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Calvin Rimpel

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  1. Calvin Rimpel

    [Test] - Hitman 2

    Nach der Abspaltung IO Interactives von Square Enix erscheint mit Hitman 2 nun die erste Solo-Nummer des Entwicklerstudios. Ob Agent 47 auch dieses Mal wieder ins Schwarze trifft oder doch sein Ziel verfehlt? Wir finden es heraus. Die Geschichte von Hitman 2 setzt genau da an, wo die vorherige Staffel ihr Ende nahm. Der sogenannte „Shadow Client“ ist nach seinem Täuschungsmanöver immer noch auf freiem Fuß und Agent 47 nimmt die Verfolgung auf. Beauftragt von einer zweiten Organisation, reist der glatzköpfige Killer in mehrere Länder, um hochrangige Ziele in der Miliz des „Shadow Clients“ auszuschalten und diesem ein für alle Mal das Handwerk zu legen. Wer in seinem Leben schon einmal mit dem langjährigen Hitman-Franchise in Berührung gekommen ist, wird sich auch in der zweiten Season sofort heimisch fühlen. Die Neurungen halten sich dementsprechend in Grenzen. Doch einer der zentralen und wichtigsten Aspekte der Serie, pumpt auch hier weiterhin im Herzen des Gameplays– spielerische Freiheit. Das Ziel jeder in sich abgeschlossenen Mission besteht zwar ultimativ in der Eliminierung der Zielperson(en). Die Art und Weise jedoch, wie ihr dieses Ziel erfüllt, ist das, was Hitman als Stealth-Titel dermaßen aus der Masse der Genrekollegen abhebt. Lasst mich euch einmal exemplarisch auf die Durchführung einer Mission entführen, damit klar wird, wie viele Varianten zur Lösung des tödlichen Puzzles zur Verfügung stehen. Der Einsatzort ist das strahlend schöne Miami, welches aufgrund eines Autorennens gerade in absoluter Hochstimmung ist. Die Touristen quellen nur so aus ihren Sitzen hervor und für Agent 47 gilt es zwei Zielpersonen, eine davon Teilnehmerin des Rennens, auszuschalten. Ihr startet mit einem Briefing, in dem ihr rein theoretisch den Starpunkt innerhalb des Levels und potentielle Waffen für euer blutiges Unterfangen auswählen könnt. In der Praxis jedoch, stellt sich rasch heraus, dass es für unseren lautlosen Jäger alles andere als einfach wird und er sich sein Equipment während des Einsatzes selbst besorgen muss. Denn Mitbringsel wie Klavierseiten, Schusswaffen, Tazer oder anderes Handwerkszeug, das im Repertoire keines professionellen Auftragsmörders fehlen darf, muss zunächst über Herausforderungen freigeschaltet werden. Diese bestehen zumeist aus spezifischen Aufgaben. Sei es, dass ihr die Zielperson etwa auf eine bestimmte Art und Weise umbringen sollt, keinen Alarm schlagen dürft oder das Level in windeseile abgeschlossen werden muss. Ein wiederholtes Spielen der ausgefeilten Levels ist also dem Missionsdesign inhärent, wodurch der Wiederspielwert dank der zahlreichen Herausforderungen enorm ansteigt. Wurde der erste Schock verdaut, kann es losgehen. Mit fescher Sonnenbrille und adrettem Polohemd mischte ich mich unters jubelnde Folk, bis mich nach wenigen Sekunden ein bulliger Wächter bereits unsanft am Vorankommen hindern wollte. Nun bin ich selbstverständlich nicht auf den Kopf gefallen und ließ meinen Blick über das Gelände schweifen. Rechts noch mehr Wachen, die scheinbar den Zugang zu einem farbenprächtigen Hotelgarten versperren, geradeaus der vollgestopfte Eingang für alldiejenigen, die ein Ticket gelöst haben, während links eine unscheinbare Unterführung in eine Tiefgarage führt. Die Wahl, ist eindeutig. Während ich also so unauffällig wie möglich durch das Parkhaus schlendere, könnte ich schwören, dass mich ein Brecheisen schelmisch anlacht, weswegen ich unseren universal einsetzbaren kleinen Freund freilich nicht alleine lassen kann. Plötzlich höre ich jedoch die genervten Schreie eines Mannes aus einem der dunklen Gänge hallen. Nachdem die Lage unter Kontrolle zu sein scheint, riskiere ich einen heimlichen Blick und entdecke einen jungen Kerl, der in das Maskottchenkostüm eines pinken Flamingos gehüllt zu sein scheint. Ein fixer Schlag auf den Kopf und das pinke Federvieh befindet sich im Reich der Träume, was es mir erlaubt, jenes Kostüm an mich zu nehmen und mich als unschuldiges Vögelchen zu verkleiden. Dies ermöglicht mir nun den Zugang zu Orten, an denen ich in meiner schnittigen Alltagskleidung ungewollte Aufmerksamkeit erregt hätte. Dementsprechend mache ich mich auf in Richtung des Hotelgartens und bemerke, dass eine Leiter in Richtung des Daches führt. Nachdem ich mein morgendliches Sportprogramm hinter mich gebracht habe, treffe ich auf einen schlafenden Sicherheitsbeamten, der kurzerhand ein unfreiwilliges Nickerchen einlegt und in einer Mülltone abgelegt wird, damit der Körper aus dem Blickfeld potentieller Schaulustiger verschwindet. Mit der neuen Verkleidung