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Wolfbyte

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Reputationsaktivitäten

  1. Haha
    Wolfbyte reacted to ak666mod in Death Stranding - Coverbilder der Retailfassungen veröffentlicht   
    Hey, das ist ja Norman Reedus! Das werd ich mir mal anschauen. 
  2. Danke
    Wolfbyte got a reaction from Sebi82 in [Test] - Team Sonic Racing   
    Kart Racing Games sind eine Seltenheit, immerhin ist diese Nische kaum mit Gewinnerwartungen verknüpft. Logisch, dominiert Super Mario mit seinen Freunden dieses Genre schon mehr als fünf Konsolen-Generationen lang unumstößlich. Dennoch versucht SEGA es immer mal wieder, ihre eigene Riege an Helden in das virtuelle Rennen zu schicken, um selbst einen Platz auf dem Siegertreppchen zu ergattern. So wie auch dieses Jahr, mit Team Sonic Racing.
     
    Und anders als Mario Kart spendiert SEGA ihrem blauen Igel und seinen Freunden sogar eine Story zu ihrem Rennabenteuer. Diese beginnt, wenn der mysteriöse Dodon Pa Sonic, Knuckles und Tails einlädt, die technisch fortgeschrittensten Boliden in einem Rennen auf einem fremden Planeten zu testen. Prompt laden sich sich auch andere Charaktere aus dem Sonic-Universum ein, wie beispielsweise Rose oder Big.
     

     
    Die Geschichte wird primär in Dialogen erzählt, in denen sich die Helden gegenüberstehen und ist auch ansonsten nur ein schmuckloses Beiwerk, welches die Kampagne relativieren soll. Wer nicht zu 100%, und damit meinen wir von A bis Z, in Sonic vernarrt ist, kann die Dialoge gut und gerne überspringen und sich auf die Kampagne konzentrieren. Die Geschichte selbst versucht zwar mit einigen Wendungen aufzuwarten, bleibt aber von Anfang bis Ende träge und belanglos.
     
    Irgendwie will dieses Genre mit Text-schweren Geschichten nicht warm werden. Erinnern wir uns zurück an Diddy Kong Racing, welches auch eine Story im Gepäck hatte, diese aber mit so wenig Text und Cutscenes wie möglich erzählte. Ein dünner Faden, der durch das erlebte leitet. Der reicht. Der muss reichen, denn schließlich geht es ums Kart Racing.
     
    Und bevor wir zur Kampagne an sich kommen, wollen wir zunächst ein paar Worte zum Gameplay an sich verlieren. Wie auch der Konkurrent aus der Klempnerzunft fahren bei  Team Sonic Racing alle Teilnehmer in kompakten Rennboliden über abwechslungsreiche Kurse, die hier und da auch Vertikalität zu bieten haben. In - zumeist - drei Runden geht es darum, eine möglichst gute Platzierung zu ergattern.
     
    Abhilfe schaffen unterschiedliche Funktionen, die zum Teil aus dem Konkurrenten entliehen, zum Teil aber auch Innovationen im Genre darstellen. So gibt es natürlich wieder Power-Ups, mit denen offensive oder passive Fähigkeiten ausgelöst werden können. Raketen auf Gegner schießen, Würfel-Blockaden platzieren, Turbos zünden; das Sortiment ist überschaubar und leicht verständlich gehalten, wobei die zugehörigen Icons manches Mal zum Rätsel raten einladen. Eine deutlichere Symbolik-Sprache hätte diesem System geholfen. Außerdem kann man sich im Windschatten eines jeden Spielers an eben diesen heranziehen, um dann mit erhöhter Geschwindigkeit an ihm/ihr vorbeizujagen.
     

     
    Und wie der Name schon suggeriert, formieren sich die Teilnehmer hier in Teams, die miteinander kooperieren können. Jeweils drei Flitzer formen ein Team, so wie beispielsweise Sonic, Tails und Knuckles. Während man in der Kampagne feste Teams, wie das oben genannte, nutzen muss, kann man in den anderen Modi freie Zusammenstellungen nutzen.
     
    Teammitglieder im Windschatten fahren lassen oder ihnen mit Power-Ups aushelfen, die sowohl gegeben als auch angefragt werden können, generiert Team-Energie. Ist diese voll aufgeladen, kann man einen Superboost ausführen, der die Geschwindigkeit drastisch erhöht und die Chancen ausgleichen kann.
     
    Und so toll diese Funktionen auch klingen, so überfrachtet wirken die Rennen dadurch. Passive Synergien sind ja ganz nett, jedoch das aktive Eingreifen in das Spielgeschehen durch ständige Kommentare der Teamkollegen, der unablässige Strom an Power-Up-Anfragen, die beantwortet oder ignoriert werden wollen und die damit einhergehende Unstetigkeit im UI zerfasern das Erlebnis leider ungemein.
     

     
    In der Kampagne bewegt man sich auf einer Spielbrett-artigen Karte von Aufgabe zu Aufgabe. Abzuschließen sind diese Missionen auf unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden und mit bis zu drei Sternen. Neben gewöhnlichen Rennen gibt es hier zudem noch Serien oder auch Zeitrennen zu gewinnen und bewegt sich so von Szenario zu Szenario. Da sich die Abwechslung an Strecken nicht mit der einer Mario Karts messen kann, fährt man hier relativ häufig auf den gleichen Kursen umher, was vor allem zu Beginn schnell den Spielspaß dimmen kann.
     
    In anderen Modi können beispielsweise Grand Prix gefahren werden, die klassisch nach einem Punktesystem ablaufen oder aber auch im Exhibition Mode eigene Regeln festlegen. Einige Beispiele, wie diese eigenen Rennen aussehen können, erhält man ja bereits beim Durchspielen der Kampagne, wie etwa eine Ring-Jagd.
     
    Mit gesammeltem Geld lassen sich in der Garage dann Einzelteile für die Boliden der fünfzehn Fahrer freischalten. Neue Chassis, schnittige Heckspoiler oder auch kosmetische Accessoires in Form von Farbmustern wollen hier erspielt werden. Die Auswahl ist für jeden Fahrer ordentlich und durch das zufällige Erkaufen durch Gachas auf eine deutlich längere Spielzeit ausgelegt.
     

     
    Und um mit dem erspielten dann auch was anfangen zu können, kann man auch Online und Einzel- oder Spezialrennen antreten. Die Server waren bei unseren Tests zu verschiedenen Tageszeiten gut besucht und überzeugten in jedem Rennen mit Stabilität.
     
    Als stabil kann man auch die Technik bezeichnen. Die bekannten Sprecher leihen den Helden ihre Stimmen, die Dialoge sind typisch Sonic-esque und gut inszeniert. Das Streckendesign ist ähnlich dem Design vom aktuellen Mario Kart, krankt hier und da aber an klarer Kommunikation und sorgt somit ab und an für Frust aufgrund von unerwarteten Kurven. Nichts, was man jedoch nicht schnell lernen könnte. Optisch machen die meisten Karten einen guten Eindruck und werden mit zumeist typisch Sonic-rockigen Klängen untermauert, die ein gutes Fahrgefühl und Tempo aufkommen lassen.
     
    Naja, mit Team Sonic Racing ist Sega leider nicht der große Wurf gelungen. Es ist nicht schlecht, hat aber mit zu vielen halbgaren Systemen zu kämpfen, die den Spielspaß mindern. Das aufgezwungene Team-System fügt einen Komplexitätslevel hinzu, den das Spiel nicht gebraucht hätte. Anstatt sich hier einfach auf den Rennspaß konzentrieren zu können, Eine wirklich starke Alternative zu Mario Kart bleibt also aus.
  3. Danke
    Wolfbyte got a reaction from Red Sun King in [Test] - Team Sonic Racing   
    Kart Racing Games sind eine Seltenheit, immerhin ist diese Nische kaum mit Gewinnerwartungen verknüpft. Logisch, dominiert Super Mario mit seinen Freunden dieses Genre schon mehr als fünf Konsolen-Generationen lang unumstößlich. Dennoch versucht SEGA es immer mal wieder, ihre eigene Riege an Helden in das virtuelle Rennen zu schicken, um selbst einen Platz auf dem Siegertreppchen zu ergattern. So wie auch dieses Jahr, mit Team Sonic Racing.
     
    Und anders als Mario Kart spendiert SEGA ihrem blauen Igel und seinen Freunden sogar eine Story zu ihrem Rennabenteuer. Diese beginnt, wenn der mysteriöse Dodon Pa Sonic, Knuckles und Tails einlädt, die technisch fortgeschrittensten Boliden in einem Rennen auf einem fremden Planeten zu testen. Prompt laden sich sich auch andere Charaktere aus dem Sonic-Universum ein, wie beispielsweise Rose oder Big.
     

     
    Die Geschichte wird primär in Dialogen erzählt, in denen sich die Helden gegenüberstehen und ist auch ansonsten nur ein schmuckloses Beiwerk, welches die Kampagne relativieren soll. Wer nicht zu 100%, und damit meinen wir von A bis Z, in Sonic vernarrt ist, kann die Dialoge gut und gerne überspringen und sich auf die Kampagne konzentrieren. Die Geschichte selbst versucht zwar mit einigen Wendungen aufzuwarten, bleibt aber von Anfang bis Ende träge und belanglos.
     
    Irgendwie will dieses Genre mit Text-schweren Geschichten nicht warm werden. Erinnern wir uns zurück an Diddy Kong Racing, welches auch eine Story im Gepäck hatte, diese aber mit so wenig Text und Cutscenes wie möglich erzählte. Ein dünner Faden, der durch das erlebte leitet. Der reicht. Der muss reichen, denn schließlich geht es ums Kart Racing.
     
    Und bevor wir zur Kampagne an sich kommen, wollen wir zunächst ein paar Worte zum Gameplay an sich verlieren. Wie auch der Konkurrent aus der Klempnerzunft fahren bei  Team Sonic Racing alle Teilnehmer in kompakten Rennboliden über abwechslungsreiche Kurse, die hier und da auch Vertikalität zu bieten haben. In - zumeist - drei Runden geht es darum, eine möglichst gute Platzierung zu ergattern.
     
    Abhilfe schaffen unterschiedliche Funktionen, die zum Teil aus dem Konkurrenten entliehen, zum Teil aber auch Innovationen im Genre darstellen. So gibt es natürlich wieder Power-Ups, mit denen offensive oder passive Fähigkeiten ausgelöst werden können. Raketen auf Gegner schießen, Würfel-Blockaden platzieren, Turbos zünden; das Sortiment ist überschaubar und leicht verständlich gehalten, wobei die zugehörigen Icons manches Mal zum Rätsel raten einladen. Eine deutlichere Symbolik-Sprache hätte diesem System geholfen. Außerdem kann man sich im Windschatten eines jeden Spielers an eben diesen heranziehen, um dann mit erhöhter Geschwindigkeit an ihm/ihr vorbeizujagen.
     

     
    Und wie der Name schon suggeriert, formieren sich die Teilnehmer hier in Teams, die miteinander kooperieren können. Jeweils drei Flitzer formen ein Team, so wie beispielsweise Sonic, Tails und Knuckles. Während man in der Kampagne feste Teams, wie das oben genannte, nutzen muss, kann man in den anderen Modi freie Zusammenstellungen nutzen.
     
    Teammitglieder im Windschatten fahren lassen oder ihnen mit Power-Ups aushelfen, die sowohl gegeben als auch angefragt werden können, generiert Team-Energie. Ist diese voll aufgeladen, kann man einen Superboost ausführen, der die Geschwindigkeit drastisch erhöht und die Chancen ausgleichen kann.
     
    Und so toll diese Funktionen auch klingen, so überfrachtet wirken die Rennen dadurch. Passive Synergien sind ja ganz nett, jedoch das aktive Eingreifen in das Spielgeschehen durch ständige Kommentare der Teamkollegen, der unablässige Strom an Power-Up-Anfragen, die beantwortet oder ignoriert werden wollen und die damit einhergehende Unstetigkeit im UI zerfasern das Erlebnis leider ungemein.
     

     
    In der Kampagne bewegt man sich auf einer Spielbrett-artigen Karte von Aufgabe zu Aufgabe. Abzuschließen sind diese Missionen auf unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden und mit bis zu drei Sternen. Neben gewöhnlichen Rennen gibt es hier zudem noch Serien oder auch Zeitrennen zu gewinnen und bewegt sich so von Szenario zu Szenario. Da sich die Abwechslung an Strecken nicht mit der einer Mario Karts messen kann, fährt man hier relativ häufig auf den gleichen Kursen umher, was vor allem zu Beginn schnell den Spielspaß dimmen kann.
     
    In anderen Modi können beispielsweise Grand Prix gefahren werden, die klassisch nach einem Punktesystem ablaufen oder aber auch im Exhibition Mode eigene Regeln festlegen. Einige Beispiele, wie diese eigenen Rennen aussehen können, erhält man ja bereits beim Durchspielen der Kampagne, wie etwa eine Ring-Jagd.
     
    Mit gesammeltem Geld lassen sich in der Garage dann Einzelteile für die Boliden der fünfzehn Fahrer freischalten. Neue Chassis, schnittige Heckspoiler oder auch kosmetische Accessoires in Form von Farbmustern wollen hier erspielt werden. Die Auswahl ist für jeden Fahrer ordentlich und durch das zufällige Erkaufen durch Gachas auf eine deutlich längere Spielzeit ausgelegt.
     

     
    Und um mit dem erspielten dann auch was anfangen zu können, kann man auch Online und Einzel- oder Spezialrennen antreten. Die Server waren bei unseren Tests zu verschiedenen Tageszeiten gut besucht und überzeugten in jedem Rennen mit Stabilität.
     
    Als stabil kann man auch die Technik bezeichnen. Die bekannten Sprecher leihen den Helden ihre Stimmen, die Dialoge sind typisch Sonic-esque und gut inszeniert. Das Streckendesign ist ähnlich dem Design vom aktuellen Mario Kart, krankt hier und da aber an klarer Kommunikation und sorgt somit ab und an für Frust aufgrund von unerwarteten Kurven. Nichts, was man jedoch nicht schnell lernen könnte. Optisch machen die meisten Karten einen guten Eindruck und werden mit zumeist typisch Sonic-rockigen Klängen untermauert, die ein gutes Fahrgefühl und Tempo aufkommen lassen.
     
    Naja, mit Team Sonic Racing ist Sega leider nicht der große Wurf gelungen. Es ist nicht schlecht, hat aber mit zu vielen halbgaren Systemen zu kämpfen, die den Spielspaß mindern. Das aufgezwungene Team-System fügt einen Komplexitätslevel hinzu, den das Spiel nicht gebraucht hätte. Anstatt sich hier einfach auf den Rennspaß konzentrieren zu können, Eine wirklich starke Alternative zu Mario Kart bleibt also aus.
  4. Danke
    Wolfbyte got a reaction from Prodigy in [Test] - Team Sonic Racing   
    Kart Racing Games sind eine Seltenheit, immerhin ist diese Nische kaum mit Gewinnerwartungen verknüpft. Logisch, dominiert Super Mario mit seinen Freunden dieses Genre schon mehr als fünf Konsolen-Generationen lang unumstößlich. Dennoch versucht SEGA es immer mal wieder, ihre eigene Riege an Helden in das virtuelle Rennen zu schicken, um selbst einen Platz auf dem Siegertreppchen zu ergattern. So wie auch dieses Jahr, mit Team Sonic Racing.
     
    Und anders als Mario Kart spendiert SEGA ihrem blauen Igel und seinen Freunden sogar eine Story zu ihrem Rennabenteuer. Diese beginnt, wenn der mysteriöse Dodon Pa Sonic, Knuckles und Tails einlädt, die technisch fortgeschrittensten Boliden in einem Rennen auf einem fremden Planeten zu testen. Prompt laden sich sich auch andere Charaktere aus dem Sonic-Universum ein, wie beispielsweise Rose oder Big.
     

     
    Die Geschichte wird primär in Dialogen erzählt, in denen sich die Helden gegenüberstehen und ist auch ansonsten nur ein schmuckloses Beiwerk, welches die Kampagne relativieren soll. Wer nicht zu 100%, und damit meinen wir von A bis Z, in Sonic vernarrt ist, kann die Dialoge gut und gerne überspringen und sich auf die Kampagne konzentrieren. Die Geschichte selbst versucht zwar mit einigen Wendungen aufzuwarten, bleibt aber von Anfang bis Ende träge und belanglos.
     
    Irgendwie will dieses Genre mit Text-schweren Geschichten nicht warm werden. Erinnern wir uns zurück an Diddy Kong Racing, welches auch eine Story im Gepäck hatte, diese aber mit so wenig Text und Cutscenes wie möglich erzählte. Ein dünner Faden, der durch das erlebte leitet. Der reicht. Der muss reichen, denn schließlich geht es ums Kart Racing.
     
    Und bevor wir zur Kampagne an sich kommen, wollen wir zunächst ein paar Worte zum Gameplay an sich verlieren. Wie auch der Konkurrent aus der Klempnerzunft fahren bei  Team Sonic Racing alle Teilnehmer in kompakten Rennboliden über abwechslungsreiche Kurse, die hier und da auch Vertikalität zu bieten haben. In - zumeist - drei Runden geht es darum, eine möglichst gute Platzierung zu ergattern.
     
    Abhilfe schaffen unterschiedliche Funktionen, die zum Teil aus dem Konkurrenten entliehen, zum Teil aber auch Innovationen im Genre darstellen. So gibt es natürlich wieder Power-Ups, mit denen offensive oder passive Fähigkeiten ausgelöst werden können. Raketen auf Gegner schießen, Würfel-Blockaden platzieren, Turbos zünden; das Sortiment ist überschaubar und leicht verständlich gehalten, wobei die zugehörigen Icons manches Mal zum Rätsel raten einladen. Eine deutlichere Symbolik-Sprache hätte diesem System geholfen. Außerdem kann man sich im Windschatten eines jeden Spielers an eben diesen heranziehen, um dann mit erhöhter Geschwindigkeit an ihm/ihr vorbeizujagen.
     

     
    Und wie der Name schon suggeriert, formieren sich die Teilnehmer hier in Teams, die miteinander kooperieren können. Jeweils drei Flitzer formen ein Team, so wie beispielsweise Sonic, Tails und Knuckles. Während man in der Kampagne feste Teams, wie das oben genannte, nutzen muss, kann man in den anderen Modi freie Zusammenstellungen nutzen.
     
    Teammitglieder im Windschatten fahren lassen oder ihnen mit Power-Ups aushelfen, die sowohl gegeben als auch angefragt werden können, generiert Team-Energie. Ist diese voll aufgeladen, kann man einen Superboost ausführen, der die Geschwindigkeit drastisch erhöht und die Chancen ausgleichen kann.
     
    Und so toll diese Funktionen auch klingen, so überfrachtet wirken die Rennen dadurch. Passive Synergien sind ja ganz nett, jedoch das aktive Eingreifen in das Spielgeschehen durch ständige Kommentare der Teamkollegen, der unablässige Strom an Power-Up-Anfragen, die beantwortet oder ignoriert werden wollen und die damit einhergehende Unstetigkeit im UI zerfasern das Erlebnis leider ungemein.
     

