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Calvin Rimpel

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  1. Blut, Zombies und tonnenweise Gore – Willkommen in Zombie Army 4: Dead War. Ob das absurd brutale Spektakel auch längerfristig überzeugen kann oder der Verwesungsprozess letztlich doch bereits nach wenigen Minuten einsetzt, klärt der folgende Test. Zombie Army 4 aus dem Hause Rebellion stellt eine simple und zugleich vollkommen gerechtfertigte Frage, die logischerweise seit jeher im Kopf vieler Spieler herumgeistert. Wie würde die Welt wohl aussehen, wenn Hitler nach dem Zweiten Weltkrieg als lebender Untoter zurückgekehrt wäre? Und was, wenn er sämtliche verwesenden Soldaten gleich mitgebracht hätte, um einen neuen Krieg anzuzetteln? Helfen hierbei etwa interdimensionale Portale, in welche der einstige nun etwas muffig riechende Führer verfrachtet wird? Aber was wird aus den Millionen von Untoten, welche hungrig durch die Welt schlurfen? Diese und weitere tiefgreifende philosophische Fragen wirft der blutige Third-Person-Shooter auf und beantwortet diese in herrlich skurriler B-Movie-Manier. Der geneigte Zuschauer von obskuren Trash-Filmen kommt bei Zombie Army 4 also definitiv auf seine Kosten. Wie die Vier in dem äußerst aussagekräftigen Titel allerdings bereits verrät, handelt es sich bei Zombie Army 4 keineswegs um Rebellions ersten Abstecher in die düsteren Abgründe des Zweiten Weltkriegs. Anders als die Hauptreihe Sniper Elite, aus welcher das Franchise entsprungen ist und dementsprechend eine gehörige Menge Gameplay abkupfert, ballert ihr euch getreu nach dem Motto „Wer hat noch nicht, wer will noch mal?“ nun nicht mehr durch Unmengen von fiesen noch unter den Leben weilenden Nazi-Schergen, sondern tauscht lebendige gegen Untote Ziele, die nun sogar mit einer Extraportion Zombiehaien daherkommen. Spielerisch orientiert sich der Third-Person-Shooter insbesondere beim Gunplay, welches mit Waffen wie dem MP44 oder Gewehr 43 eher oberflächlich am Arsenal klassischer Waffen des Zweiten Weltkriegs kratzt, am großen Bruder, weswegen die mittlerweile längst etablierte „X-Ray-Kill-Cam“, welche die zerstörerische Wirkung eindringender Projektile in den menschlichen Körper detailliert dokumentiert, selbstverständlich ebenfalls wieder mit an Bord ist. Gestartet werden kann die in mehrere Missionen unterteilte Hauptkampagne mit bis zu vier Spielern, Solo oder Online-Koop, wobei die individuell spielbaren Figuren jeweils mithilfe von freischaltbaren Eigenschaftsfeldern, die etwa eure Munitionskapazität erhöhen, angepasst werden können. Ähnliches gilt auch für die jeweiligen Waffen. Steigt ihr im Level auf, lässt sich etwa Sprengmunition freischalten, welche die Körper der Zombies in einem lichterloh rotbunten Feuerwerk aus Eingeweiden in sämtliche Himmelsrichtungen verstreut. Im Spiel angekommen, erwartet euch sodann größtenteils solide Shooter-Standardkost. Um der bedrohlichen Monotonie, die insbesondere in solch einem Spiel wie ein wabernder bedrohlicher Schatten über dem gesamten zombieverseuchten Spielfeld schwebt, vorzubeugen, wirft euch das Spiel ähnlich eines Left vor Dead verschiedene Varietäten an Zombies entgegen. Vor allem auf höheren Schwierigkeitsgraden oder im gesonderten Horde-Modus stellen diese eine durchaus knackige Herausforderung dar, sofern ihr nicht gewillt seid die Schwächen der einzelnen Typen zu verinnerlichen. Auch das Missionsdesign hilft Zombie Arme 4 dabei, nicht der Spirale purer Langeweile zu verfallen und dem bekannten Spieldesign etwas mehr Tiefgang zu verpassen. So müsst ihr in einer Mission auf einem Boot etwa durch die verseuchten Kanäle Venedigs tuckern, stoppt jedoch regelmäßig, um in der überrannten Stadt nach lebensrettenden Benzinkanistern Ausschau zu halten. Zurück zum Bötchen geht’s dann nur noch einhändig mit Pistole im Anschlag. Insgesamt erwartet euch in Zombie Army 4 also sicherlich nichts noch nie Dagewesenes, doch der Kernaspekt – das bestialische Niedermähen hunderter stinkender Untoter – ist auf jeden Fall gelungen. Ähnliches lässt sich auch für die technischen Aspekte des Spiels attestieren. Selbst im „Performance-Modus“, in welchem das Spiel löblich mit 60 anstelle von 30 Bildern über den TV flimmert, helfen kleinere Details wie etwa abgerissene Hände, deren stumpfe bandagierte Knochen mit Stacheldraht behelfsmäßig an den Körper des auf euch zuwankenden Zombies geschnürt wurden sowie der allgemeine relativ düster-dreckige Grafikstil, geringere Schwächen wie matschige und flache Texturen, auszugleichen. Positiv aufgefallen sind ebenso die Soundeffekte, allen voran die der Waffen. Das Mosin-Nagant M91/30 als auch die Pump-Action-Schrottflinte mögen zunächst zwar ähnlich klingen, dringen aber mit einem dermaßen brachialen beeindruckenden Krachen durch das heimische 5.1. Soundsystem, wie es nur selten der Fall ist. Musikalisch erinnert der Score mit seinen Synthklängen an Day of the Dead, obwohl ihr diesen während des blutigen Splatterfests wahrscheinlich kaum wahrnehmen werdet. Fazit: Zombie Army 4: Dead War ist beileibe nicht perfekt, aber ohne Zweifel unterhaltsam. Ideal für langweilige Nachmittage, an welchen sich der eigene Verstand nicht wirklich auf Unterhaltung höheren Niveaus einlassen kann, warten gefräßige Zombies nur darauf, in einer Ballerorgie einen Kopf kürzer gemacht zu werden. Längerfristig wird die Eintönigkeit trotz aller Versuche Rebellions wahrscheinlich dennoch überhandnehmen, doch aktuell lade ich gerne meine Schrotflinte durch, um die Welt von der Untotenplage zu befreien.