erhalte ich daraufhin nicht nur Zugriff auf noch mehr Areale und somit weitere Ansatzpunkte, an meine Zielpersonen heranzukommen, sondern freundlicherweise besitzt der Mann auch noch eine Pistole, die als Wachmann bei einer Durchsuchung keinerlei Aufmerksamkeit erregen wird. Diese verleibe ich mir selbstredend sofort ein - nur für den Fall, natürlich. Vermeintlich gut ausgestattet, mache ich mich nun endlich auf den Weg zu der ersten Zielperson, die scheinbar auf multiplen Ebenen innerhalb eines Gebäudes hin und her wandert. Unglücklicherweise scheinen zahlreiche Leibwächter präsent, was die Arbeit für Agent 47 unnötig erschwert. Glücklicherweise besitzt jedes Level zahlreiche alternative Routen, um der Zielperson das Licht auszuschalten. So könnte ich es einerseits wie einen Unfall aussehen lassen, bei dem die Zielperson, ein rücksichtsloser Tech-Mogul, bei einem verpatzten Waffentest, der auf der oberen Ebene durchgeführt wird, ums Leben kommt. Ich hingegen wählte die „Metzger-Methode“, indem ich einem Leibwächter nach dem anderen das Lämpchen ausknipste, bis das Mordopfer isoliert keine Chance mehr hatte, zu entkommen und mit einem Ruck unsanft mehrere Etagen in die Tiefe stürzte. Bei der zweiten Zielperson entschied ich mich hingegen dazu, etwas subtiler vorzugehen. Scheinbar verlangt unsere gute Rennfahrerin nach dem stressigen Rennen eine Spritze, um ihre Energiereserven wieder aufzufüllen. Was spricht also dagegen, die Rolle eines Sanitäters anzunehmen und den Tropf des ahnungslosen Opfers mittels einer Giftspritze zu manipulieren? Richtig, gar nichts. Und genau dies ist das entscheidende Argument, dass ich zu Beginn dieses Tests angesprochen habe. Nur wenige Spiele besitzen ein solch diverses, ausgeklügeltes Leveldesign und die spielerische Freiheit, ein Missionsziel auf so viele verschiedene Arten und Weisen anzugehen. Ihr wollt das Ziel per Scharfschützengewehr aus der Entfernung ausschalten? Kein Problem. Ihr wollt den Whiskey des Opfers mit Rattengift „veredeln“? Nichts leichter als das. Tragischer Unfall bei einem misslungenen Experiment? Auf jeden Fall. Oder doch lieber oldschool per Klavierseite? Sehr gern, Agent 47. Nur selten gehe ich bereits abgeschlossene Missionen bei Spielen zum wiederholten Male an, doch Hitman hat mit der geschickten Integration von Herausforderungen exakt diese Reaktion bei mir ausgelöst. Abseits der normalen Einzelspielerinhalte verfügt Hitman 2 überraschenderweise auch über Mehrspielerinhalte. Zum einen können andere Spieler die verschiedenen Gebiete des Titels nutzen, um selbst erstellte Missionen mit verschiedenen vorgefertigten Parametern zu teilen. Zum anderen findet sich mit dem Ghost Mode ein kompetitiver Duellmodus, in dem Zielpersonen so schnell wie möglich ausgeschaltet werden müssen. Bei Sniper Assassin ist der Name Programm und es gilt kooperativ Leibwächter und VIPs aus der Entfernung zu töten. Während die letzten beiden Modi eine kurzweilige Unterhaltung darstellen, nutzt sich insbesondere Sniper Assassin aufgrund der fehlenden Levelvielfalt leider rapide ab. Der Multiplayer ist definitiv nicht die Stärke von Hitman 2. Abschließend sei auch noch auf die zeitlich begrenzten Missionen hingewiesen, in denen ihr nur einen Versuch habt, ein Ziel (beispielweise gespielt von Sean Bean) auszuschalten. Vergeigt ihr es, ist die Mission für immer gescheitert. Coole Grundidee, die manchen Spielern jedoch sauer aufstoßen wird. Während Hitman 2 beim Gameplay auftrumpft, kommt es auf technischer Ebene nicht über den guten Durchschnitt hinaus. Die teilweise exzessive Darstellung von Menschenmengen ist zwar beeindruckend, doch regelmäßige Framedrops trüben die Spielerfahrung. IO Interactive kriegt jedoch einen dicken goldenen Stern dafür, dass sie auf der PS4-Pro zumindest 60 FPS angepeilt haben, auch wenn es die Konsole nicht immer stemmt. Mit den verschneiten Bergen Japans, windigen Küsten Neuseelands, den Rennstrecken Miamis oder dem tropischen Dschungel Kolumbiens wird darüber hinaus auch visuell einiges an Abwechslung geboten, jedoch löst es nicht das grafische Staunen eines Red Dead Redemption 2 oder Spiderman aus. Die englische Sprachausgabe ist hingegen solide und der unaufdringliche Soundtrack dient eher der Hintergrunduntermalung, als dass er mit bombastischen Stücken auftrumpft. Fazit: Um es kurz zu machen – Hitman 2 ist ein fantastischer Repräsentant des nun mittlerweile achtzehnjährigen Franchises. Vom raffinierten Leveldesign bis hin zur spielerischen Freiheit weiß es in fast jedem Punkt maßlos zu überzeugen. Etwaige Neuerungen sind zwar rar gesät und auch an der Technik hapert es ein wenig, doch wenn die Kernkomponenten von Hitman so wunderbar harmonieren, wie es hier der Fall ist, lässt sich dies verschmerzen.
