante“ dar und bietet zwei neue Charakter. In der Summe ist der Preis schon in Ordnung, aber die Leistung hängt stark vom eigenen Zeit- (und Geld-)Investment in beispielsweise der Arcade-Edition ab. Für Einsteiger oder Rückkehrer ist die Champion Edition aber auf alle Fälle die beste Wahl!
  9. Wolfbyte

    [Test] - Two Point Hospital

    Die 90er Jahre könnte man wohl als das goldene Zeitalter von Aufbau- und Wirtschaftssimulationen bezeichnen. Nicht nur wurden bereits etablierte Titel technisch aufgewertet und iterierten mit zweiten und gar dritten Teilen an ihrem Erfolg herum, nein, es wurden auch viele Subgenres aus dem Boden gestampft. Der Planer, Theme Park oder auch Pizza Tycoon machten allesamt ihrem Namen und dem Genre alle Ehre. Wenige Jahre vor dem Millenium veröffentlichten die Macher von Theme Park einen weiteren Titel in dem beliebten Genre und sollten einen bis Dato als Klassiker gefeierten Erfolgshit liefern. Die Rede ist von Theme Hospital, welches nun mit Two Point Hospital einen geistigen Nachfolger spendiert bekommen hat, der zudem von ehemaligen Bullfrog-Leuten entwickelt wurde. Was kann da schon schiefgehen? Die Geschichte des Titels hält sich aufgrund des Genres natürlich in Grenzen. Als neu engagierter Manager einer Krankenhauskette in Two Point County muss man sich als wirtschaftlich versiert zeigen und zugleich Willens sein, den Menschen zu helfen, aber auch grüne Zahlen am Ende des Jahres vorweisen zu können. Ein jedes der insgesamt 15 Level beginnt mit einem oder mehreren Rohbauten, von denen jedoch immer nur die erste vom Start an verfügbar ist. Weitere Anbauten müssen erst mit erwirtschafteten Geldern freigekauft werden, um so pro Krankenhaus mehr Patienten aufnehmen und behandeln zu können. Im kinderleichten Editor-Modus geht es dann darum, erst einmal die grundlegenden Räume im Krankenhaus hochzuziehen, wie etwa eine gewöhnliche Arztpraxis, eine Apotheke, Pausenräume für das Personal oder auch Toiletten. Hat man sich im Editor für einen Raum entschieden, werden alle benötigten Objekte, die es in dem Raum zu platzieren gilt, angezeigt. Fehlt ein Objekt oder kann aktuell aufgrund der finanziellen Mittel nicht erstanden werden, kann der Raum nicht fertiggestellt werden. Die Mühe, die man sich mit dem Platzieren sämtlicher Objekte und den gezogenen Wänden gemacht hat, war dann für die Katz, da sich halbfertige Räume nicht platzieren lassen. Freie Raumgestaltung, getrennt von fachlichen Inhalten, ist nicht möglich. Mit der Zeit wächst der Bedarf an unterschiedlichen Behandlungsmethoden, wie etwa der Behandlung von „Topfschmerzen“, wodurch mehr als ein Behandlungsraum einer Art benötigt wird. Hierfür bietet der Editor die Möglichkeit, ganze Räume zu kopieren und so mehrfach im gleichen Setup im Krankenhaus zu platzieren. Tolle Sache, jedoch hätten wir uns noch gewünscht, diese Räume für das gesamte Spiel abspeichern zu können, um sie so einfach im nächsten Krankenhaus bauen zu können. Hier krankt die Levelprogression auch ein wenig, da sich der Ablauf einer jeden Mission zunächst sehr stark ähnelt. Zimmer errichten, Objekte platzieren, Personal einstellen; die Reihenfolge ist zu Beginn immer gleich und offenbart daher mit der Zeit die eigentliche Monotonie, die mit diesem Arbeitsschritt verbunden ist. Apropos Personal. Ohne geht natürlich nichts. Assistenten für den Empfang, Ärzte für die Behandlung und Diagnose, Pfleger für Stationen oder Medikamentenausgabe und – natürlich – Hausmeister für die Reparatur der technischen Geräte und der Beseitigung von Schmutz und Geistern verstorbener Patienten… was man also so benötigt. Ob und wie qualifiziert eine potenzielle Fachkraft ist kann man vor der Einstellung natürlich einsehen. Im übersichtlich gehaltenen Menü sämtlicher Bewerbungen können Fähigkeiten und persönliche Merkmale aller Kandidaten/innen eingesehen und miteinander verglichen werden. Wer also an einer möglichst dünnen Gehaltsliste am Ende des Monats interessiert ist, muss sich in den meisten Fällen wohl mit minder qualifizierten Studenten zufriedengeben. Mit erwirtschafteten Gewinnen können Mitarbeiter aller Fachbereiche jedoch auch weitergebildet werden, um so Zusatzqualifikationen, beispielsweise im Maschinenbau oder Psychologie, zu erhalten, die ihnen ermöglichen, weitere Arbeitsfelder mit abzudecken. Teilweise gehören solche Weiterbildungen auch zu den Missionen eines Levels. Die Level können grundlegend relativ leicht abgeschlossenen werden, jedoch nutzen sie ein von vielen Mobile Games bekanntes System, welches die Leistung mit Sternen bewertet. Leichte Aufgaben schalten den ersten Stern und das jeweils nächste Krankenhaus frei, wie beispielsweise die erfolgreiche Behandlung von X Patienten. Um jedoch den zweiten oder dritten Stern eines Krankenhauses freischalten zu können bedarf es wirtschaftlichem Geschick und einer möglichst effizienten Krankenhaus-Struktur, um so auch Notfälle schnell abarbeiten zu können oder die Stichproben vom Gesundheitsinspektor überstehen zu können. Der humorvolle Stil des Titels, der mit Krankheiten wie die bereits genannten „Topfschmerzen“ oder „Hellem Köpfchen“ daherkommt, gepaart mit einer einsteiger- und konsolenfreundlichen Steuerung könnte den Anschein erwecken, dass es sich hier um leichte Kost für Nebenbei handelt, dem ist jedoch definitiv nicht so. Two Point Hospital zeigt vor allem im späteren Verlauf eines jeden Krankenhauses, was sich alles im Wirtschaftszweig des Spiels versteckt hält. Jahres-Bilanzen, Profitprojektionen und Effizienzstrategien müssen ebenso aufgebarbeitet und vorausgeplant werden, wie der Bau von absurden Behandlungsräumen, wie der Zirkustherapie mitsamt „Deprimator“, der aus zu fröhlichen Clowns wieder „normale“ Menschen macht. Der Mix macht Two Point Hospital aus, so werden auch schwierige Aufgaben seicht begleitet und spaßig kommuniziert. Und das ist nicht zuletzt möglich, da sich hochkarätige deutsche Synchronsprecher dem Projekt angeschlossen haben. Mit Bernd Vollbrecht, der unter anderem als Stan Pines in Gravity Falls oder auch als der männliche Hauptcharakter aus Fallout 4 bekannt sein sollte, und Ulrike Stürzbecher, die vor allem als deutsche Stimme von Jennifer Aniston Bekanntheit erlangt hat, aber auch in Videospielen, zum Beispiel als Farah in Prince of Persia: The Sands of Time, bereits tätig war, wurden zwei umfangreiche Sprecher mit ins Boot geholt, die das Geschehen auf humorvolle Art kommentieren und den einen oder anderen Tipp parat haben. Hinzu kommt die zugänglich gehaltene, ulkige Musik, die dem Hintergrund das gewisse Etwas verleiht. Und auch wenn die optische Komponente mit ihrer texturschwäche und einer eher einfach gehaltenen Präsentation sicherlich keinem Großprojekt das Wasser reichen kann, ist es doch vor allem der Nostalgie-Faktor, der hier in Kraft tritt. Wir hatten beim Spielen nicht selten dieses „ey, das ist doch genau wie in Theme Hospital!“-Gefühl. Aber auf eine gute Art und Weise. Der Titel vereint den Charme und Intelligenz seines „Vorgängers“ mit einer modernen, zeitgemäßen Steuerung und einigen netten Komfortfuntktionen, wie etwa der Raum-Kopier-Funktion. Wenn es auch hier an einen Qualitätsentscheidungen fehlt und sich dadurch hier und da etwas Leere auftut, so kommt man dennoch mit Two Point Hospital voll auf seine Kosten.