     
    In der Kampagne bewegt man sich auf einer Spielbrett-artigen Karte von Aufgabe zu Aufgabe. Abzuschließen sind diese Missionen auf unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden und mit bis zu drei Sternen. Neben gewöhnlichen Rennen gibt es hier zudem noch Serien oder auch Zeitrennen zu gewinnen und bewegt sich so von Szenario zu Szenario. Da sich die Abwechslung an Strecken nicht mit der einer Mario Karts messen kann, fährt man hier relativ häufig auf den gleichen Kursen umher, was vor allem zu Beginn schnell den Spielspaß dimmen kann.
     
    In anderen Modi können beispielsweise Grand Prix gefahren werden, die klassisch nach einem Punktesystem ablaufen oder aber auch im Exhibition Mode eigene Regeln festlegen. Einige Beispiele, wie diese eigenen Rennen aussehen können, erhält man ja bereits beim Durchspielen der Kampagne, wie etwa eine Ring-Jagd.
     
    Mit gesammeltem Geld lassen sich in der Garage dann Einzelteile für die Boliden der fünfzehn Fahrer freischalten. Neue Chassis, schnittige Heckspoiler oder auch kosmetische Accessoires in Form von Farbmustern wollen hier erspielt werden. Die Auswahl ist für jeden Fahrer ordentlich und durch das zufällige Erkaufen durch Gachas auf eine deutlich längere Spielzeit ausgelegt.
     

     
    Und um mit dem erspielten dann auch was anfangen zu können, kann man auch Online und Einzel- oder Spezialrennen antreten. Die Server waren bei unseren Tests zu verschiedenen Tageszeiten gut besucht und überzeugten in jedem Rennen mit Stabilität.
     
    Als stabil kann man auch die Technik bezeichnen. Die bekannten Sprecher leihen den Helden ihre Stimmen, die Dialoge sind typisch Sonic-esque und gut inszeniert. Das Streckendesign ist ähnlich dem Design vom aktuellen Mario Kart, krankt hier und da aber an klarer Kommunikation und sorgt somit ab und an für Frust aufgrund von unerwarteten Kurven. Nichts, was man jedoch nicht schnell lernen könnte. Optisch machen die meisten Karten einen guten Eindruck und werden mit zumeist typisch Sonic-rockigen Klängen untermauert, die ein gutes Fahrgefühl und Tempo aufkommen lassen.
     
    Naja, mit Team Sonic Racing ist Sega leider nicht der große Wurf gelungen. Es ist nicht schlecht, hat aber mit zu vielen halbgaren Systemen zu kämpfen, die den Spielspaß mindern. Das aufgezwungene Team-System fügt einen Komplexitätslevel hinzu, den das Spiel nicht gebraucht hätte. Anstatt sich hier einfach auf den Rennspaß konzentrieren zu können, Eine wirklich starke Alternative zu Mario Kart bleibt also aus.
  5. Danke
    Wolfbyte got a reaction from Pulverblitz in [Test] - Team Sonic Racing   
    Kart Racing Games sind eine Seltenheit, immerhin ist diese Nische kaum mit Gewinnerwartungen verknüpft. Logisch, dominiert Super Mario mit seinen Freunden dieses Genre schon mehr als fünf Konsolen-Generationen lang unumstößlich. Dennoch versucht SEGA es immer mal wieder, ihre eigene Riege an Helden in das virtuelle Rennen zu schicken, um selbst einen Platz auf dem Siegertreppchen zu ergattern. So wie auch dieses Jahr, mit Team Sonic Racing.
     
    Und anders als Mario Kart spendiert SEGA ihrem blauen Igel und seinen Freunden sogar eine Story zu ihrem Rennabenteuer. Diese beginnt, wenn der mysteriöse Dodon Pa Sonic, Knuckles und Tails einlädt, die technisch fortgeschrittensten Boliden in einem Rennen auf einem fremden Planeten zu testen. Prompt laden sich sich auch andere Charaktere aus dem Sonic-Universum ein, wie beispielsweise Rose oder Big.
     

     
    Die Geschichte wird primär in Dialogen erzählt, in denen sich die Helden gegenüberstehen und ist auch ansonsten nur ein schmuckloses Beiwerk, welches die Kampagne relativieren soll. Wer nicht zu 100%, und damit meinen wir von A bis Z, in Sonic vernarrt ist, kann die Dialoge gut und gerne überspringen und sich auf die Kampagne konzentrieren. Die Geschichte selbst versucht zwar mit einigen Wendungen aufzuwarten, bleibt aber von Anfang bis Ende träge und belanglos.
     
    Irgendwie will dieses Genre mit Text-schweren Geschichten nicht warm werden. Erinnern wir uns zurück an Diddy Kong Racing, welches auch eine Story im Gepäck hatte, diese aber mit so wenig Text und Cutscenes wie möglich erzählte. Ein dünner Faden, der durch das erlebte leitet. Der reicht. Der muss reichen, denn schließlich geht es ums Kart Racing.
     
    Und bevor wir zur Kampagne an sich kommen, wollen wir zunächst ein paar Worte zum Gameplay an sich verlieren. Wie auch der Konkurrent aus der Klempnerzunft fahren bei  Team Sonic Racing alle Teilnehmer in kompakten Rennboliden über abwechslungsreiche Kurse, die hier und da auch Vertikalität zu bieten haben. In - zumeist - drei Runden geht es darum, eine möglichst gute Platzierung zu ergattern.
     
    Abhilfe schaffen unterschiedliche Funktionen, die zum Teil aus dem Konkurrenten entliehen, zum Teil aber auch Innovationen im Genre darstellen. So gibt es natürlich wieder Power-Ups, mit denen offensive oder passive Fähigkeiten ausgelöst werden können. Raketen auf Gegner schießen, Würfel-Blockaden platzieren, Turbos zünden; das Sortiment ist überschaubar und leicht verständlich gehalten, wobei die zugehörigen Icons manches Mal zum Rätsel raten einladen. Eine deutlichere Symbolik-Sprache hätte diesem System geholfen. Außerdem kann man sich im Windschatten eines jeden Spielers an eben diesen heranziehen, um dann mit erhöhter Geschwindigkeit an ihm/ihr vorbeizujagen.
     

     
    Und wie der Name schon suggeriert, formieren sich die Teilnehmer hier in Teams, die miteinander kooperieren können. Jeweils drei Flitzer formen ein Team, so wie beispielsweise Sonic, Tails und Knuckles. Während man in der Kampagne feste Teams, wie das oben genannte, nutzen muss, kann man in den anderen Modi freie Zusammenstellungen nutzen.
     
    Teammitglieder im Windschatten fahren lassen oder ihnen mit Power-Ups aushelfen, die sowohl gegeben als auch angefragt werden können, generiert Team-Energie. Ist diese voll aufgeladen, kann man einen Superboost ausführen, der die Geschwindigkeit drastisch erhöht und die Chancen ausgleichen kann.
     
    Und so toll diese Funktionen auch klingen, so überfrachtet wirken die Rennen dadurch. Passive Synergien sind ja ganz nett, jedoch das aktive Eingreifen in das Spielgeschehen durch ständige Kommentare der Teamkollegen, der unablässige Strom an Power-Up-Anfragen, die beantwortet oder ignoriert werden wollen und die damit einhergehende Unstetigkeit im UI zerfasern das Erlebnis leider ungemein.
     

     
    In der Kampagne bewegt man sich auf einer Spielbrett-artigen Karte von Aufgabe zu Aufgabe. Abzuschließen sind diese Missionen auf unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden und mit bis zu drei Sternen. Neben gewöhnlichen Rennen gibt es hier zudem noch Serien oder auch Zeitrennen zu gewinnen und bewegt sich so von Szenario zu Szenario. Da sich die Abwechslung an Strecken nicht mit der einer Mario Karts messen kann, fährt man hier relativ häufig auf den gleichen Kursen umher, was vor allem zu Beginn schnell den Spielspaß dimmen kann.
     
    In anderen Modi können beispielsweise Grand Prix gefahren werden, die klassisch nach einem Punktesystem ablaufen oder aber auch im Exhibition Mode eigene Regeln festlegen. Einige Beispiele, wie diese eigenen Rennen aussehen können, erhält man ja bereits beim Durchspielen der Kampagne, wie etwa eine Ring-Jagd.
     
    Mit gesammeltem Geld lassen sich in der Garage dann Einzelteile für die Boliden der fünfzehn Fahrer freischalten. Neue Chassis, schnittige Heckspoiler oder auch kosmetische Accessoires in Form von Farbmustern wollen hier erspielt werden. Die Auswahl ist für jeden Fahrer ordentlich und durch das zufällige Erkaufen durch Gachas auf eine deutlich längere Spielzeit ausgelegt.
     

     
    Und um mit dem erspielten dann auch was anfangen zu können, kann man auch Online und Einzel- oder Spezialrennen antreten. Die Server waren bei unseren Tests zu verschiedenen Tageszeiten gut besucht und überzeugten in jedem Rennen mit Stabilität.
     
    Als stabil kann man auch die Technik bezeichnen. Die bekannten Sprecher leihen den Helden ihre Stimmen, die Dialoge sind typisch Sonic-esque und gut inszeniert. Das Streckendesign ist ähnlich dem Design vom aktuellen Mario Kart, krankt hier und da aber an klarer Kommunikation und sorgt somit ab und an für Frust aufgrund von unerwarteten Kurven. Nichts, was man jedoch nicht schnell lernen könnte. Optisch machen die meisten Karten einen guten Eindruck und werden mit zumeist typisch Sonic-rockigen Klängen untermauert, die ein gutes Fahrgefühl und Tempo aufkommen lassen.
     
    Naja, mit Team Sonic Racing ist Sega leider nicht der große Wurf gelungen. Es ist nicht schlecht, hat aber mit zu vielen halbgaren Systemen zu kämpfen, die den Spielspaß mindern. Das aufgezwungene Team-System fügt einen Komplexitätslevel hinzu, den das Spiel nicht gebraucht hätte. Anstatt sich hier einfach auf den Rennspaß konzentrieren zu können, Eine wirklich starke Alternative zu Mario Kart bleibt also aus.
  6. Haha
    Wolfbyte got a reaction from Christopher Grünewald in Besser als The Last of us? - Videotest und kleines Special zu A Plague Tale: Innocence   
    Eher "Ügoo"
     
    Und ich mein, es spielt knapp 650 Jahre in der Vergangenheit...was hast du erwartet? Kevin? Jason? Santino-Sky?
  7. Haha
    Wolfbyte got a reaction from Neodamus in Besser als The Last of us? - Videotest und kleines Special zu A Plague Tale: Innocence   
    Eher "Ügoo"
     
    Und ich mein, es spielt knapp 650 Jahre in der Vergangenheit...was hast du erwartet? Kevin? Jason? Santino-Sky?
  8. Danke
    Wolfbyte got a reaction from joschi486 in Besser als The Last of us? - Videotest und kleines Special zu A Plague Tale: Innocence   
    Eher "Ügoo"
     
    Und ich mein, es spielt knapp 650 Jahre in der Vergangenheit...was hast du erwartet? Kevin? Jason? Santino-Sky?
  9. Haha
    Wolfbyte reacted to BiGBuRn83 in Besser als The Last of us? - Videotest und kleines Special zu A Plague Tale: Innocence   
    Wusste ja nicht, dass Hugo so ein Massenname war vor 650 Jahren^^ Kevin fänd ich cool  Noch besser ein Doppelname. Kevin-Jerome oder so.
  10. Haha
    Wolfbyte got a reaction from BiGBuRn83 in Besser als The Last of us? - Videotest und kleines Special zu A Plague Tale: Innocence   
    Eher "Ügoo"
     
    Und ich mein, es spielt knapp 650 Jahre in der Vergangenheit...was hast du erwartet? Kevin? Jason? Santino-Sky?
  11. Danke
    Wolfbyte reacted to Bottlethrower in Baldo - Top-down Zelda-like Adventure im Gameplay Trailer   
    Ich hatte erst Balko gelesen.
    Gut, hätte mir Balko und Krapp aber auch schlecht in einem Zelda-ähnlichen Spiel vorstellen können.
     

     
    @ Topic
    Sieht wirklich sehr gut aus vom Art-Style. Wird weiter beobachtet.
     
  12. Danke
    Wolfbyte got a reaction from Pulverblitz in [Test] - A Plague Tale Innocence   
    Spiele mit einer guten Mischung aus Gameplay und narrativen Elementen sind heutzutage zwar keine Seltenheit mehr, nur lassen sich die wirklich guten Titel an einer Hand abzählen und - noch viel wichtiger - meist den Studios mit großen Budgets und ebenso großen Partnern im Gepäck zuordnen. Doch zwischen Santa Monica Studios und ihrem Kratos und Naughty Dog und ihrem Nathan, da wollen die Asobo Studios mit dem den Geschwistern Amicia und Hugo nun ihren eigenen Teil zu eben diesem von Hochkarätern beherrschendem Sub-Genre beitragen.
     

     
    Die Geschichte der beiden ungleichen Kinder beginnt in Frankreich im Jahr 1358. Amicia, eine jugendliche Frohnatur, lebt mit ihren Eltern, ihres Zeichens Lord und Lady, auf einem Gut in Frankreich. Mit ihrem Bruder, dem fünfjährigen Hugo, hatte sie bisher so gut wie keinen Kontakt, leidet dieser doch an einer seltenen, unerklärlichen Krankheit und wird, isoliert von allen anderen, von seiner Mutter gepflegt.
     
    Eines Tages häufen sich die Berichte einer mysteriösen Epidemie, die Tiere wild und Menschen krank werden lässt. Rattenschwärme attackieren Menschen und brechen in Scharen durch Boden und Wände, Menschen gehen unter grauenvollen Schmerzen zugrunde. Und auf einmal, da geht alles ganz schnell, ja viel zu schnell.
     

     
    Als Amicia ihre Mutter über die Geschehnisse in Kenntnis setzen möchte, treffen fremde auf dem Hof ein. Die bewaffneten Fremden, die sich als Streiter der Inquisition zu erkennen geben, suchen nach dem kleinen Hugo. Warum, das wissen weder Amicia noch Hugo, jedoch sehen die beiden sich auf einmal einer Übermacht an brutalen und schwer bewaffneten Soldaten gegenüber, die mit aller Grausamkeit durch das Land streifen und unschuldige Bürger gerade zu abschlachten.
     
    Auf einem von Blut und Tot getränktem Pfad müssen sich die beiden Kinder auf die Suche nach dem Alchemisten Laurentius begeben, von dem sie sich Hilfe, aber ebenso wichtige Antworten erhoffen. Eine Reise, auf der nicht nur bluthungrige, gierige Monstren auf die Geschwistern warten, sondern auch manische Ratten. Eine Reise, auf der Amicia zunächst das wohl wichtigste Gut überhaupt finden und erlangen muss; Das Vertrauen einer fast fremden Bruders, der alles verloren hat und in einer Welt wandeln muss, die er nur aus Fabeln zu kennen scheint.
     

     
    A Plague Tale Innocence beschreibt den Zerfall eben dieser Unschuld zweier Kinder, die für ihr Überleben Dinge tun müssen, die aus den tiefsten, dunkelsten Abgründen der Menschlichkeit nach ihnen greifen und sie nie wieder loslassen werden.
     
    Und in einer Nusschale beschrieben, müssen Amicia und Hugo sich durch das von Leichenbergen und Blutlachen durchzogene Land schleichen und kämpfen, um ihre wechselnden Ziele zu erreichen. Amicia ist keine erfahrene Kämpferin und nicht im Umgang mit Hieb- oder Stichwaffen geschult, kann aber mit einer soliden Schleudertechnik aufwarten. Mit diesem Wurfriemen kann sie Steine mit hervorragender Präzision auf Gegner schießen, um sie entweder abzulenken oder - insofern diese nicht stark gepanzert sind - zu töten. Da sich der Kampf gegen mehrere Gegner aufgrund von Amicias Schleudergeschwindigkeit als ein zu gefährliches Unterfangen darstellt, konzentriert sich das Duo auf Distraktion.
     

     
    Krüge werfen oder Steine gegen metallerne Gegenstände schmeißen; einzelne Wachen abzulenken und so den Weg in das nächste, schützende Grasbüschel oder Scheune zu ebnen sind ihre bevorzugen Methoden. Gegen Menschen wohlgemerkt, denn die wildgewordene Rattenplage lässt sich nicht vom Klirren eines Eimers oder dem Scheppern eines Krugs beeindrucken. Wo wir bei dem unvorhersehbaren Element der Ratten wären. Absurde Schwärme brechen aus Wänden und dem Boden hervor und verhindern so, dass die beiden und auch alle anderen Lebewesen, sich frei bewegen können. Nur das Licht hält die Allesfresser fern und so müssen Amicia und Hugo sich stets im Schein einer Fackel oder im Licht der Sonne fortbewegen.
     
    Dieses Element wurde von den Entwicklern sehr stark in Rätsel und Umgebungen eingebunden. Alte Gemäuer müssen zunächst mit Hölzern mit kurzer Brenndauer ausgeleuchtet werden, bevor die beiden vorankommen, eine mobile Feuerschale wird über ein grauenvolles Schlachtfeld geschoben, um unbehelligt über die Leichenberge waten zu können oder die Lichtquelle eines Feindes muss zerstört werden, um ihn als Ablenkung den Ratten zu servieren. Die unterschiedlichen Interaktionsmöglichkeiten sind allesamt sehr stark in die glaubhafte Welt eingebunden, sei es nun ein Rüstungsständer der Soldaten oder ein Schinken in der Speisekammer; alles hat einen Platz und eine Funktion außerhalb des Gameplays und wirkt dadurch natürlich und authentisch.
     

     
    In den bespielten Arealen, die zwar zumeist einem linearen Verlauf folgen, aber dennoch hier und da Raum für Erkundungen zulassen, lassen sich allerhand Gegenstände, wie Leder oder Alkohol, finden, mit denen Amicia an einer Werkbank ihre Taschen und Schleuder aufwerten kann, um so beispielsweise die Kapazität zu erhöhen oder die Angriffe leiser werden zu lassen.
     
    Unabhängig von der Werkbank kann sie außerdem unterschiedliche Geschosse herstellen, um so beispielsweise nicht erreichbare Feuerstellen in Flammen zu setzen, um neue Pfade zu erschließen. Mit der Zeit wächst das Arsenal und so auch die Komplexität in den Rätseln, was zwar nie die Qualität eines waschechten Puzzle-Adventures à la Myst erreicht, aber dennoch die eine oder andere knifflige Aufgabe parat hält, die auch ab und an die Interaktion mit mehr Personenen als nur Hugo vorraussetzen und so - neben der Steuerung von Amicia selbst - ein oder zwei NPCs befehligen lässt.
     