  2. Ein Schüppchen Bastion, eine Prise Zelda, ein Löffelchen Rogue Legacy sowie eine ordentliche Menge Rollenspiel. Alles abgeschmeckt mit einer betörend schaurigen Pixel-Optik. Ob diese äußerst schmackhafte Mischung Erfolg verspricht? Ein zerstörter heiliger Baum, der die Welt einst vor Bösem beschützte, fiese Glibberwesen, welche die trübe Landschaft mit ihrem stinkenden Schleim überziehen sowie mies gelaunte Orks, die die letzten Fetzen Fleisch der unschuldigen Waldbewohner abnagen. Soweit, so unspektakulär. Inmitten dieses schauderhaften Albtraums befindet sich die Familie Bergson – und zwar die gesamte Familie Bergson. Seien es nun die in die Jahre gekommenen Großeltern, der tüchtige Ehemann der höchstschwangeren Ehefrau oder seine drei mehr oder minder niedlichen Kinder. Mehrere Generationen tummeln sich im geräumigen Häuschen und das ist auch gut so, denn die Rettung der Welt ist fortan Familiensache. Und gerade jene Familienbande, welche während der Angriffe der blutrünstigen Dämonen auf die Probe gestellt und im Feuer des drohenden Untergangs geschmiedet werden, machen Children of Morta zu etwas Besonderem, ja, fast schon Einzigartigem, im Rogue-like-Einerlei. Wer vor seinem erneuten Aufbruch in die vor Gefahren geradezu wimmelnden anspruchsvollen Dungeons eine kurze Zeit in dem einladenden Häuschen der Bergsons verweilt, wird rasch bemerken, dass die Entwickler jedem der Charaktere nicht nur eine individuelle Persönlichkeit spendierten, sondern ebenfalls ein herzliches Familienleben erster Klasse kreiert wurde, welches sich sowohl in Zwischensequenzen als auch in Textform über den Köpfen der charmanten Protagonisten ausspielt. So unterhalten sich Großvater und Vater etwa angestrengt über den rebellierenden Sohn, welcher sich in seiner pubertierenden Art sträubt, auszuhelfen. Gleichzeitig schwirren die Gedanken der ältesten Tochter um die Schützenhilfe, die sie ihren Eltern geben muss, um ihrem hart arbeitenden Vater während der Kämpfe nicht zur Last zu fallen, während die Kleinste im anderen Raum mit ihrer Mutter über ulkig aussehende Fische schwatzt, die angeblich durch den Himmel fliegen. Die Familiendynamik in Children of Morta, welche auf eine dermaßen lässige Art und Weise demonstriert wird, erschafft eine emotionale Verbindung zu den einzelnen spielbaren Charakteren, sodass ich mich nach dem Tod eines Charakters zunächst teils grauenvoll fühlte, zerriss ich doch just in diesem Moment das Leben einer sich innig liebenden Familie. Glücklicherweise handelt es sich bei Children of Morta um ein Rogue-like, soll heißen, unsere Protagonisten entschwinden auf magische Art und Weise selbst nach einer vernichtenden Niederlage der vermeintlich immerwährenden Ruhe. Als Konsequenz dieses seit einigen Jahren recht populären Spieldesigns erwartet uns auf der Gameplayebene ein recht formelhafter Ablauf. Dungeoncrawling, im Stile eines Diablo, lautet die Devise. Während Papa Bergson beispielsweise als klassischer Schwertkämpfer garstigen Dämonen den Kopf abschlägt, verdingt sich der Problemsohn als flinker Schurke. Die älteste Tochter hingegen, scheut den Nahkampf, und verdingt sich lieber als zielsichere Bogenschützin. Schnell wird euch dementsprechend ein spezifischer Spielstil besonders leicht von der Hand gehen, doch einen Favoriten zu haben, ist wie in jeder gesunden Familie, nicht drin. Je öfter ein individueller Held in den Kampf auszieht, desto stärker wird der Malus seiner Charakteristika. Gönnt ihm also einfach eine wohlverdiente Ruhepause und schon ist er im Nu wieder einsatzbereit. Der somit forcierte Klassenwechsel birgt den immensen Vorteil, dass jedes spielbare Familienmitglied gleichmäßig auflevelt und dementsprechend nicht nur individuelle, sondern für die gesamte Sippe geltende Fähigkeiten freigeschaltet werden. Darüber hinaus lassen sich mit dem Gold, welches während der Dungeons erbeutet wird, weitere traditionelle Boni wie etwa Geschwindigkeit oder Schaden steigern. Abseits dessen, offeriert Children of Morta nichts Außergewöhnliches, mit dem Genre-Veteranen nicht bereits vertraut sind. So bieten die düsteren Katakomben eine Vielzahl magischer Gegenstände, welche temporär eure Kampfkraft erhöhen oder gar eine neue aktive Fähigkeit hinzufügen. All das also, was ihr bereits wahrscheinlich dutzende Male zuvor gesehen habt. Demzufolge wäre Children of Morta, ohne die einmalige Familiendynamik, immer noch ein gutes, aber sicherlich kein herausragendes Rogue-like. Abschließend verdient auch der sensationelle Pixel-Look einen kräftigen Applaus. Die Bilder sprechen für sich und sagen fast mehr aus, als meine Worte es an dieser Stelle könnten. Lasst mich lediglich erwähnen, dass auch die Animationen, sowohl die der scheußlichen Feinde als auch die unser kühner Recken, den Grafikschmaus wohlschmeckend abrunden. Einzig und allein teils auftauchende kleine technische Unzulänglichkeiten wie Framedrops sowie die eher fade musikalische Untermalung Children of Mortas, versuchten mich vom imaginären „Hype-Train“ zu stoßen, schlugen ultimativ aber fehl. Fazit: Ich bin seit jeher ein großer Rogue-like-Fan und Children of Morta hat mich förmlich umgehauen. In einem mittlerweile derart überfluteten Genre, ist es immer schwieriger geworden, ansprechende Titel aus dem vor Abfall überquellenden See der Rogue-likes herauszufischen. Children of Morta fungiert allerdings als der lebensrettende funkelnde Polarstern, welcher uns vorerst erneut vor dem Untergang bewahrt und in den sicheren Hafen exzellenter Rogue-likes begleitet. Wunderschöne Pixel-Grafik, liebenswerte Charaktere sowie solides Gameplay resultieren in einem überaus ansprechenden Gesamtpaket, an dem kaum ein Weg vorbeiführt. Aufgrund von Datenbankproblemen, kein Testkasten: Positiv: - Couch-Coop - Familiendynamik - Abwechslungsreiches Gameplay dank multipler Charakterklassen Negativ: - vergessliche Musik - Technische Mängel