  10. Das Gewinnspiel ist beendet! Gewonnen hat: Neodamus! Du erhältst deinen Code per PN. Wir bedanken uns bei allen Teilnehmern! Das P4M-Team
  11. Liebe Community, wir freuen uns mit freundlicher Unterstützung von Wired Productions & Marchsreiter einen Key für das Rhytmus-Spiel "AVICII Invector" verlosen zu können! AVICII Invector ist ein Rhythmus-Spiel, das sich ganz um die Musik von AVICII dreht. Spieler erfahren in hypnotisierenden Soundscapes allein oder im Multiplayer eine komplett neue Art von Musikspiel. AVICII – mit bürgerlichem Namen Tim Bergling – war zu Lebzeiten leidenschaftlicher Gamer und arbeitete selbst zwei Jahre an AVICII Invector mit. Der kommende Multi-Plattform-Release am 10. Dezember bringt Rhythmus-Spiele auf ein neues Level und ehrt dabei Berglings Musik. Ein Teil der Einnahmen geht direkt an die Tim Bergling Foundation, die sich dafür einsetzt, dass Selbstmord als gesundheitliches Problem von internationaler Tragweite anerkannt wird und Gespräche über mentale Gesundheit entstigmatisiert werden. Was ist zu tun? Nennt uns in den Kommentaren euren Lieblings-Track von AVICII und erklärt, was euch an dem Song gefällt. Das Gewinnspiel läuft bis zum 01.12.2019, 23:59 Uhr. Der Gewinner wird am 02.12.2019 benachrichtigt und erhält auch direkt den Code per PN! Das P4M-Team wünscht allen Teilnehmern viel Glück. Wenn ihr mehr über die Tim Bergling Foundation erfahren wollt, könnt ihr euch hier informieren.
  12. Mit Rogue-likes ist es wie mit Battle Royales, Souls-likes oder MOBAs; es gibt sie schon lange, ein besonderer Titel erregt große Aufmerksamkeit und dann, ja dann gibt es auf einmal unzählige, in allen möglichen Ausführungen. Vambrace: Cold Soul wird ebenfalls als solch ein rogue-like gelistet, doch fällt es uns schwer, dieses narrativ getriebenes RPG so einfach in eine Schublade zu stecken. Unser Test erklärt, wieso. Die Geschichte von Vambrace: Cold Soul ist so simpel wie auch zugkräftig. Die Stadt Icenair ist von einer eisigen Kuppel umgeben, die magischer Natur ist und alle Lebewesen, die von Innen oder Außen versuchen, die Barriere zu durchqueren, mit frostigen Präzision tötet. Doch als Elevia Lyric in der eisigen Kälte außerhalb der Stadt gefunden wird, ändert sich diese scheinbar ausweglose Situation schlagartig. Die vom Schattenkönig, einer mysteriösen und bösen Entität, erschaffene Barriere kann also doch durchquert werden und besagte Protagonistin hat die Antwort auf dieses Rätsel parat, jedoch steht es um ihre Erinnerungsgabe nicht so gut. Man stellt jedoch recht schnell fest, dass Elevias Armschiene dazu in der Lage ist, es mit der frostigen Magie des Schattenkönigs aufzunehmen. Zwar kann die Armschiene die Barriere nicht zerstören, jedoch sind kleinere Fragmente der Magie, an denen die hiesigen Bewohner bereits gescheitert sind, kein Problem. Und so begibt sich Elevia mit der Hilfe der örtlichen Verteidiger auf die Suche nach den richtigen Antworten und – ultimativ – auf die Suche nach dem Schattenkönig. Die Geschichte hat einiges an Atmosphäre zu bieten und spannt dabei einen ordentlichen Bogen über weit mehr als den direkten Plot. Viele Charaktere lassen sich auf dem Weg treffen, die nicht zwangsweise etwas mit der Handlung zu tun haben müssen, aber dafür sorgen, dass selbst diese kleine Welt Icenair, lebendig und dramatisch gut inszeniert wirkt. Und obwohl der Hauptstrang einiges an Potenzial auf dem Weg liegen lässt, schafft es Vamprace: Cold Soul, eine hervorragende Welt zu skizzieren. Der Fokus auf narrativen Inhalt wird hier deutlich spürbar. Und auch spielerisch stellt der Titel nicht in jeder Hinsicht eine bekannte Rezeptur dar. Gehandelt wird Vamprace als „rogue-like“, obwohl uns hierbei einige Aspekte fehlen, beziehungsweise einige interessante Zutaten dem Titel sehr viel mehr Tiefe verleihen. Mit einer Gruppe von bis zu vier Helden, die – außer Evelia – frei rekrutiert werden können, begibt man sich in die zugefrorenen Landen von Icenair, um unterschiedlichste Quests zu erfüllen und Schätze zu sammeln. Dabei begegnen sie nicht nur Individuen, mit denen Dialoge geführt werden können, sondern feindseligen Geistern, Dieben und Monstern. Der rundenbasierte Kampf erinnert im groben Rahmen an so manches Final Fantasy-Spiel, so hat jeder Charakter, ob nun Freund oder Feind, einen Zug pro Runde. Je nach Aktionspunkten können dann entweder normale oder spezielle Angriffe genutzt werden. Je nach Typ des Angriffs, beziehungsweise des Gegners sind diese Attacken effektiv oder kaum spürbar. Ein bisschen Stein-Schere-Papier ist also auch mit von der Partie. Neben der Lebensenergie muss man bei Streifzügen außerhalb der schützenden Stadt jedoch noch auf andere Werte achten. Jeder Charakter verfügt über eine zweite Leiste, die den sogenannten Vital-Wert angibt. Dieser sinkt auf Reisen langsam und – genauso wie Lebensenergie – führt zum Tode des Charakters, wenn er auf 0 sinkt. Außer Elevia sterben Charaktere übrigens permanent, daher sollte man gegebenenfalls einfach den Rücktritt antreten und auf die gesammelte Erfahrung verzichten. Diese wird nämlich wieder abgezogen, wenn man den Rückteleport nutzt. Gleichzeitig werden auch freigelegte Wege wieder verschlossen, da sich die Konstellationen der Areale immer neu anordnen. (Das ist so richtig rogue-like… like). Darüber hinaus muss man auf den sogenannten Terror-Wert achten, der innerhalb eines Gebietes ansteigt. Jedes Mal, wenn man von einem Raum in den nächsten wechselt oder an einem Lagerfeuer übernachtet, steigt die Terror-Leiste ein wenig an. Ist sie voll aufgefüllt, tauchen häufiger starke Gegner auf, die die ohnehin schon limitierten Ressourcen ganz schön in Mitleidenschaft ziehen. Wechselt man außerhalb der Stadt von einem Gebiet zum nächsten, wird der Terror-Wert jedoch zurückgesetzt. Apropos Lagerfeuer. Nur an eben solchen kleinen Lagern kann man nützliche Gegenstände verwenden, die beispielsweise Gesundheit oder Vitalität auffrischen oder negative Effekte, wie Blindheit, entfernen können. Vorbereitung ist hier der Schlüssel zum Erfolg. Hat man genug Hellion – die örtliche Währung – gesammelt, kann man bei Händlern diese gegen Nutzgegenstände eintauschen. Die Tasche der Reisegruppe ist nicht begrenzt, zu viel Gewicht wirkt sich jedoch negativ aus. Vamprace: Cold Soul ist eine umfangreiche, tiefgreifende Spielerfahrung, die dank des Rekrutierung-Systems und der vielen (wenn auch generischen) Charaktere durchaus für eine längere Sessions geeignet ist. Und auch wenn einige Zufallsbegegnungen sich ab und an Mal wiederholen und der Schwierigkeitsgrad auch mal schwanken kann, kann das RPG-System im Hintergrund einiges abfedern und bietet einiges an relevanten Entscheidungsmöglichkeiten. Und die Tiefe der Geschichte spiegelt sich auch in der audiovisuellen Komponente wider. Von Hand gezeichnete Kulissen und Charaktere, stimmige, mysteriöse Szenarien und eine sehr subtile, aber starke Sound-Untermalung fügen sich hier zu einem stimmigen Gesamtbild zusammen. Mit geschickt Nutzung des Parallax-Effekts wird eine glaubhafte Tiefe simuliert, die die begehbaren Areale in die Tiefe hinein wachsen lässt und so Icenair hervorragend darstellt. Vambrace: Cold Soul wirkt auf den ersten Blick wie „noch so ein JRPG“. Weibliche Charaktere tragen fragwürdig geschnittene Rüstungen, überzeichnete Muskelpakete und viele – sehr viele – nicht vertonte Dialoge. Blickt man hinter diese Fassade, öffnet sich ein hervorragendes RPG, welches mit vielen eigenen, netten Ideen daherkommt und nicht unterschätzt werden sollte. Optisch eine Augenweide, narrative mehr als passabel und spielerisch weit mehr als solide; Vambrace: Cold Soul kann man sich definitiv anschauen!