     
    Gerade zu Beginn stellt sich ein möglicher Lösungsansatz nur indirekt dar, sodass es hier und da zu Game Over-Bildschirmen kommen kann. Zum Glück sind diese erfrischend kurz auf dem TV, bevor das Spiel den zuletzt erreichten - und großzügig verteilten - Checkpoint lädt. Außerdem kommentieren Hugo und Amicia die Szenerie nicht selten und streuen dabei Hinweise für den Spieler ein, welche zur Lösung führen können.
     

     
    Und auch wenn die KI der Feinde nicht die beste ist, verzeiht sie dennoch keinen Fehltritt und keine Ungeduld. Dank eines Indikators an den Gegnern und einer unfassbar unangenehmen Akkustik (im positiven Sinne!) wird man rechtzeitig gewarnt, obgleich das Zeitfenster für Kurskorrekturen kurz ist. Kurz, aber fair. Kurz, aber „Naja, da bin ich selbst schuld“.
     
    A Plague Tale Innocence’s Gameplay ist eine beeindruckt eng geschnürte, sich auf die starken Momente konzentrierende, 10-15 stündige Reise durch eine atmosphärisch perfekt inszenierte Mittelalter-Welt. Eine erschreckend realistische Welt, die trotz der fantastischen Superlative der Rattenplage aufzeigt, mit welcher Willkür und Ungleichheit die Menschen sich konfrontiert sahen.
     
    Und so stark die Geschichte und das Spielerlebnis zusammengeflochten wurden, so hervorragend passt auch die audiovisuelle Präsentation dazu. Sicher, Animationen, Modelle und Environment sind nicht auf dem hohen Niveau eines God of War, spielen aber trotzdem in einer hohen Liga mit. Im speziellen jedoch das Zusammenspiel von Licht und Schatten, ein Kernelement des Spiels, ist dem Team von Asobo fantastisch gelungen.
     

     
    Dank implusartig genutzten Streichinstrumenten wird die Schrecklichkeit dieser Welt mit aller Durchschlagskraft skizziert, was den Titel atmosphärisch auf ein ganz neues Niveau hievt. Die teils sehr guten, teils soliden Synchronsprecher verleihen den Figuren zudem einen durchaus erträglichen, deutschen Charakter, der sich in die gut geschriebene Geschichte eingliedert und weitere Authentizität liefert.
     

     
    Wer jedoch nach farbenfroher Abwechslung und einer Vielzahl an abenteuerlichen Schauplätzen sucht, wird nur bedingt fündig. A Plague Tale Innocence spielt in einer tristen, von Traurigkeit und schlechtem Wetter durchzogenen Welt. Einer Welt, von erschreckend realistischen Nachkriegs-Schlachtfeldern, einer Welt von zerfallenen Festungen, einer Welt von scheinbar endlosen, braunen Wäldern. Und dies ist keine Kritik, haben sich die Mädels und Jungs von Asobo doch eher darauf konzentriert, diese außergewöhnliche Geschichte in eine „echte“ Welt zu drängen, als Historie gegen Hektik zu tauschen.
     
    A Plague Tale Innocence hat mich komplett umgehauen. Die gelebte Echtheit in der Geschichte, das clevere Gameplay und der Wechsel zwischen Angst und Panik funktionieren einfach unglaublich gut. In den letzten Jahren habe ich selten mit angehaltenem Atem dagesessen, aber während Amicias und Hugos Abenteuer habe ich mich mehr als nur einmal dabei erwischt. Die Luft ist zum zerreißen gespannt. Von Anfang bis Ende.
  13. Danke
    Wolfbyte got a reaction from BiGBuRn83 in [Test] - A Plague Tale Innocence   
    Spiele mit einer guten Mischung aus Gameplay und narrativen Elementen sind heutzutage zwar keine Seltenheit mehr, nur lassen sich die wirklich guten Titel an einer Hand abzählen und - noch viel wichtiger - meist den Studios mit großen Budgets und ebenso großen Partnern im Gepäck zuordnen. Doch zwischen Santa Monica Studios und ihrem Kratos und Naughty Dog und ihrem Nathan, da wollen die Asobo Studios mit dem den Geschwistern Amicia und Hugo nun ihren eigenen Teil zu eben diesem von Hochkarätern beherrschendem Sub-Genre beitragen.
     

     
    Die Geschichte der beiden ungleichen Kinder beginnt in Frankreich im Jahr 1358. Amicia, eine jugendliche Frohnatur, lebt mit ihren Eltern, ihres Zeichens Lord und Lady, auf einem Gut in Frankreich. Mit ihrem Bruder, dem fünfjährigen Hugo, hatte sie bisher so gut wie keinen Kontakt, leidet dieser doch an einer seltenen, unerklärlichen Krankheit und wird, isoliert von allen anderen, von seiner Mutter gepflegt.
     
    Eines Tages häufen sich die Berichte einer mysteriösen Epidemie, die Tiere wild und Menschen krank werden lässt. Rattenschwärme attackieren Menschen und brechen in Scharen durch Boden und Wände, Menschen gehen unter grauenvollen Schmerzen zugrunde. Und auf einmal, da geht alles ganz schnell, ja viel zu schnell.
     

     
    Als Amicia ihre Mutter über die Geschehnisse in Kenntnis setzen möchte, treffen fremde auf dem Hof ein. Die bewaffneten Fremden, die sich als Streiter der Inquisition zu erkennen geben, suchen nach dem kleinen Hugo. Warum, das wissen weder Amicia noch Hugo, jedoch sehen die beiden sich auf einmal einer Übermacht an brutalen und schwer bewaffneten Soldaten gegenüber, die mit aller Grausamkeit durch das Land streifen und unschuldige Bürger gerade zu abschlachten.
     
    Auf einem von Blut und Tot getränktem Pfad müssen sich die beiden Kinder auf die Suche nach dem Alchemisten Laurentius begeben, von dem sie sich Hilfe, aber ebenso wichtige Antworten erhoffen. Eine Reise, auf der nicht nur bluthungrige, gierige Monstren auf die Geschwistern warten, sondern auch manische Ratten. Eine Reise, auf der Amicia zunächst das wohl wichtigste Gut überhaupt finden und erlangen muss; Das Vertrauen einer fast fremden Bruders, der alles verloren hat und in einer Welt wandeln muss, die er nur aus Fabeln zu kennen scheint.
     

     
    A Plague Tale Innocence beschreibt den Zerfall eben dieser Unschuld zweier Kinder, die für ihr Überleben Dinge tun müssen, die aus den tiefsten, dunkelsten Abgründen der Menschlichkeit nach ihnen greifen und sie nie wieder loslassen werden.
     
    Und in einer Nusschale beschrieben, müssen Amicia und Hugo sich durch das von Leichenbergen und Blutlachen durchzogene Land schleichen und kämpfen, um ihre wechselnden Ziele zu erreichen. Amicia ist keine erfahrene Kämpferin und nicht im Umgang mit Hieb- oder Stichwaffen geschult, kann aber mit einer soliden Schleudertechnik aufwarten. Mit diesem Wurfriemen kann sie Steine mit hervorragender Präzision auf Gegner schießen, um sie entweder abzulenken oder - insofern diese nicht stark gepanzert sind - zu töten. Da sich der Kampf gegen mehrere Gegner aufgrund von Amicias Schleudergeschwindigkeit als ein zu gefährliches Unterfangen darstellt, konzentriert sich das Duo auf Distraktion.
     

     
    Krüge werfen oder Steine gegen metallerne Gegenstände schmeißen; einzelne Wachen abzulenken und so den Weg in das nächste, schützende Grasbüschel oder Scheune zu ebnen sind ihre bevorzugen Methoden. Gegen Menschen wohlgemerkt, denn die wildgewordene Rattenplage lässt sich nicht vom Klirren eines Eimers oder dem Scheppern eines Krugs beeindrucken. Wo wir bei dem unvorhersehbaren Element der Ratten wären. Absurde Schwärme brechen aus Wänden und dem Boden hervor und verhindern so, dass die beiden und auch alle anderen Lebewesen, sich frei bewegen können. Nur das Licht hält die Allesfresser fern und so müssen Amicia und Hugo sich stets im Schein einer Fackel oder im Licht der Sonne fortbewegen.
     
    Dieses Element wurde von den Entwicklern sehr stark in Rätsel und Umgebungen eingebunden. Alte Gemäuer müssen zunächst mit Hölzern mit kurzer Brenndauer ausgeleuchtet werden, bevor die beiden vorankommen, eine mobile Feuerschale wird über ein grauenvolles Schlachtfeld geschoben, um unbehelligt über die Leichenberge waten zu können oder die Lichtquelle eines Feindes muss zerstört werden, um ihn als Ablenkung den Ratten zu servieren. Die unterschiedlichen Interaktionsmöglichkeiten sind allesamt sehr stark in die glaubhafte Welt eingebunden, sei es nun ein Rüstungsständer der Soldaten oder ein Schinken in der Speisekammer; alles hat einen Platz und eine Funktion außerhalb des Gameplays und wirkt dadurch natürlich und authentisch.
     

     
    In den bespielten Arealen, die zwar zumeist einem linearen Verlauf folgen, aber dennoch hier und da Raum für Erkundungen zulassen, lassen sich allerhand Gegenstände, wie Leder oder Alkohol, finden, mit denen Amicia an einer Werkbank ihre Taschen und Schleuder aufwerten kann, um so beispielsweise die Kapazität zu erhöhen oder die Angriffe leiser werden zu lassen.
     
    Unabhängig von der Werkbank kann sie außerdem unterschiedliche Geschosse herstellen, um so beispielsweise nicht erreichbare Feuerstellen in Flammen zu setzen, um neue Pfade zu erschließen. Mit der Zeit wächst das Arsenal und so auch die Komplexität in den Rätseln, was zwar nie die Qualität eines waschechten Puzzle-Adventures à la Myst erreicht, aber dennoch die eine oder andere knifflige Aufgabe parat hält, die auch ab und an die Interaktion mit mehr Personenen als nur Hugo vorraussetzen und so - neben der Steuerung von Amicia selbst - ein oder zwei NPCs befehligen lässt.
     

     
    Gerade zu Beginn stellt sich ein möglicher Lösungsansatz nur indirekt dar, sodass es hier und da zu Game Over-Bildschirmen kommen kann. Zum Glück sind diese erfrischend kurz auf dem TV, bevor das Spiel den zuletzt erreichten - und großzügig verteilten - Checkpoint lädt. Außerdem kommentieren Hugo und Amicia die Szenerie nicht selten und streuen dabei Hinweise für den Spieler ein, welche zur Lösung führen können.
     

     
    Und auch wenn die KI der Feinde nicht die beste ist, verzeiht sie dennoch keinen Fehltritt und keine Ungeduld. Dank eines Indikators an den Gegnern und einer unfassbar unangenehmen Akkustik (im positiven Sinne!) wird man rechtzeitig gewarnt, obgleich das Zeitfenster für Kurskorrekturen kurz ist. Kurz, aber fair. Kurz, aber „Naja, da bin ich selbst schuld“.
     
    A Plague Tale Innocence’s Gameplay ist eine beeindruckt eng geschnürte, sich auf die starken Momente konzentrierende, 10-15 stündige Reise durch eine atmosphärisch perfekt inszenierte Mittelalter-Welt. Eine erschreckend realistische Welt, die trotz der fantastischen Superlative der Rattenplage aufzeigt, mit welcher Willkür und Ungleichheit die Menschen sich konfrontiert sahen.
     
    Und so stark die Geschichte und das Spielerlebnis zusammengeflochten wurden, so hervorragend passt auch die audiovisuelle Präsentation dazu. Sicher, Animationen, Modelle und Environment sind nicht auf dem hohen Niveau eines God of War, spielen aber trotzdem in einer hohen Liga mit. Im speziellen jedoch das Zusammenspiel von Licht und Schatten, ein Kernelement des Spiels, ist dem Team von Asobo fantastisch gelungen.
     

     
    Dank implusartig genutzten Streichinstrumenten wird die Schrecklichkeit dieser Welt mit aller Durchschlagskraft skizziert, was den Titel atmosphärisch auf ein ganz neues Niveau hievt. Die teils sehr guten, teils soliden Synchronsprecher verleihen den Figuren zudem einen durchaus erträglichen, deutschen Charakter, der sich in die gut geschriebene Geschichte eingliedert und weitere Authentizität liefert.
     

     
    Wer jedoch nach farbenfroher Abwechslung und einer Vielzahl an abenteuerlichen Schauplätzen sucht, wird nur bedingt fündig. A Plague Tale Innocence spielt in einer tristen, von Traurigkeit und schlechtem Wetter durchzogenen Welt. Einer Welt, von erschreckend realistischen Nachkriegs-Schlachtfeldern, einer Welt von zerfallenen Festungen, einer Welt von scheinbar endlosen, braunen Wäldern. Und dies ist keine Kritik, haben sich die Mädels und Jungs von Asobo doch eher darauf konzentriert, diese außergewöhnliche Geschichte in eine „echte“ Welt zu drängen, als Historie gegen Hektik zu tauschen.
     
    A Plague Tale Innocence hat mich komplett umgehauen. Die gelebte Echtheit in der Geschichte, das clevere Gameplay und der Wechsel zwischen Angst und Panik funktionieren einfach unglaublich gut. In den letzten Jahren habe ich selten mit angehaltenem Atem dagesessen, aber während Amicias und Hugos Abenteuer habe ich mich mehr als nur einmal dabei erwischt. Die Luft ist zum zerreißen gespannt. Von Anfang bis Ende.
  14. Danke
    Wolfbyte got a reaction from kRiz-1988 in [Test] - A Plague Tale Innocence   
    Spiele mit einer guten Mischung aus Gameplay und narrativen Elementen sind heutzutage zwar keine Seltenheit mehr, nur lassen sich die wirklich guten Titel an einer Hand abzählen und - noch viel wichtiger - meist den Studios mit großen Budgets und ebenso großen Partnern im Gepäck zuordnen. Doch zwischen Santa Monica Studios und ihrem Kratos und Naughty Dog und ihrem Nathan, da wollen die Asobo Studios mit dem den Geschwistern Amicia und Hugo nun ihren eigenen Teil zu eben diesem von Hochkarätern beherrschendem Sub-Genre beitragen.
     

     
    Die Geschichte der beiden ungleichen Kinder beginnt in Frankreich im Jahr 1358. Amicia, eine jugendliche Frohnatur, lebt mit ihren Eltern, ihres Zeichens Lord und Lady, auf einem Gut in Frankreich. Mit ihrem Bruder, dem fünfjährigen Hugo, hatte sie bisher so gut wie keinen Kontakt, leidet dieser doch an einer seltenen, unerklärlichen Krankheit und wird, isoliert von allen anderen, von seiner Mutter gepflegt.
     
    Eines Tages häufen sich die Berichte einer mysteriösen Epidemie, die Tiere wild und Menschen krank werden lässt. Rattenschwärme attackieren Menschen und brechen in Scharen durch Boden und Wände, Menschen gehen unter grauenvollen Schmerzen zugrunde. Und auf einmal, da geht alles ganz schnell, ja viel zu schnell.
     

     
    Als Amicia ihre Mutter über die Geschehnisse in Kenntnis setzen möchte, treffen fremde auf dem Hof ein. Die bewaffneten Fremden, die sich als Streiter der Inquisition zu erkennen geben, suchen nach dem kleinen Hugo. Warum, das wissen weder Amicia noch Hugo, jedoch sehen die beiden sich auf einmal einer Übermacht an brutalen und schwer bewaffneten Soldaten gegenüber, die mit aller Grausamkeit durch das Land streifen und unschuldige Bürger gerade zu abschlachten.
     
    Auf einem von Blut und Tot getränktem Pfad müssen sich die beiden Kinder auf die Suche nach dem Alchemisten Laurentius begeben, von dem sie sich Hilfe, aber ebenso wichtige Antworten erhoffen. Eine Reise, auf der nicht nur bluthungrige, gierige Monstren auf die Geschwistern warten, sondern auch manische Ratten. Eine Reise, auf der Amicia zunächst das wohl wichtigste Gut überhaupt finden und erlangen muss; Das Vertrauen einer fast fremden Bruders, der alles verloren hat und in einer Welt wandeln muss, die er nur aus Fabeln zu kennen scheint.
     

     
    A Plague Tale Innocence beschreibt den Zerfall eben dieser Unschuld zweier Kinder, die für ihr Überleben Dinge tun müssen, die aus den tiefsten, dunkelsten Abgründen der Menschlichkeit nach ihnen greifen und sie nie wieder loslassen werden.
     
    Und in einer Nusschale beschrieben, müssen Amicia und Hugo sich durch das von Leichenbergen und Blutlachen durchzogene Land schleichen und kämpfen, um ihre wechselnden Ziele zu erreichen. Amicia ist keine erfahrene Kämpferin und nicht im Umgang mit Hieb- oder Stichwaffen geschult, kann aber mit einer soliden Schleudertechnik aufwarten. Mit diesem Wurfriemen kann sie Steine mit hervorragender Präzision auf Gegner schießen, um sie entweder abzulenken oder - insofern diese nicht stark gepanzert sind - zu töten. Da sich der Kampf gegen mehrere Gegner aufgrund von Amicias Schleudergeschwindigkeit als ein zu gefährliches Unterfangen darstellt, konzentriert sich das Duo auf Distraktion.
     

     
    Krüge werfen oder Steine gegen metallerne Gegenstände schmeißen; einzelne Wachen abzulenken und so den Weg in das nächste, schützende Grasbüschel oder Scheune zu ebnen sind ihre bevorzugen Methoden. Gegen Menschen wohlgemerkt, denn die wildgewordene Rattenplage lässt sich nicht vom Klirren eines Eimers oder dem Scheppern eines Krugs beeindrucken. Wo wir bei dem unvorhersehbaren Element der Ratten wären. Absurde Schwärme brechen aus Wänden und dem Boden hervor und verhindern so, dass die beiden und auch alle anderen Lebewesen, sich frei bewegen können. Nur das Licht hält die Allesfresser fern und so müssen Amicia und Hugo sich stets im Schein einer Fackel oder im Licht der Sonne fortbewegen.
     
    Dieses Element wurde von den Entwicklern sehr stark in Rätsel und Umgebungen eingebunden. Alte Gemäuer müssen zunächst mit Hölzern mit kurzer Brenndauer ausgeleuchtet werden, bevor die beiden vorankommen, eine mobile Feuerschale wird über ein grauenvolles Schlachtfeld geschoben, um unbehelligt über die Leichenberge waten zu können oder die Lichtquelle eines Feindes muss zerstört werden, um ihn als Ablenkung den Ratten zu servieren. Die unterschiedlichen Interaktionsmöglichkeiten sind allesamt sehr stark in die glaubhafte Welt eingebunden, sei es nun ein Rüstungsständer der Soldaten oder ein Schinken in der Speisekammer; alles hat einen Platz und eine Funktion außerhalb des Gameplays und wirkt dadurch natürlich und authentisch.
     

