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Wolfbyte

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Alle erstellten Inhalte von Wolfbyte

  1. Das Gewinnspiel ist beendet! Gewonnen hat: Neodamus! Du erhältst deinen Code per PN. Wir bedanken uns bei allen Teilnehmern! Das P4M-Team
  2. Liebe Community, wir freuen uns mit freundlicher Unterstützung von Wired Productions & Marchsreiter einen Key für das Rhytmus-Spiel "AVICII Invector" verlosen zu können! AVICII Invector ist ein Rhythmus-Spiel, das sich ganz um die Musik von AVICII dreht. Spieler erfahren in hypnotisierenden Soundscapes allein oder im Multiplayer eine komplett neue Art von Musikspiel. AVICII – mit bürgerlichem Namen Tim Bergling – war zu Lebzeiten leidenschaftlicher Gamer und arbeitete selbst zwei Jahre an AVICII Invector mit. Der kommende Multi-Plattform-Release am 10. Dezember bringt Rhythmus-Spiele auf ein neues Level und ehrt dabei Berglings Musik. Ein Teil der Einnahmen geht direkt an die Tim Bergling Foundation, die sich dafür einsetzt, dass Selbstmord als gesundheitliches Problem von internationaler Tragweite anerkannt wird und Gespräche über mentale Gesundheit entstigmatisiert werden. Was ist zu tun? Nennt uns in den Kommentaren euren Lieblings-Track von AVICII und erklärt, was euch an dem Song gefällt. Das Gewinnspiel läuft bis zum 01.12.2019, 23:59 Uhr. Der Gewinner wird am 02.12.2019 benachrichtigt und erhält auch direkt den Code per PN! Das P4M-Team wünscht allen Teilnehmern viel Glück. Wenn ihr mehr über die Tim Bergling Foundation erfahren wollt, könnt ihr euch hier informieren.
  3. Mit Rogue-likes ist es wie mit Battle Royales, Souls-likes oder MOBAs; es gibt sie schon lange, ein besonderer Titel erregt große Aufmerksamkeit und dann, ja dann gibt es auf einmal unzählige, in allen möglichen Ausführungen. Vambrace: Cold Soul wird ebenfalls als solch ein rogue-like gelistet, doch fällt es uns schwer, dieses narrativ getriebenes RPG so einfach in eine Schublade zu stecken. Unser Test erklärt, wieso. Die Geschichte von Vambrace: Cold Soul ist so simpel wie auch zugkräftig. Die Stadt Icenair ist von einer eisigen Kuppel umgeben, die magischer Natur ist und alle Lebewesen, die von Innen oder Außen versuchen, die Barriere zu durchqueren, mit frostigen Präzision tötet. Doch als Elevia Lyric in der eisigen Kälte außerhalb der Stadt gefunden wird, ändert sich diese scheinbar ausweglose Situation schlagartig. Die vom Schattenkönig, einer mysteriösen und bösen Entität, erschaffene Barriere kann also doch durchquert werden und besagte Protagonistin hat die Antwort auf dieses Rätsel parat, jedoch steht es um ihre Erinnerungsgabe nicht so gut. Man stellt jedoch recht schnell fest, dass Elevias Armschiene dazu in der Lage ist, es mit der frostigen Magie des Schattenkönigs aufzunehmen. Zwar kann die Armschiene die Barriere nicht zerstören, jedoch sind kleinere Fragmente der Magie, an denen die hiesigen Bewohner bereits gescheitert sind, kein Problem. Und so begibt sich Elevia mit der Hilfe der örtlichen Verteidiger auf die Suche nach den richtigen Antworten und – ultimativ – auf die Suche nach dem Schattenkönig. Die Geschichte hat einiges an Atmosphäre zu bieten und spannt dabei einen ordentlichen Bogen über weit mehr als den direkten Plot. Viele Charaktere lassen sich auf dem Weg treffen, die nicht zwangsweise etwas mit der Handlung zu tun haben müssen, aber dafür sorgen, dass selbst diese kleine Welt Icenair, lebendig und dramatisch gut inszeniert wirkt. Und obwohl der Hauptstrang einiges an Potenzial auf dem Weg liegen lässt, schafft es Vamprace: Cold Soul, eine hervorragende Welt zu skizzieren. Der Fokus auf narrativen Inhalt wird hier deutlich spürbar. Und auch spielerisch stellt der Titel nicht in jeder Hinsicht eine bekannte Rezeptur dar. Gehandelt wird Vamprace als „rogue-like“, obwohl uns hierbei einige Aspekte fehlen, beziehungsweise einige interessante Zutaten dem Titel sehr viel mehr Tiefe verleihen. Mit einer Gruppe von bis zu vier Helden, die – außer Evelia – frei rekrutiert werden können, begibt man sich in die zugefrorenen Landen von Icenair, um unterschiedlichste Quests zu erfüllen und Schätze zu sammeln. Dabei begegnen sie nicht nur Individuen, mit denen Dialoge geführt werden können, sondern feindseligen Geistern, Dieben und Monstern. Der rundenbasierte Kampf erinnert im groben Rahmen an so manches Final Fantasy-Spiel, so hat jeder Charakter, ob nun Freund oder Feind, einen Zug pro Runde. Je nach Aktionspunkten können dann entweder normale oder spezielle Angriffe genutzt werden. Je nach Typ des Angriffs, beziehungsweise des Gegners sind diese Attacken effektiv oder kaum spürbar. Ein bisschen Stein-Schere-Papier ist also auch mit von der Partie. Neben der Lebensenergie muss man bei Streifzügen außerhalb der schützenden Stadt jedoch noch auf andere Werte achten. Jeder Charakter verfügt über eine zweite Leiste, die den sogenannten Vital-Wert angibt. Dieser sinkt auf Reisen langsam und – genauso wie Lebensenergie – führt zum Tode des Charakters, wenn er auf 0 sinkt. Außer Elevia sterben Charaktere übrigens permanent, daher sollte man gegebenenfalls einfach den Rücktritt antreten und auf die gesammelte Erfahrung verzichten. Diese wird nämlich wieder abgezogen, wenn man den Rückteleport nutzt. Gleichzeitig werden auch freigelegte Wege wieder verschlossen, da sich die Konstellationen der Areale immer neu anordnen. (Das ist so richtig rogue-like… like). Darüber hinaus muss man auf den sogenannten Terror-Wert achten, der innerhalb eines Gebietes ansteigt. Jedes Mal, wenn man von einem Raum in den nächsten wechselt oder an einem Lagerfeuer übernachtet, steigt die Terror-Leiste ein wenig an. Ist sie voll aufgefüllt, tauchen häufiger starke Gegner auf, die die ohnehin schon limitierten Ressourcen ganz schön in Mitleidenschaft ziehen. Wechselt man außerhalb der Stadt von einem Gebiet zum nächsten, wird der Terror-Wert jedoch zurückgesetzt. Apropos Lagerfeuer. Nur an eben solchen kleinen Lagern kann man nützliche Gegenstände verwenden, die beispielsweise Gesundheit oder Vitalität auffrischen oder negative Effekte, wie Blindheit, entfernen können. Vorbereitung ist hier der Schlüssel zum Erfolg. Hat man genug Hellion – die örtliche Währung – gesammelt, kann man bei Händlern diese gegen Nutzgegenstände eintauschen. Die Tasche der Reisegruppe ist nicht begrenzt, zu viel Gewicht wirkt sich jedoch negativ aus. Vamprace: Cold Soul ist eine umfangreiche, tiefgreifende Spielerfahrung, die dank des Rekrutierung-Systems und der vielen (wenn auch generischen) Charaktere durchaus für eine längere Sessions geeignet ist. Und auch wenn einige Zufallsbegegnungen sich ab und an Mal wiederholen und der Schwierigkeitsgrad auch mal schwanken kann, kann das RPG-System im Hintergrund einiges abfedern und bietet einiges an relevanten Entscheidungsmöglichkeiten. Und die Tiefe der Geschichte spiegelt sich auch in der audiovisuellen Komponente wider. Von Hand gezeichnete Kulissen und Charaktere, stimmige, mysteriöse Szenarien und eine sehr subtile, aber starke Sound-Untermalung fügen sich hier zu einem stimmigen Gesamtbild zusammen. Mit geschickt Nutzung des Parallax-Effekts wird eine glaubhafte Tiefe simuliert, die die begehbaren Areale in die Tiefe hinein wachsen lässt und so Icenair hervorragend darstellt. Vambrace: Cold Soul wirkt auf den ersten Blick wie „noch so ein JRPG“. Weibliche Charaktere tragen fragwürdig geschnittene Rüstungen, überzeichnete Muskelpakete und viele – sehr viele – nicht vertonte Dialoge. Blickt man hinter diese Fassade, öffnet sich ein hervorragendes RPG, welches mit vielen eigenen, netten Ideen daherkommt und nicht unterschätzt werden sollte. Optisch eine Augenweide, narrative mehr als passabel und spielerisch weit mehr als solide; Vambrace: Cold Soul kann man sich definitiv anschauen!