  13. Mit Dragon Quest Builders hat Square Enix ihre beliebte RPG-Reihe mit der Tugend eines Minecrafts verbunden. Der erste Teil, der noch für manch hochgezogene Augenbraue sorgte, konnte insgesamt durchweg positive Bewertungen einheimsen. Kein Wunder also, dass nun Teil 2 auf der virtuellen Matte steht. Die Story ist wieder ein zentrales Element des Spiels und wird in vielen (sehr vielen) Textboxen à la 90er Jahre erweitert. Es gilt, viele „Dialoge“ zu führen und so immer mehr über die Welt zu erfahren. In der Welt herrscht absolutes Bauverbot. Jegliche Art von Schöpfung wurde durch den korrupten Kleriker Hargon verboten. Seine Kirche und deren Jünger treten diesbezüglich mit aller Härte auf und unterdrücken alle lebenden Wesen. Der Protagonist, ein Erbauer wie auch schon der in Teil 1, hat sein Gedächtnis verloren und wird zu Beginn bei einem Sturm von einem Gefängnisboot ins Meer geschleudert. Er landet auf einer kleinen Insel, zusammen mit dem mysteriösen Malroth. Dieser hat ebenso sein Gedächtnis verloren, hat aber scheinbar kein angeborenes Talent zum Erbauen. Eher im Gegenteil, ihm fällt es denkbar leicht, Dinge zu zerstören. Zum Vorteil des Erbauers, da dieser wie gewohnt er schwächelnd im Kampf daherkommt und Malroth den Spieler zu jeder Zeit begleitet. Auf dem Weg zur eigenen Erinnerung und dem Kampf gegen Hargon beginnt eine wahre Missionierungs-Mission für den Helden und seinen Freund, da die „frei“ lebenden Menschen davon überzeugt werden müssen, dass es Zeit ist, sich der dunklen Kirche entgegenzustellen und wieder zu erschaffen. Eine übersichtliche Geschichte, mit vielen niedlichen Charakteren und lustigen Aufgaben wartet hier, doch sollte erwähnt werden, dass Dragon Quest Builders 2 sehr, sehr textlastig ist und eine/n somit manches Mal aus dem Bau-Flow reißt. Denn das Bauen macht so richtig Spaß und wurde an vielen Stellen noch verbessert. Zum einen gibt es viel mehr verschiedene Räume und zum anderen kann ein leicht variierender Inhalt auch schon darüber entscheiden, um was für einen Raum es sich handelt. Anstatt von Siedlung zu Siedlung zu wandern muss der Erbauer diesmal auf unterschiedlichen Inseln aushelfen, eine einstige Kultur wieder zu errichten. So muss man in den einzelnen Gebieten jedes Mal einen komplett anderen Fokus setzen. So befindet man sich zunächst auf einem Bauernhof, auf dem ausgefeilte Räume nicht so wichtig sind, wie unterschiedlich angelegte Felder. Große Felder, Felder mit Stecken für Ranken, geflutete Felder; die Varianz der anzupflanzenden Lebensmittel ist hier im frühen Spiel schon enorm. Eine weitere Aufgabe führt das Duo in eine alte Minenschürfer-Stadt, die es mit Kneipen und Wellness-Arealen zu versorgen gilt. Massive Stahl- und Steinkonstruktionen sind hier genau so wichtig wie die richtige Verarbeitung von Erzen. Damit diese auch Zutage gefördert werden können, muss man zunächst ein funktionierendes Schienensystem zusammenflicken. Diese Abwechslung macht den Charme des Titels aus und lässt die jeweils neu zu erkundenden Areale nicht langweilig daherkommen. Ein großer Vorteil von Dragon Quest Builders 2 ist, dass man nicht mehr alles komplett verlernt, wenn man weiterzieht. So gibt es neben den Themen-Gebieten, die allesamt eine in sich geschlossene Geschichte parat halten, eine Hauptinsel, die man komplett - ja, komplett - nach seinen Wünschen gestalten kann und für die Handlung auch muss. Was der Erbauer daher in den einzelnen Arealen lernt, fließt alles im Zentrum zusammen. Wälder und Wiesen schnell anlegen, Flüsse erschaffen oder Flussläufe verändern; der Kreativität sind hier keine Grenzen gesetzt, die beim Bauen von Räumen aufhören. Diese Freiheit wird von Anschlagtafeln unterstützt, die dann grobe Vorgaben, wie etwa „baue 4 Räume“ gibt. Mit der in Herzform dargestellten Zufriedenheit der Bewohner lässt sich diesmal nicht nur das jeweilige Dorf upgraden, sondern auch neue Herstellungsrezepte für die eigene Insel erlernen. Diese Gegenstände sind in der Regel jedoch nicht für den Ablauf einer Quest oder dergleichen relevant, sondern sind rein praktischer oder kosmetischer Natur. Jeder Raum hat einen Indikator für seine insgesamt Qualität, die durch das hinzufügen von Dekoration oder weiteren Funktionen aufgewertet werden kann. Je mehr Sterne, desto besser. So einfach. Nach Materialien und Gegenständen sucht man immer noch in der freien Natur, ganz im Sinne vom Paten Minecraft. Findet man einen neuen Block oder eine Struktur, erlernt der Protagonist in der Regel dazugehörige Rezepte automatisch und kann so sein Repertoire stetig erweitern. Im weiteren Verlauf werden durch den Abschluss von Erkundungsmissionen, in denen es lediglich darum geht, jedes Material eines Areals einmal gesehen zu haben, gewisse Zutaten, wie beispielsweise Holz, auch in unendlichen Mengen verfügbar. Angenehm, da man sich für Großbauprojekte, wie etwa eine Pyramide, die Hilfe aller Dorfbewohner hinzuziehen muss, die dann fleißig und im Akkord mitbauen. Die benötigten Bausteine für solche Projekte schaffen die Mit-Erbauer dann ebenfalls eigenständig ran. Eine Arbeitsbeschaffungsmaßnahme epischen Ausmaßes, sozusagen. Das Bauen in Dragon Quest Builders 2 ist sehr viel effizienter und umfangreicher gestaltet, als es noch im Erstling der Fall war. Neue Werkzeuge, die beispielsweise Wasserläufe beeinflussen oder großflächig die Textur von Wänden oder Böden verändern, helfen dabei, alles genau nach eigenem Wunsch zu erbauen. Toilettenhäuschen da hin, Küche darüber, Gruppendusche hier rein; wer viel Zeit und Spaß am Basteln mitbringt, wird reich belohnt. Und auch wenn es in der Natur des Protagonisten liegt, im Kampf sieht die Sache etwas schmaler aus. Malroth ist, wie oben erwähnt, eher der destruktive Typ und ein stetiger Begleiter. Neben stumpfen Button-Gedrücke und ab und an eine Kombo-Attacke mit Malroth ist aus dem Kampf nicht viel rauszuholen. Durch eben diese fehlende Varianz fühlen sich auch Boss-Kämpfe künstlich gestreckt an und bleiben hinter ihrem Potenzial, welches durch interessante Mechaniken durchaus gegeben ist. Viel spaßiger ist es dann jedoch, wenn man online mit Freunden spielt. Hat man einen gewissen Fortschritt im Spiel erreicht, kann man entweder Freunde auf ihrer Insel besuchen oder sich besuchen lassen. Einschränkungen für das Verwenden von Kisten hilft dabei, auch nach der Session noch befreundet zu bleiben. Der Online-Modus ist sicherlich keine Wucht, die mit einzigartigen Herausforderungen aufwartet, läuft aber stabil und bringt Spaß in den Baualltag. Und natürlich ist Dragon Quest Builders 2 kein audiovisueller Meilenstein und baut komplett auf die niedliche Formel auf, die gepaart mit der quadratischen Anmutung der Welt eine gut aufeinander abgestimmtes Atmosphäre schafft. Und umso verwunderlicher ist es, dass die Framerate des Titels manches Mal ganz schön in die Knie geht, wenn man beispielsweise mal einen größeren Umbau durchführt oder dergleichen. Stabil und stetig trällert dafür jedoch die angenehme Musik im Hintergrund, die sich im Kampf anpasst und so "dramatische" Momente unterstützt. Die Musik an sich ist eine typische, von Dragon Quest zu erwartende, Aneinanderreihung von seichten Tracks, die sich nicht aufdrängen aber auch nichts in Bewegung setzen. Mit Dragon Quest Builders 2 habe ich schon einiges an Zeit verbracht und es sieht auch nicht danach aus, dass sich dieser Umstand so schnell ändern wird. Abseits der Hauptgeschichte, die natürlich relativ vorhersehbar und leicht zu verdauen ist, gibt es so viel auszuprobieren und zu erkunden, dass die Story mich sogar ab und an gestört hat. Online im Mehrbauermodus dann mit Freunden zusammen zu basteln und sich gegenseitig Schnappschüsse aus den eigenen Kreationen zukommen zu lassen, setzt dem Ganzen dann die Krone auf. Dragon Quest Builders 2 ist kein Meilenstein der Videospiel-Historie, möchte aber auch genau das nicht sein. Es ist bescheiden, es ist fokussiert, es ist herrlich leicht bekömmlich. Perfekt! Hinweis: Die Bilder stammen aus der englischen Fassung. Der Titel kommt jedoch komplett mit deutschen Texten daher!