     
    In den bespielten Arealen, die zwar zumeist einem linearen Verlauf folgen, aber dennoch hier und da Raum für Erkundungen zulassen, lassen sich allerhand Gegenstände, wie Leder oder Alkohol, finden, mit denen Amicia an einer Werkbank ihre Taschen und Schleuder aufwerten kann, um so beispielsweise die Kapazität zu erhöhen oder die Angriffe leiser werden zu lassen.
     
    Unabhängig von der Werkbank kann sie außerdem unterschiedliche Geschosse herstellen, um so beispielsweise nicht erreichbare Feuerstellen in Flammen zu setzen, um neue Pfade zu erschließen. Mit der Zeit wächst das Arsenal und so auch die Komplexität in den Rätseln, was zwar nie die Qualität eines waschechten Puzzle-Adventures à la Myst erreicht, aber dennoch die eine oder andere knifflige Aufgabe parat hält, die auch ab und an die Interaktion mit mehr Personenen als nur Hugo vorraussetzen und so - neben der Steuerung von Amicia selbst - ein oder zwei NPCs befehligen lässt.
     

     
    Gerade zu Beginn stellt sich ein möglicher Lösungsansatz nur indirekt dar, sodass es hier und da zu Game Over-Bildschirmen kommen kann. Zum Glück sind diese erfrischend kurz auf dem TV, bevor das Spiel den zuletzt erreichten - und großzügig verteilten - Checkpoint lädt. Außerdem kommentieren Hugo und Amicia die Szenerie nicht selten und streuen dabei Hinweise für den Spieler ein, welche zur Lösung führen können.
     

     
    Und auch wenn die KI der Feinde nicht die beste ist, verzeiht sie dennoch keinen Fehltritt und keine Ungeduld. Dank eines Indikators an den Gegnern und einer unfassbar unangenehmen Akkustik (im positiven Sinne!) wird man rechtzeitig gewarnt, obgleich das Zeitfenster für Kurskorrekturen kurz ist. Kurz, aber fair. Kurz, aber „Naja, da bin ich selbst schuld“.
     
    A Plague Tale Innocence’s Gameplay ist eine beeindruckt eng geschnürte, sich auf die starken Momente konzentrierende, 10-15 stündige Reise durch eine atmosphärisch perfekt inszenierte Mittelalter-Welt. Eine erschreckend realistische Welt, die trotz der fantastischen Superlative der Rattenplage aufzeigt, mit welcher Willkür und Ungleichheit die Menschen sich konfrontiert sahen.
     
    Und so stark die Geschichte und das Spielerlebnis zusammengeflochten wurden, so hervorragend passt auch die audiovisuelle Präsentation dazu. Sicher, Animationen, Modelle und Environment sind nicht auf dem hohen Niveau eines God of War, spielen aber trotzdem in einer hohen Liga mit. Im speziellen jedoch das Zusammenspiel von Licht und Schatten, ein Kernelement des Spiels, ist dem Team von Asobo fantastisch gelungen.
     

     
    Dank implusartig genutzten Streichinstrumenten wird die Schrecklichkeit dieser Welt mit aller Durchschlagskraft skizziert, was den Titel atmosphärisch auf ein ganz neues Niveau hievt. Die teils sehr guten, teils soliden Synchronsprecher verleihen den Figuren zudem einen durchaus erträglichen, deutschen Charakter, der sich in die gut geschriebene Geschichte eingliedert und weitere Authentizität liefert.
     

     
    Wer jedoch nach farbenfroher Abwechslung und einer Vielzahl an abenteuerlichen Schauplätzen sucht, wird nur bedingt fündig. A Plague Tale Innocence spielt in einer tristen, von Traurigkeit und schlechtem Wetter durchzogenen Welt. Einer Welt, von erschreckend realistischen Nachkriegs-Schlachtfeldern, einer Welt von zerfallenen Festungen, einer Welt von scheinbar endlosen, braunen Wäldern. Und dies ist keine Kritik, haben sich die Mädels und Jungs von Asobo doch eher darauf konzentriert, diese außergewöhnliche Geschichte in eine „echte“ Welt zu drängen, als Historie gegen Hektik zu tauschen.
     
    A Plague Tale Innocence hat mich komplett umgehauen. Die gelebte Echtheit in der Geschichte, das clevere Gameplay und der Wechsel zwischen Angst und Panik funktionieren einfach unglaublich gut. In den letzten Jahren habe ich selten mit angehaltenem Atem dagesessen, aber während Amicias und Hugos Abenteuer habe ich mich mehr als nur einmal dabei erwischt. Die Luft ist zum zerreißen gespannt. Von Anfang bis Ende.
  15. Danke
    Wolfbyte got a reaction from R123Rob in [Test] - A Plague Tale Innocence   
    Spiele mit einer guten Mischung aus Gameplay und narrativen Elementen sind heutzutage zwar keine Seltenheit mehr, nur lassen sich die wirklich guten Titel an einer Hand abzählen und - noch viel wichtiger - meist den Studios mit großen Budgets und ebenso großen Partnern im Gepäck zuordnen. Doch zwischen Santa Monica Studios und ihrem Kratos und Naughty Dog und ihrem Nathan, da wollen die Asobo Studios mit dem den Geschwistern Amicia und Hugo nun ihren eigenen Teil zu eben diesem von Hochkarätern beherrschendem Sub-Genre beitragen.
     

     
    Die Geschichte der beiden ungleichen Kinder beginnt in Frankreich im Jahr 1358. Amicia, eine jugendliche Frohnatur, lebt mit ihren Eltern, ihres Zeichens Lord und Lady, auf einem Gut in Frankreich. Mit ihrem Bruder, dem fünfjährigen Hugo, hatte sie bisher so gut wie keinen Kontakt, leidet dieser doch an einer seltenen, unerklärlichen Krankheit und wird, isoliert von allen anderen, von seiner Mutter gepflegt.
     
    Eines Tages häufen sich die Berichte einer mysteriösen Epidemie, die Tiere wild und Menschen krank werden lässt. Rattenschwärme attackieren Menschen und brechen in Scharen durch Boden und Wände, Menschen gehen unter grauenvollen Schmerzen zugrunde. Und auf einmal, da geht alles ganz schnell, ja viel zu schnell.
     

     
    Als Amicia ihre Mutter über die Geschehnisse in Kenntnis setzen möchte, treffen fremde auf dem Hof ein. Die bewaffneten Fremden, die sich als Streiter der Inquisition zu erkennen geben, suchen nach dem kleinen Hugo. Warum, das wissen weder Amicia noch Hugo, jedoch sehen die beiden sich auf einmal einer Übermacht an brutalen und schwer bewaffneten Soldaten gegenüber, die mit aller Grausamkeit durch das Land streifen und unschuldige Bürger gerade zu abschlachten.
     
    Auf einem von Blut und Tot getränktem Pfad müssen sich die beiden Kinder auf die Suche nach dem Alchemisten Laurentius begeben, von dem sie sich Hilfe, aber ebenso wichtige Antworten erhoffen. Eine Reise, auf der nicht nur bluthungrige, gierige Monstren auf die Geschwistern warten, sondern auch manische Ratten. Eine Reise, auf der Amicia zunächst das wohl wichtigste Gut überhaupt finden und erlangen muss; Das Vertrauen einer fast fremden Bruders, der alles verloren hat und in einer Welt wandeln muss, die er nur aus Fabeln zu kennen scheint.
     

     
    A Plague Tale Innocence beschreibt den Zerfall eben dieser Unschuld zweier Kinder, die für ihr Überleben Dinge tun müssen, die aus den tiefsten, dunkelsten Abgründen der Menschlichkeit nach ihnen greifen und sie nie wieder loslassen werden.
     
    Und in einer Nusschale beschrieben, müssen Amicia und Hugo sich durch das von Leichenbergen und Blutlachen durchzogene Land schleichen und kämpfen, um ihre wechselnden Ziele zu erreichen. Amicia ist keine erfahrene Kämpferin und nicht im Umgang mit Hieb- oder Stichwaffen geschult, kann aber mit einer soliden Schleudertechnik aufwarten. Mit diesem Wurfriemen kann sie Steine mit hervorragender Präzision auf Gegner schießen, um sie entweder abzulenken oder - insofern diese nicht stark gepanzert sind - zu töten. Da sich der Kampf gegen mehrere Gegner aufgrund von Amicias Schleudergeschwindigkeit als ein zu gefährliches Unterfangen darstellt, konzentriert sich das Duo auf Distraktion.
     

     
    Krüge werfen oder Steine gegen metallerne Gegenstände schmeißen; einzelne Wachen abzulenken und so den Weg in das nächste, schützende Grasbüschel oder Scheune zu ebnen sind ihre bevorzugen Methoden. Gegen Menschen wohlgemerkt, denn die wildgewordene Rattenplage lässt sich nicht vom Klirren eines Eimers oder dem Scheppern eines Krugs beeindrucken. Wo wir bei dem unvorhersehbaren Element der Ratten wären. Absurde Schwärme brechen aus Wänden und dem Boden hervor und verhindern so, dass die beiden und auch alle anderen Lebewesen, sich frei bewegen können. Nur das Licht hält die Allesfresser fern und so müssen Amicia und Hugo sich stets im Schein einer Fackel oder im Licht der Sonne fortbewegen.
     
    Dieses Element wurde von den Entwicklern sehr stark in Rätsel und Umgebungen eingebunden. Alte Gemäuer müssen zunächst mit Hölzern mit kurzer Brenndauer ausgeleuchtet werden, bevor die beiden vorankommen, eine mobile Feuerschale wird über ein grauenvolles Schlachtfeld geschoben, um unbehelligt über die Leichenberge waten zu können oder die Lichtquelle eines Feindes muss zerstört werden, um ihn als Ablenkung den Ratten zu servieren. Die unterschiedlichen Interaktionsmöglichkeiten sind allesamt sehr stark in die glaubhafte Welt eingebunden, sei es nun ein Rüstungsständer der Soldaten oder ein Schinken in der Speisekammer; alles hat einen Platz und eine Funktion außerhalb des Gameplays und wirkt dadurch natürlich und authentisch.
     

     
    In den bespielten Arealen, die zwar zumeist einem linearen Verlauf folgen, aber dennoch hier und da Raum für Erkundungen zulassen, lassen sich allerhand Gegenstände, wie Leder oder Alkohol, finden, mit denen Amicia an einer Werkbank ihre Taschen und Schleuder aufwerten kann, um so beispielsweise die Kapazität zu erhöhen oder die Angriffe leiser werden zu lassen.
     
    Unabhängig von der Werkbank kann sie außerdem unterschiedliche Geschosse herstellen, um so beispielsweise nicht erreichbare Feuerstellen in Flammen zu setzen, um neue Pfade zu erschließen. Mit der Zeit wächst das Arsenal und so auch die Komplexität in den Rätseln, was zwar nie die Qualität eines waschechten Puzzle-Adventures à la Myst erreicht, aber dennoch die eine oder andere knifflige Aufgabe parat hält, die auch ab und an die Interaktion mit mehr Personenen als nur Hugo vorraussetzen und so - neben der Steuerung von Amicia selbst - ein oder zwei NPCs befehligen lässt.
     

     
    Gerade zu Beginn stellt sich ein möglicher Lösungsansatz nur indirekt dar, sodass es hier und da zu Game Over-Bildschirmen kommen kann. Zum Glück sind diese erfrischend kurz auf dem TV, bevor das Spiel den zuletzt erreichten - und großzügig verteilten - Checkpoint lädt. Außerdem kommentieren Hugo und Amicia die Szenerie nicht selten und streuen dabei Hinweise für den Spieler ein, welche zur Lösung führen können.
     

     
    Und auch wenn die KI der Feinde nicht die beste ist, verzeiht sie dennoch keinen Fehltritt und keine Ungeduld. Dank eines Indikators an den Gegnern und einer unfassbar unangenehmen Akkustik (im positiven Sinne!) wird man rechtzeitig gewarnt, obgleich das Zeitfenster für Kurskorrekturen kurz ist. Kurz, aber fair. Kurz, aber „Naja, da bin ich selbst schuld“.
     
    A Plague Tale Innocence’s Gameplay ist eine beeindruckt eng geschnürte, sich auf die starken Momente konzentrierende, 10-15 stündige Reise durch eine atmosphärisch perfekt inszenierte Mittelalter-Welt. Eine erschreckend realistische Welt, die trotz der fantastischen Superlative der Rattenplage aufzeigt, mit welcher Willkür und Ungleichheit die Menschen sich konfrontiert sahen.
     
    Und so stark die Geschichte und das Spielerlebnis zusammengeflochten wurden, so hervorragend passt auch die audiovisuelle Präsentation dazu. Sicher, Animationen, Modelle und Environment sind nicht auf dem hohen Niveau eines God of War, spielen aber trotzdem in einer hohen Liga mit. Im speziellen jedoch das Zusammenspiel von Licht und Schatten, ein Kernelement des Spiels, ist dem Team von Asobo fantastisch gelungen.
     

     
    Dank implusartig genutzten Streichinstrumenten wird die Schrecklichkeit dieser Welt mit aller Durchschlagskraft skizziert, was den Titel atmosphärisch auf ein ganz neues Niveau hievt. Die teils sehr guten, teils soliden Synchronsprecher verleihen den Figuren zudem einen durchaus erträglichen, deutschen Charakter, der sich in die gut geschriebene Geschichte eingliedert und weitere Authentizität liefert.
     

     
    Wer jedoch nach farbenfroher Abwechslung und einer Vielzahl an abenteuerlichen Schauplätzen sucht, wird nur bedingt fündig. A Plague Tale Innocence spielt in einer tristen, von Traurigkeit und schlechtem Wetter durchzogenen Welt. Einer Welt, von erschreckend realistischen Nachkriegs-Schlachtfeldern, einer Welt von zerfallenen Festungen, einer Welt von scheinbar endlosen, braunen Wäldern. Und dies ist keine Kritik, haben sich die Mädels und Jungs von Asobo doch eher darauf konzentriert, diese außergewöhnliche Geschichte in eine „echte“ Welt zu drängen, als Historie gegen Hektik zu tauschen.
     
    A Plague Tale Innocence hat mich komplett umgehauen. Die gelebte Echtheit in der Geschichte, das clevere Gameplay und der Wechsel zwischen Angst und Panik funktionieren einfach unglaublich gut. In den letzten Jahren habe ich selten mit angehaltenem Atem dagesessen, aber während Amicias und Hugos Abenteuer habe ich mich mehr als nur einmal dabei erwischt. Die Luft ist zum zerreißen gespannt. Von Anfang bis Ende.
  16. Like
    Wolfbyte got a reaction from Schwarze-Mamba in [Test] - A Plague Tale Innocence   
    Spiele mit einer guten Mischung aus Gameplay und narrativen Elementen sind heutzutage zwar keine Seltenheit mehr, nur lassen sich die wirklich guten Titel an einer Hand abzählen und - noch viel wichtiger - meist den Studios mit großen Budgets und ebenso großen Partnern im Gepäck zuordnen. Doch zwischen Santa Monica Studios und ihrem Kratos und Naughty Dog und ihrem Nathan, da wollen die Asobo Studios mit dem den Geschwistern Amicia und Hugo nun ihren eigenen Teil zu eben diesem von Hochkarätern beherrschendem Sub-Genre beitragen.
     

     
    Die Geschichte der beiden ungleichen Kinder beginnt in Frankreich im Jahr 1358. Amicia, eine jugendliche Frohnatur, lebt mit ihren Eltern, ihres Zeichens Lord und Lady, auf einem Gut in Frankreich. Mit ihrem Bruder, dem fünfjährigen Hugo, hatte sie bisher so gut wie keinen Kontakt, leidet dieser doch an einer seltenen, unerklärlichen Krankheit und wird, isoliert von allen anderen, von seiner Mutter gepflegt.
     
    Eines Tages häufen sich die Berichte einer mysteriösen Epidemie, die Tiere wild und Menschen krank werden lässt. Rattenschwärme attackieren Menschen und brechen in Scharen durch Boden und Wände, Menschen gehen unter grauenvollen Schmerzen zugrunde. Und auf einmal, da geht alles ganz schnell, ja viel zu schnell.
     

     
    Als Amicia ihre Mutter über die Geschehnisse in Kenntnis setzen möchte, treffen fremde auf dem Hof ein. Die bewaffneten Fremden, die sich als Streiter der Inquisition zu erkennen geben, suchen nach dem kleinen Hugo. Warum, das wissen weder Amicia noch Hugo, jedoch sehen die beiden sich auf einmal einer Übermacht an brutalen und schwer bewaffneten Soldaten gegenüber, die mit aller Grausamkeit durch das Land streifen und unschuldige Bürger gerade zu abschlachten.
     
    Auf einem von Blut und Tot getränktem Pfad müssen sich die beiden Kinder auf die Suche nach dem Alchemisten Laurentius begeben, von dem sie sich Hilfe, aber ebenso wichtige Antworten erhoffen. Eine Reise, auf der nicht nur bluthungrige, gierige Monstren auf die Geschwistern warten, sondern auch manische Ratten. Eine Reise, auf der Amicia zunächst das wohl wichtigste Gut überhaupt finden und erlangen muss; Das Vertrauen einer fast fremden Bruders, der alles verloren hat und in einer Welt wandeln muss, die er nur aus Fabeln zu kennen scheint.
     

     
    A Plague Tale Innocence beschreibt den Zerfall eben dieser Unschuld zweier Kinder, die für ihr Überleben Dinge tun müssen, die aus den tiefsten, dunkelsten Abgründen der Menschlichkeit nach ihnen greifen und sie nie wieder loslassen werden.
     
    Und in einer Nusschale beschrieben, müssen Amicia und Hugo sich durch das von Leichenbergen und Blutlachen durchzogene Land schleichen und kämpfen, um ihre wechselnden Ziele zu erreichen. Amicia ist keine erfahrene Kämpferin und nicht im Umgang mit Hieb- oder Stichwaffen geschult, kann aber mit einer soliden Schleudertechnik aufwarten. Mit diesem Wurfriemen kann sie Steine mit hervorragender Präzision auf Gegner schießen, um sie entweder abzulenken oder - insofern diese nicht stark gepanzert sind - zu töten. Da sich der Kampf gegen mehrere Gegner aufgrund von Amicias Schleudergeschwindigkeit als ein zu gefährliches Unterfangen darstellt, konzentriert sich das Duo auf Distraktion.
     

     
    Krüge werfen oder Steine gegen metallerne Gegenstände schmeißen; einzelne Wachen abzulenken und so den Weg in das nächste, schützende Grasbüschel oder Scheune zu ebnen sind ihre bevorzugen Methoden. Gegen Menschen wohlgemerkt, denn die wildgewordene Rattenplage lässt sich nicht vom Klirren eines Eimers oder dem Scheppern eines Krugs beeindrucken. Wo wir bei dem unvorhersehbaren Element der Ratten wären. Absurde Schwärme brechen aus Wänden und dem Boden hervor und verhindern so, dass die beiden und auch alle anderen Lebewesen, sich frei bewegen können. Nur das Licht hält die Allesfresser fern und so müssen Amicia und Hugo sich stets im Schein einer Fackel oder im Licht der Sonne fortbewegen.
     