  4. Mit Dragon Quest Builders hat Square Enix ihre beliebte RPG-Reihe mit der Tugend eines Minecrafts verbunden. Der erste Teil, der noch für manch hochgezogene Augenbraue sorgte, konnte insgesamt durchweg positive Bewertungen einheimsen. Kein Wunder also, dass nun Teil 2 auf der virtuellen Matte steht. Die Story ist wieder ein zentrales Element des Spiels und wird in vielen (sehr vielen) Textboxen à la 90er Jahre erweitert. Es gilt, viele „Dialoge“ zu führen und so immer mehr über die Welt zu erfahren. In der Welt herrscht absolutes Bauverbot. Jegliche Art von Schöpfung wurde durch den korrupten Kleriker Hargon verboten. Seine Kirche und deren Jünger treten diesbezüglich mit aller Härte auf und unterdrücken alle lebenden Wesen. Der Protagonist, ein Erbauer wie auch schon der in Teil 1, hat sein Gedächtnis verloren und wird zu Beginn bei einem Sturm von einem Gefängnisboot ins Meer geschleudert. Er landet auf einer kleinen Insel, zusammen mit dem mysteriösen Malroth. Dieser hat ebenso sein Gedächtnis verloren, hat aber scheinbar kein angeborenes Talent zum Erbauen. Eher im Gegenteil, ihm fällt es denkbar leicht, Dinge zu zerstören. Zum Vorteil des Erbauers, da dieser wie gewohnt er schwächelnd im Kampf daherkommt und Malroth den Spieler zu jeder Zeit begleitet. Auf dem Weg zur eigenen Erinnerung und dem Kampf gegen Hargon beginnt eine wahre Missionierungs-Mission für den Helden und seinen Freund, da die „frei“ lebenden Menschen davon überzeugt werden müssen, dass es Zeit ist, sich der dunklen Kirche entgegenzustellen und wieder zu erschaffen. Eine übersichtliche Geschichte, mit vielen niedlichen Charakteren und lustigen Aufgaben wartet hier, doch sollte erwähnt werden, dass Dragon Quest Builders 2 sehr, sehr textlastig ist und eine/n somit manches Mal aus dem Bau-Flow reißt. Denn das Bauen macht so richtig Spaß und wurde an vielen Stellen noch verbessert. Zum einen gibt es viel mehr verschiedene Räume und zum anderen kann ein leicht variierender Inhalt auch schon darüber entscheiden, um was für einen Raum es sich handelt. Anstatt von Siedlung zu Siedlung zu wandern muss der Erbauer diesmal auf unterschiedlichen Inseln aushelfen, eine einstige Kultur wieder zu errichten. So muss man in den einzelnen Gebieten jedes Mal einen komplett anderen Fokus setzen. So befindet man sich zunächst auf einem Bauernhof, auf dem ausgefeilte Räume nicht so wichtig sind, wie unterschiedlich angelegte Felder. Große Felder, Felder mit Stecken für Ranken, geflutete Felder; die Varianz der anzupflanzenden Lebensmittel ist hier im frühen Spiel schon enorm. Eine weitere Aufgabe führt das Duo in eine alte Minenschürfer-Stadt, die es mit Kneipen und Wellness-Arealen zu versorgen gilt. Massive Stahl- und Steinkonstruktionen sind hier genau so wichtig wie die richtige Verarbeitung von Erzen. Damit diese auch Zutage gefördert werden können, muss man zunächst ein funktionierendes Schienensystem zusammenflicken. Diese Abwechslung macht den Charme des Titels aus und lässt die jeweils neu zu erkundenden Areale nicht langweilig daherkommen. Ein großer Vorteil von Dragon Quest Builders 2 ist, dass man nicht mehr alles komplett verlernt, wenn man weiterzieht. So gibt es neben den Themen-Gebieten, die allesamt eine in sich geschlossene Geschichte parat halten, eine Hauptinsel, die man komplett - ja, komplett - nach seinen Wünschen gestalten kann und für die Handlung auch muss. Was der Erbauer daher in den einzelnen Arealen lernt, fließt alles im Zentrum zusammen. Wälder und Wiesen schnell anlegen, Flüsse erschaffen oder Flussläufe verändern; der Kreativität sind hier keine Grenzen gesetzt, die beim Bauen von Räumen aufhören. Diese Freiheit wird von Anschlagtafeln unterstützt, die dann grobe Vorgaben, wie etwa „baue 4 Räume“ gibt. Mit der in Herzform dargestellten Zufriedenheit der Bewohner lässt sich diesmal nicht nur das jeweilige Dorf upgraden, sondern auch neue Herstellungsrezepte für die eigene Insel erlernen. Diese Gegenstände sind in der Regel jedoch nicht für den Ablauf einer Quest oder dergleichen relevant, sondern sind rein praktischer oder kosmetischer Natur. Jeder Raum hat einen Indikator für seine insgesamt Qualität, die durch das hinzufügen von Dekoration oder weiteren Funktionen aufgewertet werden kann. Je mehr Sterne, desto besser. So einfach. Nach Materialien und Gegenständen sucht man immer noch in der freien Natur, ganz im Sinne vom Paten Minecraft. Findet man einen neuen Block oder eine Struktur, erlernt der Protagonist in der Regel dazugehörige Rezepte automatisch und kann so sein Repertoire stetig erweitern. Im weiteren Verlauf werden durch den Abschluss von Erkundungsmissionen, in denen es lediglich darum geht, jedes Material eines Areals einmal gesehen zu haben, gewisse Zutaten, wie beispielsweise Holz, auch in unendlichen Mengen verfügbar. Angenehm, da man sich für Großbauprojekte, wie etwa eine Pyramide, die Hilfe aller Dorfbewohner hinzuziehen muss, die dann fleißig und im Akkord mitbauen. Die benötigten Bausteine für solche Projekte schaffen die Mit-Erbauer dann ebenfalls eigenständig ran. Eine Arbeitsbeschaffungsmaßnahme epischen Ausmaßes, sozusagen. Das Bauen in Dragon Quest Builders 2 ist sehr viel effizienter und umfangreicher gestaltet, als es noch im Erstling der Fall war. Neue Werkzeuge, die beispielsweise Wasserläufe beeinflussen oder großflächig die Textur von Wänden oder Böden verändern, helfen dabei, alles genau nach eigenem Wunsch zu erbauen. Toilettenhäuschen da hin, Küche darüber, Gruppendusche hier rein; wer viel Zeit und Spaß am Basteln mitbringt, wird reich belohnt. Und auch wenn es in der Natur des Protagonisten liegt, im Kampf sieht die Sache etwas schmaler aus. Malroth ist, wie oben erwähnt, eher der destruktive Typ und ein stetiger Begleiter. Neben stumpfen Button-Gedrücke und ab und an eine Kombo-Attacke mit Malroth ist aus dem Kampf nicht viel rauszuholen. Durch eben diese fehlende Varianz fühlen sich auch Boss-Kämpfe künstlich gestreckt an und bleiben hinter ihrem Potenzial, welches durch interessante Mechaniken durchaus gegeben ist. Viel spaßiger ist es dann jedoch, wenn man online mit Freunden spielt. Hat man einen gewissen Fortschritt im Spiel erreicht, kann man entweder Freunde auf ihrer Insel besuchen oder sich besuchen lassen. Einschränkungen für das Verwenden von Kisten hilft dabei, auch nach der Session noch befreundet zu bleiben. Der Online-Modus ist sicherlich keine Wucht, die mit einzigartigen Herausforderungen aufwartet, läuft aber stabil und bringt Spaß in den Baualltag. Und natürlich ist Dragon Quest Builders 2 kein audiovisueller Meilenstein und baut komplett auf die niedliche Formel auf, die gepaart mit der quadratischen Anmutung der Welt eine gut aufeinander abgestimmtes Atmosphäre schafft. Und umso verwunderlicher ist es, dass die Framerate des Titels manches Mal ganz schön in die Knie geht, wenn man beispielsweise mal einen größeren Umbau durchführt oder dergleichen. Stabil und stetig trällert dafür jedoch die angenehme Musik im Hintergrund, die sich im Kampf anpasst und so "dramatische" Momente unterstützt. Die Musik an sich ist eine typische, von Dragon Quest zu erwartende, Aneinanderreihung von seichten Tracks, die sich nicht aufdrängen aber auch nichts in Bewegung setzen. Mit Dragon Quest Builders 2 habe ich schon einiges an Zeit verbracht und es sieht auch nicht danach aus, dass sich dieser Umstand so schnell ändern wird. Abseits der Hauptgeschichte, die natürlich relativ vorhersehbar und leicht zu verdauen ist, gibt es so viel auszuprobieren und zu erkunden, dass die Story mich sogar ab und an gestört hat. Online im Mehrbauermodus dann mit Freunden zusammen zu basteln und sich gegenseitig Schnappschüsse aus den eigenen Kreationen zukommen zu lassen, setzt dem Ganzen dann die Krone auf. Dragon Quest Builders 2 ist kein Meilenstein der Videospiel-Historie, möchte aber auch genau das nicht sein. Es ist bescheiden, es ist fokussiert, es ist herrlich leicht bekömmlich. Perfekt! Hinweis: Die Bilder stammen aus der englischen Fassung. Der Titel kommt jedoch komplett mit deutschen Texten daher!
  5. Wolfbyte

    [Test] - Team Sonic Racing

    Kart Racing Games sind eine Seltenheit, immerhin ist diese Nische kaum mit Gewinnerwartungen verknüpft. Logisch, dominiert Super Mario mit seinen Freunden dieses Genre schon mehr als fünf Konsolen-Generationen lang unumstößlich. Dennoch versucht SEGA es immer mal wieder, ihre eigene Riege an Helden in das virtuelle Rennen zu schicken, um selbst einen Platz auf dem Siegertreppchen zu ergattern. So wie auch dieses Jahr, mit Team Sonic Racing. Und anders als Mario Kart spendiert SEGA ihrem blauen Igel und seinen Freunden sogar eine Story zu ihrem Rennabenteuer. Diese beginnt, wenn der mysteriöse Dodon Pa Sonic, Knuckles und Tails einlädt, die technisch fortgeschrittensten Boliden in einem Rennen auf einem fremden Planeten zu testen. Prompt laden sich sich auch andere Charaktere aus dem Sonic-Universum ein, wie beispielsweise Rose oder Big. Die Geschichte wird primär in Dialogen erzählt, in denen sich die Helden gegenüberstehen und ist auch ansonsten nur ein schmuckloses Beiwerk, welches die Kampagne relativieren soll. Wer nicht zu 100%, und damit meinen wir von A bis Z, in Sonic vernarrt ist, kann die Dialoge gut und gerne überspringen und sich auf die Kampagne konzentrieren. Die Geschichte selbst versucht zwar mit einigen Wendungen aufzuwarten, bleibt aber von Anfang bis Ende träge und belanglos. Irgendwie will dieses Genre mit Text-schweren Geschichten nicht warm werden. Erinnern wir uns zurück an Diddy Kong Racing, welches auch eine Story im Gepäck hatte, diese aber mit so wenig Text und Cutscenes wie möglich erzählte. Ein dünner Faden, der durch das erlebte leitet. Der reicht. Der muss reichen, denn schließlich geht es ums Kart Racing. Und bevor wir zur Kampagne an sich kommen, wollen wir zunächst ein paar Worte zum Gameplay an sich verlieren. Wie auch der Konkurrent aus der Klempnerzunft fahren bei Team Sonic Racing alle Teilnehmer in kompakten Rennboliden über abwechslungsreiche Kurse, die hier und da auch Vertikalität zu bieten haben. In - zumeist - drei Runden geht es darum, eine möglichst gute Platzierung zu ergattern. Abhilfe schaffen unterschiedliche Funktionen, die zum Teil aus dem Konkurrenten entliehen, zum Teil aber auch Innovationen im Genre darstellen. So gibt es natürlich wieder Power-Ups, mit denen offensive oder passive Fähigkeiten ausgelöst werden können. Raketen auf Gegner schießen, Würfel-Blockaden platzieren, Turbos zünden; das Sortiment ist überschaubar und leicht verständlich gehalten, wobei die zugehörigen Icons manches Mal zum Rätsel raten einladen. Eine deutlichere Symbolik-Sprache hätte diesem System geholfen. Außerdem kann man sich im Windschatten eines jeden Spielers an eben diesen heranziehen, um dann mit erhöhter Geschwindigkeit an ihm/ihr vorbeizujagen. Und wie der Name schon suggeriert, formieren sich die Teilnehmer hier in Teams, die miteinander kooperieren können. Jeweils drei Flitzer formen ein Team, so wie beispielsweise Sonic, Tails und Knuckles. Während man in der Kampagne feste Teams, wie das oben genannte, nutzen muss, kann man in den anderen Modi freie Zusammenstellungen nutzen. Teammitglieder im Windschatten fahren lassen oder ihnen mit Power-Ups aushelfen, die sowohl gegeben als auch angefragt werden können, generiert Team-Energie. Ist diese voll aufgeladen, kann man einen Superboost ausführen, der die Geschwindigkeit drastisch erhöht und die Chancen ausgleichen kann. Und so toll diese Funktionen auch klingen, so überfrachtet wirken die Rennen dadurch. Passive Synergien sind ja ganz nett, jedoch das aktive Eingreifen in das Spielgeschehen durch ständige Kommentare der Teamkollegen, der unablässige Strom an Power-Up-Anfragen, die beantwortet oder ignoriert werden wollen und die damit einhergehende Unstetigkeit im UI zerfasern das Erlebnis leider ungemein. In der Kampagne bewegt man sich auf einer Spielbrett-artigen Karte von Aufgabe zu Aufgabe. Abzuschließen sind diese Missionen auf unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden und mit bis zu drei Sternen. Neben gewöhnlichen Rennen gibt es hier zudem noch Serien oder auch Zeitrennen zu gewinnen und bewegt sich so von Szenario zu Szenario. Da sich die Abwechslung an Strecken nicht mit der einer Mario Karts messen kann, fährt man hier relativ häufig auf den gleichen Kursen umher, was vor allem zu Beginn schnell den Spielspaß dimmen kann. In anderen Modi können beispielsweise Grand Prix gefahren werden, die klassisch nach einem Punktesystem ablaufen oder aber auch im Exhibition Mode eigene Regeln festlegen. Einige Beispiele, wie diese eigenen Rennen aussehen können, erhält man ja bereits beim Durchspielen der Kampagne, wie etwa eine Ring-Jagd. Mit gesammeltem Geld lassen sich in der Garage dann Einzelteile für die Boliden der fünfzehn Fahrer freischalten. Neue Chassis, schnittige Heckspoiler oder auch kosmetische Accessoires in Form von Farbmustern wollen hier erspielt werden. Die Auswahl ist für jeden Fahrer ordentlich und durch das zufällige Erkaufen durch Gachas auf eine deutlich längere Spielzeit ausgelegt. Und um mit dem erspielten dann auch was anfangen zu können, kann man auch Online und Einzel- oder Spezialrennen antreten. Die Server waren bei unseren Tests zu verschiedenen Tageszeiten gut besucht und überzeugten in jedem Rennen mit Stabilität. Als stabil kann man auch die Technik bezeichnen. Die bekannten Sprecher leihen den Helden ihre Stimmen, die Dialoge sind typisch Sonic-esque und gut inszeniert. Das Streckendesign ist ähnlich dem Design vom aktuellen Mario Kart, krankt hier und da aber an klarer Kommunikation und sorgt somit ab und an für Frust aufgrund von unerwarteten Kurven. Nichts, was man jedoch nicht schnell lernen könnte. Optisch machen die meisten Karten einen guten Eindruck und werden mit zumeist typisch Sonic-rockigen Klängen untermauert, die ein gutes Fahrgefühl und Tempo aufkommen lassen. Naja, mit Team Sonic Racing ist Sega leider nicht der große Wurf gelungen. Es ist nicht schlecht, hat aber mit zu vielen halbgaren Systemen zu kämpfen, die den Spielspaß mindern. Das aufgezwungene Team-System fügt einen Komplexitätslevel hinzu, den das Spiel nicht gebraucht hätte. Anstatt sich hier einfach auf den Rennspaß konzentrieren zu können, Eine wirklich starke Alternative zu Mario Kart bleibt also aus.