  14. Wolfbyte

    [Test] - Team Sonic Racing

    Kart Racing Games sind eine Seltenheit, immerhin ist diese Nische kaum mit Gewinnerwartungen verknüpft. Logisch, dominiert Super Mario mit seinen Freunden dieses Genre schon mehr als fünf Konsolen-Generationen lang unumstößlich. Dennoch versucht SEGA es immer mal wieder, ihre eigene Riege an Helden in das virtuelle Rennen zu schicken, um selbst einen Platz auf dem Siegertreppchen zu ergattern. So wie auch dieses Jahr, mit Team Sonic Racing. Und anders als Mario Kart spendiert SEGA ihrem blauen Igel und seinen Freunden sogar eine Story zu ihrem Rennabenteuer. Diese beginnt, wenn der mysteriöse Dodon Pa Sonic, Knuckles und Tails einlädt, die technisch fortgeschrittensten Boliden in einem Rennen auf einem fremden Planeten zu testen. Prompt laden sich sich auch andere Charaktere aus dem Sonic-Universum ein, wie beispielsweise Rose oder Big. Die Geschichte wird primär in Dialogen erzählt, in denen sich die Helden gegenüberstehen und ist auch ansonsten nur ein schmuckloses Beiwerk, welches die Kampagne relativieren soll. Wer nicht zu 100%, und damit meinen wir von A bis Z, in Sonic vernarrt ist, kann die Dialoge gut und gerne überspringen und sich auf die Kampagne konzentrieren. Die Geschichte selbst versucht zwar mit einigen Wendungen aufzuwarten, bleibt aber von Anfang bis Ende träge und belanglos. Irgendwie will dieses Genre mit Text-schweren Geschichten nicht warm werden. Erinnern wir uns zurück an Diddy Kong Racing, welches auch eine Story im Gepäck hatte, diese aber mit so wenig Text und Cutscenes wie möglich erzählte. Ein dünner Faden, der durch das erlebte leitet. Der reicht. Der muss reichen, denn schließlich geht es ums Kart Racing. Und bevor wir zur Kampagne an sich kommen, wollen wir zunächst ein paar Worte zum Gameplay an sich verlieren. Wie auch der Konkurrent aus der Klempnerzunft fahren bei Team Sonic Racing alle Teilnehmer in kompakten Rennboliden über abwechslungsreiche Kurse, die hier und da auch Vertikalität zu bieten haben. In - zumeist - drei Runden geht es darum, eine möglichst gute Platzierung zu ergattern. Abhilfe schaffen unterschiedliche Funktionen, die zum Teil aus dem Konkurrenten entliehen, zum Teil aber auch Innovationen im Genre darstellen. So gibt es natürlich wieder Power-Ups, mit denen offensive oder passive Fähigkeiten ausgelöst werden können. Raketen auf Gegner schießen, Würfel-Blockaden platzieren, Turbos zünden; das Sortiment ist überschaubar und leicht verständlich gehalten, wobei die zugehörigen Icons manches Mal zum Rätsel raten einladen. Eine deutlichere Symbolik-Sprache hätte diesem System geholfen. Außerdem kann man sich im Windschatten eines jeden Spielers an eben diesen heranziehen, um dann mit erhöhter Geschwindigkeit an ihm/ihr vorbeizujagen. Und wie der Name schon suggeriert, formieren sich die Teilnehmer hier in Teams, die miteinander kooperieren können. Jeweils drei Flitzer formen ein Team, so wie beispielsweise Sonic, Tails und Knuckles. Während man in der Kampagne feste Teams, wie das oben genannte, nutzen muss, kann man in den anderen Modi freie Zusammenstellungen nutzen. Teammitglieder im Windschatten fahren lassen oder ihnen mit Power-Ups aushelfen, die sowohl gegeben als auch angefragt werden können, generiert Team-Energie. Ist diese voll aufgeladen, kann man einen Superboost ausführen, der die Geschwindigkeit drastisch erhöht und die Chancen ausgleichen kann. Und so toll diese Funktionen auch klingen, so überfrachtet wirken die Rennen dadurch. Passive Synergien sind ja ganz nett, jedoch das aktive Eingreifen in das Spielgeschehen durch ständige Kommentare der Teamkollegen, der unablässige Strom an Power-Up-Anfragen, die beantwortet oder ignoriert werden wollen und die damit einhergehende Unstetigkeit im UI zerfasern das Erlebnis leider ungemein. In der Kampagne bewegt man sich auf einer Spielbrett-artigen Karte von Aufgabe zu Aufgabe. Abzuschließen sind diese Missionen auf unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden und mit bis zu drei Sternen. Neben gewöhnlichen Rennen gibt es hier zudem noch Serien oder auch Zeitrennen zu gewinnen und bewegt sich so von Szenario zu Szenario. Da sich die Abwechslung an Strecken nicht mit der einer Mario Karts messen kann, fährt man hier relativ häufig auf den gleichen Kursen umher, was vor allem zu Beginn schnell den Spielspaß dimmen kann. In anderen Modi können beispielsweise Grand Prix gefahren werden, die klassisch nach einem Punktesystem ablaufen oder aber auch im Exhibition Mode eigene Regeln festlegen. Einige Beispiele, wie diese eigenen Rennen aussehen können, erhält man ja bereits beim Durchspielen der Kampagne, wie etwa eine Ring-Jagd. Mit gesammeltem Geld lassen sich in der Garage dann Einzelteile für die Boliden der fünfzehn Fahrer freischalten. Neue Chassis, schnittige Heckspoiler oder auch kosmetische Accessoires in Form von Farbmustern wollen hier erspielt werden. Die Auswahl ist für jeden Fahrer ordentlich und durch das zufällige Erkaufen durch Gachas auf eine deutlich längere Spielzeit ausgelegt. Und um mit dem erspielten dann auch was anfangen zu können, kann man auch Online und Einzel- oder Spezialrennen antreten. Die Server waren bei unseren Tests zu verschiedenen Tageszeiten gut besucht und überzeugten in jedem Rennen mit Stabilität. Als stabil kann man auch die Technik bezeichnen. Die bekannten Sprecher leihen den Helden ihre Stimmen, die Dialoge sind typisch Sonic-esque und gut inszeniert. Das Streckendesign ist ähnlich dem Design vom aktuellen Mario Kart, krankt hier und da aber an klarer Kommunikation und sorgt somit ab und an für Frust aufgrund von unerwarteten Kurven. Nichts, was man jedoch nicht schnell lernen könnte. Optisch machen die meisten Karten einen guten Eindruck und werden mit zumeist typisch Sonic-rockigen Klängen untermauert, die ein gutes Fahrgefühl und Tempo aufkommen lassen. Naja, mit Team Sonic Racing ist Sega leider nicht der große Wurf gelungen. Es ist nicht schlecht, hat aber mit zu vielen halbgaren Systemen zu kämpfen, die den Spielspaß mindern. Das aufgezwungene Team-System fügt einen Komplexitätslevel hinzu, den das Spiel nicht gebraucht hätte. Anstatt sich hier einfach auf den Rennspaß konzentrieren zu können, Eine wirklich starke Alternative zu Mario Kart bleibt also aus.