    Dieses Element wurde von den Entwicklern sehr stark in Rätsel und Umgebungen eingebunden. Alte Gemäuer müssen zunächst mit Hölzern mit kurzer Brenndauer ausgeleuchtet werden, bevor die beiden vorankommen, eine mobile Feuerschale wird über ein grauenvolles Schlachtfeld geschoben, um unbehelligt über die Leichenberge waten zu können oder die Lichtquelle eines Feindes muss zerstört werden, um ihn als Ablenkung den Ratten zu servieren. Die unterschiedlichen Interaktionsmöglichkeiten sind allesamt sehr stark in die glaubhafte Welt eingebunden, sei es nun ein Rüstungsständer der Soldaten oder ein Schinken in der Speisekammer; alles hat einen Platz und eine Funktion außerhalb des Gameplays und wirkt dadurch natürlich und authentisch.
     

     
    In den bespielten Arealen, die zwar zumeist einem linearen Verlauf folgen, aber dennoch hier und da Raum für Erkundungen zulassen, lassen sich allerhand Gegenstände, wie Leder oder Alkohol, finden, mit denen Amicia an einer Werkbank ihre Taschen und Schleuder aufwerten kann, um so beispielsweise die Kapazität zu erhöhen oder die Angriffe leiser werden zu lassen.
     
    Unabhängig von der Werkbank kann sie außerdem unterschiedliche Geschosse herstellen, um so beispielsweise nicht erreichbare Feuerstellen in Flammen zu setzen, um neue Pfade zu erschließen. Mit der Zeit wächst das Arsenal und so auch die Komplexität in den Rätseln, was zwar nie die Qualität eines waschechten Puzzle-Adventures à la Myst erreicht, aber dennoch die eine oder andere knifflige Aufgabe parat hält, die auch ab und an die Interaktion mit mehr Personenen als nur Hugo vorraussetzen und so - neben der Steuerung von Amicia selbst - ein oder zwei NPCs befehligen lässt.
     

     
    Gerade zu Beginn stellt sich ein möglicher Lösungsansatz nur indirekt dar, sodass es hier und da zu Game Over-Bildschirmen kommen kann. Zum Glück sind diese erfrischend kurz auf dem TV, bevor das Spiel den zuletzt erreichten - und großzügig verteilten - Checkpoint lädt. Außerdem kommentieren Hugo und Amicia die Szenerie nicht selten und streuen dabei Hinweise für den Spieler ein, welche zur Lösung führen können.
     

     
    Und auch wenn die KI der Feinde nicht die beste ist, verzeiht sie dennoch keinen Fehltritt und keine Ungeduld. Dank eines Indikators an den Gegnern und einer unfassbar unangenehmen Akkustik (im positiven Sinne!) wird man rechtzeitig gewarnt, obgleich das Zeitfenster für Kurskorrekturen kurz ist. Kurz, aber fair. Kurz, aber „Naja, da bin ich selbst schuld“.
     
    A Plague Tale Innocence’s Gameplay ist eine beeindruckt eng geschnürte, sich auf die starken Momente konzentrierende, 10-15 stündige Reise durch eine atmosphärisch perfekt inszenierte Mittelalter-Welt. Eine erschreckend realistische Welt, die trotz der fantastischen Superlative der Rattenplage aufzeigt, mit welcher Willkür und Ungleichheit die Menschen sich konfrontiert sahen.
     
    Und so stark die Geschichte und das Spielerlebnis zusammengeflochten wurden, so hervorragend passt auch die audiovisuelle Präsentation dazu. Sicher, Animationen, Modelle und Environment sind nicht auf dem hohen Niveau eines God of War, spielen aber trotzdem in einer hohen Liga mit. Im speziellen jedoch das Zusammenspiel von Licht und Schatten, ein Kernelement des Spiels, ist dem Team von Asobo fantastisch gelungen.
     

     
    Dank implusartig genutzten Streichinstrumenten wird die Schrecklichkeit dieser Welt mit aller Durchschlagskraft skizziert, was den Titel atmosphärisch auf ein ganz neues Niveau hievt. Die teils sehr guten, teils soliden Synchronsprecher verleihen den Figuren zudem einen durchaus erträglichen, deutschen Charakter, der sich in die gut geschriebene Geschichte eingliedert und weitere Authentizität liefert.
     

     
    Wer jedoch nach farbenfroher Abwechslung und einer Vielzahl an abenteuerlichen Schauplätzen sucht, wird nur bedingt fündig. A Plague Tale Innocence spielt in einer tristen, von Traurigkeit und schlechtem Wetter durchzogenen Welt. Einer Welt, von erschreckend realistischen Nachkriegs-Schlachtfeldern, einer Welt von zerfallenen Festungen, einer Welt von scheinbar endlosen, braunen Wäldern. Und dies ist keine Kritik, haben sich die Mädels und Jungs von Asobo doch eher darauf konzentriert, diese außergewöhnliche Geschichte in eine „echte“ Welt zu drängen, als Historie gegen Hektik zu tauschen.
     
    A Plague Tale Innocence hat mich komplett umgehauen. Die gelebte Echtheit in der Geschichte, das clevere Gameplay und der Wechsel zwischen Angst und Panik funktionieren einfach unglaublich gut. In den letzten Jahren habe ich selten mit angehaltenem Atem dagesessen, aber während Amicias und Hugos Abenteuer habe ich mich mehr als nur einmal dabei erwischt. Die Luft ist zum zerreißen gespannt. Von Anfang bis Ende.
  17. Danke
    Wolfbyte got a reaction from Philipp Schürmann in [Test] - A Plague Tale Innocence   
    Spiele mit einer guten Mischung aus Gameplay und narrativen Elementen sind heutzutage zwar keine Seltenheit mehr, nur lassen sich die wirklich guten Titel an einer Hand abzählen und - noch viel wichtiger - meist den Studios mit großen Budgets und ebenso großen Partnern im Gepäck zuordnen. Doch zwischen Santa Monica Studios und ihrem Kratos und Naughty Dog und ihrem Nathan, da wollen die Asobo Studios mit dem den Geschwistern Amicia und Hugo nun ihren eigenen Teil zu eben diesem von Hochkarätern beherrschendem Sub-Genre beitragen.
     

     
    Die Geschichte der beiden ungleichen Kinder beginnt in Frankreich im Jahr 1358. Amicia, eine jugendliche Frohnatur, lebt mit ihren Eltern, ihres Zeichens Lord und Lady, auf einem Gut in Frankreich. Mit ihrem Bruder, dem fünfjährigen Hugo, hatte sie bisher so gut wie keinen Kontakt, leidet dieser doch an einer seltenen, unerklärlichen Krankheit und wird, isoliert von allen anderen, von seiner Mutter gepflegt.
     
    Eines Tages häufen sich die Berichte einer mysteriösen Epidemie, die Tiere wild und Menschen krank werden lässt. Rattenschwärme attackieren Menschen und brechen in Scharen durch Boden und Wände, Menschen gehen unter grauenvollen Schmerzen zugrunde. Und auf einmal, da geht alles ganz schnell, ja viel zu schnell.
     

     
    Als Amicia ihre Mutter über die Geschehnisse in Kenntnis setzen möchte, treffen fremde auf dem Hof ein. Die bewaffneten Fremden, die sich als Streiter der Inquisition zu erkennen geben, suchen nach dem kleinen Hugo. Warum, das wissen weder Amicia noch Hugo, jedoch sehen die beiden sich auf einmal einer Übermacht an brutalen und schwer bewaffneten Soldaten gegenüber, die mit aller Grausamkeit durch das Land streifen und unschuldige Bürger gerade zu abschlachten.
     
    Auf einem von Blut und Tot getränktem Pfad müssen sich die beiden Kinder auf die Suche nach dem Alchemisten Laurentius begeben, von dem sie sich Hilfe, aber ebenso wichtige Antworten erhoffen. Eine Reise, auf der nicht nur bluthungrige, gierige Monstren auf die Geschwistern warten, sondern auch manische Ratten. Eine Reise, auf der Amicia zunächst das wohl wichtigste Gut überhaupt finden und erlangen muss; Das Vertrauen einer fast fremden Bruders, der alles verloren hat und in einer Welt wandeln muss, die er nur aus Fabeln zu kennen scheint.
     

     
    A Plague Tale Innocence beschreibt den Zerfall eben dieser Unschuld zweier Kinder, die für ihr Überleben Dinge tun müssen, die aus den tiefsten, dunkelsten Abgründen der Menschlichkeit nach ihnen greifen und sie nie wieder loslassen werden.
     
    Und in einer Nusschale beschrieben, müssen Amicia und Hugo sich durch das von Leichenbergen und Blutlachen durchzogene Land schleichen und kämpfen, um ihre wechselnden Ziele zu erreichen. Amicia ist keine erfahrene Kämpferin und nicht im Umgang mit Hieb- oder Stichwaffen geschult, kann aber mit einer soliden Schleudertechnik aufwarten. Mit diesem Wurfriemen kann sie Steine mit hervorragender Präzision auf Gegner schießen, um sie entweder abzulenken oder - insofern diese nicht stark gepanzert sind - zu töten. Da sich der Kampf gegen mehrere Gegner aufgrund von Amicias Schleudergeschwindigkeit als ein zu gefährliches Unterfangen darstellt, konzentriert sich das Duo auf Distraktion.
     

     
    Krüge werfen oder Steine gegen metallerne Gegenstände schmeißen; einzelne Wachen abzulenken und so den Weg in das nächste, schützende Grasbüschel oder Scheune zu ebnen sind ihre bevorzugen Methoden. Gegen Menschen wohlgemerkt, denn die wildgewordene Rattenplage lässt sich nicht vom Klirren eines Eimers oder dem Scheppern eines Krugs beeindrucken. Wo wir bei dem unvorhersehbaren Element der Ratten wären. Absurde Schwärme brechen aus Wänden und dem Boden hervor und verhindern so, dass die beiden und auch alle anderen Lebewesen, sich frei bewegen können. Nur das Licht hält die Allesfresser fern und so müssen Amicia und Hugo sich stets im Schein einer Fackel oder im Licht der Sonne fortbewegen.
     
    Dieses Element wurde von den Entwicklern sehr stark in Rätsel und Umgebungen eingebunden. Alte Gemäuer müssen zunächst mit Hölzern mit kurzer Brenndauer ausgeleuchtet werden, bevor die beiden vorankommen, eine mobile Feuerschale wird über ein grauenvolles Schlachtfeld geschoben, um unbehelligt über die Leichenberge waten zu können oder die Lichtquelle eines Feindes muss zerstört werden, um ihn als Ablenkung den Ratten zu servieren. Die unterschiedlichen Interaktionsmöglichkeiten sind allesamt sehr stark in die glaubhafte Welt eingebunden, sei es nun ein Rüstungsständer der Soldaten oder ein Schinken in der Speisekammer; alles hat einen Platz und eine Funktion außerhalb des Gameplays und wirkt dadurch natürlich und authentisch.
     

     
    In den bespielten Arealen, die zwar zumeist einem linearen Verlauf folgen, aber dennoch hier und da Raum für Erkundungen zulassen, lassen sich allerhand Gegenstände, wie Leder oder Alkohol, finden, mit denen Amicia an einer Werkbank ihre Taschen und Schleuder aufwerten kann, um so beispielsweise die Kapazität zu erhöhen oder die Angriffe leiser werden zu lassen.
     
    Unabhängig von der Werkbank kann sie außerdem unterschiedliche Geschosse herstellen, um so beispielsweise nicht erreichbare Feuerstellen in Flammen zu setzen, um neue Pfade zu erschließen. Mit der Zeit wächst das Arsenal und so auch die Komplexität in den Rätseln, was zwar nie die Qualität eines waschechten Puzzle-Adventures à la Myst erreicht, aber dennoch die eine oder andere knifflige Aufgabe parat hält, die auch ab und an die Interaktion mit mehr Personenen als nur Hugo vorraussetzen und so - neben der Steuerung von Amicia selbst - ein oder zwei NPCs befehligen lässt.
     

     
    Gerade zu Beginn stellt sich ein möglicher Lösungsansatz nur indirekt dar, sodass es hier und da zu Game Over-Bildschirmen kommen kann. Zum Glück sind diese erfrischend kurz auf dem TV, bevor das Spiel den zuletzt erreichten - und großzügig verteilten - Checkpoint lädt. Außerdem kommentieren Hugo und Amicia die Szenerie nicht selten und streuen dabei Hinweise für den Spieler ein, welche zur Lösung führen können.
     

     
    Und auch wenn die KI der Feinde nicht die beste ist, verzeiht sie dennoch keinen Fehltritt und keine Ungeduld. Dank eines Indikators an den Gegnern und einer unfassbar unangenehmen Akkustik (im positiven Sinne!) wird man rechtzeitig gewarnt, obgleich das Zeitfenster für Kurskorrekturen kurz ist. Kurz, aber fair. Kurz, aber „Naja, da bin ich selbst schuld“.
     
    A Plague Tale Innocence’s Gameplay ist eine beeindruckt eng geschnürte, sich auf die starken Momente konzentrierende, 10-15 stündige Reise durch eine atmosphärisch perfekt inszenierte Mittelalter-Welt. Eine erschreckend realistische Welt, die trotz der fantastischen Superlative der Rattenplage aufzeigt, mit welcher Willkür und Ungleichheit die Menschen sich konfrontiert sahen.
     
    Und so stark die Geschichte und das Spielerlebnis zusammengeflochten wurden, so hervorragend passt auch die audiovisuelle Präsentation dazu. Sicher, Animationen, Modelle und Environment sind nicht auf dem hohen Niveau eines God of War, spielen aber trotzdem in einer hohen Liga mit. Im speziellen jedoch das Zusammenspiel von Licht und Schatten, ein Kernelement des Spiels, ist dem Team von Asobo fantastisch gelungen.
     

     
    Dank implusartig genutzten Streichinstrumenten wird die Schrecklichkeit dieser Welt mit aller Durchschlagskraft skizziert, was den Titel atmosphärisch auf ein ganz neues Niveau hievt. Die teils sehr guten, teils soliden Synchronsprecher verleihen den Figuren zudem einen durchaus erträglichen, deutschen Charakter, der sich in die gut geschriebene Geschichte eingliedert und weitere Authentizität liefert.
     

     
    Wer jedoch nach farbenfroher Abwechslung und einer Vielzahl an abenteuerlichen Schauplätzen sucht, wird nur bedingt fündig. A Plague Tale Innocence spielt in einer tristen, von Traurigkeit und schlechtem Wetter durchzogenen Welt. Einer Welt, von erschreckend realistischen Nachkriegs-Schlachtfeldern, einer Welt von zerfallenen Festungen, einer Welt von scheinbar endlosen, braunen Wäldern. Und dies ist keine Kritik, haben sich die Mädels und Jungs von Asobo doch eher darauf konzentriert, diese außergewöhnliche Geschichte in eine „echte“ Welt zu drängen, als Historie gegen Hektik zu tauschen.
     
    A Plague Tale Innocence hat mich komplett umgehauen. Die gelebte Echtheit in der Geschichte, das clevere Gameplay und der Wechsel zwischen Angst und Panik funktionieren einfach unglaublich gut. In den letzten Jahren habe ich selten mit angehaltenem Atem dagesessen, aber während Amicias und Hugos Abenteuer habe ich mich mehr als nur einmal dabei erwischt. Die Luft ist zum zerreißen gespannt. Von Anfang bis Ende.
  18. Like
    Wolfbyte reacted to MaNuEeL in [Test] - A Plague Tale Innocence   
    Sehr geiler Test, kann dem nur zustimmen☺️
  19. Like
    Wolfbyte reacted to Tekks23 in [Test] - A Plague Tale Innocence   
    Werd ich mir sicher mal anschaun. Danke für den Test.
  20. Danke
    Wolfbyte got a reaction from Tekks23 in [Test] - A Plague Tale Innocence   
    Spiele mit einer guten Mischung aus Gameplay und narrativen Elementen sind heutzutage zwar keine Seltenheit mehr, nur lassen sich die wirklich guten Titel an einer Hand abzählen und - noch viel wichtiger - meist den Studios mit großen Budgets und ebenso großen Partnern im Gepäck zuordnen. Doch zwischen Santa Monica Studios und ihrem Kratos und Naughty Dog und ihrem Nathan, da wollen die Asobo Studios mit dem den Geschwistern Amicia und Hugo nun ihren eigenen Teil zu eben diesem von Hochkarätern beherrschendem Sub-Genre beitragen.
     

     
    Die Geschichte der beiden ungleichen Kinder beginnt in Frankreich im Jahr 1358. Amicia, eine jugendliche Frohnatur, lebt mit ihren Eltern, ihres Zeichens Lord und Lady, auf einem Gut in Frankreich. Mit ihrem Bruder, dem fünfjährigen Hugo, hatte sie bisher so gut wie keinen Kontakt, leidet dieser doch an einer seltenen, unerklärlichen Krankheit und wird, isoliert von allen anderen, von seiner Mutter gepflegt.
     
    Eines Tages häufen sich die Berichte einer mysteriösen Epidemie, die Tiere wild und Menschen krank werden lässt. Rattenschwärme attackieren Menschen und brechen in Scharen durch Boden und Wände, Menschen gehen unter grauenvollen Schmerzen zugrunde. Und auf einmal, da geht alles ganz schnell, ja viel zu schnell.
     

     
    Als Amicia ihre Mutter über die Geschehnisse in Kenntnis setzen möchte, treffen fremde auf dem Hof ein. Die bewaffneten Fremden, die sich als Streiter der Inquisition zu erkennen geben, suchen nach dem kleinen Hugo. Warum, das wissen weder Amicia noch Hugo, jedoch sehen die beiden sich auf einmal einer Übermacht an brutalen und schwer bewaffneten Soldaten gegenüber, die mit aller Grausamkeit durch das Land streifen und unschuldige Bürger gerade zu abschlachten.
     
    Auf einem von Blut und Tot getränktem Pfad müssen sich die beiden Kinder auf die Suche nach dem Alchemisten Laurentius begeben, von dem sie sich Hilfe, aber ebenso wichtige Antworten erhoffen. Eine Reise, auf der nicht nur bluthungrige, gierige Monstren auf die Geschwistern warten, sondern auch manische Ratten. Eine Reise, auf der Amicia zunächst das wohl wichtigste Gut überhaupt finden und erlangen muss; Das Vertrauen einer fast fremden Bruders, der alles verloren hat und in einer Welt wandeln muss, die er nur aus Fabeln zu kennen scheint.
     

     
    A Plague Tale Innocence beschreibt den Zerfall eben dieser Unschuld zweier Kinder, die für ihr Überleben Dinge tun müssen, die aus den tiefsten, dunkelsten Abgründen der Menschlichkeit nach ihnen greifen und sie nie wieder loslassen werden.
     