  6. Eher "Ügoo" Und ich mein, es spielt knapp 650 Jahre in der Vergangenheit...was hast du erwartet? Kevin? Jason? Santino-Sky?
  7. Spiele mit einer guten Mischung aus Gameplay und narrativen Elementen sind heutzutage zwar keine Seltenheit mehr, nur lassen sich die wirklich guten Titel an einer Hand abzählen und - noch viel wichtiger - meist den Studios mit großen Budgets und ebenso großen Partnern im Gepäck zuordnen. Doch zwischen Santa Monica Studios und ihrem Kratos und Naughty Dog und ihrem Nathan, da wollen die Asobo Studios mit dem den Geschwistern Amicia und Hugo nun ihren eigenen Teil zu eben diesem von Hochkarätern beherrschendem Sub-Genre beitragen. Die Geschichte der beiden ungleichen Kinder beginnt in Frankreich im Jahr 1358. Amicia, eine jugendliche Frohnatur, lebt mit ihren Eltern, ihres Zeichens Lord und Lady, auf einem Gut in Frankreich. Mit ihrem Bruder, dem fünfjährigen Hugo, hatte sie bisher so gut wie keinen Kontakt, leidet dieser doch an einer seltenen, unerklärlichen Krankheit und wird, isoliert von allen anderen, von seiner Mutter gepflegt. Eines Tages häufen sich die Berichte einer mysteriösen Epidemie, die Tiere wild und Menschen krank werden lässt. Rattenschwärme attackieren Menschen und brechen in Scharen durch Boden und Wände, Menschen gehen unter grauenvollen Schmerzen zugrunde. Und auf einmal, da geht alles ganz schnell, ja viel zu schnell. Als Amicia ihre Mutter über die Geschehnisse in Kenntnis setzen möchte, treffen fremde auf dem Hof ein. Die bewaffneten Fremden, die sich als Streiter der Inquisition zu erkennen geben, suchen nach dem kleinen Hugo. Warum, das wissen weder Amicia noch Hugo, jedoch sehen die beiden sich auf einmal einer Übermacht an brutalen und schwer bewaffneten Soldaten gegenüber, die mit aller Grausamkeit durch das Land streifen und unschuldige Bürger gerade zu abschlachten. Auf einem von Blut und Tot getränktem Pfad müssen sich die beiden Kinder auf die Suche nach dem Alchemisten Laurentius begeben, von dem sie sich Hilfe, aber ebenso wichtige Antworten erhoffen. Eine Reise, auf der nicht nur bluthungrige, gierige Monstren auf die Geschwistern warten, sondern auch manische Ratten. Eine Reise, auf der Amicia zunächst das wohl wichtigste Gut überhaupt finden und erlangen muss; Das Vertrauen einer fast fremden Bruders, der alles verloren hat und in einer Welt wandeln muss, die er nur aus Fabeln zu kennen scheint. A Plague Tale Innocence beschreibt den Zerfall eben dieser Unschuld zweier Kinder, die für ihr Überleben Dinge tun müssen, die aus den tiefsten, dunkelsten Abgründen der Menschlichkeit nach ihnen greifen und sie nie wieder loslassen werden. Und in einer Nusschale beschrieben, müssen Amicia und Hugo sich durch das von Leichenbergen und Blutlachen durchzogene Land schleichen und kämpfen, um ihre wechselnden Ziele zu erreichen. Amicia ist keine erfahrene Kämpferin und nicht im Umgang mit Hieb- oder Stichwaffen geschult, kann aber mit einer soliden Schleudertechnik aufwarten. Mit diesem Wurfriemen kann sie Steine mit hervorragender Präzision auf Gegner schießen, um sie entweder abzulenken oder - insofern diese nicht stark gepanzert sind - zu töten. Da sich der Kampf gegen mehrere Gegner aufgrund von Amicias Schleudergeschwindigkeit als ein zu gefährliches Unterfangen darstellt, konzentriert sich das Duo auf Distraktion. Krüge werfen oder Steine gegen metallerne Gegenstände schmeißen; einzelne Wachen abzulenken und so den Weg in das nächste, schützende Grasbüschel oder Scheune zu ebnen sind ihre bevorzugen Methoden. Gegen Menschen wohlgemerkt, denn die wildgewordene Rattenplage lässt sich nicht vom Klirren eines Eimers oder dem Scheppern eines Krugs beeindrucken. Wo wir bei dem unvorhersehbaren Element der Ratten wären. Absurde Schwärme brechen aus Wänden und dem Boden hervor und verhindern so, dass die beiden und auch alle anderen Lebewesen, sich frei bewegen können. Nur das Licht hält die Allesfresser fern und so müssen Amicia und Hugo sich stets im Schein einer Fackel oder im Licht der Sonne fortbewegen. Dieses Element wurde von den Entwicklern sehr stark in Rätsel und Umgebungen eingebunden. Alte Gemäuer müssen zunächst mit Hölzern mit kurzer Brenndauer ausgeleuchtet werden, bevor die beiden vorankommen, eine mobile Feuerschale wird über ein grauenvolles Schlachtfeld geschoben, um unbehelligt über die Leichenberge waten zu können oder die Lichtquelle eines Feindes muss zerstört werden, um ihn als Ablenkung den Ratten zu servieren. Die unterschiedlichen Interaktionsmöglichkeiten sind allesamt sehr stark in die glaubhafte Welt eingebunden, sei es nun ein Rüstungsständer der Soldaten oder ein Schinken in der Speisekammer; alles hat einen Platz und eine Funktion außerhalb des Gameplays und wirkt dadurch natürlich und authentisch. In den bespielten Arealen, die zwar zumeist einem linearen Verlauf folgen, aber dennoch hier und da Raum für Erkundungen zulassen, lassen sich allerhand Gegenstände, wie Leder oder Alkohol, finden, mit denen Amicia an einer Werkbank ihre Taschen und Schleuder aufwerten kann, um so beispielsweise die Kapazität zu erhöhen oder die Angriffe leiser werden zu lassen. Unabhängig von der Werkbank kann sie außerdem unterschiedliche Geschosse herstellen, um so beispielsweise nicht erreichbare Feuerstellen in Flammen zu setzen, um neue Pfade zu erschließen. Mit der Zeit wächst das Arsenal und so auch die Komplexität in den Rätseln, was zwar nie die Qualität eines waschechten Puzzle-Adventures à la Myst erreicht, aber dennoch die eine oder andere knifflige Aufgabe parat hält, die auch ab und an die Interaktion mit mehr Personenen als nur Hugo vorraussetzen und so - neben der Steuerung von Amicia selbst - ein oder zwei NPCs befehligen lässt. Gerade zu Beginn stellt sich ein möglicher Lösungsansatz nur indirekt dar, sodass es hier und da zu Game Over-Bildschirmen kommen kann. Zum Glück sind diese erfrischend kurz auf dem TV, bevor das Spiel den zuletzt erreichten - und großzügig verteilten - Checkpoint lädt. Außerdem kommentieren Hugo und Amicia die Szenerie nicht selten und streuen dabei Hinweise für den Spieler ein, welche zur Lösung führen können. Und auch wenn die KI der Feinde nicht die beste ist, verzeiht sie dennoch keinen Fehltritt und keine Ungeduld. Dank eines Indikators an den Gegnern und einer unfassbar unangenehmen Akkustik (im positiven Sinne!) wird man rechtzeitig gewarnt, obgleich das Zeitfenster für Kurskorrekturen kurz ist. Kurz, aber fair. Kurz, aber „Naja, da bin ich selbst schuld“. A Plague Tale Innocence’s Gameplay ist eine beeindruckt eng geschnürte, sich auf die starken Momente konzentrierende, 10-15 stündige Reise durch eine atmosphärisch perfekt inszenierte Mittelalter-Welt. Eine erschreckend realistische Welt, die trotz der fantastischen Superlative der Rattenplage aufzeigt, mit welcher Willkür und Ungleichheit die Menschen sich konfrontiert sahen. Und so stark die Geschichte und das Spielerlebnis zusammengeflochten wurden, so hervorragend passt auch die audiovisuelle Präsentation dazu. Sicher, Animationen, Modelle und Environment sind nicht auf dem hohen Niveau eines God of War, spielen aber trotzdem in einer hohen Liga mit. Im speziellen jedoch das Zusammenspiel von Licht und Schatten, ein Kernelement des Spiels, ist dem Team von Asobo fantastisch gelungen. Dank implusartig genutzten Streichinstrumenten wird die Schrecklichkeit dieser Welt mit aller Durchschlagskraft skizziert, was den Titel atmosphärisch auf ein ganz neues Niveau hievt. Die teils sehr guten, teils soliden Synchronsprecher verleihen den Figuren zudem einen durchaus erträglichen, deutschen Charakter, der sich in die gut geschriebene Geschichte eingliedert und weitere Authentizität liefert. Wer jedoch nach farbenfroher Abwechslung und einer Vielzahl an abenteuerlichen Schauplätzen sucht, wird nur bedingt fündig. A Plague Tale Innocence spielt in einer tristen, von Traurigkeit und schlechtem Wetter durchzogenen Welt. Einer Welt, von erschreckend realistischen Nachkriegs-Schlachtfeldern, einer Welt von zerfallenen Festungen, einer Welt von scheinbar endlosen, braunen Wäldern. Und dies ist keine Kritik, haben sich die Mädels und Jungs von Asobo doch eher darauf konzentriert, diese außergewöhnliche Geschichte in eine „echte“ Welt zu drängen, als Historie gegen Hektik zu tauschen. A Plague Tale Innocence hat mich komplett umgehauen. Die gelebte Echtheit in der Geschichte, das clevere Gameplay und der Wechsel zwischen Angst und Panik funktionieren einfach unglaublich gut. In den letzten Jahren habe ich selten mit angehaltenem Atem dagesessen, aber während Amicias und Hugos Abenteuer habe ich mich mehr als nur einmal dabei erwischt. Die Luft ist zum zerreißen gespannt. Von Anfang bis Ende.
  8. Ich stimme zu, das Spiel ist absolut empfehlenswert. Einen P4M-Test wird es auch geben, höchstwahrscheinlich morgen im Laufe des Tages.
  9. Der Titel erscheint 2020 sowieso als Enhanced Edition für die PS5, laut Mitarbeitern vom Gamestop Da stören die kosmetischen DLCs eher weniger.
  10. Dem kann ich nur zustimmen. Ich würde mir da eher eine gezieltere Möglichkeit, wie zB bei Overwatch wünschen. Ich kann zwar random looten, ich kann meine Münzen aber auch direkt beim Character meiner Wahl investieren. Das fehlt bei MK11 leider. Ich bekomme gefühlt nur Zeugs für - für mich - uninteressante Charaktere, wie zB Kano oder Kung Lao.