  15. Eher "Ügoo" Und ich mein, es spielt knapp 650 Jahre in der Vergangenheit...was hast du erwartet? Kevin? Jason? Santino-Sky?
  16. Spiele mit einer guten Mischung aus Gameplay und narrativen Elementen sind heutzutage zwar keine Seltenheit mehr, nur lassen sich die wirklich guten Titel an einer Hand abzählen und - noch viel wichtiger - meist den Studios mit großen Budgets und ebenso großen Partnern im Gepäck zuordnen. Doch zwischen Santa Monica Studios und ihrem Kratos und Naughty Dog und ihrem Nathan, da wollen die Asobo Studios mit dem den Geschwistern Amicia und Hugo nun ihren eigenen Teil zu eben diesem von Hochkarätern beherrschendem Sub-Genre beitragen. Die Geschichte der beiden ungleichen Kinder beginnt in Frankreich im Jahr 1358. Amicia, eine jugendliche Frohnatur, lebt mit ihren Eltern, ihres Zeichens Lord und Lady, auf einem Gut in Frankreich. Mit ihrem Bruder, dem fünfjährigen Hugo, hatte sie bisher so gut wie keinen Kontakt, leidet dieser doch an einer seltenen, unerklärlichen Krankheit und wird, isoliert von allen anderen, von seiner Mutter gepflegt. Eines Tages häufen sich die Berichte einer mysteriösen Epidemie, die Tiere wild und Menschen krank werden lässt. Rattenschwärme attackieren Menschen und brechen in Scharen durch Boden und Wände, Menschen gehen unter grauenvollen Schmerzen zugrunde. Und auf einmal, da geht alles ganz schnell, ja viel zu schnell. Als Amicia ihre Mutter über die Geschehnisse in Kenntnis setzen möchte, treffen fremde auf dem Hof ein. Die bewaffneten Fremden, die sich als Streiter der Inquisition zu erkennen geben, suchen nach dem kleinen Hugo. Warum, das wissen weder Amicia noch Hugo, jedoch sehen die beiden sich auf einmal einer Übermacht an brutalen und schwer bewaffneten Soldaten gegenüber, die mit aller Grausamkeit durch das Land streifen und unschuldige Bürger gerade zu abschlachten. Auf einem von Blut und Tot getränktem Pfad müssen sich die beiden Kinder auf die Suche nach dem Alchemisten Laurentius begeben, von dem sie sich Hilfe, aber ebenso wichtige Antworten erhoffen. Eine Reise, auf der nicht nur bluthungrige, gierige Monstren auf die Geschwistern warten, sondern auch manische Ratten. Eine Reise, auf der Amicia zunächst das wohl wichtigste Gut überhaupt finden und erlangen muss; Das Vertrauen einer fast fremden Bruders, der alles verloren hat und in einer Welt wandeln muss, die er nur aus Fabeln zu kennen scheint. A Plague Tale Innocence beschreibt den Zerfall eben dieser Unschuld zweier Kinder, die für ihr Überleben Dinge tun müssen, die aus den tiefsten, dunkelsten Abgründen der Menschlichkeit nach ihnen greifen und sie nie wieder loslassen werden. Und in einer Nusschale beschrieben, müssen Amicia und Hugo sich durch das von Leichenbergen und Blutlachen durchzogene Land schleichen und kämpfen, um ihre wechselnden Ziele zu erreichen. Amicia ist keine erfahrene Kämpferin und nicht im Umgang mit Hieb- oder Stichwaffen geschult, kann aber mit einer soliden Schleudertechnik aufwarten. Mit diesem Wurfriemen kann sie Steine mit hervorragender Präzision auf Gegner schießen, um sie entweder abzulenken oder - insofern diese nicht stark gepanzert sind - zu töten. Da sich der Kampf gegen mehrere Gegner aufgrund von Amicias Schleudergeschwindigkeit als ein zu gefährliches Unterfangen darstellt, konzentriert sich das Duo auf Distraktion. Krüge werfen oder Steine gegen metallerne Gegenstände schmeißen; einzelne Wachen abzulenken und so den Weg in das nächste, schützende Grasbüschel oder Scheune zu ebnen sind ihre bevorzugen Methoden. Gegen Menschen wohlgemerkt, denn die wildgewordene Rattenplage lässt sich nicht vom Klirren eines Eimers oder dem Scheppern eines Krugs beeindrucken. Wo wir bei dem unvorhersehbaren Element der Ratten wären. Absurde Schwärme brechen aus Wänden und dem Boden hervor und verhindern so, dass die beiden und auch alle anderen Lebewesen, sich frei bewegen können. Nur das Licht hält die Allesfresser fern und so müssen Amicia und Hugo sich stets im Schein einer Fackel oder im Licht der Sonne fortbewegen. Dieses Element wurde von den Entwicklern sehr stark in Rätsel und Umgebungen eingebunden. Alte Gemäuer müssen zunächst mit Hölzern mit kurzer Brenndauer ausgeleuchtet werden, bevor die beiden vorankommen, eine mobile Feuerschale wird über ein grauenvolles Schlachtfeld geschoben, um unbehelligt über die Leichenberge waten zu können oder die Lichtquelle eines Feindes muss zerstört werden, um ihn als Ablenkung den Ratten zu servieren. Die unterschiedlichen Interaktionsmöglichkeiten sind allesamt sehr stark in die glaubhafte Welt eingebunden, sei es nun ein Rüstungsständer der Soldaten oder ein Schinken in der Speisekammer; alles hat einen Platz und eine Funktion außerhalb des Gameplays und wirkt dadurch natürlich und authentisch. In den bespielten Arealen, die zwar zumeist einem linearen Verlauf folgen, aber dennoch hier und da Raum für Erkundungen zulassen, lassen sich allerhand Gegenstände, wie Leder oder Alkohol, finden, mit denen Amicia an einer Werkbank ihre Taschen und Schleuder aufwerten kann, um so beispielsweise die Kapazität zu erhöhen oder die Angriffe leiser werden zu lassen. Unabhängig von der Werkbank kann sie außerdem unterschiedliche Geschosse herstellen, um so beispielsweise nicht erreichbare Feuerstellen in Flammen zu setzen, um neue Pfade zu erschließen. Mit der Zeit wächst das Arsenal und so auch die Komplexität in den Rätseln, was zwar nie die Qualität eines waschechten Puzzle-Adventures à la Myst erreicht, aber dennoch die eine oder andere knifflige Aufgabe parat hält, die auch ab und an die Interaktion mit mehr Personenen als nur Hugo vorraussetzen und so - neben der Steuerung von Amicia selbst - ein oder zwei NPCs befehligen lässt. Gerade zu Beginn stellt sich ein möglicher Lösungsansatz nur indirekt dar, sodass es hier und da zu Game Over-Bildschirmen kommen kann. Zum Glück sind diese erfrischend kurz auf dem TV, bevor das Spiel den zuletzt erreichten - und großzügig verteilten - Checkpoint lädt. Außerdem kommentieren Hugo und Amicia die Szenerie nicht selten und streuen dabei Hinweise für den Spieler ein, welche zur Lösung führen können. Und auch wenn die KI der Feinde nicht die beste ist, verzeiht sie dennoch keinen Fehltritt und keine Ungeduld. Dank eines Indikators an den Gegnern und einer unfassbar unangenehmen Akkustik (im positiven Sinne!) wird man rechtzeitig gewarnt, obgleich das Zeitfenster für Kurskorrekturen kurz ist. Kurz, aber fair. Kurz, aber „Naja, da bin ich selbst schuld“. A Plague Tale Innocence’s Gameplay ist eine beeindruckt eng geschnürte, sich auf die starken Momente konzentrierende, 10-15 stündige Reise durch eine atmosphärisch perfekt inszenierte Mittelalter-Welt. Eine erschreckend realistische Welt, die trotz der fantastischen Superlative der Rattenplage aufzeigt, mit welcher Willkür und Ungleichheit die Menschen sich konfrontiert sahen. Und so stark die Geschichte und das Spielerlebnis zusammengeflochten wurden, so hervorragend passt auch die audiovisuelle Präsentation dazu. Sicher, Animationen, Modelle und Environment sind nicht auf dem hohen Niveau eines God of War, spielen aber trotzdem in einer