  3. Als das ursprüngliche Trine vor 10 Jahren erstmalig über die heimischen Bildschirme flackerte, waren Kritiker und Spieler gleichermaßen begeistert, insbesondere als Trine 2 die kleinen Unzulänglichkeiten des Erstlingswerks ausmerzte. Umso enttäuschender war es, als Trine 3 den hohen Erwartungen alles andere als gerecht werden konnte und eher Rückschritt als Fortschritt einläutete. Ob es dem nun mittlerweile jüngst erschienen vierten Ableger des Puzzle-Franchises gelingt, an alte Erfolge anzuknüpfen? Es lebten einmal in einem alten Land in längst vergangener Zeit, drei Helden. Zahlreiche gefährliche Abenteuer pflastern den Pfad der gemeinsamen Vergangenheit, doch eine wohlverdiente Pause ist keinem unser mutigen Recken vergönnt. Erneut erfragt das Königreich ihre Expertise. Ein Vorfall des jungen Prinzen versetzte das Volk nämlich in Angst und Schrecken. Dieser wurde von dunklen Mächten sowie mysteriöser Zauberei korrumpiert, woraufhin sich Zoya, Pintius und Amadeus der brisanten Herausforderung stellen, dem alptraumhaften Dilemma des Thronnachfolgers ein Ende zu setzen. Anhand dieser drei kurzen Sätze wird bereits klar, Originalität zählt zumindest geschichtlich sicherlich nicht zu Trines Stärken. Erstaunlicherweise funktioniert diese alteingesessene Prämisse, die direkt aus den staubigen Büchern der Gebrüder Grimm stammen könnte, aufgrund der erfrischenden Dialoge zwischen den bereits etablierten Protagonisten jedoch erstaunlich gut. Trine 4 ist in vielerlei Hinsicht nämlich genau an jene Geschichten längst vergangener Tage angelehnt, will es doch selbst die einstig lodernden Errungenschaften der Vergangenheit ein weiteres Mal entfachen. Dies wird an keiner Stelle so deutlich, wie beim Gameplay. Auch hier setzt man auf altbewährtes anstelle von Innovation. Wie bereits bekannt, besitzt jede der drei Figuren individuelle Fähigkeiten. Amadeus beschwört eine Vielfalt an Objekten, seien es nun Kisten oder Plattformen, während Pontius als kräftiger Ritter des Grüppchens nicht nur während der Kämpfe ordentlich austeilt, sondern ebenso sperrige Hindernisse aus dem Weg räumt. Zoya hingegen verkörpert mit ihrem Bogen und Seil die stereotypische Diebin der Gruppe, die sich insbesondere beim Erklimmen von Plattformen als äußerst nützlich erweist und somit das klassische Dungeons & Dragons Trio aus Krieger, Magier und Schurke vervollständigt. Der clevere Einsatz und Wechsel zwischen den Figuren, stellt den Schlüssel zum Erfolg über die unzähligen Puzzles und Fallen dar, welche euch im Verlauf des Spiels begegnen. Diese simple aber gleichzeitig geniale Spielidee austauschbarer Charaktere, erlaubt eine abwechslungsreiche Gestaltung zahlreicher Puzzles, welche in Folge häufig auf verschiedene Arten und Weisen lösbar sind. Solltet ihr dennoch einmal nicht weiter wissen, erhaltet ihr nach wenigen Minuten einige freundliche Hinweise, die hoffentlich bei der Lösung des kniffligen Problems behilflich sind. Viele der Knobelaufgaben sind physikalischer Natur und erfordern das Korrekte platzieren verschiedenster Objekte, das Umlegen von Schaltern oder einen gekonnten Brückenbau in bester Bob der Baumeister Manier. Aufgrund der Fähigkeitenvielfalt der Figuren, kommt jedoch nie Langeweile auf, da ihr oftmals das gesamte Potential der Charaktere ausschöpfen müsst, um der Lösung manch eines herausfordernden Rätsels einen Schritt näher zu kommen. Einzig und allein beim Kampfsystem hapert es. Während unsere Helden zwar über persönliche Kampfmanöver verfügen, endet das Gros des Kampfgetümmels leider oftmals in purem Button-Mashing. Eine nuancierte Logik, welche bei zahlreichen der Puzzles verlangt wird, lassen die Gefechte schmerzlich vermissen. Audiovisuell hingegen führt Trine 4 sein märchenhaftes Thema auf positive Weise fort. Ein zauberhaft verträumter Look, welcher vor allem durch die warmen Pastelltöne, aber auch durch die Architektur, die fast keinerlei scharfe Kanten besitzt, erzeugt wird, wechseln sich mit fröhlichem Glockenspiel und sanften Streichern ab, um eine fast schon „disneyartige“ Atmosphäre verströmen. Selbst düstere und gefährlichere Areale, verlieren niemals ihr traumähnliches Flair. Ein gewaltiges Lob gebührt an dieser Stelle auch den deutschen Synchronsprechern. Sowohl der kultig urige Erzähler als auch der Rest des exzellenten Casts liefern einen absolut formidablen Job ab, um die generell positiven Eindrücke von Trine 4 abzurunden. Fazit: Trine 4 erreicht, was nur wenigen Franchises vergönnt ist – ein spektakuläres Comeback. Binnen weniger Minuten verzauberte Trine 4 mich mit seiner märchenhaften grafischen Präsentation, den fabelhaften Sprechern und den charmanten Dialogen. Anspruchsvolle Puzzle sowie amüsantes Platforming krönen abschließend die Spitze eines äußerst ansprechenden Gesamtpakets. Einzig und allein das unterdurchschnittliche Kampfgeschehen hält Trine 4 davon ab, zu einem absoluten Top-Hit aufzusteigen. Dennoch kann ich jedem, der möglicherweise von Trine 3 enttäuscht war, erfreulicherweise mitteilen, dass der neuste Titel zu alter Stärke zurückgekehrt ist.