  11. Mit Ostwind: Aris Ankunft läuft der nunmehr vierte Film in den deutschen Kinos, also durchaus eine erfolgreiche Reihe. Die begleitende Software kommt dabei lediglich auf zwei Titel, was jedoch nichts heißen muss. Außer die die Switch ist der Titel auf allen gängigen Plattformen bereits zu haben und unser Test beruht natürlich auf der Variante für die PS4. Die Geschichte ist mit der des Films verwoben. So ist Mika nicht mehr auf Gut Kaltenbach, sondern liegt nach einem Unfall im Koma. Ostwind, dem seine Seelenverwandte zu fehlen scheint, geht es von Tag zu Tag schlechter. Die Wogen scheinen sich jedoch ein wenig zu glätten, als Fanny die temperamentvolle Ari nach Gut Kaltenbach bringt. Ostwinds spezielle Aura scheint auch sie anzuziehen und so geschieht, was geschehen muss: die beiden bauen eine Verbindung zueinander auf. So vertraut, wie Mika stets mit dem majestätischen Hengst war, aber dennoch völlig anders. Und dieses Band kommt wie gerufen, droht Gut Kaltenbach doch in fremde, gierige, schmierige Hände zu fallen. Können Ari und Ostwind die Lage noch kitten und das Gut retten? Wer das wissen möchte, muss sich entweder den Film ansehen oder das Spiel spielen oder aber - für die volle Ladung Ostwind - beides. Die Geschichte wird in - zumeist - unbewegten Dialogen mit gezeichneten Charakterbildern erzählt, die vor der aktuellen Szene immer abwechselnd ihren Text sprechen. Die Vertonung und der Dialog an sich sind passend geschrieben und wurden authentisch in die Welt von Ostwind integriert. Apropos Welt. Diese ist viel größer als noch im ersten Teil der Reihe und kann nun auch zu Fuß erkundet werden. Man kann jederzeit von Ostwind absteigen und in verwinkelten Gassen und dergleichen nach interessanten Orten oder Sammelgegenständen suchen. Bei der beachtlichen Größe der Weltkarte lädt das Spiel hier zu langen Ausritten und Entdeckungsreisen an, die in der schon ausgestalteten Welt eine Menge Spielspaß bereithalten dürften. Es gibt viele aus dem ersten Spiel und den Filmen bekannte Orte zu entdecken, wie etwa den Bauwagen von Herr Kaan oder eben das Gut Kaltenbach, die auch als Speicher- und Rastpunkte genutzt werden können. Klar, die Karte hat nicht die epischen Ausmaße eines Red Dead Redemption 2, aber setzt man hier für einen Moment die Zielgruppen ins Verhältnis, ist der Umfang und der Detailgrad, mit dem das Team von Wild River die Spielwelt erstellt hat, schon beachtlich. Eine weitere Neuerung ist der Bogen, mit dem Ari ausgestattet wird. Mit diesem steigt nicht nur die Anzahl an unterschiedlichen Aufgaben, von denen es weitaus mehr und mit weit mehr Vielfalt und Abwechslung gibt, mit ihm eröffnen sich aber auch Möglichkeiten, in der freien Natur das Schießen zu üben. Zielscheiben, weit entfernte Objekte und vieles mehr darf beschossen werden. Was dabei jedoch etwas störend auffällt, ist die Kamera. Diese justiert sich nicht automatisch in einem fixierten Bereich, sondern bewegt sich um Ari herum, was dazu führt, dass man nicht selten Ostwind (wenn man halt gerade reitet) oder einen Baum oder oder oder vor der Nase hat. Und natürlich kann man auch einige Zeit auf dem Gut oder in dörflicher Umgebung verbringen, jedoch fehlt es hier ein bisschen an weiteren, „nebensächlichen“ Aufgaben. So kann man weder Ostwind striegeln, anpassen oder pflegen, noch Ari selbst großartig verändern. Mehr Anpassungsmöglichkeiten, eine Möglichkeit den Stall aufzuwerten oder das Gut mit Upgrades interessanter zu gestalten hätte der Größe der Spielwelt sicherlich nicht geschadet. Und wo wir den Red Dead Redemption 2-Topf schon geöffnet haben, schauen wir doch Mal auf die technische Umsetzung. Natürlich kann Ostwind: Aris Ankunft mitnichten mit dem Epos von Rockstar mithalten. Was man dem Team jedoch hoch anrechnen muss, ist der enorme Sprung, den die technische Umsetzung von Teil 1 zu Teil 2 hingelegt hat. Die Animationen der Charaktere und der Pferde sind um einiges eleganter und wirken weniger abgehackt, die Welt sieht bezaubernd einladend aus und kann mit vielen verspielten Details überzeugen und die bereits angesprochenen Dialoge wurden von Sprechern vertont, die zwar sicherlich keinen Preis für ihre Performance bekommen werden, sich aber im Rahmen des Möglichen sehr souverän bewegen. Mit Ostwind: Aris Ankunft hatte ich durchaus meinen Spaß, obwohl ich ansonsten nur selten bei Titeln, die sich in dieser Zielgruppe platzieren möchten, mehr Zeit als nötig investieren würde. Angefangen hat das Ganze als „Mal schauen, was mein Kind da so machen kann“ und wurde dann zu einem „naja, das kann ich ja auch noch machen“. Wer Spaß an entschleunigten Abenteuern hat, bei denen die Hürde der Herausforderung nicht allzu hoch angesetzt ist, wird mit Ostwind: Aris Ankunft definitiv seinen Spaß haben! Ostwind: Aris Ankunft ist ein entspanntes Spiel, welches zum Erkunden einlädt, ohne dabei großartig zu fordern. Ideal für ruhige Spieler oder die Nachwuchs-Riege.
  12. Dazu kann ich leider nichts verlässliches sagen, habe jedoch bei meiner Online-Recherche zu dem Thema jetzt erstmal nichts finden können, was darauf schließen lässt. User berichten darüber, dass Lenkräder nicht erkannt werden.
  13. Mit seinen fast schon 900 Episoden gehört One Piece wohl mit zu den größten Anime-Reihen überhaupt. Die Geschichte um den Strohhut tragenden Piraten Monkey D. Ruffy und seine Crew begeistert bereits seit 1997 Manga-Fans rund um die Welt und wird wöchentlich im bekannten Shônen Jump-Magazin vorangetrieben. Mit One Piece World Seeker wird eine Original-Geschichte erzählt, welche sich sowohl an Fans der Reihe als auch an Neulinge richten soll. In dieser gelingt Ruffy und seiner Crew gleich zu Beginn des Abenteuers die Flucht aus einer fliegenden Gefängnis-Insel, die unter der Kontrolle von Wärter Isaac, einem bis dato unbekannten Charakter, steht. Dieser steht in den Diensten der Marine und macht Jagd auf Piraten. Ruffy und seine Crew landen weit verstreut auf Jewel Island, einem Insel-Archipel, welches mittlerweile unter der Kontrolle der Marine, beziehungsweise dem Wärter Isaac, steht und mit dem harten Regime zu kämpfen hat. Nach der Begegnung mit der mutigen Jeanne, die ihres Zeichens die Anführerin einer Widerstands-Zelle ist, die gegen die Marine vorgeht, willigt Ruffy ein, gegen den tyrannischen Isaac vorzugehen und Jeanne in ihrem Kampf zu unterstützen. Doch bevor es so richtig losgehen kann, muss Ruffy zunächst die Crew wieder auf der Thousand Sunny zusammentrommeln. Die Geschichte von One Piece World Seeker ist kein einfaches Beiwerk zum Kanon und auch keine ideenlose Aneinanderreihung von generischen One Piece-esquen Momenten. Die neuen Charaktere gliedern sich glaubhaft in die Welt ein, die Areale wirken wie aus dem Shônen Jump-Magazin von letzter Woche und die Art und Weise, den Plot voranzutreiben, ist auf Augenhöhe mit dem Rest der Reihe. Aber spielt es sich auch so gut, wie die Geschichte erzählt wird? Die Antwort auf diese Frage ist leider: Nein! Ja, die offene Welt von World Seeker bietet definitiv eine Menge Möglichkeiten zur Erkundung an, doch leider verliert man relativ schnell durch die unpräzise Steuerung und die fehlenden Möglichkeiten zur schnellen Bewegung die Lust daran, immer wieder von A nach B zu laufen. Generell basiert darauf auch das Missions-Design des gut 20-stündigen Abenteuers. Ruffy – und nur Ruffy, da man lediglich mit dem Kapitän der Strohhut-Bande spielen kann – muss von A nach B manövriert werden, um entweder eine Gruppe von meist gleichen Gegnern umzuhauen, die sich so gut wie gar nicht wehren oder um glitzernde Objekte einzusammeln und dann wieder zum Auftraggeber zu bringen. „Hol mir Früchte“, „Hol mir Holz“, „Hol mir MacGuffin Nr. 17“; die schiere Anzahl an Missionen rechtfertigt nicht deren Lieblosigkeit. In den angesprochenen Kämpfen spiegelt sich dieser fehlende Enthusiasmus ebenfalls wider. Gegner sind zumeist dumm und mit unglaublich langsamen Schusswaffen bewaffnet, Schildträger oder größere Gegner sind meist nur die Kirsche auf der Sahnetorte. Die Bosse des Spiels sind zwar allesamt nett in Szene gesetzt, lassen sich aber auch durch stumpfen Knopf-Gehämmer besiegen. Ruffy kann mit der Zeit neue Fähigkeiten, wie etwa Gum-Gum-Bazooka, lernen, was jedoch nichts an der Raffinesse des Kampfes ändert, sondern lediglich die Abwechslung des Knopfdrückens erhöht. Zusätzliche Fortbewegungsfähigkeiten, wie etwa die Möglichkeit, sich mit einem langgezogenen Arm wie ein Flummi voraus zu katapultieren oder mit schnell gewirbelten Beinen etwas länger in der Luft zu bleiben, sind zwar nützlich, um beispielsweise in den Städten von Haus zu Haus oder über tiefe Gewässer zu gelangen, aber fühlen sich insgesamt sehr ungenau und limitiert an. Open World Titel, wie etwa Arkham Knight oder Spider-Man, die ebenfalls über einige Möglichkeiten der schnelleren Fortbewegung verfügen, machen hierbei einen souveränen Eindruck, wohingegen Ruffy sich an jeder Kante aufhängt und durch seinen etwas schwammigen Bewegungsradius (Gerald von Riva lässt grüßen) ohnehin gern mal über das Ziel hinausschießt. Unterwegs findet man zudem jede Menge Materialien, Equipment und Outfits, mit denen man Ruffy anpassen kann. Während Outfits optischer Natur sind, kann Equipment Ruffy zudem auch neue Attribute, beziehungsweise Verbesserungen bescheren, die sein Abenteuer erleichtern. Bastelt man diese Dinge selbst aus gefundenen Objekten, ist dafür die Hilfe von NPCs vonnöten, findet man diese jedoch in Kisten, muss man nichts außer jeder Menge Geduld mitbringen. Anders wie in Kisten-intensiven Titeln wie The Legend of Zelda oder Witcher 3 kann Ruffy die Kiste nämlich nicht innerhalb weniger Augenblicke öffnen. Man muss die Taste zum öffnen sehr viel länger gedrückt halten und der kleiner Fortschrittsanzeige dabei zusehen, wie sie im Schneckentempo zum Abschluss kriecht. Verständlich wäre dies, würde Ruffy dabei eine Animation abspielen oder tatsächlich am Schloss der Kiste rumfingern, macht er aber nicht. Ein Schelm wer hier Böses denkt, jedoch kann Ruffy durch den Einsatz von Erfahrungspunkten die Geschwindigkeit, mit der Kisten geöffnet werden, verbessern. Apropos Erfahrungspunkte. Diese können auch für sinnvolle Fähigkeiten, wie die angesprochene Gum-Gum-Bazooka, genutzt werden. Ruffy wird hierbei in unterschiedliche Talentbäume unterteilt, wie etwa die bereits erwähnten Bewegungsmuster und passiven Fähigkeiten, aber eben auch in Kampf-Talente. Ruffy kann jederzeit zwischen dem Beobachter- und Panzer-Haki hin und herwechseln und so andere Fähigkeiten in den Fokus setzen. So kann er im Beobachter-Modus durch Wände sehen und Gegnerbewegungen analysieren oder im Panzer-Haki durch den Wegfall von Agilität enorme Defensiv-Fähigkeiten entwickeln. Schade nur, dass der Titel kaum Stealth-Optionen anbietet, die nicht mit dem Angriff eines Gegners enden. So ist das lautlose Ausschalten einer ganzen Basis unmöglich und streckenweise auch so umständlich, dass man dann doch lieber einfach reinrennt und alles niederknüppelt, anstatt sich in einem Fass zu verstecken oder mit Gummi-Armen an Gegner heranzuziehen. Ne, das ist irgendwie nichts Halbes und nichts Ganzes mit One Piece World Seeker. Der Skill-Tree bietet ein paar nette Gimmicks, wie etwa spezielle Power-Attacken, die erst aufgeladen werden müssen, und die Welt an und für sich ist eigentlich ganz ordentlich strukturiert, aber sowohl die Guidance vom Level Design, als auch die unsagbar bedeutungslosen Missionen schmettern alles Positive einfach nieder. Spielerisch ein ganz klarer Totalausfall. Nicht so aber technisch, denn bis auf kleinere Ruckler kann der Titel mit einer wirklich samtig weichen Performance aufwarten und sieht dabei noch – für Anime-Adaptionen – erstaunlich gut aus. Einzig und allein die fehlende Belebtheit in den Städten zieht das ansonsten wirklich sehr schöne Bild etwas runter. Aber die großartigen Effekte und nett anzusehenden Cutscenes reißen das Ruder rum und machen aus One Piece: World Seeker mit eines der schönsten Spiele seiner Art. An One Piece World Seeker habe ich große Erwartungen geknüpft. Eine offene Welt, eine neue Story, eine solide bis gute Grafik. Mit den letzten beiden Punkten hat Bandai Namco einen Treffer gelandet. Das Spiel sieht toll aus und wartet mit einer starken Geschichte auf, die selbst das Interesse der Nicht-Fans wecken könnte. Jedoch ist es spielerisch ein Graus und wird wohl nur alt eingesessene Fans der Reihe dazu verleiten, bis zum Schluss dran zu bleiben.