hohen Liga mit. Im speziellen jedoch das Zusammenspiel von Licht und Schatten, ein Kernelement des Spiels, ist dem Team von Asobo fantastisch gelungen. Dank implusartig genutzten Streichinstrumenten wird die Schrecklichkeit dieser Welt mit aller Durchschlagskraft skizziert, was den Titel atmosphärisch auf ein ganz neues Niveau hievt. Die teils sehr guten, teils soliden Synchronsprecher verleihen den Figuren zudem einen durchaus erträglichen, deutschen Charakter, der sich in die gut geschriebene Geschichte eingliedert und weitere Authentizität liefert. Wer jedoch nach farbenfroher Abwechslung und einer Vielzahl an abenteuerlichen Schauplätzen sucht, wird nur bedingt fündig. A Plague Tale Innocence spielt in einer tristen, von Traurigkeit und schlechtem Wetter durchzogenen Welt. Einer Welt, von erschreckend realistischen Nachkriegs-Schlachtfeldern, einer Welt von zerfallenen Festungen, einer Welt von scheinbar endlosen, braunen Wäldern. Und dies ist keine Kritik, haben sich die Mädels und Jungs von Asobo doch eher darauf konzentriert, diese außergewöhnliche Geschichte in eine „echte“ Welt zu drängen, als Historie gegen Hektik zu tauschen. A Plague Tale Innocence hat mich komplett umgehauen. Die gelebte Echtheit in der Geschichte, das clevere Gameplay und der Wechsel zwischen Angst und Panik funktionieren einfach unglaublich gut. In den letzten Jahren habe ich selten mit angehaltenem Atem dagesessen, aber während Amicias und Hugos Abenteuer habe ich mich mehr als nur einmal dabei erwischt. Die Luft ist zum zerreißen gespannt. Von Anfang bis Ende.
  17. Ich stimme zu, das Spiel ist absolut empfehlenswert. Einen P4M-Test wird es auch geben, höchstwahrscheinlich morgen im Laufe des Tages.
  18. Der Titel erscheint 2020 sowieso als Enhanced Edition für die PS5, laut Mitarbeitern vom Gamestop Da stören die kosmetischen DLCs eher weniger.
  19. Dem kann ich nur zustimmen. Ich würde mir da eher eine gezieltere Möglichkeit, wie zB bei Overwatch wünschen. Ich kann zwar random looten, ich kann meine Münzen aber auch direkt beim Character meiner Wahl investieren. Das fehlt bei MK11 leider. Ich bekomme gefühlt nur Zeugs für - für mich - uninteressante Charaktere, wie zB Kano oder Kung Lao.
  20. Mit Ostwind: Aris Ankunft läuft der nunmehr vierte Film in den deutschen Kinos, also durchaus eine erfolgreiche Reihe. Die begleitende Software kommt dabei lediglich auf zwei Titel, was jedoch nichts heißen muss. Außer die die Switch ist der Titel auf allen gängigen Plattformen bereits zu haben und unser Test beruht natürlich auf der Variante für die PS4. Die Geschichte ist mit der des Films verwoben. So ist Mika nicht mehr auf Gut Kaltenbach, sondern liegt nach einem Unfall im Koma. Ostwind, dem seine Seelenverwandte zu fehlen scheint, geht es von Tag zu Tag schlechter. Die Wogen scheinen sich jedoch ein wenig zu glätten, als Fanny die temperamentvolle Ari nach Gut Kaltenbach bringt. Ostwinds spezielle Aura scheint auch sie anzuziehen und so geschieht, was geschehen muss: die beiden bauen eine Verbindung zueinander auf. So vertraut, wie Mika stets mit dem majestätischen Hengst war, aber dennoch völlig anders. Und dieses Band kommt wie gerufen, droht Gut Kaltenbach doch in fremde, gierige, schmierige Hände zu fallen. Können Ari und Ostwind die Lage noch kitten und das Gut retten? Wer das wissen möchte, muss sich entweder den Film ansehen oder das Spiel spielen oder aber - für die volle Ladung Ostwind - beides. Die Geschichte wird in - zumeist - unbewegten Dialogen mit gezeichneten Charakterbildern erzählt, die vor der aktuellen Szene immer abwechselnd ihren Text sprechen. Die Vertonung und der Dialog an sich sind passend geschrieben und wurden authentisch in die Welt von Ostwind integriert. Apropos Welt. Diese ist viel größer als noch im ersten Teil der Reihe und kann nun auch zu Fuß erkundet werden. Man kann jederzeit von Ostwind absteigen und in verwinkelten Gassen und dergleichen nach interessanten Orten oder Sammelgegenständen suchen. Bei der beachtlichen Größe der Weltkarte lädt das Spiel hier zu langen Ausritten und Entdeckungsreisen an, die in der schon ausgestalteten Welt eine Menge Spielspaß bereithalten dürften. Es gibt viele aus dem ersten Spiel und den Filmen bekannte Orte zu entdecken, wie etwa den Bauwagen von Herr Kaan oder eben das Gut Kaltenbach, die auch als Speicher- und Rastpunkte genutzt werden können. Klar, die Karte hat nicht die epischen Ausmaße eines Red Dead Redemption 2, aber setzt man hier für einen Moment die Zielgruppen ins Verhältnis, ist der Umfang und der Detailgrad, mit dem das Team von Wild River die Spielwelt erstellt hat, schon beachtlich. Eine weitere Neuerung ist der Bogen, mit dem Ari ausgestattet wird. Mit diesem steigt nicht nur die Anzahl an unterschiedlichen Aufgaben, von denen es weitaus mehr und mit weit mehr Vielfalt und Abwechslung gibt, mit ihm eröffnen sich aber auch Möglichkeiten, in der freien Natur das Schießen zu üben. Zielscheiben, weit entfernte Objekte und vieles mehr darf beschossen werden. Was dabei jedoch etwas störend auffällt, ist die Kamera. Diese justiert sich nicht automatisch in einem fixierten Bereich, sondern bewegt sich um Ari herum, was dazu führt, dass man nicht selten Ostwind (wenn man halt gerade reitet) oder einen Baum oder oder oder vor der Nase hat. Und natürlich kann man auch einige Zeit auf dem Gut oder in dörflicher Umgebung verbringen, jedoch fehlt es hier ein bisschen an weiteren, „nebensächlichen“ Aufgaben. So kann man weder Ostwind striegeln, anpassen oder pflegen, noch Ari selbst großartig verändern. Mehr Anpassungsmöglichkeiten, eine Möglichkeit den Stall aufzuwerten oder das Gut mit Upgrades interessanter zu gestalten hätte der Größe der Spielwelt sicherlich nicht geschadet. Und wo wir den Red Dead Redemption 2-Topf schon geöffnet haben, schauen wir doch Mal auf die technische Umsetzung. Natürlich kann Ostwind: Aris Ankunft mitnichten mit dem Epos von Rockstar mithalten. Was man dem Team jedoch hoch anrechnen muss, ist der enorme Sprung, den die technische Umsetzung von Teil 1 zu Teil 2 hingelegt hat. Die Animationen der Charaktere und der Pferde sind um einiges eleganter und wirken weniger abgehackt, die Welt sieht bezaubernd einladend aus und kann mit vielen verspielten Details überzeugen und die bereits angesprochenen Dialoge wurden von Sprechern vertont, die zwar sicherlich keinen Preis für ihre Performance bekommen werden, sich aber im Rahmen des Möglichen sehr souverän bewegen. Mit Ostwind: Aris Ankunft hatte ich durchaus meinen Spaß, obwohl ich ansonsten nur selten bei Titeln, die sich in dieser Zielgruppe platzieren möchten, mehr Zeit als nötig investieren würde. Angefangen hat das Ganze als „Mal schauen, was mein Kind da so machen kann“ und wurde dann zu einem „naja, das kann ich ja auch noch machen“. Wer Spaß an entschleunigten Abenteuern hat, bei denen die Hürde der Herausforderung nicht allzu hoch angesetzt ist, wird mit Ostwind: Aris Ankunft definitiv seinen Spaß haben! Ostwind: Aris Ankunft ist ein entspanntes Spiel, welches zum Erkunden einlädt, ohne dabei großartig zu fordern. Ideal für ruhige Spieler oder die Nachwuchs-Riege.