  4. Eine ordentliche Prise Religion, ein skrupelloser Kult sowie eine gehörige Menge destillierte Verzweiflung – warum diese ungleiche zugleich allerdings ebenso reizende Formel leider nur bedingt Erfolg findet, klärt der folgende Test. Südamerika, 1977. Zehn Jahre zuvor, inmitten des tobenden Vietnamkrieges, etabliert sich in Oakland, Kalifornien die sogenannte „Collective Justice Mission“. Offiziell als aufrichtige Gemeinde getarnt, insgeheim jedoch eher an eine Senkte erinnernd, predigen ihre Mitglieder Integration, Gleichberechtigung sowie Sozialismus. Insbesondere letzteres scheint jedoch ein schmerzhafter Dorn im Auge der US-Regierung zu sein, weswegen es die illustre Gemeinschaft 1975 in Richtung des südamerikanischen Dschungels verschlägt, will Vater Staat doch jene „friedliche“ Einigkeit zerschlagen - so behaupten es zumindest die charismatischen Gründer der Bewegung Issac und Rebecca Walker. Infolgedessen macht ihr euch zwei Jahre später auf, in den ungemütlichen Weiten des südamerikanischen Dickichts nach eurem verschwundenen Neffen zu suchen, brach der Kontakt zu ihm sowie weiteren Mitgliedern der Anhängerschaft vor einiger Zeit erschreckend abrupt ab. Als ich erstmalig vom Plot von The Church in the Darkness las, hatte mich auf Anhieb das Interesse gepackt. Eher selten tangieren Videospiele Themen wie Politik oder Religion und wenn, dann streifen sie eher die Oberfläche, als wirklich in dunkeln Abgründe jener Thematiken abzutauchen, welche Unmengen an ausgeschöpftem Potential für eine mitreißende Narrative bieten. Noch seltener gerät ein Kult, welcher an religiöse Organisationen wie etwa „Peoples Temple“ erinnert, die 1978 durch einen Massensuizid in Jonestown für internationale Schlagzeilen sorgte, in den Fokus des Geschehens. Zuletzt versuchte sich Far Cry 5 an diesem kniffeligen Unterfangen, doch während Ubisoft auch auf Seiten des Gameplays überzeugen konnte, liegt unglücklicherweise gerade hier die Schwäche von The Church in the Darkness begraben. Generell präsentiert sich das Werk aus dem äußerst passend ernannten Paranoid Productions als ein Stealth-Spiel, welches aus einer isometrischen Perspektive gesteuert wird. Rasch wird jedoch deutlich, dass dies der falsche Ansatz war. Während Metal Gear Solid bereits 1998 kompetent bewies, dass eine solche Kameraperspektive innerhalb dieses Genres durchaus Erfolg verspricht, versagt The Church in the Darkness bei einer ähnlichen Herangehensweise auf ganzer Linie. Verborgen zwischen Schatten und Grünzeug, ballern euch die ameisengroßen Anhänger der Sekte regelmäßig über den Haufen, weil eure Augen überhaupt nicht wissen, auf welchen Bildschirmbereich sie sich fokussieren sollen. Ein beherzter Druck auf die Kreistaste verrät euch zwar die Blickwinkel der Gegner, doch im Klartext bedeutet dies, dass ihr kontinuierlich auf die Knöpfe eures Controller hämmert, nur um nicht von einer Wache überrascht zu werden, die ihr erneut im Gestrüpp der Palmenlandschaft übersehen habt. Frustration sowie Resignation sind die Folge, denn die Schwierigkeit eines erfolgreichen Stealth-Titels sollte nicht darin bestehen „Wo ist Walter?“ mit den unfair getarnten Feinden zu spielen. Vic selbst besitzt aufgrund seines vermutlichen militärischen Hintergrundes zwar die passenden Fähigkeiten, sich lästiger Feinde zu erledigen, entscheidet ihr euch allerdings für die gewaltfreie Alternative und zückt einmal nicht Knarre, ist die Chance groß, bald vom halben Lager verfolgt zu werden. Gleichzeitig macht jedoch gerade diese Freiheit, jegliche Person, inklusive des gesuchten Neffen Alex, umbringen zu können, den Anreiz von The Church in the Darkness aus. Essenziell spielt sich der Titel nämlich wie ein Rogue-Like, welches jedoch anders als viele weitere Vertreter des Genres pro missglücktem Anlauf nicht das Gameplay verändert, sondern die Geschichte jedes Mal an eure Herangehensweise anpasst. So ist etwa Vics fragile Persönlichkeit Schwankungen unterworfen oder einstige Freunde, die inmitten des abscheulichen Moskitoalptraums im Vorfeld zu einem netten Pläuschchen bereit waren, erfuhren einen plötzlichen Sinneswandel. Definitiv ein innovativer Ansatz, der jedoch aufgrund der erwähnten Probleme nie vollkommen zur Geltung kommen kann. Infolgedessen überrascht es kaum, dass die Kritik innerhalb der technischen Analyse eher gemischt ausfällt. Abseits der vorherrschenden Sichtproblematik, die ohne Zweifel das allergrößte und nervigste Problem darstellt, kämpft das Spiel mit matschigen Texturen sowie eine recht eintönigen Farbpalette. Dschungel, Dschungel und noch mehr Dschungel, soweit das Auge reicht, was, abgesehen von bungalowartigen Gebäuden, in denen ihr euer rudimentäres Arsenal aufstocken könnt, sein Übriges tut, um sich an der grafischen Präsentation satt zu sehen. Darüber hinaus weicht etwaige musikalische Untermalung überwiegend den beunruhigenden tierischen Klängen des feucht Nassen Dschungels, welche die schwellende Hitze Südamerikas zumindest auditiv authentisch ins heimische Wohnzimmer transportieren. Auch bei den englischen Synchronsprechern gibt es nichts zu mäkeln, obwohl an dieser Stelle erwähnt werden muss, dass weder Sprache noch Text auf Deutsch verfügbar sind. Fazit: The Church in The Darkness große Stärke ist zweifellos sein narrativ mutiger Sprung auf die wenig betretenen Pfade innerhalb der Videospiellandschaft. Umso enttäuschender sind dementsprechend seine Gameplayschwächen, die ihre Wurzeln in einer frustrierenden Kameraperspektive sowie Rogue-Like-Elementen haben, welche unabdingbar mit dem Plot verwoben sind, dabei jedoch unausweichlich mit diesem kollidieren. Demzufolge kann ich trotz innovativer Grundansätze sowie ansprechender Prämisse The Church in the Darkness aufgrund seiner spielerischen Mängel nicht wirklich empfehlen - zumindest nicht zum Vollpreis. Aufgrund von Datenbankproblemen, kein Testkasten: Positiv: - Erfrischende Prämisse - Storyverbundene Rouge-Like-Elemente... Negativ: - Unzulänglich identifizierbare Gegner - Frustrierende Kameraperspektive - ...welche jedoch negativ mit dem Gameplay verwoben sind