  2. Calvin Rimpel

    [Test] - Steel Rats

    Aus dem Hause Tate Multimedia rast uns ein Motorrad-Mischmasch der besonderen Art entgegen. Ob das ausgefallene Genre-Mashup auch über die ersten paar Levels hinaus überzeugen kann, verrät der folgende Test. Coastal City hat seine besten Jahre bereits hinter sich. Verdreckte Straßen, heruntergekommene Gebäude und jede Menge Müll verleihen der Skyline einen apokalyptischen Grundtenor. Zu allem Überfluss machen sich nun auch noch nervige Drohnen über die marode Stadt her, in der unsere namensgebenden vierköpfigen Bande „Steel Rats“ ihr tristes Dasein fristet. Kein Wunder also, dass die Biker-Gang mit ihren aufgemotzten Motorrädern auszieht, um den ankommenden Kampfrobotern einmal so ordentlich die Schaltkreise zu frittieren. Spielerisch erinnert Steel Rats an eine Mischung aus Ubisofts Trials-Serie und Beat 'em up Klassiker wie Guardian Heroes. Ihr hetzt, springt und schnetzelt euch dank des kettensägenartigen Vorderrads durch die zahlreichen Levels von Coastal City, doch bereits in den ersten Spielminuten, treten einige unschöne Probleme zu Tage. Obwohl der Kern des Spiels zwar eine Art 2,5D-Plattformer bildet, ist es gerade die Steuerung, die immer wieder zu jugendgefährdenden verbalen Ausrufen führt. Ähnlich wie im bereits angesprochenen Guardian Heroes, ist das befahrbare Areal nämlich in multiple Ebenen aufgeteilt, wobei der Wechsel innerhalb dieser zumeist mehr schlecht als recht funktioniert. Regelmäßig krachte ich in die unwillkommenen Hindernisse, was mit einem explodierenden Spieleravatar belohnt wurde, als mich die Feinde zu dutzenden umzingelten. Häufig ungeschickt platzierte Checkpoints taten sodann ihr übriges, um eine Pause zu erzwingen, damit mein armer Controller nicht Opfer etwaiger Gewaltausbrüche wurde. Ein klassisches „von links nach rechts“ wie man es zuhauf in Unmengen von Plattformern findet, wäre in diesem Fall besser gewesen. Ist darüber hinaus das Novum des relativ ungewöhnlichen Genre-Mixes einmal verschwunden, stellt sich bei genauer Betrachtung des Spielprinzips rasch Ernüchterung ein. Trotz einiger Zusatzziele, sei es nun das Ausführen eines Doppelsprungs oder das poppen eines Wheelies, liegt der Fokus eindeutig auf den langweiligen Kämpfen. Jeder der steuerbaren Biker besitzt zwar eine eigene Spezialattacke, doch auch hier macht euch die Steuerung oftmals einen Strich durch die Rechnung, wenn eure wohl platzierte Attacke ein weiteres Mal im Äther verschwindet, weil ihr erneut auf der falschen Ebene unterwegs wart. Abseits dessen, hat Steel Rats hinsichtlich des Missionsdesigns nicht sonderlich viel Abwechslung zu bieten. Das Zerstören von Umgebungsobjekten sowie die Vernichtung der Kampfschwadronen, belohnt euch zwar mit einer Währung namens Schrott, die zwischen den Levels gegen permanente Boosts wie etwa gesteigerter Gesundheit eingetauscht werden kann, doch dies motiviert kaum, die ausgetretenen Missionen erneut anzugehen. Zumindest technisch hinterlässt das Spiel jedoch größtenteils einen positiven Eindruck. Allem voran der Artstyle der Zwischensequenzen, welcher an eine Mischung aus Bioshock und Vierzigerjahre Hollywood-Film erinnert, verleiht dem Titel eine unverbrauchte Ästhetik, die wundervoll mit dem düsteren Sounddesign harmoniert. Synth-Melodien, die Reminiszenzen von Stranger Things oder Hotline Miami hervorrufen, wechseln sich mit pulsierenden Elektroklängen ab, um die bedrückende Atmosphäre von Coastal City hervorzuheben. Fazit: Steel Rats ist ein klassisches Beispiel für „große Ambitionen, mäßige Umsetzung“. Das ist schade, denn ich bin persönlich einer der Ersten, der jedem Spiel, das etwas Neues oder Einzigartiges probiert, eine Chance gibt. Doch ultimativ kann ich dem Titel keinen Blanko-Scheck ausstellen, nur, weil er verschiedene Genre-Konzepte miteinander vereint. Für 20€ sind die Mängel, insbesondere in Punkto Steuerung, einfach zu groß, um über die ständigen Frustrationen und das repetitive Gameplay hinweg zu sehen.