  21. Dazu kann ich leider nichts verlässliches sagen, habe jedoch bei meiner Online-Recherche zu dem Thema jetzt erstmal nichts finden können, was darauf schließen lässt. User berichten darüber, dass Lenkräder nicht erkannt werden.
  22. Mit seinen fast schon 900 Episoden gehört One Piece wohl mit zu den größten Anime-Reihen überhaupt. Die Geschichte um den Strohhut tragenden Piraten Monkey D. Ruffy und seine Crew begeistert bereits seit 1997 Manga-Fans rund um die Welt und wird wöchentlich im bekannten Shônen Jump-Magazin vorangetrieben. Mit One Piece World Seeker wird eine Original-Geschichte erzählt, welche sich sowohl an Fans der Reihe als auch an Neulinge richten soll. In dieser gelingt Ruffy und seiner Crew gleich zu Beginn des Abenteuers die Flucht aus einer fliegenden Gefängnis-Insel, die unter der Kontrolle von Wärter Isaac, einem bis dato unbekannten Charakter, steht. Dieser steht in den Diensten der Marine und macht Jagd auf Piraten. Ruffy und seine Crew landen weit verstreut auf Jewel Island, einem Insel-Archipel, welches mittlerweile unter der Kontrolle der Marine, beziehungsweise dem Wärter Isaac, steht und mit dem harten Regime zu kämpfen hat. Nach der Begegnung mit der mutigen Jeanne, die ihres Zeichens die Anführerin einer Widerstands-Zelle ist, die gegen die Marine vorgeht, willigt Ruffy ein, gegen den tyrannischen Isaac vorzugehen und Jeanne in ihrem Kampf zu unterstützen. Doch bevor es so richtig losgehen kann, muss Ruffy zunächst die Crew wieder auf der Thousand Sunny zusammentrommeln. Die Geschichte von One Piece World Seeker ist kein einfaches Beiwerk zum Kanon und auch keine ideenlose Aneinanderreihung von generischen One Piece-esquen Momenten. Die neuen Charaktere gliedern sich glaubhaft in die Welt ein, die Areale wirken wie aus dem Shônen Jump-Magazin von letzter Woche und die Art und Weise, den Plot voranzutreiben, ist auf Augenhöhe mit dem Rest der Reihe. Aber spielt es sich auch so gut, wie die Geschichte erzählt wird? Die Antwort auf diese Frage ist leider: Nein! Ja, die offene Welt von World Seeker bietet definitiv eine Menge Möglichkeiten zur Erkundung an, doch leider verliert man relativ schnell durch die unpräzise Steuerung und die fehlenden Möglichkeiten zur schnellen Bewegung die Lust daran, immer wieder von A nach B zu laufen. Generell basiert darauf auch das Missions-Design des gut 20-stündigen Abenteuers. Ruffy – und nur Ruffy, da man lediglich mit dem Kapitän der Strohhut-Bande spielen kann – muss von A nach B manövriert werden, um entweder eine Gruppe von meist gleichen Gegnern umzuhauen, die sich so gut wie gar nicht wehren oder um glitzernde Objekte einzusammeln und dann wieder zum Auftraggeber zu bringen. „Hol mir Früchte“, „Hol mir Holz“, „Hol mir MacGuffin Nr. 17“; die schiere Anzahl an Missionen rechtfertigt nicht deren Lieblosigkeit. In den angesprochenen Kämpfen spiegelt sich dieser fehlende Enthusiasmus ebenfalls wider. Gegner sind zumeist dumm und mit unglaublich langsamen Schusswaffen bewaffnet, Schildträger oder größere Gegner sind meist nur die Kirsche auf der Sahnetorte. Die Bosse des Spiels sind zwar allesamt nett in Szene gesetzt, lassen sich aber auch durch stumpfen Knopf-Gehämmer besiegen. Ruffy kann mit der Zeit neue Fähigkeiten, wie etwa Gum-Gum-Bazooka, lernen, was jedoch nichts an der Raffinesse des Kampfes ändert, sondern lediglich die Abwechslung des Knopfdrückens erhöht. Zusätzliche Fortbewegungsfähigkeiten, wie etwa die Möglichkeit, sich mit einem langgezogenen Arm wie ein Flummi voraus zu katapultieren oder mit schnell gewirbelten Beinen etwas länger in der Luft zu bleiben, sind zwar nützlich, um beispielsweise in den Städten von Haus zu Haus oder über tiefe Gewässer zu gelangen, aber fühlen sich insgesamt sehr ungenau und limitiert an. Open World Titel, wie etwa Arkham Knight oder Spider-Man, die ebenfalls über einige Möglichkeiten der schnelleren Fortbewegung verfügen, machen hierbei einen souveränen Eindruck, wohingegen Ruffy sich an jeder Kante aufhängt und durch seinen etwas schwammigen Bewegungsradius (Gerald von Riva lässt grüßen) ohnehin gern mal über das Ziel hinausschießt. Unterwegs findet man zudem jede Menge Materialien, Equipment und Outfits, mit denen man Ruffy anpassen kann. Während Outfits optischer Natur sind, kann Equipment Ruffy zudem auch neue Attribute, beziehungsweise Verbesserungen bescheren, die sein Abenteuer erleichtern. Bastelt man diese Dinge selbst aus gefundenen Objekten, ist dafür die Hilfe von NPCs vonnöten, findet man diese jedoch in Kisten, muss man nichts außer jeder Menge Geduld mitbringen. Anders wie in Kisten-intensiven Titeln wie The Legend of Zelda oder Witcher 3 kann Ruffy die Kiste nämlich nicht innerhalb weniger Augenblicke öffnen. Man muss die Taste zum öffnen sehr viel länger gedrückt halten und der kleiner Fortschrittsanzeige dabei zusehen, wie sie im Schneckentempo zum Abschluss kriecht. Verständlich wäre dies, würde Ruffy dabei eine Animation abspielen oder tatsächlich am Schloss der Kiste rumfingern, macht er aber nicht. Ein Schelm wer hier Böses denkt, jedoch kann Ruffy durch den Einsatz von Erfahrungspunkten die Geschwindigkeit, mit der Kisten geöffnet werden, verbessern. Apropos Erfahrungspunkte. Diese können auch für sinnvolle Fähigkeiten, wie die angesprochene Gum-Gum-Bazooka, genutzt werden. Ruffy wird hierbei in unterschiedliche Talentbäume unterteilt, wie etwa die bereits erwähnten Bewegungsmuster und passiven Fähigkeiten, aber eben auch in Kampf-Talente. Ruffy kann jederzeit zwischen dem Beobachter- und Panzer-Haki hin und herwechseln und so andere Fähigkeiten in den Fokus setzen. So kann er im Beobachter-Modus durch Wände sehen und Gegnerbewegungen analysieren oder im Panzer-Haki durch den Wegfall von Agilität enorme Defensiv-Fähigkeiten entwickeln. Schade nur, dass der Titel kaum Stealth-Optionen