  5. Vor annähernd zwei Jahren erschien Slay the Spire im Early Access auf Steam und schlägt nun endlich auch auf Konsolen auf. Ob die ungewöhnliche Mischung aus Rogue-like und CCG-Deckbuilder aufgeht, klärt der folgende Test. Mit Rogue-likes und Story verhält es sich so wie mit Katzen und dem Wasser. Es gibt zwar durchaus solche, die nicht davor zurückschrecken, doch jene bilden eher die Ausnahme als die Regel, weswegen sich Slay the Spire in eine lange Riege von Titeln einreiht, die nur anhand ihres Gameplays überzeugen können. Und meine Güte, überzeugt Slay the Spire dort an allen Fronten. Doch von vorn. Sobald ihr Slay the Spire das erste Mal startet, begrüßt euch ein relativ rudimentärer Startbildschirm, der euch lediglich den Standardspielmodus als mögliche Auswahl präsentiert. Zwar bietet man euch darüber hinaus sowohl den zufallsgenerierten täglichen Aufstieg, der mit eigenen Leaderboards daherkommt, auf denen ihr euch mit Freunden aus aller Welt messen könnt, als auch den sogenannten Spezialmodus, doch als blutiger Anfänger heißt es erst mal ab in die Kampagne, denn erst durch ein erfolgreiches Bestehen, schaltet ihr die zusätzlichen Modi frei. Dieses Muster der quälerischen Vorenthaltung wird sogleich fortgeführt, schottet man doch ebenso zwei der drei kampfeslustigen Helden von euren ungeübten Anfängerhänden ab. Die daraus resultierenden Konsequenzen für den Spielverlauf sind deutlich weitreichender, als es zunächst den Anschein hat, verfügt ein jeder Charakter doch nicht nur über andere Startboni, nein, auch die Karten, auf welche ihr während den Runs Zugriff erhaltet, sind vollkommen unterschiedlich. Jeder Held wartet dementsprechend mit einem unterschiedlichen Spielstil auf und eröffnet somit neue Strategien, die es zu meistern gilt, um den letzten Akt erfolgreich abzuschließen. Sobald der Durchlauf gestartet wurde, gibt es kein Zurück mehr. Der sehnsüchtig erwartete erste Kampf steht bevor und rasch werdet ihr feststellen, wie simpel der eigentliche Gameplaykern von Slay the Spire doch ist. Das gilt insbesondere für alldiejenigen unter euch, die schon einmal mit einem Auge auf Hearthstone geschielt haben. Nachdem ihr eure Starthand zieht, könnt ihr so viele Karten ausspielen, wie euer Energiepool, welcher sich in jeder Runde neu auffüllt, erlaubt. Verläuft alles nach eurer Zufriedenheit, verschwinden daraufhin die restlichen Karten im Ablagestapel. Sollten alle Karten aufgebraucht sein, verliert ihr nicht etwa, wie es beispielsweise in einem Magic The Gathering der Fall ist, bei denen die sogenannten Mill-Decks sogar vollständig auf diese fiese Gewinn-Kondition abzielen, sondern der Stapel wird einfach neu durchgemischt und es geht von vorne los. Eine Reihe mannigfaltiger Effekte können allerdings diesen sowie weitere unzählige Aspekte des Spiels beeinflussen. Sei es nun die permanente Entfernung einer Aktion aus dem Spiel, ein steigender Giftstapel, der regelmäßig Schaden hinzufügt, die tiefe Wunde, welche dem Helden einen satten 25% Schadens-Malus aufbürdet oder doch der stapelbare 500% Schadens-Buff. Diese Kombinationen aus positiven sowie negativen Statuseffekten, die so wundervoll mit den kreativen Kartensynergien als auch abwechslungsreichen Feinden, welche jeweils divergierende Herangehensweisen erfordern, harmonieren, verleihen Slay the Spire seinen unglaublichen Widerspielwert. Seid ihr etwa eher ein vorsichtiger, dafür aber auch langsamerer Spieler? Dann baut doch einfach ein Block-Deck und verfallt in einen kindlichen Freudentaumel, wenn über den Köpfen der Gegner der nächste Zug mit 25 Schadenspunkten auftaucht, der einen kurzen Moment später einfach im nichts verpufft. Oder geht ihr doch lieber „All-In“ und quetscht pro Zug so viele Lebenspunkte wie nur irgend möglich aus dem garstigen Ungeheuer? Dann sind die exponentiell im Schaden steigenden Angriffe genau euer Ding. Vielleicht verlasst ihr euch aber lieber auf die gute alte Schule der Alchemie. In dem Fall bandeln Schaden-über-Zeit-Effekte mit den unliebsamen Widersachern an, während ihr hämisch grinsend dabei zuschaut, wie diese in ihre einzelnen Molekülstränge zerlegt werden. Der regelmäßig auftauchende Händler stellt auf diesem Weg zur Spitze ein unverzichtbares Werkzeug dar. So verschachert er doch nicht nur neue Kärtchen, sondern offeriert darüber hinaus weiteren äußerst hilfreichen Schnick Schnack. Sei es nun der heißersehnte Karten-Entfernungs-Service oder doch die wohlschmeckende Tränke-Bar, an der ihr eine vielseitige Auswahl an Potions erwerben könnt, welche beispielsweise eure angeschlagenen Lebenspunkte regenerieren. Für jeden noch so angeschlagenen Kämpfer, hat der pfiffige Kaufmann etwas auf Lager – sofern ihr die passende Menge Gold dabeihabt, versteht sich. Gold erhaltet ihr in der Regel von Monstern, doch manchmal stolpert ihr während eures unaufhaltbaren Streifzugs auf unbekannte Fragezeichen, welche euch den Weg versperren. Überlegt euch daraufhin zwei Mal, ob ihr herausfinden möchtet, was hinter dem ominösen Tor auf euch lauert. Manchmal warten zwar unschätzbare Reichtümer oder seltene Relikte auf eure Entdeckung, doch mehr als nur einmal bin ich mit meiner Nase in einem stinkenden Morast gelandet, welcher nicht nur meinen Zaster, sondern auch einen ansehnlichen Teil meines Lebens gekostet hat. Egal wie man es dementsprechend ultimativ dreht und wendet, der erfolgreiche Abschluss eines Rogue-likes ist oftmals mit einer ordentlichen Portion Glück behaftet und alles, was eure Fertigkeiten ausrichten, ist jenes Glück einen kleines bisschen auf eure Seite zu schieben. Macht aber nicht gerade das den Reiz dieses allseits beliebten Genres aus? Während Slay the Spire beim Gameplay auftrumpft, legt es grafisch eine solide, wenn auch nicht außerordentliche Kür aufs Parkett. Der Grafikstil inklusive der dazugehörigen Kartenportraits ist stimmig, obwohl die Effekte etwas bombastischer ausfallen könnten. Was mich jedoch wurmt, sind die für mich unerklärlichen Ruckler im Interface, welche auftauchen, wenn ihr an einem Lagerfeuer beispielsweise eine Karte aufwerten möchtet. Die sonst so butterweichen 60 Bilder pro Sekunde fallen auf einmal in den einstelligen Bereich, was bei einem größeren Deck durchaus den