  14. Heute möchten wir in unserer Rubrik „Über den Tellerrand“ einmal auf das rote Tuch der Gaming-Branche schauen: Mobiles Spielen. Wir schauen uns dabei jedoch nicht etwa die Spiele an, sondern rücken unseren Blick auf Huawei und ihr Sortiment an Gaming-Devices, mit Hinblick auf die anstehende Enthüllung ihrer neuesten Geräte ende des Monats. Also kein Angry Birds Gameplay für euch, sorry! Mit dem Mate 20 X hat Huawei im Dezember letzten Jahres ein Smartphone auf den Markt geworfen, welches sie als (kleinen) Konkurrenten für die Nintendo Switch propagieren wollten, immerhin kann das mobile Device mit gut einem Zoll mehr in der Bildschirmdiagonalen auftrumpfen und bietet insgesamt auch eine höhere Auflösung. Natürlich hinkt der Vergleich und war mehr ein gut platzierter Weihnachts-Marketing-Stunt des chinesischen IT-Mega-Konzerns. Das Gerät kommt nach wie vor mit einem Android-Betriebssystem daher und bietet auch (von Hause aus) keinerlei Peripherie, die zur Eingabe von Kommandos genutzt werden könnte, wie etwa die hervorragenden Joy-Cons von Nintendo. Titel wie Arena of Valor, PUBG, Brawl Stars oder Mobile Legends lassen sich ohne jegliches Input-Lag spielen und sind exakt auf die Bedürfnisse eines mobilen Gamers zugeschnitten, jedoch krampft das Device bei Ports von Titeln wie Stardew Valley oder nativen Controller-Spielen ohnehin in der Usability mächtig. Doch bleiben wir im Rahmen der Peripherie Mal kurz bei unterstützten Controllern und dergleichen hängen, lassen sich schon jetzt bereits einige nette Titel für mobile Geräte finden, die auch den „echten“ Gamer überzeugen können. Mit weiteren großen Entwicklern und Publishern im Anmarsch, die immer mehr ihrer – zumindest kleineren – Titel auf mobile Geräte bringen, kann man so dennoch einen Case für Smartphones aufmachen. Wem jedoch ein Smartphone mit einem 7,2 Zoll Bildschirm zu groß ist, der kann freudig auf den 26. März warten, denn da wird Huawei auf einem Event in Paris die neue P-Reihe vorstellen, die sich mittlerweile in den 30ern befindet. Zu erwarten sind Varianten (nebst dem Standard-Gerät) in Lite- und Pro-Ausführung. Vergleichen wir das P30 mit dem Mate 20 X, wird schnell offensichtlich, dass Huawei hier versucht ist, einen Kompromiss einzugehen, um neben Smartphone-Interessenten auch Gamer anzulocken, denen das Mate 20 X gegebenenfalls zu groß oder sperrig sein könnte. Bei einer fast gleichbleibenden Auflösung (Mate 20 X = 1.080 x 2.244 Pixel vs. P30 = 1.080 x 2.160 Pixel) einer Bildschirm-Verkleinerung auf 6 Zoll (zum Vergleich, das iPhone XS Max hat 6,5 Zoll) und einer leicht erhöhten Pixeldichte (P30 = 402 ppi vs Mate 20 X = 346 ppi) kann sich das P30 ebenfalls sehen lassen. Hinzu kommt die nahezu identische Hardware, so nutzt Huawei in beiden Geräten den gleichen Prozessor (Huawei Kirin 980) mit einer 64 Bit-Architektur und lässt dabei in beiden Geräten einen Octa-Core bei einer Frequenz von 2.600 MHz arbeiten. Auch die GPU ist nahezu baugleich, das P30 muss hier jedoch mit 2 Kernen weniger auskommen (hat also nur 10, statt 12). Der interne Speicher vom P30 ist doppelt so groß wie der des Mate 20 X, was den immer größer werdenden Spielen ebenfalls zugutekommt. Lediglich über die Akku-Leistung ist noch nicht allzu viel bekannt, jedoch muss das P30 mit einer niedrigeren Kapazität (4.000 mAh) auskommen, was wohl darauf schließen lässt, dass die Gaming Sessions etwas kürzer ausfallen werden als beim Mate 20 X. Wer sich für die zu erwartende Preis-Entwicklung der neuen P30-Reihe interessiert und gegebenenfalls daran interessiert ist, ein bisschen Geld zu sparen und zur richtigen Zeit zuzuschlagen, dem/der sei die Preisprognose von Idealo.de empfohlen. Der Artikel geht sehr ausführlich und anschaulich auf die einzelnen Ausführungen der P30-Reihe ein und gibt dabei hilfreiche Tipps, wie und wann man zuschlagen sollte.
  15. Der Trailer ist on fleek. MK hatte schon immer nen sehr guten Story-Mode und das sieht diesmal nicht anders aus. Der Track passt auch wie die Faust aufs Auge, auch wenn eigentlich solche Musik nicht so ab kann
  16. Wolfbyte

    [Test] - Jump Force

    Mangas und Animes erfreuen sich wie eh und je großer Beliebtheit und so ist es natürlich nicht verwunderlich, dass auch der digitale Markt mit einem steten Fluss an Titeln, beispielsweise aus dem Hause One Piece, Dragon Ball oder auch Fist of the North Star, gesegnet sind. Wenn man diese - und noch weitere - Reihen miteinander verknüpft, kommt ein Stelldichein der Manga-Stars dabei heraus. Und genau das hat Bandai Namco nun getan und das ganze Jump Force genannt, frei nach dem weltberühmten Shōnen Jump-Magazin, welches seit 1968 veröffentlicht wird und sich den bereits angesprochenen Helden widmet. In erster Linie versteht sich Jump Force als Fan-Service. Und das lässt sich auch aus der Story herauslesen. Einmal alles aus dem Shōnen-Universum, was Rank und Namen hat zusammengewürfelt, bitte. In Jump Force greifen die unter Gedankenkontrolle stehenden Venoms die Welt an und müssen aufgehalten werden. Die Helden schließen sich unter der Führung von Director Glover und der künstlichen Intelligenz Navigator in der Jump Force zusammen. Ikonen wie Goku, Naruto oder Ruffy bilden Teams, um den kontrollierten Venoms mit der Hilfe des Helden - den man sich selbst erstellt - zu befreien und die zerstörerischen Angriffe auf die Welt zu beenden. Die Geschichte wird dabei in unspektakulären, teils nichts sagenden Cutscenes erzählt, deren Dialoge teilweise so unglaublich banal und naiv daherkommen, dass sie mehr stören als die ohnehin schon eher zweckmäßige Story voranzutreiben. Darüber hinaus sind die Cutscenes von so nierdriger Qualität, dass es streckenweise unangenehm ist, sie anzuschauen. Freezer, der ohne jegliche Animation aus dem Bild gleitet, schiefe Hälse, emotionslose Puppen, die ohne Regung und mit angedeuteter Mimik in die Szenerie geflanscht wirken; die Präsentation von Jump Forces Story ist eine Gräueltat. Da hätten wir uns lieber schön gezeichnete Bilder und Text gewünscht. Konzentrieren wir uns - zunächst - auf den guten Part des eigentlichen Spiels: Kämpfe. Der eigentliche Austausch von Hieben, Tritten und Energiesalven ist an und für sich gut gelungen. Das Spiel springt in der Third-Person-Perspektive hinter den ausgewählten Helden und gibt eine grobe Übersicht über die Arena. Mit wenigen Buttons arrangiert man sich so seine Angriffe, aber auch Konter oder Ausweichmanöver, zusammen und prügelt die Scheiße aus seinem Gegner heraus. Oder besser gesagt Gegner-Teams, denn bis zu drei Fighter teilen sich in den Kämpfen eine Lebensleiste. Ob man diese nun direkt einwechselt oder nur zum Assist dazu ruft, ist eine Entscheidung, die man selbst treffen kann. Bei aufgeladener Energieleiste kann man zudem noch spezielle Angriffe nutzen, von denen besonders starke, genannt Erwachenfähigkeiten, auch die Unterstützung der Team-Mitglieder ermöglichen. Ansonsten ist von Rasengan bis Kamehameha alles dabei. Kurz gesprochen: Der Kampf ist dynamisch, schnell, effektgeladen und macht Spaß. Aber alles dazwischen leider nicht. Zwischen den Missionen gibt es gleich drei Dinge, die ganz besonders hervorstechen: Unnötige Laufwege Zu viel und zu lange Ladezeiten Nervige Cutscenes Man befindet sich im Hauptquartier der Jump Force, einer übergroßen Basis, die diverse Theken für Missionen, Online-Spiel und Kostümierungen bereithält und darüber hinaus starre NPCs und - wenn der Titel online gespielt wird - andere Spieler beinhaltet, die ebenfalls umherwandern und inspiziert, beziehungsweise begrüßt werden können. Für die vielen Dialogaufgaben innerhalb des Hauptquartiers ist dieses leider viel zu groß geraten. Unnötig lange Laufwege und nerviges Hin- und Hergerenne sorgen dafür, dass man nach kürzester Zeit schon keine Lust mehr hat, sich überhaupt darin aufzuhalten. Wir hätten uns ein einfaches Menü oder ein Missionsgeflecht an einer Perlenschnur, wie beispielsweise bei Mario, gewünscht: Schnell, fokussiert auf die Action und einfacher zu bedienen. Leider bietet das HQ der Jump Force nichts davon. In den bereits angesprochenen Missionen können Spieler entweder die Story vorantreiben oder Charaktere trainieren, durch wiederholbare Kämpfe. Da man dadurch auch Geld verdient kann man hier schon eine ganze Weile verbleiben. Mit dem verdienten Moneten lassen sich weitere Kostüme und dergleichen freischalten. Generell basiert das Design des eigenen Helden ohnehin auf den ikonischen Figuren der zusammengeführten Reihen. So kann man sich einen Trainingsanzug von Muten Roshi anziehen, Piccolos Umhang tragen oder sich im Stile der Strohhutpiraten kleiden. Alles ganz toll, jedoch steht der eigene Held, stilecht mit Saiyajin-Friese und Highlights im Haar, am Ende genauso anteilnahmslos herum, wie alle anderen. Die Missionen basieren auch immer auf dem gleichen Konzept: Gegner besiegen. Leider kommt da zu viel Drumherum, welches für enorme Verzögerungen sorgt. Dieser zäher Kaugummi beginnt der Auswahl einer Mission. Dann eine Ladezeit. Dann eine Cutscene (siehe oben). Dann eine Ladezeit. Dann der Kampf, frei nach dem Schema „Immer feste Druff“. Dann eine Ladezeit. Dann eine Abschluss-Cutscene. Dann eine Ladezeit. Dann ist man wieder im HQ und bekommt, wenn es denn eine wichtige Mission war, noch eine Cutscene spendiert, mit zugehöriger Ladezeit. Dieser Umstand zeigt deutlich den erschreckend geringen Grad an Optimierung, der hier in die Entwicklung geflossen ist. Die genannten Cutscenes sind auch manchmal nur wenige Sekunden lang, das aber nur am Rande. Und dabei sieht der Titel nicht mal wirklich gut aus. Ja, im Kampf fliegen die Fetzen und die Effekte sind wirklich sehr hochwertig und schön anzusehen. Das Environment in den Kämpfen und im HQ ist jedoch sehr trist gehalten und nicht wirklich schön anzusehen. Hinzu kommen die leblosen Charaktere und die teilweise grotesken Fratzen, die sie schneiden (was zum Geier ist mit Trunks Kopf nicht in Ordnung?). Die Sprachausgabe ist ein Fall für sich, denn entweder mag man die kitschigen japanischen Sprecher oder eben nicht, denn gewechselt werden kann die Sprache nicht. Die Musik dudelt auch so im Hintergrund herum und weiß nicht wirklich, was genau sie eigentlich erreichen möchte. Insgesamt ist die audiovisuelle Präsentation von Jump Force zu unausgegoren, als dass man sie als gut bezeichnen könnte. Die Performance ist nicht wirklich gut, außer den Effekten sieht nichts wirklich gut aus, Charaktere glänzen aus unerklärlichen Gründen wie eingeölte Seelöwen und der Sound ist einfach arm. Technisch größtenteils schwach, ein MacGuffin von Story und spielerisch unausgegoren und altbacken; das ist die Zusammenfassung, die ich mir für Jump Force überlegt habe. Der Titel mag sich als Fan-Service verstehen, präsentiert aber gleichzeitig diese legendären Charaktere auf so unspektakuläre Art und Weise und kreiert lieber eine durch Grind und Lauferei definierte Spielerfahrung, dass hier wahrscheinlich gerade mal die Hardcore-Fans wirklich Spielspaß finden können. Schade!