    Und in einer Nusschale beschrieben, müssen Amicia und Hugo sich durch das von Leichenbergen und Blutlachen durchzogene Land schleichen und kämpfen, um ihre wechselnden Ziele zu erreichen. Amicia ist keine erfahrene Kämpferin und nicht im Umgang mit Hieb- oder Stichwaffen geschult, kann aber mit einer soliden Schleudertechnik aufwarten. Mit diesem Wurfriemen kann sie Steine mit hervorragender Präzision auf Gegner schießen, um sie entweder abzulenken oder - insofern diese nicht stark gepanzert sind - zu töten. Da sich der Kampf gegen mehrere Gegner aufgrund von Amicias Schleudergeschwindigkeit als ein zu gefährliches Unterfangen darstellt, konzentriert sich das Duo auf Distraktion.
     

     
    Krüge werfen oder Steine gegen metallerne Gegenstände schmeißen; einzelne Wachen abzulenken und so den Weg in das nächste, schützende Grasbüschel oder Scheune zu ebnen sind ihre bevorzugen Methoden. Gegen Menschen wohlgemerkt, denn die wildgewordene Rattenplage lässt sich nicht vom Klirren eines Eimers oder dem Scheppern eines Krugs beeindrucken. Wo wir bei dem unvorhersehbaren Element der Ratten wären. Absurde Schwärme brechen aus Wänden und dem Boden hervor und verhindern so, dass die beiden und auch alle anderen Lebewesen, sich frei bewegen können. Nur das Licht hält die Allesfresser fern und so müssen Amicia und Hugo sich stets im Schein einer Fackel oder im Licht der Sonne fortbewegen.
     
    Dieses Element wurde von den Entwicklern sehr stark in Rätsel und Umgebungen eingebunden. Alte Gemäuer müssen zunächst mit Hölzern mit kurzer Brenndauer ausgeleuchtet werden, bevor die beiden vorankommen, eine mobile Feuerschale wird über ein grauenvolles Schlachtfeld geschoben, um unbehelligt über die Leichenberge waten zu können oder die Lichtquelle eines Feindes muss zerstört werden, um ihn als Ablenkung den Ratten zu servieren. Die unterschiedlichen Interaktionsmöglichkeiten sind allesamt sehr stark in die glaubhafte Welt eingebunden, sei es nun ein Rüstungsständer der Soldaten oder ein Schinken in der Speisekammer; alles hat einen Platz und eine Funktion außerhalb des Gameplays und wirkt dadurch natürlich und authentisch.
     

     
    In den bespielten Arealen, die zwar zumeist einem linearen Verlauf folgen, aber dennoch hier und da Raum für Erkundungen zulassen, lassen sich allerhand Gegenstände, wie Leder oder Alkohol, finden, mit denen Amicia an einer Werkbank ihre Taschen und Schleuder aufwerten kann, um so beispielsweise die Kapazität zu erhöhen oder die Angriffe leiser werden zu lassen.
     
    Unabhängig von der Werkbank kann sie außerdem unterschiedliche Geschosse herstellen, um so beispielsweise nicht erreichbare Feuerstellen in Flammen zu setzen, um neue Pfade zu erschließen. Mit der Zeit wächst das Arsenal und so auch die Komplexität in den Rätseln, was zwar nie die Qualität eines waschechten Puzzle-Adventures à la Myst erreicht, aber dennoch die eine oder andere knifflige Aufgabe parat hält, die auch ab und an die Interaktion mit mehr Personenen als nur Hugo vorraussetzen und so - neben der Steuerung von Amicia selbst - ein oder zwei NPCs befehligen lässt.
     

     
    Gerade zu Beginn stellt sich ein möglicher Lösungsansatz nur indirekt dar, sodass es hier und da zu Game Over-Bildschirmen kommen kann. Zum Glück sind diese erfrischend kurz auf dem TV, bevor das Spiel den zuletzt erreichten - und großzügig verteilten - Checkpoint lädt. Außerdem kommentieren Hugo und Amicia die Szenerie nicht selten und streuen dabei Hinweise für den Spieler ein, welche zur Lösung führen können.
     

     
    Und auch wenn die KI der Feinde nicht die beste ist, verzeiht sie dennoch keinen Fehltritt und keine Ungeduld. Dank eines Indikators an den Gegnern und einer unfassbar unangenehmen Akkustik (im positiven Sinne!) wird man rechtzeitig gewarnt, obgleich das Zeitfenster für Kurskorrekturen kurz ist. Kurz, aber fair. Kurz, aber „Naja, da bin ich selbst schuld“.
     
    A Plague Tale Innocence’s Gameplay ist eine beeindruckt eng geschnürte, sich auf die starken Momente konzentrierende, 10-15 stündige Reise durch eine atmosphärisch perfekt inszenierte Mittelalter-Welt. Eine erschreckend realistische Welt, die trotz der fantastischen Superlative der Rattenplage aufzeigt, mit welcher Willkür und Ungleichheit die Menschen sich konfrontiert sahen.
     
    Und so stark die Geschichte und das Spielerlebnis zusammengeflochten wurden, so hervorragend passt auch die audiovisuelle Präsentation dazu. Sicher, Animationen, Modelle und Environment sind nicht auf dem hohen Niveau eines God of War, spielen aber trotzdem in einer hohen Liga mit. Im speziellen jedoch das Zusammenspiel von Licht und Schatten, ein Kernelement des Spiels, ist dem Team von Asobo fantastisch gelungen.
     

     
    Dank implusartig genutzten Streichinstrumenten wird die Schrecklichkeit dieser Welt mit aller Durchschlagskraft skizziert, was den Titel atmosphärisch auf ein ganz neues Niveau hievt. Die teils sehr guten, teils soliden Synchronsprecher verleihen den Figuren zudem einen durchaus erträglichen, deutschen Charakter, der sich in die gut geschriebene Geschichte eingliedert und weitere Authentizität liefert.
     

     
    Wer jedoch nach farbenfroher Abwechslung und einer Vielzahl an abenteuerlichen Schauplätzen sucht, wird nur bedingt fündig. A Plague Tale Innocence spielt in einer tristen, von Traurigkeit und schlechtem Wetter durchzogenen Welt. Einer Welt, von erschreckend realistischen Nachkriegs-Schlachtfeldern, einer Welt von zerfallenen Festungen, einer Welt von scheinbar endlosen, braunen Wäldern. Und dies ist keine Kritik, haben sich die Mädels und Jungs von Asobo doch eher darauf konzentriert, diese außergewöhnliche Geschichte in eine „echte“ Welt zu drängen, als Historie gegen Hektik zu tauschen.
     
    A Plague Tale Innocence hat mich komplett umgehauen. Die gelebte Echtheit in der Geschichte, das clevere Gameplay und der Wechsel zwischen Angst und Panik funktionieren einfach unglaublich gut. In den letzten Jahren habe ich selten mit angehaltenem Atem dagesessen, aber während Amicias und Hugos Abenteuer habe ich mich mehr als nur einmal dabei erwischt. Die Luft ist zum zerreißen gespannt. Von Anfang bis Ende.
  21. Like
    Wolfbyte got a reaction from RorOnoa_ZorO in [Test] - A Plague Tale Innocence   
    Spiele mit einer guten Mischung aus Gameplay und narrativen Elementen sind heutzutage zwar keine Seltenheit mehr, nur lassen sich die wirklich guten Titel an einer Hand abzählen und - noch viel wichtiger - meist den Studios mit großen Budgets und ebenso großen Partnern im Gepäck zuordnen. Doch zwischen Santa Monica Studios und ihrem Kratos und Naughty Dog und ihrem Nathan, da wollen die Asobo Studios mit dem den Geschwistern Amicia und Hugo nun ihren eigenen Teil zu eben diesem von Hochkarätern beherrschendem Sub-Genre beitragen.
     

     
    Die Geschichte der beiden ungleichen Kinder beginnt in Frankreich im Jahr 1358. Amicia, eine jugendliche Frohnatur, lebt mit ihren Eltern, ihres Zeichens Lord und Lady, auf einem Gut in Frankreich. Mit ihrem Bruder, dem fünfjährigen Hugo, hatte sie bisher so gut wie keinen Kontakt, leidet dieser doch an einer seltenen, unerklärlichen Krankheit und wird, isoliert von allen anderen, von seiner Mutter gepflegt.
     
    Eines Tages häufen sich die Berichte einer mysteriösen Epidemie, die Tiere wild und Menschen krank werden lässt. Rattenschwärme attackieren Menschen und brechen in Scharen durch Boden und Wände, Menschen gehen unter grauenvollen Schmerzen zugrunde. Und auf einmal, da geht alles ganz schnell, ja viel zu schnell.
     

     
    Als Amicia ihre Mutter über die Geschehnisse in Kenntnis setzen möchte, treffen fremde auf dem Hof ein. Die bewaffneten Fremden, die sich als Streiter der Inquisition zu erkennen geben, suchen nach dem kleinen Hugo. Warum, das wissen weder Amicia noch Hugo, jedoch sehen die beiden sich auf einmal einer Übermacht an brutalen und schwer bewaffneten Soldaten gegenüber, die mit aller Grausamkeit durch das Land streifen und unschuldige Bürger gerade zu abschlachten.
     
    Auf einem von Blut und Tot getränktem Pfad müssen sich die beiden Kinder auf die Suche nach dem Alchemisten Laurentius begeben, von dem sie sich Hilfe, aber ebenso wichtige Antworten erhoffen. Eine Reise, auf der nicht nur bluthungrige, gierige Monstren auf die Geschwistern warten, sondern auch manische Ratten. Eine Reise, auf der Amicia zunächst das wohl wichtigste Gut überhaupt finden und erlangen muss; Das Vertrauen einer fast fremden Bruders, der alles verloren hat und in einer Welt wandeln muss, die er nur aus Fabeln zu kennen scheint.
     

     
    A Plague Tale Innocence beschreibt den Zerfall eben dieser Unschuld zweier Kinder, die für ihr Überleben Dinge tun müssen, die aus den tiefsten, dunkelsten Abgründen der Menschlichkeit nach ihnen greifen und sie nie wieder loslassen werden.
     
    Und in einer Nusschale beschrieben, müssen Amicia und Hugo sich durch das von Leichenbergen und Blutlachen durchzogene Land schleichen und kämpfen, um ihre wechselnden Ziele zu erreichen. Amicia ist keine erfahrene Kämpferin und nicht im Umgang mit Hieb- oder Stichwaffen geschult, kann aber mit einer soliden Schleudertechnik aufwarten. Mit diesem Wurfriemen kann sie Steine mit hervorragender Präzision auf Gegner schießen, um sie entweder abzulenken oder - insofern diese nicht stark gepanzert sind - zu töten. Da sich der Kampf gegen mehrere Gegner aufgrund von Amicias Schleudergeschwindigkeit als ein zu gefährliches Unterfangen darstellt, konzentriert sich das Duo auf Distraktion.
     

     
    Krüge werfen oder Steine gegen metallerne Gegenstände schmeißen; einzelne Wachen abzulenken und so den Weg in das nächste, schützende Grasbüschel oder Scheune zu ebnen sind ihre bevorzugen Methoden. Gegen Menschen wohlgemerkt, denn die wildgewordene Rattenplage lässt sich nicht vom Klirren eines Eimers oder dem Scheppern eines Krugs beeindrucken. Wo wir bei dem unvorhersehbaren Element der Ratten wären. Absurde Schwärme brechen aus Wänden und dem Boden hervor und verhindern so, dass die beiden und auch alle anderen Lebewesen, sich frei bewegen können. Nur das Licht hält die Allesfresser fern und so müssen Amicia und Hugo sich stets im Schein einer Fackel oder im Licht der Sonne fortbewegen.
     
    Dieses Element wurde von den Entwicklern sehr stark in Rätsel und Umgebungen eingebunden. Alte Gemäuer müssen zunächst mit Hölzern mit kurzer Brenndauer ausgeleuchtet werden, bevor die beiden vorankommen, eine mobile Feuerschale wird über ein grauenvolles Schlachtfeld geschoben, um unbehelligt über die Leichenberge waten zu können oder die Lichtquelle eines Feindes muss zerstört werden, um ihn als Ablenkung den Ratten zu servieren. Die unterschiedlichen Interaktionsmöglichkeiten sind allesamt sehr stark in die glaubhafte Welt eingebunden, sei es nun ein Rüstungsständer der Soldaten oder ein Schinken in der Speisekammer; alles hat einen Platz und eine Funktion außerhalb des Gameplays und wirkt dadurch natürlich und authentisch.
     

     
    In den bespielten Arealen, die zwar zumeist einem linearen Verlauf folgen, aber dennoch hier und da Raum für Erkundungen zulassen, lassen sich allerhand Gegenstände, wie Leder oder Alkohol, finden, mit denen Amicia an einer Werkbank ihre Taschen und Schleuder aufwerten kann, um so beispielsweise die Kapazität zu erhöhen oder die Angriffe leiser werden zu lassen.
     
    Unabhängig von der Werkbank kann sie außerdem unterschiedliche Geschosse herstellen, um so beispielsweise nicht erreichbare Feuerstellen in Flammen zu setzen, um neue Pfade zu erschließen. Mit der Zeit wächst das Arsenal und so auch die Komplexität in den Rätseln, was zwar nie die Qualität eines waschechten Puzzle-Adventures à la Myst erreicht, aber dennoch die eine oder andere knifflige Aufgabe parat hält, die auch ab und an die Interaktion mit mehr Personenen als nur Hugo vorraussetzen und so - neben der Steuerung von Amicia selbst - ein oder zwei NPCs befehligen lässt.
     

     
    Gerade zu Beginn stellt sich ein möglicher Lösungsansatz nur indirekt dar, sodass es hier und da zu Game Over-Bildschirmen kommen kann. Zum Glück sind diese erfrischend kurz auf dem TV, bevor das Spiel den zuletzt erreichten - und großzügig verteilten - Checkpoint lädt. Außerdem kommentieren Hugo und Amicia die Szenerie nicht selten und streuen dabei Hinweise für den Spieler ein, welche zur Lösung führen können.
     

     
    Und auch wenn die KI der Feinde nicht die beste ist, verzeiht sie dennoch keinen Fehltritt und keine Ungeduld. Dank eines Indikators an den Gegnern und einer unfassbar unangenehmen Akkustik (im positiven Sinne!) wird man rechtzeitig gewarnt, obgleich das Zeitfenster für Kurskorrekturen kurz ist. Kurz, aber fair. Kurz, aber „Naja, da bin ich selbst schuld“.
     
    A Plague Tale Innocence’s Gameplay ist eine beeindruckt eng geschnürte, sich auf die starken Momente konzentrierende, 10-15 stündige Reise durch eine atmosphärisch perfekt inszenierte Mittelalter-Welt. Eine erschreckend realistische Welt, die trotz der fantastischen Superlative der Rattenplage aufzeigt, mit welcher Willkür und Ungleichheit die Menschen sich konfrontiert sahen.
     
    Und so stark die Geschichte und das Spielerlebnis zusammengeflochten wurden, so hervorragend passt auch die audiovisuelle Präsentation dazu. Sicher, Animationen, Modelle und Environment sind nicht auf dem hohen Niveau eines God of War, spielen aber trotzdem in einer hohen Liga mit. Im speziellen jedoch das Zusammenspiel von Licht und Schatten, ein Kernelement des Spiels, ist dem Team von Asobo fantastisch gelungen.
     

     
    Dank implusartig genutzten Streichinstrumenten wird die Schrecklichkeit dieser Welt mit aller Durchschlagskraft skizziert, was den Titel atmosphärisch auf ein ganz neues Niveau hievt. Die teils sehr guten, teils soliden Synchronsprecher verleihen den Figuren zudem einen durchaus erträglichen, deutschen Charakter, der sich in die gut geschriebene Geschichte eingliedert und weitere Authentizität liefert.
     

     
    Wer jedoch nach farbenfroher Abwechslung und einer Vielzahl an abenteuerlichen Schauplätzen sucht, wird nur bedingt fündig. A Plague Tale Innocence spielt in einer tristen, von Traurigkeit und schlechtem Wetter durchzogenen Welt. Einer Welt, von erschreckend realistischen Nachkriegs-Schlachtfeldern, einer Welt von zerfallenen Festungen, einer Welt von scheinbar endlosen, braunen Wäldern. Und dies ist keine Kritik, haben sich die Mädels und Jungs von Asobo doch eher darauf konzentriert, diese außergewöhnliche Geschichte in eine „echte“ Welt zu drängen, als Historie gegen Hektik zu tauschen.
     
    A Plague Tale Innocence hat mich komplett umgehauen. Die gelebte Echtheit in der Geschichte, das clevere Gameplay und der Wechsel zwischen Angst und Panik funktionieren einfach unglaublich gut. In den letzten Jahren habe ich selten mit angehaltenem Atem dagesessen, aber während Amicias und Hugos Abenteuer habe ich mich mehr als nur einmal dabei erwischt. Die Luft ist zum zerreißen gespannt. Von Anfang bis Ende.
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    Wolfbyte got a reaction from MaNuEeL in [Test] - A Plague Tale Innocence   
    Spiele mit einer guten Mischung aus Gameplay und narrativen Elementen sind heutzutage zwar keine Seltenheit mehr, nur lassen sich die wirklich guten Titel an einer Hand abzählen und - noch viel wichtiger - meist den Studios mit großen Budgets und ebenso großen Partnern im Gepäck zuordnen. Doch zwischen Santa Monica Studios und ihrem Kratos und Naughty Dog und ihrem Nathan, da wollen die Asobo Studios mit dem den Geschwistern Amicia und Hugo nun ihren eigenen Teil zu eben diesem von Hochkarätern beherrschendem Sub-Genre beitragen.
     

     
    Die Geschichte der beiden ungleichen Kinder beginnt in Frankreich im Jahr 1358. Amicia, eine jugendliche Frohnatur, lebt mit ihren Eltern, ihres Zeichens Lord und Lady, auf einem Gut in Frankreich. Mit ihrem Bruder, dem fünfjährigen Hugo, hatte sie bisher so gut wie keinen Kontakt, leidet dieser doch an einer seltenen, unerklärlichen Krankheit und wird, isoliert von allen anderen, von seiner Mutter gepflegt.
     
    Eines Tages häufen sich die Berichte einer mysteriösen Epidemie, die Tiere wild und Menschen krank werden lässt. Rattenschwärme attackieren Menschen und brechen in Scharen durch Boden und Wände, Menschen gehen unter grauenvollen Schmerzen zugrunde. Und auf einmal, da geht alles ganz schnell, ja viel zu schnell.
     

     
    Als Amicia ihre Mutter über die Geschehnisse in Kenntnis setzen möchte, treffen fremde auf dem Hof ein. Die bewaffneten Fremden, die sich als Streiter der Inquisition zu erkennen geben, suchen nach dem kleinen Hugo. Warum, das wissen weder Amicia noch Hugo, jedoch sehen die beiden sich auf einmal einer Übermacht an brutalen und schwer bewaffneten Soldaten gegenüber, die mit aller Grausamkeit durch das Land streifen und unschuldige Bürger gerade zu abschlachten.
     