Spielfluss stören kann. Auch bei den Kämpfen bewirkt das Ziehen des Decks vereinzelt einen unangenehmen Slowdown. Hoffen wir mal, dass Mega Crit Games einen Patch nachschieben kann, um diese nervigen Fehler zu beseitigen. Auch musikalisch haut mich der Titel nicht unbedingt vom Hocker. Die Songs, welche wie zu erwarten, hauptsächlich orchestraler Natur waren, gingen bei mir ins eine Ohr rein und ins andere Ohr heraus. Hinzukommt die repetitive Natur des Soundtracks, bei dem ich teilweise verunsichert war, ob der Track nun wechselte oder ich doch noch alten Klängen lauschte. Fazit: Bereits im Vorfeld machte sich in mir die Vermutung breit, dass ich Slay the Spire lieben und absolut verschlingen würde, sofern es auch nur einen Hauch der Features einhalten würde, die auf der virtuellen Box zu finden sind. Und was soll ich sagen – meine Erwartungen wurden nicht nur nicht enttäuscht, sondern sogar übertroffen. Slay the Spire bietet mir all das, was ich in einem erstklassigem Deckbuilder suche. Abwechslung, Effektreichtum, Deckdiversität, Gegnervielfalt und clevere Kartensynergien. All diejenigen unter euch, die auch nur die geringste Affinität gegenüber PVE-Sammelkartenspielen besitzen, denen kann ich das Spiel gar nicht zur Genüge empfehlen. Aufgrund von Datenbankproblemen, kein Testkasten: Positiv: - Karten und dazugehörige strategische Vielfalt - hoher Wiederspielwert Negativ: - Framerateeinbrüche - repetitiver Soundtrack
  6. Final Fantasy Tactics. Alleine bei diesen drei kleinen Wörtchen werden oldschool SRPG-Veteranen wahrscheinlich gleich in ausufernde Nostalgie-Tiraden verfallen, gilt der PS1 Square-Titel doch als Meilenstein des Genres. Was passiert also, wenn ein Kickstarter-Projekt sich anschickt den Größen der Rundenstrategiekunst nachzueifern? Wir haben uns dieses gewagte Vorhaben einmal genauer angeschaut. Jahrhunderte sind vergangen seitdem eine ungeheuerliche Gestalt das abgeschiedene Land Teoras heimsuchte. Sieben tapfere Helden zogen aus, um das herumwütende Biest ein für alle Mal in die schwelenden Abgründe der Hölle zurückzuschicken. Erschöpft, aber mit der einzigartigen Gabe der Unsterblichkeit gesegnet, kehrten sie siegreich zurück, um daraufhin den Rat der Unsterblichen zu gründen. Dieser sollte dem kriegsgeschundenen Teora den lange ersehnten Frieden zurückbringen. Über die Jahrzehnte hinweg verblasste jene noble Intention trauriger Weise im niemals endenden Strom der Zeit und Korruption siechte fortan unbemerkt aus den Mauern des Konzils. Drohen die einstigen strahlenden Helden gar zu den neuen verhassten Feinden des Staates aufzusteigen? Oder ist der Rat der Unsterblichen doch unschuldig und eine weitere Partei lenkt mit verstohlener Eleganz die Geschehnisse aus den Schatten heraus? Welchen perfiden Machenschaften werden unsere Protagonisten im Laufe ihrer Ermittlungen noch aufdecken? Und was hat es mit der allerwichtigsten Frage auf sich – interessiert es euch überhaupt? Trotz dieser zugegebenermaßen etwas zugespitzt formulierten Fragestellung, steckt jedoch ein großer Funke Wahrheit hinter dieser Aussage, denn zumindest narrativ hat mich Fell Seal eher enttäuscht. Während ich sicherlich nicht die von Shakespeare inspirierte Geschichte voller Twists, Verrat und Drama eines Final Fantasy Tactis erwartet habe, lässt sich die übergreifende Geschichte kurzum als plakativ abstempeln, während es den spielbaren Charakteren an Substanz mangelt. Schade, bot der spannungsgeladene Auftakt doch viel Spielraum für kreative Entfaltung, die leider auf sich warten ließ. Wenn’s geschichtlich nicht klappt, dann vielleicht aber spielerisch. Erfreulicherweise kann ich zumindest hier die Alarmsirenen abschalten und beruhigt aufatmen. Fell Seal spielt sich fantastisch, auch wenn es sich so anfühlt, als wäre ich 12 Jahre in der Zeit zurückgereist und halte gerade meine heißgeliebte PSP in den Händen, während das elegante Logo eines Final Fantasy Tactics: The War of the Lions über den Bildschirm huscht. All diejenigen unter euch, die jemals mit einem der Tactics-Teile in Berührung gekommen sind, sei es nun der Klassiker auf der Playstation 1 oder die Neuauflage auf der PSP, werden sich dementsprechend binnen weniger Minuten zurechtfinden. Per Oberweltkarte marschiert ihr von Ort zu Ort, wobei ihre in manchen Bereichen lediglich neue Recken für eure Truppe rekrutieren könnt, während in anderen Gebieten Gegner unwissentlich auf ihre ungewollte Henkersmahlzeit warten. Jede Feindbegegnung beginnt zunächst traditionell mit der Positionierung eurer Kämpfer auf dem gerasterten Spielfeld. Individuelle Einheiten besitzen eine unterschiedlich große Zugdistanz und können, sofern sie sich in Angriffsreichweite eines Gegners befinden, attackieren. Flankenangriffe, beispielsweise seitlich, ermöglichen Zusatzschaden, während magische Angriffe zumeist über eine deutlich höhere Reichweite verfügen und oftmals mehrere Felder betreffen. Vorsicht, ist also angesagt, wollt ihr die Rüstung eures eigenen Schwertkämpfers nicht in einen glühenden Schnellkochtopf verwandeln. Wird es dennoch einmal brenzlich, hilft die gut getimte Verwendung eines Heiltranks, wobei Fell Seal mit einem kleinen Kniff aufwartet. Am Ende eines jeden Kampfes füllt sich die Anzahl der Items nämlich wieder auf. Somit kommt ihr nicht in die allzu bekannte Verlegenheit, beim finalen Boss anzukommen, nur um daraufhin zu merken, dass die 99 Elixiere, die ihr in euren Taschen herumklirren - „schließlich brauche ich die ja noch“ - in der Vergangenheit durchaus hilfreich gewesen wären. Im Gegenzug wird der Einsatz der Gegenstände limitiert, Tränke spammen, ist also leider nicht. Darüber hinaus warten eure Krieger mit verschiedenen Fähigkeiten auf, wobei die Auswahl allerdings stark von den gewählten 20+ Haupt- und Subklassen abhängt, die ihr frei bestimmen könnt. Von gewöhnlichem Standardkram wie Assassinen und Rittern bis hin zu Außergewöhnlichem à la Lich, Vampir oder Werwolf, für jeglichen Spielstil ist etwas dabei. Und genau wie bei Final Fantasy Tactics können die dutzenden Kombinationen der Klassen entweder einen erschütternd nutzlosen oder brachial spielzerstörerischen Effekt besitzen. Der