anbietet, die nicht mit dem Angriff eines Gegners enden. So ist das lautlose Ausschalten einer ganzen Basis unmöglich und streckenweise auch so umständlich, dass man dann doch lieber einfach reinrennt und alles niederknüppelt, anstatt sich in einem Fass zu verstecken oder mit Gummi-Armen an Gegner heranzuziehen. Ne, das ist irgendwie nichts Halbes und nichts Ganzes mit One Piece World Seeker. Der Skill-Tree bietet ein paar nette Gimmicks, wie etwa spezielle Power-Attacken, die erst aufgeladen werden müssen, und die Welt an und für sich ist eigentlich ganz ordentlich strukturiert, aber sowohl die Guidance vom Level Design, als auch die unsagbar bedeutungslosen Missionen schmettern alles Positive einfach nieder. Spielerisch ein ganz klarer Totalausfall. Nicht so aber technisch, denn bis auf kleinere Ruckler kann der Titel mit einer wirklich samtig weichen Performance aufwarten und sieht dabei noch – für Anime-Adaptionen – erstaunlich gut aus. Einzig und allein die fehlende Belebtheit in den Städten zieht das ansonsten wirklich sehr schöne Bild etwas runter. Aber die großartigen Effekte und nett anzusehenden Cutscenes reißen das Ruder rum und machen aus One Piece: World Seeker mit eines der schönsten Spiele seiner Art. An One Piece World Seeker habe ich große Erwartungen geknüpft. Eine offene Welt, eine neue Story, eine solide bis gute Grafik. Mit den letzten beiden Punkten hat Bandai Namco einen Treffer gelandet. Das Spiel sieht toll aus und wartet mit einer starken Geschichte auf, die selbst das Interesse der Nicht-Fans wecken könnte. Jedoch ist es spielerisch ein Graus und wird wohl nur alt eingesessene Fans der Reihe dazu verleiten, bis zum Schluss dran zu bleiben.
  23. Heute möchten wir in unserer Rubrik „Über den Tellerrand“ einmal auf das rote Tuch der Gaming-Branche schauen: Mobiles Spielen. Wir schauen uns dabei jedoch nicht etwa die Spiele an, sondern rücken unseren Blick auf Huawei und ihr Sortiment an Gaming-Devices, mit Hinblick auf die anstehende Enthüllung ihrer neuesten Geräte ende des Monats. Also kein Angry Birds Gameplay für euch, sorry! Mit dem Mate 20 X hat Huawei im Dezember letzten Jahres ein Smartphone auf den Markt geworfen, welches sie als (kleinen) Konkurrenten für die Nintendo Switch propagieren wollten, immerhin kann das mobile Device mit gut einem Zoll mehr in der Bildschirmdiagonalen auftrumpfen und bietet insgesamt auch eine höhere Auflösung. Natürlich hinkt der Vergleich und war mehr ein gut platzierter Weihnachts-Marketing-Stunt des chinesischen IT-Mega-Konzerns. Das Gerät kommt nach wie vor mit einem Android-Betriebssystem daher und bietet auch (von Hause aus) keinerlei Peripherie, die zur Eingabe von Kommandos genutzt werden könnte, wie etwa die hervorragenden Joy-Cons von Nintendo. Titel wie Arena of Valor, PUBG, Brawl Stars oder Mobile Legends lassen sich ohne jegliches Input-Lag spielen und sind exakt auf die Bedürfnisse eines mobilen Gamers zugeschnitten, jedoch krampft das Device bei Ports von Titeln wie Stardew Valley oder nativen Controller-Spielen ohnehin in der Usability mächtig. Doch bleiben wir im Rahmen der Peripherie Mal kurz bei unterstützten Controllern und dergleichen hängen, lassen sich schon jetzt bereits einige nette Titel für mobile Geräte finden, die auch den „echten“ Gamer überzeugen können. Mit weiteren großen Entwicklern und Publishern im Anmarsch, die immer mehr ihrer – zumindest kleineren – Titel auf mobile Geräte bringen, kann man so dennoch einen Case für Smartphones aufmachen. Wem jedoch ein Smartphone mit einem 7,2 Zoll Bildschirm zu groß ist, der kann freudig auf den 26. März warten, denn da wird Huawei auf einem Event in Paris die neue P-Reihe vorstellen, die sich mittlerweile in den 30ern befindet. Zu erwarten sind Varianten (nebst dem Standard-Gerät) in Lite- und Pro-Ausführung. Vergleichen wir das P30 mit dem Mate 20 X, wird schnell offensichtlich, dass Huawei hier versucht ist, einen Kompromiss einzugehen, um neben Smartphone-Interessenten auch Gamer anzulocken, denen das Mate 20 X gegebenenfalls zu groß oder sperrig sein könnte. Bei einer fast gleichbleibenden Auflösung (Mate 20 X = 1.080 x 2.244 Pixel vs. P30 = 1.080 x 2.160 Pixel) einer Bildschirm-Verkleinerung auf 6 Zoll (zum Vergleich, das iPhone XS Max hat 6,5 Zoll) und einer leicht erhöhten Pixeldichte (P30 = 402 ppi vs Mate 20 X = 346 ppi) kann sich das P30 ebenfalls sehen lassen. Hinzu kommt die nahezu identische Hardware, so nutzt Huawei in beiden Geräten den gleichen Prozessor (Huawei Kirin 980) mit einer 64 Bit-Architektur und lässt dabei in beiden Geräten einen Octa-Core bei einer Frequenz von 2.600 MHz arbeiten. Auch die GPU ist nahezu baugleich, das P30 muss hier jedoch mit 2 Kernen weniger auskommen (hat also nur 10, statt 12). Der interne Speicher vom P30 ist doppelt so groß wie der des Mate 20 X, was den immer größer werdenden Spielen ebenfalls zugutekommt. Lediglich über die Akku-Leistung ist noch nicht allzu viel bekannt, jedoch muss das P30 mit einer niedrigeren Kapazität (4.000 mAh) auskommen, was wohl darauf schließen lässt, dass die Gaming Sessions etwas kürzer ausfallen werden als beim Mate 20 X. Wer sich für die zu erwartende Preis-Entwicklung der neuen P30-Reihe interessiert und gegebenenfalls daran interessiert ist, ein bisschen Geld zu sparen und zur richtigen Zeit zuzuschlagen, dem/der sei die Preisprognose von Idealo.de empfohlen. Der Artikel geht sehr ausführlich und anschaulich auf die einzelnen Ausführungen der P30-Reihe ein und gibt dabei hilfreiche Tipps, wie und wann man zuschlagen sollte.
  24. Der Trailer ist on fleek. MK hatte schon immer nen sehr guten Story-Mode und das sieht diesmal nicht anders aus. Der Track passt auch wie die Faust aufs Auge, auch wenn eigentlich solche Musik nicht so ab kann
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