  17. Kann ich so nicht unbedingt bestätigen. Metro Exodus zehrt enorm von der freien Welt und den wechselnden Szenarien. Es ist nicht so leicht, einen direkten Vergleich zu den Vorgängern zu ziehen, da an den richtigen Stellen Komplexität herausgezogen und an den richtigen Stellen hinzugeben wurde Ich empfehle an dieser Stelle den Videotest vom Kollegen @Christopher Grünewald, um sich ein Bild vom Spielflluss machen zu können.
  18. Wolfbyte

    [Test] - Metro Exodus

    Mit dem Roman Metro 2033 erschuf Autor Dmitri Alexejewitsch Gluchowski ein dystopisches Horrorszenario, welches die Frags aufbrachte: „Was passiert, NACHDEM die Bomben gefallen sind?“. In Gluchowskis Bestseller leben die Überlebenden Moskauer in den U-Bahn-Stationen, der Metro, und bauen sich dort eine neue Gesellschaft auf. Der ständige Kampf um Ressourcen und politisch-orientierte Unterschiede lassen die Tunnel des moskauer Verkehrsnetzes zu einer von der Außenwelt abgeschnittenen Miniatur-Welt verkommen, in der Gruppierungen sich bekriegen und zeitgleich gegen Kreaturen kämpfen müssen, die von draußen kommen und somit der Strahlung ausgesetzt waren. Und weil Gluchowskis Szenario solche eine Zugkraft aufwies, hat er nicht nur zwei weitere Romane verfasst, sondern die Rechte auch der digitalen Unterhaltungsbranche zugänglich gemacht. Mit Metro Exodus erscheint nun der dritte Teil dieser Videospiel-Reihe, der einen komplett eigenen Weg beschreitet, aber die bekannten Gesichter der Saga weiterhin als Ensemble im Geschäft behält. Wie auch schon die Vorgänger ist Metro Exodus ein von der Story getriebenes Erlebnis, welches sich tief emotional mit der massiv durch den Atomkrieg beeinflussten Gesellschaft Russlands auseinandersetzt. Protagonist des Titels ist erneut Roman-Held Artjom, der mit der Vernichtung der Schwarzen, einer über Telepathie in den menschlichen Verstand eindringenden (aber im Endeffekt nur missverstandenen) Rasse, zum Helden geworden ist. Wir werden Aspekte der Geschichte umreißen, die sich innerhalb der ersten Spielstunde erfassen lassen. Wem das bereits zu viel, der möge den nächsten Abschnitt überspringen. Wir markieren ihn natürlich. Und hier geht's mit der Story los! Artjom zieht es ihn zumeist allein nach draußen, wo er den Radiofunk abhört und nach anderen Überlebenden sucht, außerhalb der Metro. Von Oberst Miller, Vater von Artjoms Partnerin Anna, argwöhnisch beäugt, entzieht er sich dem Leben in den Tunneln und jagt diesem Mythos der über die Grenzen der Metro hinausreichenden Welt hinterher, bis eines Tages ein echter Zug über das Schienennetz Moskaus fegt, am helllichten Tag. Nach einem unvermeidbaren Konflikt mit den Betreibern des Zuges erfährt Artjom, dass es doch Leben über die Grenzen Moskaus hinweg gibt. Durch Störsender hat die militärische Ordnung von Moskau die Metro versteckt gehalten, um weitere Angriffe zu vermeiden. Mit der Information, dass der Krieg noch nicht beendet ist und außerhalb der Stadtgrenzen eine intakte Regierung existiert, machen sich Artjom, Anna, Miller und einige weitere Soldaten auf, diese zu finden und darüber zu informieren, dass es in Moskau noch Menschen gibt, dass es noch nicht zu spät ist, sich das Land von den Kreaturen zurückzuerobern. Kurz gesprochen: Auf Schienen fahren Sie dem Grauen entgegen. Und vorbei! Metro Exodus ist, wie die Vorgänger ebenfalls, eine sehr intensive First-Person-Erfahrung. Artjom trägt zu jeder Zeit einen schweren Rucksack mit allerlei nützlichen Gegenständen mit sich herum und kann bis zu drei Waffen mitführen und das merkt man auch. Generell bewegt er sich langsam, jeden Schritt kann man fast schon spüren, jede Aktion wird ausgespielt, jedes Klettern lässt den virtuellen Kopf mit in die Bewegung fahren. Unendliche Rennerei ist auch nicht drin, viel mehr sind es kurze, impulsartige Sprints, die Artjom hinlegen kann, wenn es nötig ist. Die schwerfällige Detailverliebtheit schlägt sich auch auf die Nutzung der bereits angesprochenen Ausrüstung nieder. Artjom ist ausgerüstet wie ein Schweizer Taschenmesser und so ist es notwendig, mehrere Shortcut-Menüs über das Halten von L1/R1 durchzuschalten, um so beispielsweise das Feuerzeug, das Nachtsichtgerät, das Fernglas, unterschiedliche Waffen, das Ladegerät oder auch den Rucksack zu aktivieren. Dieser fungiert als Crafting-Werkzeug und ermöglicht es Artjom auch unterwegs das nötigste herzustellen. Medi-Packs, Stahlkugeln für das Luftdruckgewehr oder auch Wurfmesser können so jederzeit und überall hergestellt werden, insofern Artjom über die notwendigen Materialen verfügt. Außerdem muss die Ausrüstung auf diesem Wege regelmäßig gereinigt werden, um Fehlfunktionen zu vermeiden. Möchte man jedoch auf das gesamte Arsenal an Herstellungsmöglichkeiten zurückgreifen, muss man sich eine Werkbank suchen. An dieser können dann auch weitere Wurfgeschosse, wie Molotovs oder Granaten hergestellt werden, aber auch richtige Munition für andere Waffen. Von denen gibt es tatsächlich nur eine überschaubare Menge, die aber durch Modifikationen, wie etwa ein längerer Lauf, ein manipuliertes Magazin oder Zielfernrohre mit oder ohne Nachtsichtfunktion verbessert werden können. Da man solche Upgrades auch an den Waffen feindlicher Menschen finden kann, wächst das Potential von Artjoms kleinem Arsenal stetig an. Und so langsam und zäh (vor allem auf höheren Schwierigkeitsgraden) der Einstieg auch sein mag, je tiefer man in das verseuchte Russland vordringt und je mehr man sich mit den vielen Möglichkeiten, die Artjoms Ausrüstung bietet, vertraut macht, desto intensiver wird das Spielerlebnis. Erfolge kommen einem nicht zugeflogen, aber es ist ein verdammt gutes Gefühl, sich triumphierend aus einem, beispielsweise, leer gefegten Banditenlager zurückzuziehen, da man genau weiß, die Vorbereitung der Ausrüstung, das Ausspähen der Situation aus dem Schatten heraus und schlussendlich die effiziente Nutzung der wenigen Ressourcen hat dazu geführt, dass man siegreich aus der Situation hervorgegangen ist, obwohl man zunächst 20:1 unterlegen war. Apropos Schatten. Die Licht-Verhältnisse spielen eine unglaublich wichtige Rolle. Nicht nur, weil in dunklen Schächten die obligatorischen Mutanten lauern und man ohne Funzel nicht wirklich was reißen kann, sondern weil das Element der Dunkelheit auch gegen seine Feinde einsetzen kann. Nahezu jede erreichbare Lichtquelle kann ausgeschaltet werden, entweder mit Waffengewalt oder per Knopfdruck, was dazu genutzt werden muss, um Feinde zu isolieren und zu desorientieren. Hier spielt auch das Nachtsichtgerät mit in die eigenen Karten, da der Lichtkegel der Taschenlampe natürlich für Feinde sichtbar wäre (was aber auch genutzt werden kann, um Gegner auf eine falsche Fährte zu locken). Aber jedes Aber hat ein Aber. Und so ist die Sicht mit dem Nachtsichtgerät, ähnlich wie bei der Atemmaske, natürlich eingeschränkt und teilweise auch von der Witterung abhängig. Bei der Atemmaske kann man jedoch den Sichtschutz abwischen, wenn es mal regnen oder stürmen sollte, bei dem Nachtsichtgerät geht das leider nicht. Aber Moment… regnen, stürmen? Metro zeichnet sich doch primär durch dunkle Tunnel und Schächte aus, oder? Die wenigen Abstecher an die Oberfläche waren doch stets vom nervösen Klickern des Geigerzählers begleitet und eher kurz gewürzt? Metro Exodus stellt dahingehend ein virtuelles Schisma dar, denn Artjom bewegt sich einen Großteil des Titels an der Oberfläche und kann auch ohne Atemschutz überleben, da nicht nur stark verstrahlte Areale aufgesucht werden, sondern auch weit von der Metro entfernte, riesige Regionen durchstreift werden müssen. Das schlauchige Level Design der Vorgänger gehört Größtenteils der Vergangenheit an, so muss Artjom sich, unter anderem, in überfluteten Arealen mit einem Boot und in Teilen der kaspischen Wüste sogar mit einem Truck durch die weitläufigen Zonen kämpfen. Diesen Schritt, mehr in Richtung Exploration, können wir nur befürworten, da die dicht erzählte Geschichte mitnichten darunter leidet und sich so eine weitaus größere Spielwiese für Artjoms Fähigkeiten bietet. Wilde Kreaturen, wie beispielsweise mutierte Riesenhundratten-Dinger oder ekelhafte Fledermaus-Abnormalitäten durchstreifen diese großzügigen Regionen ebenso wie Banditen oder Kannibalen und sorgen dafür, dass man nicht einfach durch die Gegend rennen kann. Sichtachsen müssen stets berücksichtigt werden, jedes Gewässer kann eine Giganto-Krabbe beherbergen und mit leeren Magazinen in eine alte Lagerhalle reinzuwandern ist auch keine gute Idee. Kurz gesagt: das Gameplay von Metro Exodus ist ein langsames (im positiven Sinne), ist ein belohnendes, aber ist auch nichts verzeihendes Monstrum, welches sich einem erst nach einer leichten Unterkühlung am Anfang so richtig zeigt, dann aber nicht mehr loslassen will. Das Jahr ist noch jung, aber bis Dato der wohl beste First-Person-Shooter des Jahres. Und das alles ohne Micro-Schnickschnack und Multiplayer-Wahn. So muss das sein! Очень хорошо! Und die Fürsorge, die dem Titel in spielerischer Hinsicht widerfahren ist, zeigt sich auch in der visuellen und auditiven Präsentation. Die Charaktermodelle sind, wie auch schon bei den Vorgängern, unglaublich detailliert und kommen mit einem butterweichen Set an Animationen daher. Vor allem bei den wichtigeren Charakteren sind Gesichtszüge und die dazugehörigen Expressionen sehr wohl wahrzunehmen. Es ist einfach eine gewisse Menschlichkeit in diesen Figuren, obgleich hier kein Durchbruch geschaffen wurde, kann sich die Qualität durchaus sehen lassen. Das gleiche gilt nicht unbedingt für die Monster, die so durch die Gegend streifen. Bewegen sie sich schnell und in Massen ist eigentlich alles im passablen Bereich, da vor allem die hervorragenden Licht- und Schatteneffekte ihr Möglichstes tun, um Schwächen und dergleichen auszugleichen. Beäugt man aber so ein Vieh aus der Nähe oder nach erfolgreicher Liquidierung, fallen einem schwache Texturen und eine generelle Detailarmut auf. Alles halb so wild, da man von den nicht selten lustig in der Gegend rumglitchenden Leichen ohnehin abgelenkt wird. Das Ragdoll-System fällt der Inszenierung hier ein wenig auf die Füße, da wildes Gezucke zur Tagesordnung gehört. Der wirklich starke Soundtrack, der sich in den meisten Fällen nur ganz subtil aus dem Hintergrund heraus offenbart und nur in narrativ wichtigen Augenblicken ordentlich aufs Gaspedal tritt, wird von einer durchaus soliden, deutschen Sprecherriege unterstützt, die allesamt ihr Bestes geben, um den Charakteren der russischen Einöde Leben einzuhauchen. Und – endlich, endlich, endlich – hat das zuständige Synchronstudio erkannt, dass eine ins deutsche übersetzte Fassung nichts weiter macht, als die russische Sprache für den deutschen Markt hörbar zu machen. Endlich gibt es keine unangenehmen und einfach nur klischeehaften Russen-Akzente mehr. Es wird klares deutsch gesprochen, so wie sie auch klares russisch sprechen würde. Halleluja! Enorm lange Ladezeiten – vor allem beim Starten des Spiels – flackernde Objekte und zu langsam nachladende Objekte dämpfen das Gesamtbild des Titels ein wenig ab und geben sich hierbei auch noch mit nervigen, aber äußerst seltenen Mikro-Rucklern die Klinke in die Hand. Während unserer Testphase wurde hier jedoch stetig mit Patches nachgebessert und der bereitstehende Day 1 Patch hat diese Probleme auf ein Minimum reduziert. Es ist also auch zu erwarten, dass weitere Optimierungen folgen können. Ich muss gestehen, dass ich in den ersten 30 Minuten im Spiel ein unsagbar schlechtes Gefühl hatte. Es hat mich einfach nicht begeistert und ich hatte die Befürchtung, dass es einfach „noch so ein Metro-Spiel“ ist. Dann aber, und ich kann den Moment, in dem Klick gemacht hat, gar nicht wirklich beschreiben, öffnete sich mir auf einmal eine hoch komplexe, aber unglaublich belohnende Spielwelt, die mich in ihren Bann gezogen hat. Jedem Game Designer oder versiertem Videospiel-Experten sollte der Begriff „Flow“, das wohl wichtigste Bindemittel für jedes Spiel, etwas sagen. Mit Metro Exodus haben 4A Games bewiesen, dass sie ihn kennen. Aufgrund der Technik- Sperenzchen gibt’s einen leichten Abzug und so schlittert Metro Exodus nur ganz knapp an der vollen Punktzahl vorbei!