exzessive Individualisierungsaspekt der verschiedenen Einheiten ist allgemein eine der ganz großen Stärken von Fell Seal, unabhängig davon, ob er dank der über 200 Fertigkeiten auf die mechanische Ebene abzielt oder doch der visuelle Aspekt in den Vordergrund rückt, können alle Soldaten schließlich eurer Wunschvorstellung nach angepasst werden. Apropos Aussehen. Grafisch hat mich Fell Seal alles andere als beeindruckt. Während die handgezeichneten Hintergründe je nach Areal durchaus ihren nostalgischen Charme versprühen, sind es insbesondere die dilettantisch wirkenden Charaktermodelle, die mir sauer aufstoßen. Ich verstehe durchaus, dass das Budget begrenzt war und man sich dafür entschied lieber auf Masse (Individualisierungsmöglichkeiten) als auf Klasse (Charaktermodelle) zu setzen, ich bin jedoch der Meinung, dass dies, zumindest in diesem Fall, nach hinten losgegangen ist. Die Spielfiguren fügen sich unharmonisch in das ansonsten so stimmige Gesamtbild ein und wirken äußerst billig, was weder den hübschen Hintergründen noch der phänomenalen musikalischen Untermalung Jan Morgensterns gerecht wird. Er hat mit seinem orchestralen Score erstklassige Arbeit abgeliefert und zahlreiche der Stücke, die vorrangig von Streichern, Perkussionsinstrumenten oder Bläsern dominiert werden, bieten trotz des relativ engen Genrekorsetts, eine unerwartet ausgewogene musikalische Abwechslung. Fazit: Fell Seal hat mich positiv überrascht. Trotz des moderraten Kickstarter-Budgets haben die Entwickler ihr Versprechen eingehalten und einen mehr oder minder würdigen spirituellen Nachfolger zu Titeln wie Final Fantasy Tactics oder Tactics Ogre geschaffen. Wie sehr ihr euch auf Fell Seal einlassen wollt, hängt nichtsdestotrotz ultimativ von eurer Toleranz gegenüber der eigenwilligen Ästhetik der Charaktermodelle sowie der eher durchschnittlichen Geschichte des Spiels ab. Auf mechanischer Ebene überzeugt Fell Seal nämlich allemal, weswegen ich mich frage, was die Entwickler wohl mit einem größeren Stapel Geld hätten erreichen können. Wie dem auch sei, angesichts des fairen Preises sowie des genialen Gameplays sollten alle interessierten Rundenstrategen durchaus einen Blick riskieren. Aufgrund von Datenbankproblemen, kein Testkasten: Positiv: - Multiple Schwierigkeitsanpassungen - Klasse Gameply - Individualisierungsaspekte der Charaktere Negativ: - Billig wirkende Charaktermodelle - Mäßige Geschichte
  7. Calvin Rimpel

    [Test] - RICO

    Bullet-Time. Von Max Payne über F.E.A.R bis hin zu Red Dead Redemption. Nur wenige Spielelemente haben es auf Anhieb in so viele Spielereihen geschafft, wie die illustre Bullet-Time. Was passiert jedoch, wenn ein komplettes Spiel um dieses Konzept gesponnen wird? Diese Frage haben sich die Entwickler des Shooters Rico gestellt und wir finden heraus, ob sie eine zufriedenstellende Antwort parat haben. „An dieser Stelle könnte ihre Story stehen“ – so oder so ähnlich lässt sich wohl die Geschichte von Rico zusammenfassen, denn abseits dessen, dass ihr als taffer Cop hunderten von Bösewichtern das Licht ausknipst, hat der Indie-Titel nicht viel mehr zu berichten. Es kann also kaum verwundern, dass der vollständige Fokus der Entwickler somit in das Gameplay einfloss. Und hier präsentiert Rico eine grandiose Prämisse, bei deren Exekution leider einige unschöne Dinge schiefgelaufen sind. Aber von vorn. Der Kern Gameplayloop Ricos könnte nicht simpler sein. Ihr werdet in einem Gebäude abgesetzt, welches in zahlreiche zufallsgenerierte einzelne Räume unterteilt ist, wobei eine Türe die jeweiligen Abschnitte voneinander abtrennt. Sobald ihr eine Tür öffnet oder, um genauer zu sein, mit der vollen Macht des Gesetzes jenes Hindernis eintretet, aktiviert sich automatisch die Bullet-Time und es gilt dem rumstreunenden Verbrecherpack schnellstmöglich die Rübe weg zu pusten. Dank Schrotflinten, Pistolen, SMGs, Maschinengewehren und allerhand weiterem Schabernack seid ihr den verschiedenen Gegnertypen jederzeit gewachsen, wer jedoch eine bessere Belohnung kassieren will, um etwa neue Waffenskins freizuspielen, muss sich sputen und die im Level verteilten Aufgaben bewältigen. Dies reicht von einfacher Beweismittelsicherung bis hin zu dem nervenaufreibenden entschärfen von Bomben. Am Ende jedes Levels erhaltet ihr daraufhin Punkte, mit denen ihr die angesprochenen Waffen, aber auch Modifikationen sowie Medkits erstehen könnt, wobei insbesondere Letztere immer wichtiger werden, regenerieren sich doch eure Lebens- und Rüstungspunkte nicht automatisch. Die richtige Auswahl an Equipment wird also essenziell, um die schwierigeren Gefahrenzonen erfolgreich abzuschließen. Darüber hinaus helfen unterschiedliche Eigenschaften, wie etwa eine Immunität gegenüber Betäubung oder einer Verringerung des Schadens, welche den verschiedenen spielbaren Charakteren zugewiesen werden können, den Cop-Alltag zumindest marginal zu erleichtern. Anders als die Ausrüstung, welche ähnlich eines Roguelikes beim Scheitern eines Falls verschwindet, sind diese Eigenschaften jedoch permanent freischaltbar und helfen euch somit langfristig bei der Bewältigung der Fälle. Jene Fälle, letztendlich nichts anderes als eine Art Level-Mindmap, die vorgibt, welche aufreibende Mission ihr als nächstes bestreiten müsst, sind zufallsgeneriert und besitzen des Weiteren ein Zeitlimit, nach dessen Ablauf ein neuer Fall auf euch wartet. In der Theorie soll dies selbstverständlich die dringend benötigte Abwechslung in einem Spiel erzeugen, welches sich selbst mit den inspirierenden Worten: „Kick doors, shoot men“ zusammenfasst, doch in der Praxis offenbart sich diese Formel als nahezu bedeutungslos. Selten habe ich einen Titel in der Hand gehabt, bei welchem meine Stimmung von einem Moment zum anderen rapide von jauchzender Freude zu vollständiger Resignation umschwenkte. Da hilft auch der alternative äußerst rudimentäre Horde-Modus nicht wirklich. Der Grund hierfür ist simpel. Während die Kernidee zwar brillant ist, kann ein Spiel von einem solchen Gimmick nur für eine gewisse Zeit getragen werden, sofern es nicht mit weiteren gewichtigen Elementen garniert wird. Und hier patzt Rico