  3. Calvin Rimpel

    [Test] - Naruto to Boruto: Shinobi Striker

    Mit stattlichen 56 Ablegern kommt das Naruto-Videospielfranchise zwar nicht ganz an die Anzahl an Episoden seines berühmten Anime-Vorbildes heran, doch die regelmäßige Veröffentlichung neuer Titel, verdeutlichen das Interesse der Fanbasis, die dem schelmischen Ninja auch nach über 15 Jahren noch die Treue schwören, nur allzu gut. Wie sich der neuste Titel aus dem Hause Bandai Namco schlägt, verrät der folgende Test. Ich bin ehrlich, ich war nie der allergrößte Naruto-Fan. Während sich meine Freunde mit Shōnen à la One Piece, Inu Yasha, Dragonball oder besagtem Naruto ihre Nachmittage um die Ohren schlugen, hatte ich mit Slice of Life und Co schon Genres entdeckt, die mich persönlich mehr ansprachen. Dennoch kann die Popularität und Relevanz von Naruto nicht unter den Teppich gekehrt werden, da es für viele gelangweilte Jugendliche die wohltuende Einstiegsdroge in die große Welt der Animes war. Naruto to Boruto Shinobi Striker spielt chronologisch zwischen den Ereignissen von Naruto Shippuden sowie Boruto – Naruto Next Generation und kann dabei seine Inspiration von Bandai Namcos hauseigenem Dragonball Xenoverse nicht wirklich verstecken. Genauso wie dort, heißt es nämlich zunächst selbst kreativ werden. Nachdem ihr Haare, Mund, Nase, Ohren und weitere Aspekte der zum Standard der Menschlichen Anatomie gehörenden Ausstattung eures Charakters angepasst habt, bleibt nur noch die Namensauswahl, bevor ihr in die aufregende Welt von Shinobi Striker abtauchen könnt. Euer Abenteuer beginnt daraufhin in einem kleinen Dorf, welches fortan als der zentrale Hub für euch und die anderen Spieler fungiert. Denn Shinobi Striker ist, zumindest, wenn ihr es wünscht, permanent online. Von dort aus könnt ihr nach einem kleinen Tutorial zunächst die sogenannten „VR-Missionen“ meistern. Hierbei handelt es sich um den Story-Modus des Spiels, in welchem entweder Solo oder im Koop gegen computergesteuerte Gegner angetreten wird. Die Missionsvielfalt hält sich dabei in Grenzen. So verdrescht ihr in der Regel zumeist hauptsächlich Massen an unliebsamen Gegnern, bevor ihr anschließend in den nächsten Pulk geworfen werdet. Nichtsdestotrotz kommen gerade Fans von Naruto auf ihre Kosten, finden sich doch einige bekannte Schauplätze aus TV und Manga wieder. Das mitreißende Gameplay ist, wenig überraschend, extrem rasant und hält euch mit parkourähnlichen Manövern konstant auf Trab. Egal ob ihr an klippenartigen Wänden entlang flitzt oder stylisch durch die Lüfte schnellt, es kommt wirklich waschechtes Ninja-Feeling auf. Unglücklicherweise lassen sich diese lobenden Worte nicht auf das rudimentäre Kampfsystem übertagen. Während ich zwar niemals die Komplexität eines Ninja Gaidens oder anderer kombolastiger Spiele erwarten würde, gestalten sich die Kämpfe trotz verschiedenster eindrucksvoller Ninjutsu-Attacken, einfach eine Spur zu simpel. Gerade im direkten Vergleich zu den wundervollen akrobatischen Bewegungskünsten eures Avatars, sticht das oftmals eintönige Kampfgeschehen umso deutlicher heraus - ein unschönes Gefühl, was durch die Unübersichtlichkeit während der chaotischen Schlagabtäusche noch verstärkt wird. Dies ist umso tragischer, da Shinobi Striker im Hinblick auf die fast schon exzessive Charakteranpassung alles richtig macht. Jede Menge fantasievoller Skills sowie hilfreiches Zubehör, erlauben eine detailgetreue Anpassung eures Recken und auch die Fashion-Gurus unter euch werden sich dank der üppigen Anzahl kosmetischer Items wohlfühlen. Um allerdings das Beste aus eurem Charakter rauszuholen, müsst ihr euch in die 4 gegen 4 Multiplayer-Gefechte stürzen, die mit unterschiedlichsten Modi wie Capture the Flag oder Conquest aufwarten. Insbesondere das Klassensystem, kann im Multiplayermodus sein gesamtes Potential ausspielen, denn abseits des klassischen Schadensausteilers, stehen dem Ninja auch noch andere Wege, wie etwa der eines Heilers oder Fernkämpfers, offen. Dadurch erhält das Schlachtgetümmel die so dringend benötigte Abwechslung, die im Singleplayer leider zu kurz kommt. Während es beim Kampfsystem also etwas hapert, habe ich bei der Präsentation des Titels kaum ein böses Wort zu verlieren. Der CG-Cellshading-Look, der mit 60 Bildern pro Sekunde über den Bildschirm flackert, ist ein Schmaus fürs Auge und die schicken Areale sind visuell abwechslungsreich. Gerade die verschiedenen Kampfmanöver feuern ein imposantes Effektfeuerwerk ab, was durch die kraftvolle Sound- sowie Musikkulisse abgerundet wird. Zusätzlich verdient Bandai Namco wieder einmal Lob dafür, dass sie die japanischen Stimmen auf die Disc gepackt haben, sodass neben der gelungenen englischen Sprachausgabe auch die Originalsprache zur Auswahl steht. Fazit: Naruto to Buruto: Shinobi Striker ist ein zweischneidiges Schwert. Während ich einerseits hadere, Neulingen das Spiel zu empfehlen, kann ich andererseits erkennen, warum Fans des Franchises auch nach all den Jahren immer noch dabei sind. Von der exzellenten Präsentation, über zur fantastischen Charakter-Custimization bis hin zur blitzschnellen Akrobatik – vieles, in Shinobi Striker, machte selbst einem Neuankömmling wie mir, enormen Spaß. Dementsprechend stimmt es mich umso trauriger, dass das verhältnismäßig simple Kampfsystem den Gesamteindruck etwas trübt. Egal ob Fan oder nicht, wer schon immer einmal davon geträumt hat, den idealen Ninja zu kreieren, der wird wohl kaum einen Titel mit mehr Anpassungsmöglichkeiten finden, als Naruto to Boruto: Shinobi Striker.