    Auf einem von Blut und Tot getränktem Pfad müssen sich die beiden Kinder auf die Suche nach dem Alchemisten Laurentius begeben, von dem sie sich Hilfe, aber ebenso wichtige Antworten erhoffen. Eine Reise, auf der nicht nur bluthungrige, gierige Monstren auf die Geschwistern warten, sondern auch manische Ratten. Eine Reise, auf der Amicia zunächst das wohl wichtigste Gut überhaupt finden und erlangen muss; Das Vertrauen einer fast fremden Bruders, der alles verloren hat und in einer Welt wandeln muss, die er nur aus Fabeln zu kennen scheint.
     

     
    A Plague Tale Innocence beschreibt den Zerfall eben dieser Unschuld zweier Kinder, die für ihr Überleben Dinge tun müssen, die aus den tiefsten, dunkelsten Abgründen der Menschlichkeit nach ihnen greifen und sie nie wieder loslassen werden.
     
    Und in einer Nusschale beschrieben, müssen Amicia und Hugo sich durch das von Leichenbergen und Blutlachen durchzogene Land schleichen und kämpfen, um ihre wechselnden Ziele zu erreichen. Amicia ist keine erfahrene Kämpferin und nicht im Umgang mit Hieb- oder Stichwaffen geschult, kann aber mit einer soliden Schleudertechnik aufwarten. Mit diesem Wurfriemen kann sie Steine mit hervorragender Präzision auf Gegner schießen, um sie entweder abzulenken oder - insofern diese nicht stark gepanzert sind - zu töten. Da sich der Kampf gegen mehrere Gegner aufgrund von Amicias Schleudergeschwindigkeit als ein zu gefährliches Unterfangen darstellt, konzentriert sich das Duo auf Distraktion.
     

     
    Krüge werfen oder Steine gegen metallerne Gegenstände schmeißen; einzelne Wachen abzulenken und so den Weg in das nächste, schützende Grasbüschel oder Scheune zu ebnen sind ihre bevorzugen Methoden. Gegen Menschen wohlgemerkt, denn die wildgewordene Rattenplage lässt sich nicht vom Klirren eines Eimers oder dem Scheppern eines Krugs beeindrucken. Wo wir bei dem unvorhersehbaren Element der Ratten wären. Absurde Schwärme brechen aus Wänden und dem Boden hervor und verhindern so, dass die beiden und auch alle anderen Lebewesen, sich frei bewegen können. Nur das Licht hält die Allesfresser fern und so müssen Amicia und Hugo sich stets im Schein einer Fackel oder im Licht der Sonne fortbewegen.
     
    Dieses Element wurde von den Entwicklern sehr stark in Rätsel und Umgebungen eingebunden. Alte Gemäuer müssen zunächst mit Hölzern mit kurzer Brenndauer ausgeleuchtet werden, bevor die beiden vorankommen, eine mobile Feuerschale wird über ein grauenvolles Schlachtfeld geschoben, um unbehelligt über die Leichenberge waten zu können oder die Lichtquelle eines Feindes muss zerstört werden, um ihn als Ablenkung den Ratten zu servieren. Die unterschiedlichen Interaktionsmöglichkeiten sind allesamt sehr stark in die glaubhafte Welt eingebunden, sei es nun ein Rüstungsständer der Soldaten oder ein Schinken in der Speisekammer; alles hat einen Platz und eine Funktion außerhalb des Gameplays und wirkt dadurch natürlich und authentisch.
     

     
    In den bespielten Arealen, die zwar zumeist einem linearen Verlauf folgen, aber dennoch hier und da Raum für Erkundungen zulassen, lassen sich allerhand Gegenstände, wie Leder oder Alkohol, finden, mit denen Amicia an einer Werkbank ihre Taschen und Schleuder aufwerten kann, um so beispielsweise die Kapazität zu erhöhen oder die Angriffe leiser werden zu lassen.
     
    Unabhängig von der Werkbank kann sie außerdem unterschiedliche Geschosse herstellen, um so beispielsweise nicht erreichbare Feuerstellen in Flammen zu setzen, um neue Pfade zu erschließen. Mit der Zeit wächst das Arsenal und so auch die Komplexität in den Rätseln, was zwar nie die Qualität eines waschechten Puzzle-Adventures à la Myst erreicht, aber dennoch die eine oder andere knifflige Aufgabe parat hält, die auch ab und an die Interaktion mit mehr Personenen als nur Hugo vorraussetzen und so - neben der Steuerung von Amicia selbst - ein oder zwei NPCs befehligen lässt.
     

     
    Gerade zu Beginn stellt sich ein möglicher Lösungsansatz nur indirekt dar, sodass es hier und da zu Game Over-Bildschirmen kommen kann. Zum Glück sind diese erfrischend kurz auf dem TV, bevor das Spiel den zuletzt erreichten - und großzügig verteilten - Checkpoint lädt. Außerdem kommentieren Hugo und Amicia die Szenerie nicht selten und streuen dabei Hinweise für den Spieler ein, welche zur Lösung führen können.
     

     
    Und auch wenn die KI der Feinde nicht die beste ist, verzeiht sie dennoch keinen Fehltritt und keine Ungeduld. Dank eines Indikators an den Gegnern und einer unfassbar unangenehmen Akkustik (im positiven Sinne!) wird man rechtzeitig gewarnt, obgleich das Zeitfenster für Kurskorrekturen kurz ist. Kurz, aber fair. Kurz, aber „Naja, da bin ich selbst schuld“.
     
    A Plague Tale Innocence’s Gameplay ist eine beeindruckt eng geschnürte, sich auf die starken Momente konzentrierende, 10-15 stündige Reise durch eine atmosphärisch perfekt inszenierte Mittelalter-Welt. Eine erschreckend realistische Welt, die trotz der fantastischen Superlative der Rattenplage aufzeigt, mit welcher Willkür und Ungleichheit die Menschen sich konfrontiert sahen.
     
    Und so stark die Geschichte und das Spielerlebnis zusammengeflochten wurden, so hervorragend passt auch die audiovisuelle Präsentation dazu. Sicher, Animationen, Modelle und Environment sind nicht auf dem hohen Niveau eines God of War, spielen aber trotzdem in einer hohen Liga mit. Im speziellen jedoch das Zusammenspiel von Licht und Schatten, ein Kernelement des Spiels, ist dem Team von Asobo fantastisch gelungen.
     

     
    Dank implusartig genutzten Streichinstrumenten wird die Schrecklichkeit dieser Welt mit aller Durchschlagskraft skizziert, was den Titel atmosphärisch auf ein ganz neues Niveau hievt. Die teils sehr guten, teils soliden Synchronsprecher verleihen den Figuren zudem einen durchaus erträglichen, deutschen Charakter, der sich in die gut geschriebene Geschichte eingliedert und weitere Authentizität liefert.
     

     
    Wer jedoch nach farbenfroher Abwechslung und einer Vielzahl an abenteuerlichen Schauplätzen sucht, wird nur bedingt fündig. A Plague Tale Innocence spielt in einer tristen, von Traurigkeit und schlechtem Wetter durchzogenen Welt. Einer Welt, von erschreckend realistischen Nachkriegs-Schlachtfeldern, einer Welt von zerfallenen Festungen, einer Welt von scheinbar endlosen, braunen Wäldern. Und dies ist keine Kritik, haben sich die Mädels und Jungs von Asobo doch eher darauf konzentriert, diese außergewöhnliche Geschichte in eine „echte“ Welt zu drängen, als Historie gegen Hektik zu tauschen.
     
    A Plague Tale Innocence hat mich komplett umgehauen. Die gelebte Echtheit in der Geschichte, das clevere Gameplay und der Wechsel zwischen Angst und Panik funktionieren einfach unglaublich gut. In den letzten Jahren habe ich selten mit angehaltenem Atem dagesessen, aber während Amicias und Hugos Abenteuer habe ich mich mehr als nur einmal dabei erwischt. Die Luft ist zum zerreißen gespannt. Von Anfang bis Ende.
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    Wolfbyte got a reaction from orbit1 in [Test] - A Plague Tale Innocence   
    Spiele mit einer guten Mischung aus Gameplay und narrativen Elementen sind heutzutage zwar keine Seltenheit mehr, nur lassen sich die wirklich guten Titel an einer Hand abzählen und - noch viel wichtiger - meist den Studios mit großen Budgets und ebenso großen Partnern im Gepäck zuordnen. Doch zwischen Santa Monica Studios und ihrem Kratos und Naughty Dog und ihrem Nathan, da wollen die Asobo Studios mit dem den Geschwistern Amicia und Hugo nun ihren eigenen Teil zu eben diesem von Hochkarätern beherrschendem Sub-Genre beitragen.
     

     
    Die Geschichte der beiden ungleichen Kinder beginnt in Frankreich im Jahr 1358. Amicia, eine jugendliche Frohnatur, lebt mit ihren Eltern, ihres Zeichens Lord und Lady, auf einem Gut in Frankreich. Mit ihrem Bruder, dem fünfjährigen Hugo, hatte sie bisher so gut wie keinen Kontakt, leidet dieser doch an einer seltenen, unerklärlichen Krankheit und wird, isoliert von allen anderen, von seiner Mutter gepflegt.
     
    Eines Tages häufen sich die Berichte einer mysteriösen Epidemie, die Tiere wild und Menschen krank werden lässt. Rattenschwärme attackieren Menschen und brechen in Scharen durch Boden und Wände, Menschen gehen unter grauenvollen Schmerzen zugrunde. Und auf einmal, da geht alles ganz schnell, ja viel zu schnell.
     

     
    Als Amicia ihre Mutter über die Geschehnisse in Kenntnis setzen möchte, treffen fremde auf dem Hof ein. Die bewaffneten Fremden, die sich als Streiter der Inquisition zu erkennen geben, suchen nach dem kleinen Hugo. Warum, das wissen weder Amicia noch Hugo, jedoch sehen die beiden sich auf einmal einer Übermacht an brutalen und schwer bewaffneten Soldaten gegenüber, die mit aller Grausamkeit durch das Land streifen und unschuldige Bürger gerade zu abschlachten.
     
    Auf einem von Blut und Tot getränktem Pfad müssen sich die beiden Kinder auf die Suche nach dem Alchemisten Laurentius begeben, von dem sie sich Hilfe, aber ebenso wichtige Antworten erhoffen. Eine Reise, auf der nicht nur bluthungrige, gierige Monstren auf die Geschwistern warten, sondern auch manische Ratten. Eine Reise, auf der Amicia zunächst das wohl wichtigste Gut überhaupt finden und erlangen muss; Das Vertrauen einer fast fremden Bruders, der alles verloren hat und in einer Welt wandeln muss, die er nur aus Fabeln zu kennen scheint.
     

     
    A Plague Tale Innocence beschreibt den Zerfall eben dieser Unschuld zweier Kinder, die für ihr Überleben Dinge tun müssen, die aus den tiefsten, dunkelsten Abgründen der Menschlichkeit nach ihnen greifen und sie nie wieder loslassen werden.
     
    Und in einer Nusschale beschrieben, müssen Amicia und Hugo sich durch das von Leichenbergen und Blutlachen durchzogene Land schleichen und kämpfen, um ihre wechselnden Ziele zu erreichen. Amicia ist keine erfahrene Kämpferin und nicht im Umgang mit Hieb- oder Stichwaffen geschult, kann aber mit einer soliden Schleudertechnik aufwarten. Mit diesem Wurfriemen kann sie Steine mit hervorragender Präzision auf Gegner schießen, um sie entweder abzulenken oder - insofern diese nicht stark gepanzert sind - zu töten. Da sich der Kampf gegen mehrere Gegner aufgrund von Amicias Schleudergeschwindigkeit als ein zu gefährliches Unterfangen darstellt, konzentriert sich das Duo auf Distraktion.
     

     
    Krüge werfen oder Steine gegen metallerne Gegenstände schmeißen; einzelne Wachen abzulenken und so den Weg in das nächste, schützende Grasbüschel oder Scheune zu ebnen sind ihre bevorzugen Methoden. Gegen Menschen wohlgemerkt, denn die wildgewordene Rattenplage lässt sich nicht vom Klirren eines Eimers oder dem Scheppern eines Krugs beeindrucken. Wo wir bei dem unvorhersehbaren Element der Ratten wären. Absurde Schwärme brechen aus Wänden und dem Boden hervor und verhindern so, dass die beiden und auch alle anderen Lebewesen, sich frei bewegen können. Nur das Licht hält die Allesfresser fern und so müssen Amicia und Hugo sich stets im Schein einer Fackel oder im Licht der Sonne fortbewegen.
     
    Dieses Element wurde von den Entwicklern sehr stark in Rätsel und Umgebungen eingebunden. Alte Gemäuer müssen zunächst mit Hölzern mit kurzer Brenndauer ausgeleuchtet werden, bevor die beiden vorankommen, eine mobile Feuerschale wird über ein grauenvolles Schlachtfeld geschoben, um unbehelligt über die Leichenberge waten zu können oder die Lichtquelle eines Feindes muss zerstört werden, um ihn als Ablenkung den Ratten zu servieren. Die unterschiedlichen Interaktionsmöglichkeiten sind allesamt sehr stark in die glaubhafte Welt eingebunden, sei es nun ein Rüstungsständer der Soldaten oder ein Schinken in der Speisekammer; alles hat einen Platz und eine Funktion außerhalb des Gameplays und wirkt dadurch natürlich und authentisch.
     

     
    In den bespielten Arealen, die zwar zumeist einem linearen Verlauf folgen, aber dennoch hier und da Raum für Erkundungen zulassen, lassen sich allerhand Gegenstände, wie Leder oder Alkohol, finden, mit denen Amicia an einer Werkbank ihre Taschen und Schleuder aufwerten kann, um so beispielsweise die Kapazität zu erhöhen oder die Angriffe leiser werden zu lassen.
     
    Unabhängig von der Werkbank kann sie außerdem unterschiedliche Geschosse herstellen, um so beispielsweise nicht erreichbare Feuerstellen in Flammen zu setzen, um neue Pfade zu erschließen. Mit der Zeit wächst das Arsenal und so auch die Komplexität in den Rätseln, was zwar nie die Qualität eines waschechten Puzzle-Adventures à la Myst erreicht, aber dennoch die eine oder andere knifflige Aufgabe parat hält, die auch ab und an die Interaktion mit mehr Personenen als nur Hugo vorraussetzen und so - neben der Steuerung von Amicia selbst - ein oder zwei NPCs befehligen lässt.
     

     
    Gerade zu Beginn stellt sich ein möglicher Lösungsansatz nur indirekt dar, sodass es hier und da zu Game Over-Bildschirmen kommen kann. Zum Glück sind diese erfrischend kurz auf dem TV, bevor das Spiel den zuletzt erreichten - und großzügig verteilten - Checkpoint lädt. Außerdem kommentieren Hugo und Amicia die Szenerie nicht selten und streuen dabei Hinweise für den Spieler ein, welche zur Lösung führen können.
     

     
    Und auch wenn die KI der Feinde nicht die beste ist, verzeiht sie dennoch keinen Fehltritt und keine Ungeduld. Dank eines Indikators an den Gegnern und einer unfassbar unangenehmen Akkustik (im positiven Sinne!) wird man rechtzeitig gewarnt, obgleich das Zeitfenster für Kurskorrekturen kurz ist. Kurz, aber fair. Kurz, aber „Naja, da bin ich selbst schuld“.
     
    A Plague Tale Innocence’s Gameplay ist eine beeindruckt eng geschnürte, sich auf die starken Momente konzentrierende, 10-15 stündige Reise durch eine atmosphärisch perfekt inszenierte Mittelalter-Welt. Eine erschreckend realistische Welt, die trotz der fantastischen Superlative der Rattenplage aufzeigt, mit welcher Willkür und Ungleichheit die Menschen sich konfrontiert sahen.
     
    Und so stark die Geschichte und das Spielerlebnis zusammengeflochten wurden, so hervorragend passt auch die audiovisuelle Präsentation dazu. Sicher, Animationen, Modelle und Environment sind nicht auf dem hohen Niveau eines God of War, spielen aber trotzdem in einer hohen Liga mit. Im speziellen jedoch das Zusammenspiel von Licht und Schatten, ein Kernelement des Spiels, ist dem Team von Asobo fantastisch gelungen.
     

     
    Dank implusartig genutzten Streichinstrumenten wird die Schrecklichkeit dieser Welt mit aller Durchschlagskraft skizziert, was den Titel atmosphärisch auf ein ganz neues Niveau hievt. Die teils sehr guten, teils soliden Synchronsprecher verleihen den Figuren zudem einen durchaus erträglichen, deutschen Charakter, der sich in die gut geschriebene Geschichte eingliedert und weitere Authentizität liefert.
     

     
    Wer jedoch nach farbenfroher Abwechslung und einer Vielzahl an abenteuerlichen Schauplätzen sucht, wird nur bedingt fündig. A Plague Tale Innocence spielt in einer tristen, von Traurigkeit und schlechtem Wetter durchzogenen Welt. Einer Welt, von erschreckend realistischen Nachkriegs-Schlachtfeldern, einer Welt von zerfallenen Festungen, einer Welt von scheinbar endlosen, braunen Wäldern. Und dies ist keine Kritik, haben sich die Mädels und Jungs von Asobo doch eher darauf konzentriert, diese außergewöhnliche Geschichte in eine „echte“ Welt zu drängen, als Historie gegen Hektik zu tauschen.
     
    A Plague Tale Innocence hat mich komplett umgehauen. Die gelebte Echtheit in der Geschichte, das clevere Gameplay und der Wechsel zwischen Angst und Panik funktionieren einfach unglaublich gut. In den letzten Jahren habe ich selten mit angehaltenem Atem dagesessen, aber während Amicias und Hugos Abenteuer habe ich mich mehr als nur einmal dabei erwischt. Die Luft ist zum zerreißen gespannt. Von Anfang bis Ende.
  24. Like
    Wolfbyte got a reaction from Swami in [Test] - A Plague Tale Innocence   
    Spiele mit einer guten Mischung aus Gameplay und narrativen Elementen sind heutzutage zwar keine Seltenheit mehr, nur lassen sich die wirklich guten Titel an einer Hand abzählen und - noch viel wichtiger - meist den Studios mit großen Budgets und ebenso großen Partnern im Gepäck zuordnen. Doch zwischen Santa Monica Studios und ihrem Kratos und Naughty Dog und ihrem Nathan, da wollen die Asobo Studios mit dem den Geschwistern Amicia und Hugo nun ihren eigenen Teil zu eben diesem von Hochkarätern beherrschendem Sub-Genre beitragen.
     

     
    Die Geschichte der beiden ungleichen Kinder beginnt in Frankreich im Jahr 1358. Amicia, eine jugendliche Frohnatur, lebt mit ihren Eltern, ihres Zeichens Lord und Lady, auf einem Gut in Frankreich. Mit ihrem Bruder, dem fünfjährigen Hugo, hatte sie bisher so gut wie keinen Kontakt, leidet dieser doch an einer seltenen, unerklärlichen Krankheit und wird, isoliert von allen anderen, von seiner Mutter gepflegt.
     