  19. Wolfbyte

    [Test] - Kingdom Hearts 3

    Es sind tatsächlich schon 13 Jahre. Dreizehn! Dreizehn lange Jahre, die Fans der wohl außergewöhnlichsten Kooperation der Videospiel-Geschichte nun auf den finalen Part ihrer Lieblings-Saga warten mussten. Die Rede ist natürlich von Kingdom Hearts, welches mit dem kürzlich erscheinenden dritten Teil einen Punkt ans Ende setzen möchte. Die Reise von Sora, den ganzen Weg vom Strand mit Freunden, bis ins Zentrum der bösartigen Organisation XIII und somit die ganze Achterbahnfahrt der Xehanort-Saga zu verstehen, ist eine Aufgabe für sich. Bewegen sich doch auch relevante Aspekte der Geschichte außerhalb der Hauptspiele 1 & 2, ausgekoppelt in Titeln für Handhelds und gar Smartphones. Wir sind daher auch nicht versucht, diesem Anspruch hier gerecht zu werden und fassen uns daher eher kurz. Sora, Frohnatur und Keyblade-Träger, muss gemeinsam mit Freunden und Verbündeten, wie etwa seinem Jugendfreund Riku, seinen Partnern Goofy und Donald, aber auch weiteren ikonischen Disney-Charakteren, wie Anna und Elsa, Baymax oder auch Herkules gegen die Vernichtung ihrer Welten vorgehen und dabei alles in die Waagschale werfen. Die Geschichte ist verworren, aber simpel, überschaubar, aber voller Querverweise auf andere Titel der Reihe. Wer einfach Disney und Final Fantasy erleben möchte, kann loslegen. Wer jedoch Interesse daran hat, jedes noch so kleine Detail zu erfassen, sollte sich zunächst mit der durchaus komplexen Historie dieser Reihe auseinandersetzen. Neueinsteiger mit einem Faible für das Narrative werden hier ihre Schwierigkeiten haben, auch wenn das Team sich mit Flashbacks und einem ausführlichen Journal alle Mühe gegeben hat, eine möglichst hilfreiche Zusammenfassung zur Verfügung zu stellen. Und wie man in der Birth by Sleep Episode mit Aqua bereits im Ansatz fühlen konnte, hat sich spielerisch nichts und gleichzeitig alles getan. Mit Sora unter direkter Kontrolle wirft man sich in actionreiche Kämpfe gegen unterschiedlichste Gegner in Hülle und Fülle und wird dabei von Goofy und Donald, die beide Enden des Stereotypen-Spektrums darstellen - Magie und Nahkampf- unterstützt. Zusätzlich kommen dann außerdem Welt-spezifische Charaktere, wie etwa Captain Jack Sparrow oder Rapunzel dazu, die mit besonderen Fähigkeiten ausgestattet das Gameplay immer nochmal aufpeppen und nicht lahm werden lassen. Sora ist und bleibt individualisierbar, was bedeutet, dass er sowohl als Nah- und Fernkämpfer eingesetzt werden kann, ob mit Fokus auf physische oder magische Angriffe ist dabei dem Spieler überlassen. Außerdem ist er in der Lage, die aus Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance bekannte Flowmotion-Mechanik anzuwenden, auch wenn diese weniger Auswirkung auf den Kampf im Allgemeinen hat, als noch in dem 3DS-Ableger. Seine Waffe ist und bleibt das Keyblade, jedoch kann er mehrere dieser außergewöhnlichen Waffen ausrüsten und durch einfache Commands im Kampf wechseln, um so beispielsweise mit einem Hammer anzugreifen oder zwei Schusswaffen zu benutzen. Das geht nicht nur flüssig von der Hand, es ist auch noch verdammt cool und spaßig! Besonders hervorzuheben sind hierbei die wundervoll inszenierten Angriffe, die Fahrgeschäften der Disney Parks nachempfunden sind, wie etwa den ikonischen Teetassen oder der Schiffsschaukel. Diese sind aber nicht nur effektiv, sie sind dabei außerdem herrlich abwechslungsreich und wunderschön anzuschauen. Die Hingabe, mit der diese visuelle so hervorragend aufbereitete Neuinszenierung des Kampfsystems vonstattengegangen ist, ist in jeder Sekunde spürbar. Direkt ausgewählt werden können diese aber nicht, daher ist es immer der jeweiligen Welt überlassen, welche Angriffe ausgeführt werden. Ähnlich beeindruckend sind die Link-Angriffe, für die sich Sora die Unterstützung von bekannten Disney- und Pixar-Charakteren holt, die dann – in einer ähnlich zeitaufwendigen Sequenz – ihrer Kraft freien Lauf lassen. So kann Sora, zum Beispiel, Ralph herbeirufen, der alles KAPUTT macht! Zusätzlich gibt es noch spezielle Kombo-Manöver, für die sich die Gruppe zusammenschließen muss. Diese werden durch einen einfachen Knopfdruck ausgelöst und spielen sich dann automatisch ab. Schade hierbei ist nur, dass die Kraft dieser Attacken in keiner Relation zu ihrer Verfügbarkeit steht. Viel zu oft blinkt es auf, völlig unabhängig von der Stärke der zu bekämpfenden Gegner. Apropos aufblinken; die unterschiedlichen Spezialmanöver teilen sich eine Taste im Kampf. Klingt komisch, ist aber so. Das führt dazu, dass man gelegentlich eigentlich, zum Beispiel, eine Attraktion nutzen möchte, aber erst einen Team-Angriff ausführen muss. Die Kämpfe sind zahlreich und bleiben auch auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad stets kontrollierbar, was jedoch nicht bedeutet, dass dieser keine Auswirkungen auf den Verlauf haben kann, mehr auf die Dauer und den zu nutzenden Rhythmus. Empfangener Schaden, ausgeteilter Schaden; auch wenn hier mit relativ geradlinigen Systemen gearbeitet wird, ist der Anstieg spürbar. Und darüber hinaus erschwert ein niedriger Schwierigkeitsgrad die Freischaltung des geheimen Endes ungemein, da die Freischaltkriterien eben solchem anpassen. Clever! Und so streift man mit den drei Helden durch die unterschiedlichen Disney-Welten, wie etwa durch das verschneite Arendell aus Frozen, die pulsierende Metropole San Fransokyo aus Baymax, die Karibik aus… Fluch der Karibik, Herkules‘ Götterwelten aus dem antiken Griechenlands oder auch Kinderzimmern und Spielzeuggeschäften aus Toy Story. Insgesamt werden hier acht Welten präsentiert, von denen fünf ihren Weg zum ersten Mal in die Serie finden. Der Fokus liegt hier primär auf aktuelleren Themen und weniger in der klassischen Disney-Ära, was verständlich, aber schade ist. Zu gern wären wir zum Abschluss der Saga nochmal durch alle Welten gesprungen, wenn auch nur kurz oder angedeutet. Verbunden sind die unterschiedlichen Welten erneut durch den Gumi-Jet, der erneut individualisierbar ist und für kleine Weltraum-Shooter-Intermezzi genutzt werden kann. Besonders hervorzuheben sei hierbei jedoch die Tatsache, dass man sich frei im Raum bewegen kann und nicht mehr wie an einer Leine ohne Rückkehr stets in eine Richtung fliegen muss. Nette Verbesserung! Nach der langen Wartezeit fühlen sich die guten 30-40 Stunden, die man mit dem Hauptspiel verbringen kann, irgendwie zu kurz an. Ja, es gibt noch jede Menge Nebenmissionen, einen niedlichen Fotomodus und natürlich unterschiedliche Spielstile, die gegebenenfalls auch einen Wiederspielwert drauflegen, aber irgendwie fehlt es an manchen Stellen an Epik. Nicht so in der Präsentation. Die Welten sind allesamt mit viel Liebe zum Detail nachgebaut, teilweise mit enormer Größe versehen und einfach nur wunderschön zu jeder Zeit. Square Enix hat sich auch getraut, ganz unterschiedliche Stile miteinander zu kombinieren, so kommt Jack Sparrow, beispielsweise, nicht in einer comichaften Disney Infnity-Form daher, sondern ähnelt einer CGI-Variante des echten Johnny Depp. Insgesamt spiegeln die Welten dies auch wider und auch Sora passt sich der visuellen Note an, so zum Beispiel in der Toy Story-Welt, in der er ebenfalls zu einer Action-Figur wird. Toll! Die Musik, die sich natürlich ebenfalls am jeweiligen Setting orientiert, ist auf orchestralem Niveau und hervorragend abgemischt. Jeder Hieb, jedes Swoosh, jede Sekunde baut aufeinander auf, verdichtet die Atmosphäre und belebt und verbindet das Beste aus beiden Welten. Lediglich einen tiefen Einschnitt müssen die deutschen Fans hinnehmen. Ahnte man den eingeschlagenen Weg bei den diversen Remix/Final Mix-Varianten schon voraus, hat man nun die traurige Gewissheit: Es gibt keine deutsche Synchron-Fassung mehr. Lediglich deutsche Bildschirmtexte wurden dem Titel spendiert. Zu teuer, zu aufwendig, unnötig? Die Beweggründe für diesen Schritt sind unerklärlich, vor allem in Bezug auf die durchaus solide Synchronisation von Final Fantasy XV. Sie können es ja. Sehr, sehr schade! Wem es so geht wie mir, der kann sich über Kingdom Hearts 3 freuen und aufregen zugleich. Die lange Wartezeit baute bei mir eine Erwartungshaltung auf, die höchstwahrscheinlich kein fertiges Produkt dieser Welt hätte erfüllen können. Vielmehr bekam ich eine konsequent weitergeführte Serie präsentiert, die mir optisch und inhaltlich enorm gut gefallen hat. Ich liebe Disney und die bunte Vielfalt an Charakteren und Welten, die sie erschaffen haben und ich lieb(t)e Final Fantasy, welches in der „guten alten Zeit“ unglaubliches für die Videospiel-Industrie geleistet hat. Die Kombination aus beiden Themen funktioniert nach wie vor perfekt, nur der Umfang schmeckt mir nicht so ganz. Wer sich selbst ein Bild machen will, kann dies bereits auf 44,95€ tun (gefunden auf idealo.de)
  20. Korrekt, die meisten unserer Gewinnspiele verlaufen nach dem simplen Prinzip der Auslosung, wenn es keine weiteren Bedingungen gibt. Jeder Kommentar hat die gleichen Chancen, egal ob von einem komplett neuem User oder eingestandenen Veteranen.