  4. Calvin Rimpel

    [Test] - Musynx

    Nach Titeln wie DJMax, Deemo oder dem exzellenten Superbeat Xonic reiht sich nun auch Musynx in PM-Studios historische Riege des Musik-Rhythmus-Genres ein. Ob es eine herausragende Vorstellung abgibt oder doch von der Bühne gebuht wird, klärt der folgende Test. Musynx Ersteindruck könnte sich nicht simpler gestalten. Auf Anhieb präsentiert es sein beeindruckendes Roster von über 90 Songs ohne viel Firlefanz, allesamt illustriert mit einzigartigem Artwork sowie dazugehörigem Titeltrack. Seine zugrundeliegende Arcadenatur versteckt es somit keinesfalls, wenn es auf „Nebensächlichkeiten“ wie etwa eine Story gleich vollends verzichtet, obwohl Deemo bewiesen hat, das selbst in diesem Genre die Darstellung einer emotionalen Geschichte möglich ist. Einzig und allein das Knacken des eigenen Highscores bildet die Motivation für das erneute Spielen der anspruchsvollen Songs. Leider bleiben zeitgleich Standardfeatures wie Online-Leaderboards völlig auf der Strecke, obwohl diese fast schon zum Pflichtrepertoir des Genres gehören, messen doch viele Spieler untereinander gerne ihre mechanische Fingerfertigkeit. Diese gilt es dann auch zu beweisen, wenn in recht klassischer Guitar Hero Manier Noten auf vorgegebenen Pfaden entlang rollen und diese mithilfe der korrespondierenden Tasten zum richtigen Zeitpunkt gedrückt werden müssen. Nicht nur Geschick wird hierbei auf den Prüfstand gestellt, da die in oftmals innerhalb eines Bruchteils einer Sekunde ausgeführten Tastenanschläge auch auf ihre Präzision („Exact“, „Great“, „Poor“) hin überprüft werden und am Ende der auslaugenden Jamsession in die Gesamtnote mit einfließen. Verfehlt ihr eine Note ganz, so setzt sich der über allem schwebende Combozähler zurück und euer hart erkämpfter Highscore leidet. Zusätzlich verfügt jeder Song noch über einen Levelwert, der Auskunft über die jeweilige Schwierigkeit innerhalb der beiden Schwierigkeitsgrade „leicht“ und „hart“ bietet. Je höher das Level, desto mehr Noten schießen euch entgegen. Allen nicht Normalsterblichen, denen die Fingerverrenkungen spielend von der Hand gehen, steht ein sogenannter „6K-Modus“ zur Verfügung, in dem fortan 6 anstatt der 4 völlig frei belegbaren Tasten im Takt gedrückt werden müssen. Glücklicherweise bietet jedes Lied ebenfalls eine eigene Tempoeinstellung, welche eure Kakofonie etwas dämpft und somit selbst der schwierigste Song langfristig gemeistert werden kann. Apropos Songs, lässt sich für die Musikauswahl keinerlei generelles Label von „gut“ oder „schlecht“ verteilen, da der Musikgeschmack jedes Spielers höchst individuell verschieden ist. Ein nicht allzu geringer Teil des etwas einseitigen chinesischen Musikportfolios wird von teils quietschigen Vocaloids dominiert, während sich auf der anderen Seite fetzige EDM und aufheiternder mandarinischer Pop die Hände reichen. Rock oder gar Klassik bilden eher die Ausreißer als die Norm, während Retrotracks im SNES-Stil eine unerwartete, aber willkommene Abwechslung darstellen. Auf der einen Seite hilft dies Musynx sich von anderen Vertretern aus dem Bereich der Rhythmgames abzugrenzen, andererseits begrenzt es damit aber auch seine eigene potentielle Zielgruppe, anders als etwa die pumpenden und grandiosen Clubtracks von Superbeat Xonic. Ich empfehle dringend eine eingehende Recherche des Soundtracks vor dem Kauf, damit eure Erwartungshaltung am Ende nicht vollends enttäuscht wird. Fazit: Musynx ist ein grundsolider Repräsentant seines Genres und leistet sich auf mechanischer Ebene keine wirklichen Patzer. Die Entscheidung, ob es in eure virtuelle Bibliothek wandert, wird wahrscheinlich letztlich von eurem vorherrschenden Musikgeschmack abhängig sein. Ich persönlich hatte jede Menge Spaß mit Musynx, aber ich bin auch als J-Pop-Fan selbst Vocaloids wie etwa Hatsune Miku nicht vollkommen abgeneigt. Mehr Abwechslung, insbesondere im Bereich des (Hard-)Rocks, hätte Musynx sicherlich gut zu Gesicht gestanden, doch schlussendlich ist eine vollgestopfte Musikbibliothek mit mehr als 90 Songs durchaus beeindruckend. Wer auf das recht spezifische Mischmasch aus Vocaloid, Pop und EDM steht, macht mit Musynx sicherlich nicht viel verkehrt. Aufgrund von Datenbankproblemen, kein Testkasten: Positiv: - Massiver Liederkatalog... - Grafisch verschieden designte Stages lockern das Geschehen visuell auf Negativ: - ...der mehr Abwechslung bei den Musikgenres bieten könnte - Keine Online-Leaderboards