    Eines Tages häufen sich die Berichte einer mysteriösen Epidemie, die Tiere wild und Menschen krank werden lässt. Rattenschwärme attackieren Menschen und brechen in Scharen durch Boden und Wände, Menschen gehen unter grauenvollen Schmerzen zugrunde. Und auf einmal, da geht alles ganz schnell, ja viel zu schnell.
     

     
    Als Amicia ihre Mutter über die Geschehnisse in Kenntnis setzen möchte, treffen fremde auf dem Hof ein. Die bewaffneten Fremden, die sich als Streiter der Inquisition zu erkennen geben, suchen nach dem kleinen Hugo. Warum, das wissen weder Amicia noch Hugo, jedoch sehen die beiden sich auf einmal einer Übermacht an brutalen und schwer bewaffneten Soldaten gegenüber, die mit aller Grausamkeit durch das Land streifen und unschuldige Bürger gerade zu abschlachten.
     
    Auf einem von Blut und Tot getränktem Pfad müssen sich die beiden Kinder auf die Suche nach dem Alchemisten Laurentius begeben, von dem sie sich Hilfe, aber ebenso wichtige Antworten erhoffen. Eine Reise, auf der nicht nur bluthungrige, gierige Monstren auf die Geschwistern warten, sondern auch manische Ratten. Eine Reise, auf der Amicia zunächst das wohl wichtigste Gut überhaupt finden und erlangen muss; Das Vertrauen einer fast fremden Bruders, der alles verloren hat und in einer Welt wandeln muss, die er nur aus Fabeln zu kennen scheint.
     

     
    A Plague Tale Innocence beschreibt den Zerfall eben dieser Unschuld zweier Kinder, die für ihr Überleben Dinge tun müssen, die aus den tiefsten, dunkelsten Abgründen der Menschlichkeit nach ihnen greifen und sie nie wieder loslassen werden.
     
    Und in einer Nusschale beschrieben, müssen Amicia und Hugo sich durch das von Leichenbergen und Blutlachen durchzogene Land schleichen und kämpfen, um ihre wechselnden Ziele zu erreichen. Amicia ist keine erfahrene Kämpferin und nicht im Umgang mit Hieb- oder Stichwaffen geschult, kann aber mit einer soliden Schleudertechnik aufwarten. Mit diesem Wurfriemen kann sie Steine mit hervorragender Präzision auf Gegner schießen, um sie entweder abzulenken oder - insofern diese nicht stark gepanzert sind - zu töten. Da sich der Kampf gegen mehrere Gegner aufgrund von Amicias Schleudergeschwindigkeit als ein zu gefährliches Unterfangen darstellt, konzentriert sich das Duo auf Distraktion.
     

     
    Krüge werfen oder Steine gegen metallerne Gegenstände schmeißen; einzelne Wachen abzulenken und so den Weg in das nächste, schützende Grasbüschel oder Scheune zu ebnen sind ihre bevorzugen Methoden. Gegen Menschen wohlgemerkt, denn die wildgewordene Rattenplage lässt sich nicht vom Klirren eines Eimers oder dem Scheppern eines Krugs beeindrucken. Wo wir bei dem unvorhersehbaren Element der Ratten wären. Absurde Schwärme brechen aus Wänden und dem Boden hervor und verhindern so, dass die beiden und auch alle anderen Lebewesen, sich frei bewegen können. Nur das Licht hält die Allesfresser fern und so müssen Amicia und Hugo sich stets im Schein einer Fackel oder im Licht der Sonne fortbewegen.
     
    Dieses Element wurde von den Entwicklern sehr stark in Rätsel und Umgebungen eingebunden. Alte Gemäuer müssen zunächst mit Hölzern mit kurzer Brenndauer ausgeleuchtet werden, bevor die beiden vorankommen, eine mobile Feuerschale wird über ein grauenvolles Schlachtfeld geschoben, um unbehelligt über die Leichenberge waten zu können oder die Lichtquelle eines Feindes muss zerstört werden, um ihn als Ablenkung den Ratten zu servieren. Die unterschiedlichen Interaktionsmöglichkeiten sind allesamt sehr stark in die glaubhafte Welt eingebunden, sei es nun ein Rüstungsständer der Soldaten oder ein Schinken in der Speisekammer; alles hat einen Platz und eine Funktion außerhalb des Gameplays und wirkt dadurch natürlich und authentisch.
     

     
    In den bespielten Arealen, die zwar zumeist einem linearen Verlauf folgen, aber dennoch hier und da Raum für Erkundungen zulassen, lassen sich allerhand Gegenstände, wie Leder oder Alkohol, finden, mit denen Amicia an einer Werkbank ihre Taschen und Schleuder aufwerten kann, um so beispielsweise die Kapazität zu erhöhen oder die Angriffe leiser werden zu lassen.
     
    Unabhängig von der Werkbank kann sie außerdem unterschiedliche Geschosse herstellen, um so beispielsweise nicht erreichbare Feuerstellen in Flammen zu setzen, um neue Pfade zu erschließen. Mit der Zeit wächst das Arsenal und so auch die Komplexität in den Rätseln, was zwar nie die Qualität eines waschechten Puzzle-Adventures à la Myst erreicht, aber dennoch die eine oder andere knifflige Aufgabe parat hält, die auch ab und an die Interaktion mit mehr Personenen als nur Hugo vorraussetzen und so - neben der Steuerung von Amicia selbst - ein oder zwei NPCs befehligen lässt.
     

     
    Gerade zu Beginn stellt sich ein möglicher Lösungsansatz nur indirekt dar, sodass es hier und da zu Game Over-Bildschirmen kommen kann. Zum Glück sind diese erfrischend kurz auf dem TV, bevor das Spiel den zuletzt erreichten - und großzügig verteilten - Checkpoint lädt. Außerdem kommentieren Hugo und Amicia die Szenerie nicht selten und streuen dabei Hinweise für den Spieler ein, welche zur Lösung führen können.
     

     
    Und auch wenn die KI der Feinde nicht die beste ist, verzeiht sie dennoch keinen Fehltritt und keine Ungeduld. Dank eines Indikators an den Gegnern und einer unfassbar unangenehmen Akkustik (im positiven Sinne!) wird man rechtzeitig gewarnt, obgleich das Zeitfenster für Kurskorrekturen kurz ist. Kurz, aber fair. Kurz, aber „Naja, da bin ich selbst schuld“.
     
    A Plague Tale Innocence’s Gameplay ist eine beeindruckt eng geschnürte, sich auf die starken Momente konzentrierende, 10-15 stündige Reise durch eine atmosphärisch perfekt inszenierte Mittelalter-Welt. Eine erschreckend realistische Welt, die trotz der fantastischen Superlative der Rattenplage aufzeigt, mit welcher Willkür und Ungleichheit die Menschen sich konfrontiert sahen.
     
    Und so stark die Geschichte und das Spielerlebnis zusammengeflochten wurden, so hervorragend passt auch die audiovisuelle Präsentation dazu. Sicher, Animationen, Modelle und Environment sind nicht auf dem hohen Niveau eines God of War, spielen aber trotzdem in einer hohen Liga mit. Im speziellen jedoch das Zusammenspiel von Licht und Schatten, ein Kernelement des Spiels, ist dem Team von Asobo fantastisch gelungen.
     

     
    Dank implusartig genutzten Streichinstrumenten wird die Schrecklichkeit dieser Welt mit aller Durchschlagskraft skizziert, was den Titel atmosphärisch auf ein ganz neues Niveau hievt. Die teils sehr guten, teils soliden Synchronsprecher verleihen den Figuren zudem einen durchaus erträglichen, deutschen Charakter, der sich in die gut geschriebene Geschichte eingliedert und weitere Authentizität liefert.
     

     
    Wer jedoch nach farbenfroher Abwechslung und einer Vielzahl an abenteuerlichen Schauplätzen sucht, wird nur bedingt fündig. A Plague Tale Innocence spielt in einer tristen, von Traurigkeit und schlechtem Wetter durchzogenen Welt. Einer Welt, von erschreckend realistischen Nachkriegs-Schlachtfeldern, einer Welt von zerfallenen Festungen, einer Welt von scheinbar endlosen, braunen Wäldern. Und dies ist keine Kritik, haben sich die Mädels und Jungs von Asobo doch eher darauf konzentriert, diese außergewöhnliche Geschichte in eine „echte“ Welt zu drängen, als Historie gegen Hektik zu tauschen.
     
    A Plague Tale Innocence hat mich komplett umgehauen. Die gelebte Echtheit in der Geschichte, das clevere Gameplay und der Wechsel zwischen Angst und Panik funktionieren einfach unglaublich gut. In den letzten Jahren habe ich selten mit angehaltenem Atem dagesessen, aber während Amicias und Hugos Abenteuer habe ich mich mehr als nur einmal dabei erwischt. Die Luft ist zum zerreißen gespannt. Von Anfang bis Ende.
  25. Like
    Wolfbyte got a reaction from Sienanntenihn Mücke in [Test] - A Plague Tale Innocence   
    Spiele mit einer guten Mischung aus Gameplay und narrativen Elementen sind heutzutage zwar keine Seltenheit mehr, nur lassen sich die wirklich guten Titel an einer Hand abzählen und - noch viel wichtiger - meist den Studios mit großen Budgets und ebenso großen Partnern im Gepäck zuordnen. Doch zwischen Santa Monica Studios und ihrem Kratos und Naughty Dog und ihrem Nathan, da wollen die Asobo Studios mit dem den Geschwistern Amicia und Hugo nun ihren eigenen Teil zu eben diesem von Hochkarätern beherrschendem Sub-Genre beitragen.
     

     
    Die Geschichte der beiden ungleichen Kinder beginnt in Frankreich im Jahr 1358. Amicia, eine jugendliche Frohnatur, lebt mit ihren Eltern, ihres Zeichens Lord und Lady, auf einem Gut in Frankreich. Mit ihrem Bruder, dem fünfjährigen Hugo, hatte sie bisher so gut wie keinen Kontakt, leidet dieser doch an einer seltenen, unerklärlichen Krankheit und wird, isoliert von allen anderen, von seiner Mutter gepflegt.
     
    Eines Tages häufen sich die Berichte einer mysteriösen Epidemie, die Tiere wild und Menschen krank werden lässt. Rattenschwärme attackieren Menschen und brechen in Scharen durch Boden und Wände, Menschen gehen unter grauenvollen Schmerzen zugrunde. Und auf einmal, da geht alles ganz schnell, ja viel zu schnell.
     

     
    Als Amicia ihre Mutter über die Geschehnisse in Kenntnis setzen möchte, treffen fremde auf dem Hof ein. Die bewaffneten Fremden, die sich als Streiter der Inquisition zu erkennen geben, suchen nach dem kleinen Hugo. Warum, das wissen weder Amicia noch Hugo, jedoch sehen die beiden sich auf einmal einer Übermacht an brutalen und schwer bewaffneten Soldaten gegenüber, die mit aller Grausamkeit durch das Land streifen und unschuldige Bürger gerade zu abschlachten.
     
    Auf einem von Blut und Tot getränktem Pfad müssen sich die beiden Kinder auf die Suche nach dem Alchemisten Laurentius begeben, von dem sie sich Hilfe, aber ebenso wichtige Antworten erhoffen. Eine Reise, auf der nicht nur bluthungrige, gierige Monstren auf die Geschwistern warten, sondern auch manische Ratten. Eine Reise, auf der Amicia zunächst das wohl wichtigste Gut überhaupt finden und erlangen muss; Das Vertrauen einer fast fremden Bruders, der alles verloren hat und in einer Welt wandeln muss, die er nur aus Fabeln zu kennen scheint.
     

     
    A Plague Tale Innocence beschreibt den Zerfall eben dieser Unschuld zweier Kinder, die für ihr Überleben Dinge tun müssen, die aus den tiefsten, dunkelsten Abgründen der Menschlichkeit nach ihnen greifen und sie nie wieder loslassen werden.
     
    Und in einer Nusschale beschrieben, müssen Amicia und Hugo sich durch das von Leichenbergen und Blutlachen durchzogene Land schleichen und kämpfen, um ihre wechselnden Ziele zu erreichen. Amicia ist keine erfahrene Kämpferin und nicht im Umgang mit Hieb- oder Stichwaffen geschult, kann aber mit einer soliden Schleudertechnik aufwarten. Mit diesem Wurfriemen kann sie Steine mit hervorragender Präzision auf Gegner schießen, um sie entweder abzulenken oder - insofern diese nicht stark gepanzert sind - zu töten. Da sich der Kampf gegen mehrere Gegner aufgrund von Amicias Schleudergeschwindigkeit als ein zu gefährliches Unterfangen darstellt, konzentriert sich das Duo auf Distraktion.
     

     
    Krüge werfen oder Steine gegen metallerne Gegenstände schmeißen; einzelne Wachen abzulenken und so den Weg in das nächste, schützende Grasbüschel oder Scheune zu ebnen sind ihre bevorzugen Methoden. Gegen Menschen wohlgemerkt, denn die wildgewordene Rattenplage lässt sich nicht vom Klirren eines Eimers oder dem Scheppern eines Krugs beeindrucken. Wo wir bei dem unvorhersehbaren Element der Ratten wären. Absurde Schwärme brechen aus Wänden und dem Boden hervor und verhindern so, dass die beiden und auch alle anderen Lebewesen, sich frei bewegen können. Nur das Licht hält die Allesfresser fern und so müssen Amicia und Hugo sich stets im Schein einer Fackel oder im Licht der Sonne fortbewegen.
     
    Dieses Element wurde von den Entwicklern sehr stark in Rätsel und Umgebungen eingebunden. Alte Gemäuer müssen zunächst mit Hölzern mit kurzer Brenndauer ausgeleuchtet werden, bevor die beiden vorankommen, eine mobile Feuerschale wird über ein grauenvolles Schlachtfeld geschoben, um unbehelligt über die Leichenberge waten zu können oder die Lichtquelle eines Feindes muss zerstört werden, um ihn als Ablenkung den Ratten zu servieren. Die unterschiedlichen Interaktionsmöglichkeiten sind allesamt sehr stark in die glaubhafte Welt eingebunden, sei es nun ein Rüstungsständer der Soldaten oder ein Schinken in der Speisekammer; alles hat einen Platz und eine Funktion außerhalb des Gameplays und wirkt dadurch natürlich und authentisch.
     

     
    In den bespielten Arealen, die zwar zumeist einem linearen Verlauf folgen, aber dennoch hier und da Raum für Erkundungen zulassen, lassen sich allerhand Gegenstände, wie Leder oder Alkohol, finden, mit denen Amicia an einer Werkbank ihre Taschen und Schleuder aufwerten kann, um so beispielsweise die Kapazität zu erhöhen oder die Angriffe leiser werden zu lassen.
     
    Unabhängig von der Werkbank kann sie außerdem unterschiedliche Geschosse herstellen, um so beispielsweise nicht erreichbare Feuerstellen in Flammen zu setzen, um neue Pfade zu erschließen. Mit der Zeit wächst das Arsenal und so auch die Komplexität in den Rätseln, was zwar nie die Qualität eines waschechten Puzzle-Adventures à la Myst erreicht, aber dennoch die eine oder andere knifflige Aufgabe parat hält, die auch ab und an die Interaktion mit mehr Personenen als nur Hugo vorraussetzen und so - neben der Steuerung von Amicia selbst - ein oder zwei NPCs befehligen lässt.
     

     
    Gerade zu Beginn stellt sich ein möglicher Lösungsansatz nur indirekt dar, sodass es hier und da zu Game Over-Bildschirmen kommen kann. Zum Glück sind diese erfrischend kurz auf dem TV, bevor das Spiel den zuletzt erreichten - und großzügig verteilten - Checkpoint lädt. Außerdem kommentieren Hugo und Amicia die Szenerie nicht selten und streuen dabei Hinweise für den Spieler ein, welche zur Lösung führen können.
     

     
    Und auch wenn die KI der Feinde nicht die beste ist, verzeiht sie dennoch keinen Fehltritt und keine Ungeduld. Dank eines Indikators an den Gegnern und einer unfassbar unangenehmen Akkustik (im positiven Sinne!) wird man rechtzeitig gewarnt, obgleich das Zeitfenster für Kurskorrekturen kurz ist. Kurz, aber fair. Kurz, aber „Naja, da bin ich selbst schuld“.
     
    A Plague Tale Innocence’s Gameplay ist eine beeindruckt eng geschnürte, sich auf die starken Momente konzentrierende, 10-15 stündige Reise durch eine atmosphärisch perfekt inszenierte Mittelalter-Welt. Eine erschreckend realistische Welt, die trotz der fantastischen Superlative der Rattenplage aufzeigt, mit welcher Willkür und Ungleichheit die Menschen sich konfrontiert sahen.
     
    Und so stark die Geschichte und das Spielerlebnis zusammengeflochten wurden, so hervorragend passt auch die audiovisuelle Präsentation dazu. Sicher, Animationen, Modelle und Environment sind nicht auf dem hohen Niveau eines God of War, spielen aber trotzdem in einer hohen Liga mit. Im speziellen jedoch das Zusammenspiel von Licht und Schatten, ein Kernelement des Spiels, ist dem Team von Asobo fantastisch gelungen.
     

     
    Dank implusartig genutzten Streichinstrumenten wird die Schrecklichkeit dieser Welt mit aller Durchschlagskraft skizziert, was den Titel atmosphärisch auf ein ganz neues Niveau hievt. Die teils sehr guten, teils soliden Synchronsprecher verleihen den Figuren zudem einen durchaus erträglichen, deutschen Charakter, der sich in die gut geschriebene Geschichte eingliedert und weitere Authentizität liefert.
     

     
    Wer jedoch nach farbenfroher Abwechslung und einer Vielzahl an abenteuerlichen Schauplätzen sucht, wird nur bedingt fündig. A Plague Tale Innocence spielt in einer tristen, von Traurigkeit und schlechtem Wetter durchzogenen Welt. Einer Welt, von erschreckend realistischen Nachkriegs-Schlachtfeldern, einer Welt von zerfallenen Festungen, einer Welt von scheinbar endlosen, braunen Wäldern. Und dies ist keine Kritik, haben sich die Mädels und Jungs von Asobo doch eher darauf konzentriert, diese außergewöhnliche Geschichte in eine „echte“ Welt zu drängen, als Historie gegen Hektik zu tauschen.
     
    A Plague Tale Innocence hat mich komplett umgehauen. Die gelebte Echtheit in der Geschichte, das clevere Gameplay und der Wechsel zwischen Angst und Panik funktionieren einfach unglaublich gut. In den letzten Jahren habe ich selten mit angehaltenem Atem dagesessen, aber während Amicias und Hugos Abenteuer habe ich mich mehr als nur einmal dabei erwischt. Die Luft ist zum zerreißen gespannt. Von Anfang bis Ende.
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