  21. So, hiermit künden wir die glücklichen Gewinner an! Das Starter-Pack geht an: @gangsti Das Gründer-Pack geht an: @kRiz-1988 Wir bedanken uns bei allen Teilnehmern!
  22. Für einen Großteil der Fangemeinde ist Resident Evil 2 der wohl beste Teil der Reihe. Riesiger Umfang, tolle Alternativ-Perspektive der Geschehnisse und eine Spielwelt, die sich traut, mehr Abwechslung in die Waagschale zu werfen sorgten damals für überwiegend positive Resonanz. Kein Wunder also, dass Capcom dem Wunsch vieler Fans nur zu gern entspricht und den starken Titel, wie schon den Erstling auf Gamecube, neu auflegt. Für all diejenigen, die das Original nicht gespielt haben (hier akzeptieren wir nur das Alter als Ausrede!), werden wir uns in Punkto Geschichte etwas zurückhalten. Leon S. Kennedy, allen jüngeren Zockern aus Resident Evil 6 oder vielleicht auch 4 bekannt, beginnt hier seine Karriere als Polizist. Kurz bevor er seinen Dienst im Police Department von Raccoon City antreten sollte, erhielt er die Nachricht, er solle sich auf alle Fälle fernhalten. Jung und mutig, wie er ist, tritt er die Reise in diese vom Pech gezeichnete Gegend trotzdem an und wird schon an der Grenze zur Stadt an einer Tankstelle von dem wohl (mittlerweile) berühmtesten Horror-Star überhaupt empfangen; hirnlosen Zombies. Ebenfalls an dieser Tankstelle zugegen ist Claire Redfield, ihres Zeichens Schwester des verschwundenen S.T.A.R.S.-Mitglieds, Chris Redfield, der zusammen mit seiner Partnerin Jill Valentine das Fundament für Resident Evil gelegt hatte. In der Stadt angekommen werden die beiden jedoch wieder getrennt und beschließen, sich beim Polizeirevier wieder zu treffen. Es beginnt eine schreckliche Horrornacht für die beiden, die sie nicht nur mit grauenvoll groteskeren Kreaturen konfrontiert, sondern Ihnen auch menschliche Abgründe offenbart und alles, was sie bisher zu wissen vermochten, herausfordert. Narrativ ist Resident Evil 2 - vor allem für Leon - ein perfekt ausbalancierter Start in eine fulminante Saga. Unbedingt ansehen! Spielerisch bleibt alles da beim alten, wo es Sinn macht. Ein hervorragendes Level Design, gespickt mit Metroidvania-esquen Rätseln und verschachtelter Architektur, lädt zum erkunden und entschlüsseln ein und wurde an vielen Stellen erweitert und auf den neuesten Stand gebracht. Schlüssel mit markanten Formen sind Oldschool? Rätsel á la „sammle 3 Embleme, um den Geheimgang zu öffnen“ nicht mehr zeitgemäß? Wer dieser Meinung ist, lag noch nie so falsch. Diese stete Nostalgie im Gerüst des Spiels birgt für Hardcore-Fans viele „ah, ich erinnere mich“- und „oh, das ist ja komplett anders!“-Momente. Neuankömmlinge werden hingegen in den alten Tugenden geschult und dürfen sich auf traditionelles Level Design freuen, welches in solch einer Perfektion heute kaum noch geboten wird. Um neue Areale zu erschließen gilt es stets logische Verkettungen auch weit voneinander entfernten Objekten herzustellen und auch eingesammelte Gegenstände, wie Dokumente und Schlüssel, genau zu inspizieren. Nicht selten verbergen sich wichtige Hinweise, wie Codes oder markante Symbole, auf oder in Gegenständen und wollen entdeckt werden. Aber wie kann man Rätsel oder Konfrontationen, die von einer statischen Kameraperspektive profitierten, wie sie im Original genutzt wurde, auf eine Third-Person-Erfahrung übertragen, ohne dabei die Essenz des Ganzen zu verlieren? Sogar recht gut, aber nicht ohne jede Szene neu zu bewerten und komplett in die dritte Dimension zu verfrachten. Und genau hat das Team von Capcom R&D Division 1 mit einer spürbaren Liebe zum Detail gemacht. Lauerten Zombies früher einfach hinter der Kamera und wurden primär deshalb zur Bedrohung, da mit dem Wechsel zur nächsten Einstellung nicht selten auch die anzusteuernde Richtung den virtuellen Stinkefinger zeigte, spielt das Remake oft mit „Jump Scares“ und dem Element Dunkelheit. Einer Dunkelheit, die mit langsamen Schritten und dem Lichtkegel der Taschenlampe durchbrochen werden möchte. Vor allem im späteren Verlauf, wenn wandkrabbelnde Feinde sich mit schnellen und leisen Todbringern in die Gegnerriege einreihen, ist es wichtig, sich vorausschauend zu bewegen und die Räumlichkeiten zu verinnerlichen. Und auch wenn sich der Schwierigkeitsgrad vor dem Spiel justieren lässt, bleibt die wirkliche Herausforderung irgendwie aus. Ja, auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad braucht man die guten alten Farbbänder, um auf der (ebenso guten, alten) Schreibmaschine seinen Fortschritt zu speichern, aber - und da wissen wir nicht so recht, ob das nostalgischer Natur ist - früher, ja früher war‘s irgendwie ein, zwei Prisen schärfer gewürzt. Als Primärbeispiel kann hier die Munitionsknappheit genannt werden. Nur selten gerät man in eine Situation, die man mit komplett geleerten Taschen verlässt… es sein denn, man schaltet voll auf John-Wick-Modus und ballert wild um sich, natürlich. Das Soll jedoch nicht heißen, dass an der einen oder anderen Stelle kein Nervenkitzel aufkommt, im Gegenteil. Vor allem durch den Sprung in die Third-Person-Sicht sind gewisse Gegner um einiges Schwieriger geworden, immerhin hat man nun sehr viel mehr Optionen, wenn es beispielsweise ums Zielen geht. Das Geradeaus-Runter-Hoch-Schema war gestern und so spielen Zombie-Hunde und Licker auf einmal in einer ganz anderen Liga mit, vor allem – wie bereits erwähnt – auf höheren Schwierigkeitsgraden. Aber nicht nur die sind ein Grund, dem Titel mehr als einen Lauf zu spendieren. Wie gehabt unterscheiden sich die Geschichten von Claire und Leon erheblich voneinander. Sie treffen andere Personen, sie besuchen andere Orte, sie müssen andere Rätsel lösen und andere andere Feinde bekämpfen. Wurde dieses System in Resident Evil 1 noch nicht allzu stark genutzt, baut Resident Evil 2 (ob nun Remake oder Original) ganz massiv auf diese unterschiedlichen Blickwinkel und lässt sich beide Pfade immer Mal wieder kreuzen. Kurzfassung gefällig? Mit dem Remake von Resident Evil 2 ist Capcom ein unglaublich starker Wurf geglückt. Schon auf dem Game Cube konnte das Remake des Erstlings mit unglaublich starker Grafik und einer genialen Neuinterpretation des Level Designs überzeugen. Resident Evil 2 auf der PS4 nimmt dieses Gefühl, wirft es mit einem Teil Tradition und zwei Teilen Innovation zusammen und garniert das Ganze dann mit einer Souveränität, der wir lediglich mit Begeisterung begegnen konnten. Ach ja, und Hunk und Tofu sind natürlich auch dabei, die beide nach dem eigentlich Hauptspiel gespielt werden können. Kurzum: ein wahres Gameplay-Fest! Und auch technisch hat sich Capcom nicht lumpen lassen, so viel sei gesagt. Erstmals gibt es auch eine deutsche Sprachausgabe, die – ob man sie nun mag oder nicht – gar nicht so schlecht daherkommt. Aber auch die englischen und japanischen Fassungen sind hervorragend vertont und hauchen den Charakteren Leben ein. Generell ist gerade die Soundkulisse eine dicht inszenierte Käseglocke, aus der es kein Entrinnen gibt. Knarzende Dielen, scharrende Zombies, Unwetter, Schreie; die vielen Töne des Grauens werden lediglich von subtilen, aber schrecklichen Melodien übertroffen, die der Geschichte eine musikalische Untermalung schenken. Und wie auch schon die jüngeren Teile der Reihe, kann Resident Evil 2 diesmal mit einer hervorragenden Grafik aufwarten, die tolle, samtig weich animierte Charaktere zeichnet, eine erstaunlich realistische Umgebung im Halbdunkel einer Nacht darstellt und dabei zu großen Teilen butterweich abgespielt wird, ohne mit Rucklern oder Fragment-Effekten zu stören. Knappe Ladezeiten und eine nahezu unterbrechungsfreie Spielwelt sind das Ergebnis einer behutsamen und respektvollen Entwicklung, die beweist, dass Capcom es noch nicht komplett verlernt hat, beziehungsweise zu alten Tugenden zurückkehren möchte. Ich erinnere mich gern zurück an die guten alten Zeiten des Gamings. Resident Evil 1 und 2 habe ich damals mit Freunden gemeinsam durchgezockt, teilweise sogar zu zweit oder zu dritt an einem Controller (sollte man Mal gemacht haben 😊). Zu Beginn ist es diese Ungewissheit und die gruselige Musik, die einem das Spiel fast schon unangenehm machen, aber mit der Zeit findet man in die Rolle rein, erlebt triumphale Siege über scheinbar übermächtige Kreaturen und – beinahe – „vergisst“ den Horror. Und das macht Resident Evil aus. Eigene Grenzen überwinden und toll geschriebenen Charakteren dabei zusehen, wie sie es einem gleich tun. Genau hier hat Capcom angesetzt und sich mit der Neuauflage von Leons ersten Schritten an ein Projekt gewagt, welches von Fans und Kritikern mit Argusaugen überwacht wurde. Und was kann ich sagen? Resident Evil 2 reiht sich in die Riege der wohl besten Remakes aller Zeiten ein. Ob nun Resi-Veteran oder Newbie, dieses Spiel ist ein absolutes Muss für jeden Horror-Freund und Rätsel-Enthusiasten. Wer das Remake noch nicht sein/ihr Eigen nennt, kann es bereits für 50,00€ online erstehen (gefunden auf Idealo.de).
  23. Datum korrigiert. Das Gewinnspiel läuft natürlich nicht 3 Monate, sondern lediglich bis zum 09.02. Danke für den Hinweis!
  24. Hallo liebe Community, ab sofort könnt ihr euch im Free2Play Battle Royal Shooter Apex Legends im Titanfall-Universum hitzige Feuergefechte mit euren Freunden und Feinden liefern (wir berichteten). Bei Apex Legends handelt es sich um ein Team-basiertes Battle-Royale-Erlebnis mit dem typischen Respawn-Feeling. Spieler wählen eine von acht Legenden, jede bietet einzigartige Fähigkeiten und eine eigene Spielweise. Das letzte Team, das am Ende noch steht, hat gewonnen. Zur Feier des Tages verlosen wir mit freundlicher Unterstützung von Electronic Arts je 1 x Gründer-Pack und 1 x Starter-Pack für den Titel, die euch den Einstieg in das Spiel erleichtern können! Inhalt des Starter Packs – 600 Apex-Münzen – Exklusive animierte Waffen-Skin Frischfleisch RE45 – Exklusive Futterrausch-Plakette Inhalt des Gründer-Packs – 2.000 Apex-Münzen – Exklusive legendäre Hemlok Dämonen-Waffen-Skin – 3 exklusive Roughneck-Charakter-Skins (je 1 für Wraith, Bloodhound und Gibraltar) – 3 exklusive Abzeichenrahmen (je 1 für Wraith, Bloodhound und Gibraltar) – 1 exklusive Gründerplakette Was ist zu tun? Kommentiert diesen Post und erklärt uns, was euch an Apex Legends am besten gefällt! Unter allen Teilnehmern verlosen wir dann die beiden genannten Bonus-Codes. Wir weisen darauf hin, dass Apex Legends von der USK das "Ab 18"-Siegel erhalten hat! Das Gewinnspiel läuft bis zum 09.02.2019, 23:59 Uhr! Das P4M-Team wünscht allen Teilnehmern viel Glück!
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