  5. Calvin Rimpel

    [Test] - Azure Reflections

    Das im Jahre 2015 erschienene Double Dealing Character markierte den westlichen Auftakt für das bereits über 20 Jahre existierende Touhou-Project-Franchise, welches stolze 26 Titel in seinem facettenreichen Portfolio sein eigen nennt. Drei Jahre später erscheint nun mit Azure Reflections der neuste Bullet-Hell-Ableger auch auf der PS4. Ob es die blutigen Finger und zerstörten Controller wert ist, klärt der folgende Test. Einst von einer düsteren Villa ausgehend, hüllte ein geheimnisvoller Nebel die Welt in einen karmesinroten Schleier. Zwei furchtlose weibliche Recken trotzten der Gefahr, vertrieben den tödlichen Dunst und retteten den Planeten vor seinem unausweichlichen Untergang. Endlich konnten die knuffigen Anime-Mädels wieder ihrem ereignisreichen Tagewerk nachgehen und sich etwa als Miko verdingen. Doch – oh Schreck – eines lauen Frühlingsabends quoll der unheilvolle Nebel ohne jedwede Vorwarnung wieder unverfroren aus dem Boden und bedroht die Welt ein weiteres Mal. Nun heißt es für unsere Protagonistin Reimu das wohlschmeckende Melonenbrot einzupacken, um dem teuflischen Verursacher ordentlich auf den Zahn zu fühlen. Wie an diesem kurzen Auszug bereits zu erkennen ist, gewinnt die klischeebeladene Story von Azure Reflections sicherlich keinen Oscar, nimmt sich jedoch glücklicherweise auch nicht allzu ernst, sodass zumindest der eine oder andere leichte Schmunzler über meine Lippen huschte. Doch sind wir auch einmal ehrlich, wer spielt Bullet Hells aufgrund der aufregenden und völlig einzigartigen Geschichte? Dachte ich mir. Aufs Gameplay kommt es an und da kann der horizontale Shooter aus dem Hause Souvenir Circ großteilig überzeugen. Um eines gleich im Vorfeld vorweg zu nehmen - Azure Reflections ist hart, äußerst hart. Anfänger des Danmaku- oder auch Bullet-Hell-Genres, welche möglicherweise mit Gradius und Co die ersten holprigen Gehversuche in den endlosen Weiten der Shoot ’em Ups unternommen haben, brechen sich, trotz verschiedener Schwierigkeitsgrade, womöglich, so wie ich, zunächst glatt die Beine. Bevor es überhaupt jedoch losgeht, empfehle ich jedem Anfänger allerdings einen kurzen Abstecher in die Optionen zu machen, in welchem eine permanente Hitbox des Charakters eingeblendet werden kann, die ungemein dabei helfen wird, sich durch die labyrinthartigen Kugelsalven der Feinde zu manövrieren. Ist diese erste Hürde gemeistert, geht aus auch direkt schon an die Charakter- sowie Schwierigkeitsauswahl. Wie eben bereits angesprochen, ist selbst der leichteste der drei Schwierigkeitsgrade nicht unbedingt ein Zuckerschlecken und erfordert insbesondere in späteren Levels einiges an Konzentration. Die schiere Unmenge an Projektilen, die euch beispielsweise bei den exzellent designten Bosskämpfen erwarten, trieben mir im Minutentakt ungewollte Schweißtropfen auf die Stirn. Dies liegt zum einen an den außergewöhnlich choreographierten Kugelmustern, die von Boss zu Boss variieren und somit eine ausgezeichnete Hand-Augen-Koordination erfordern und zum anderen an den verschiedenen kniffligen Phasen, welche dieses Muster immer wieder verändern und aufbrechen. Glücklicherweise hat ein jeder der drei charmanten spielbaren Charaktere mehrere Asse im Ärmel, welche die oft brenzlichen Situationen zumeist etwas entschärfen können. Zunächst gäbe es da die sogenannten Zauberkarten. Diese repräsentierten das althergebrachte Äquivalent einer kraftvollen Spezialattacke, die den Bildschirm nicht nur von fast jeglichen Kugeln befreit, sondern diese dabei sogar in Ingame-Währung umwandelt, welche eurer schwächliche Standard-Attacke einen Tritt in den Hintern verpasst und aufwertet. Darüber hinaus erhaltet ihr zusätzlich ein nettes Sümmchen an Geld, welches zum Beispiel nach dem Game Over gegen hilfreiche Accessoires wie kuschelige Katzenschwänze oder süße Hasenöhrchen eingetauscht werden kann, die etwa eure Anzahl an Startleben anheben oder die Dauer einer Paralyse senken. Zuletzt wäre da noch das äußerst nützliche Feature der Barriere. Diese markiert einen zentralen Dreh- und Angelpunkt vieler adrenalingetriebener Kämpfe in Azure Reflections, da sie nicht nur die beängstigende Anzahl an Kugeln absorbiert, sondern diese gesammelte hochexplosive Kraft mithilfe des hemmungslosen Danmaku Rushes an die ahnungslosen Feinde abgibt und somit die mehrstufigen Lebensleisten der schonungslosen Bosse in Windeseile dezimiert. Dies sieht nicht nur spektakulär aus, sondern ermöglicht zusätzlich zu der erfreulicherweise fehlenden aber innerhalb des Genres doch allzu bekannten „One-Hit-Kill“-Mechanik, Anfängern nach und nach die fordernden Grundlagen des Bullet Hells näher zu bringen, ohne sie dabei nach wenigen Sekunden auf den gefürchteten Startbildschirm zurückzuwerfen. Somit war es ultimativ auch mir möglich, im Rang aufzusteigen und einige der Posen der niedlichen Anime-Damen sowie weitere geheime Unlockables freizuschalten, auch wenn es für die Online-Leaderboards selbstverständlich noch nicht reicht. Apropos spektakuläres Aussehen. Während die wunderschön gezeichneten Anime-Grafiken ihren Zweck vollends erfüllen, legt Azure Reflections an der einen oder anderen Stelle eine unsanfte Bruchlandung hin. Die verschiedenen Levels sind an sich divers genug und bieten von saftig grünen Wäldern bis hin zu LSD-induzierten-Farbentrips einiges an Abwechslung. Leider hapert es jedoch an der altbackenen Texturqualität, die aus der PS3-Ära stammen könnte. Auch die eintönige Gegnervielfalt, die oftmals nicht viel mehr zu bieten hat, als langweilig neu eingefärbte Feinde im gleichen altbekannten Gewand, stoßen trotz des unerbittlichen Kugelhagels unangenehm säuerlich auf. Soundtechnisch habe ich nur wenig zu bemängeln. Die japanische Sprachausgabe scheint kompetent und wie nicht anders zu erwarten, wurde der Text selbstverständlich nur ins Englische übersetzt. Der solide Soundrack ist mit dutzenden Rock- und Technosongs gespickt, wie man sie aus Klassikern à la Thunderforce oder gar Lords of Thunder kennt, ohne dabei aber auch nur annährend an deren musikalischer Großartigkeit zu kratzen. Fazit: Für mich als interessierten Shoot ‘em Up Fan, der sich in der Vergangenheit insbesondere mit der exzellenten Turbogfx-16-Bibliothek auseinandergesetzt, seine Zehen jedoch nur selten in den abschreckenden Teich der Bullet Hells getaucht hat, war Azure Reflections eine, sagen wir mal, interessante, aber durchaus positive Erfahrung. Es war die perfekte Ausrede endlich mal wieder den fast unbenutzten PS4-Arcade-Stick aus dem verstaubten Wohnzimmerschrank zu kramen, nur um daraufhin zu realisieren, dass die mühselig erarbeiteten Fähigkeiten zwischen diesen beiden „Sub-Genres“ leider nicht in dem Maße übertragbar sind, wie ich es mir ursprünglich erhofft hatte. Selbst auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad, habe ich zunächst dutzende Male ins Gras gebissen, bis es auf einmal klickte und sich meine angestaute Frustration plötzlich in die lang herbeigesehnte positive Spielerfahrung verwandelte. Einen eklatanten Verdienst hieran tragen insbesondere die angesprochenen außergewöhnlicheren Mechaniken wie Danmaku Rush oder Zauberkarten, die selbst in der ärgsten Bedrängnis immer noch einen willkommenen Ausweg darstellen, um dem herannahenden Tod von der Schippe zu springen. Würde ich Azure Reflections Profis des Genres an Herz legen? Absolut. Aber auch Anfänger können beherzt zugreifen, sofern sie sich zunächst von einer ordentlichen Tracht Prügel nicht den Spielspaß verderben lassen. Aufgrund technischer Probleme, kein Testkasten: Positiv: - Erstklassiges Gameplay - Accessoires erhöhen Wiederspielwert - Abwechslungsreiche Bosse Negativ: - Altbackene Technik - Durchschnittlicher Soundtrack.
  6. Calvin Rimpel

    [Test] Rad Rodgers

    „Die Neunziger sind zurück, Baby!“ So oder so ähnlich könnte man den bereits 2016 für PC erschienenen und nun auf der Konsole veröffentlichten 2D-Plattformer wohl am ehesten beschreiben. Ob uns die Nostalgiedosis mitreißen konnte oder lieber doch im verstaubten Dachboden hätte verbleiben sollen, soll unser Test klären. Der Titel aus dem Hause Interceptor Entertainment befördert uns in die Schuhe des frechen Rotzbengels Rad Rodgers. Nachdem dieser von seiner quengelnden und vollkommen nervigen Mutter dazu gezwungen wird, seine Spielekonsole auszuschalten, obwohl er sich doch gerade inmitten eines neuen Levels befindet, verfrachtet ihn ein gleißendes, pulsierendes Licht aus seinem trauten Heim, in die doch so familiäre Welt seines Videospiels. Nach einer kurzen Orientierungsphase, trifft er dort auf seinen treuen Begleiter Dusty und rasch wird klar, Neunzigerjahre „Tude“, wie man sie von einigen alten Maskottchen längst vergangener Zeiten kennt, wird in Rad Rodgers nicht nur großgeschrieben, sondern ebenfalls noch unterstrichen und farblich markiert. Egal ob Schimpfworte, das Durchbrechen der vierten Wand oder schmutzige Sexwitzchen, all das kramt Rad Rodgers aus der verbeulten Ramschkiste und wirft es euch in den ersten zwei Minuten an den Kopf. Wer also Tiefgang oder eine ausgeklügelte Geschichte erwartet, ist bei Rad Rodgers an der vollkommen falschen Adresse. Glücklicherweise nutzen die Entwickler den recht jungenhaften Humor jedoch nicht dazu, eine potentiell mangelhafte Spielerfahrung zu kaschieren. So mag das Gameplay zwar nicht unbedingt innovativ sein, dennoch schimmern auch hier die Neunziger durch die bunte Oberfläche der modernen Ästhetik. Das Spieldesign folgt dabei einer relativ klassischen und simplen Formel. Mit einem fast der Größe des Protagonisten entsprechenden Maschinengewehr, welches später unter anderem durch einen Flammen- sowie Raketenwerfer komplementiert wird, ballert ihr euch durch Horden unterschiedlichster Feinde, immer auf der Suche nach dem einen entscheidenden Puzzlestück, welches zum Freischalten des nächsten Levels benötigt wird. Wirkliche Abwechslung? Fehlanzeige. Dies heißt jedoch nicht, dass die Jungs und Mädels von Interceptor Entertainment nicht durchaus mit der zugrundeliegenden einfachen Designphilosophie experimentieren. Manche Levels platzieren euch beispielsweise nicht am Anfang eines neuen Levels, sondern schmeißen euch ins Zentrum, womit der Erforscher- und Entdeckerdrang gefördert wird, da ihr nun in alle Himmelsrichtungen ausströmen müsst, um das nächste Rätsel zu knacken und es dabei so richtig krachen lasst. Dabei trefft ihr manchmal auf unbekannte Portale in der Spielwelt, welche vermeintlich auf faule Programmierer zurückzuführen sind und Rad in die Tiefen des Source Codes abtauchen lassen. Mehr als ein recht anspruchsloses Minispiel dürft ihr dabei zumeist zwar nicht erwarten, aber nichtsdestotrotz lockern diese Passagen das teils arg monotone Gameplay weiterhin auf und spielen ebenfalls mit der Dynamik von Rad sowie der fast schon obsoleten Spielekonsole Dusty. Alles andere als alt, gestaltet sich hingegen die Grafik von Rad Rogers. Im Gegensatz zu vielen seiner modernen Jump-’n‘-Run-Konkurrenten, verzichtet das Spiel auf 2D-Sprites und stürmt in erfrischender 3D-Polygron-Grafik voran, ohne dabei jedoch in die Fallen typischer 2,5D-Plattformer zu tapsen. Zu fast jedem Zeitpunkt ist euch klar, welche der Plattformen betreten werden können und nur selten kam ich in Verlegenheit auf ein Plateau zu springen, welches zum eigentlichen Hintergrund gehörte. Nicht nur erlaubt dieser Grafikstil brillante, farbenprächtige Levels, sondern bietet zusätzlich einen Kontrast zu der Vielzahl an anderen Plattformern, die sich als 16- oder gar 8-Bit ausgeben und somit ein kollektives „ach, wieder mal einer“ auslösen. Musikalisch treiben größtenteils pumpende Elektroklänge die Action voran, auch wenn ich mir gewünscht hätte, dass der Komponist bei den Synthesizern ein wenig auf die Bremse gedrückt hatte, da diese den Soundtrack doch stark dominieren. Selbst bei brachialen Rockstücke, konnte Andrew Hulshult nicht darauf verzichten, ein wenig Synth in den Hintergrund zu mischen. Fazit: Über Rad Rodgers lassen sich nicht viele Worte verlieren. In so gut wie jedem Aspekt, entspricht es dem perfekten Durchschnitt. Nicht ein Spieler, der jemals seine Hände an einen 2D-Plattformer, egal ob Retro oder Modern, gelegt hat, wird sich denken: „Huch, was ist das denn? So etwas habe ich ja noch nie gesehen.“ Veteranen des Genres werden somit einerseits mit diesem Titel wohl kein Hauptgericht serviert bekommen, doch insbesondere Anfänger, denen möglicherweise der Retro-Look anderer Spiele immer ein Dorn im Auge war, werden definitiv gesättigt. Zusammenfassend ist Rad Rodgers sicherlich kein Pflichtkauf, ein Fehler, ist es jedoch auch nicht. Aufgrund technischer Probleme, kein Testkasten. Positiv: + Solides Gameplay + Unterhaltsame Bosse Negativ: - Teils arg Monoton - Story gleich null Endnote: 7,0
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