leider gewaltig. Simpel kann definitiv positiv sein, doch zu simpel, ebenso. Auch technisch demonstriert Rico einen soliden Plan, der bei der Exekution enttäuscht. Der Grafikstil erinnert an den eher in Vergessenheit geratenen Ubisoft-Shooter aus dem Jahre 2003 „XIII“, doch unscharfe Texturen, Popins, Clipping sowie repetitives Gegnerdesign sorgen für Punktabzüge bei der Kür. Im Soundbereich schlägt sich Rico allerdings akzeptabel, wenn auch nicht herausragend. Sobald in der Bullet-Time geballert wird, kracht es ordentlich, auch wenn sich hier und da der eine oder andere Stock-Soundeffekt eingemischt hat. Fazit: Rico lässt sich leider mit dem Motto: „phänomenale Grundidee, mäßige Umsetzung“ zusammenfassen. Repetitives Missionsdesign, zu wenig Abwechslung im Gameplay sowie uninspirierte Levels sorgen dafür, dass ihr selbst im Coop wahrscheinlich nach wenigen Stunden die Nase voll haben werdet. Zumindest versprechen diese wenigen Stunden jedoch ein brachiales Actionfest in bester John-Woo-Manier. Aufgrund von Datenbankproblemen, kein Testkasten: Positiv: - Coop-Modus - Coole Grundidee... Negativ: - Nach wenigen Stunden zu repetitiv - ...die leider nur mäßig umgesetzt wurde
  8. Calvin Rimpel

    [Test] - Fimbul

    Finstere Wälder, axtschwingende Barbaren und jede Menge Gewalt. Ob das ausreicht, damit das nordische Abenteuer Fimbul in die Annalen der Geschichte eingehen kann? Wir finden es heraus. Die Geschichte beginnt mit einer mythischen Prophezeiung. Der Fimbul-Winter naht, in welchem Freunde zu Feinden werden und familiäre Blutsbände erbarmungslos zerrissen werden. Kvelduver erfährt diese unglückselige Zukunftsvision daraufhin am eigenen Leib, wenn er zunächst aus seinem lichterloh in Flammen stehenden Haus entkommen muss, nur um infolgedessen von seinen Brüdern hinterrücks niedergestreckt zu werden. Hohn und Spott erwarten ihn, während sein lebeloser Körper den Schnee karmesinrot färbt und er seinen letzten kläglichen Atemzug vollzieht. Zeitgleich sieht sich Ulf gezwungen, den lodernden Blicken der Jötnar zu entkommen, die ihn bereits in den allabendlichen Speiseplan integriert hatten. Gefahren lauern hinter jeder Ecke und in den wabernden Schatten lauert doch etwas, oder etwa nicht? Nach einigen angsterfüllten Minuten kann er der finsteren Grotte auf wundersame Weise entkommen und die schneekalte Luft am zitternden Leib spüren. Der kühle Wind umspielt seine Nase, aber sein Gesicht scheint blass, als er bemerkt, dass ihn ein weiterer Jötun erblickt hat. Doch dieses eine Mal ist ihm der Gott des Glückes hold, denn dieser Jötun scheint freundlich gesinnt. Sie überreicht ihm das Amulett Ymnerfir, welches laut einer alten Legende fähig ist, Ragnarök heraufzubeschwören, um Rache an den Göttern von Midgard zu nehmen. Der junge Recke Ulf zieht fortan aus, jenes Midgard vor dem Untergang zu bewahren, während Kvelduver dank göttlicher Intervention aus dem tiefsten aller Schläfe aufwacht und das Rad der Gewalt weiterdreht, steht ihm der Sinn doch nur nach einem – Rache. Was sich zunächst als interessante Prämisse präsentiert, entpuppt sich allerdings als eine äußerlich wunderschön dekorierte Fassade, die bei einem genaueren Blick allerhand unliebsame Makel aufweist. Während Entwickler Zaxis es zwar schafft, nordische Mythologie und somit eine relativ unverbrauchte Thematik in das erzählerische Korsett des Spiels zu zwängen, sind es insbesondere die Teile der Geschichte abseits der mythischen Sagen, bei denen Fimbul zu straucheln beginnt. Gerade andere Titel wie etwa „The Red Strings Club“ oder „Unavowed“ haben letztes Jahr erneut bewiesen, dass Indie-Spiele mit einer fesselnden und komplexen Narration aufwarten und mit den ganz Großen mithalten können. Fimbul reiht sich leider nicht in diese exklusive Riege ein. Wenn der Plot also nicht überzeugt, vielleicht reißt es ja dann das Gameplay heraus. Doch auch hier stolpert Fimbul. Denn abseits einiger einfacher Puzzels, in welchen ihr beispielsweise mit Wasser gefüllte Fässer zerstören müsst, um dadurch eine brennende Straßensperre zu löschen, hat der Titel nicht sonderlich viel parat, um euch bei der Stange zu halten. Und hier offenbart sich auch der zugrundeliegende Schwachpunkt Fimbuls – fehlende Abwechslung sowie mangelnde Spieltiefe. Es wartet mit einem rudimentären Kampfsystem auf, indem leichte und schwere Angriffe zu einfachen Kombos verwoben werden können. Jede Feindbegegnung spielt sich nichtsdestotrotz gleich. Man wirft euch dutzende Gegner vor die blutgetränkte Klinge, ihr rollt und rollt und rollt, während ihr zwischenzeitlich mit schnellen Hieben auf die wuchtigen Leiber eindrescht. Dabei spielt es auch keine Rolle, ob ihr eine Axt oder ein Schwert ausrüstet. Sicherlich, die Schadenszahlen mögen höher sein und die Angriffsgeschwindigkeit niedriger, doch der generelle Kampfablauf verändert sich nicht. Während andere Spiele wie etwa „Devil May Cry“ dieses Problem mit langen Komboketten und einem ausufernden Arsenal an Angriffen kontern und ein „Batman“ dank butterweicher Animationen sein oberflächliches Kampfsystem kaschiert, wählt Fimbul einen Mittelweg, der letztendlich niemanden befriedigt. Dies führt ultimativ zu einer eintönigen Spielerfahrung, die mich lautstark seufzen ließ, wenn nach drei Gegnerwellen bereits zwei weitere darauf warteten, sich an meinem nordischen Ledergurt zu vergreifen. Da helfen auch die zugegebenermaßen besseren Bosskämpfe nicht wirklich. Wenn es also auch beim Gameplay hapert, wie schaut es denn bei der Technik aus. Nun, zumindest hier kann ich größtenteils Lob verteilen. Insbesondere das clevere Spiel mit der Kamera und dem Fokus, was teilweise einen in Videospielen selten verwendeten Tilt-Shift-Effekt zur Folge hat, sind mein persönliches Highlight. Hierdurch wirken vor allem die haushohen Riesen noch angsteinflößender, während der Entwickler Ressourcen spart, da der verschwommene Hintergrund detailärmer ausfallen kann – aber pscht, das habt ihr nicht von uns gehört. Die dynamische Verwendung von Licht und Schatten ist ebenfalls positiv zu erwähnen und konnte direkt zu Beginn des Spiels seine Stärken ausspielen, wenn ihr mithilfe einer Fakel durch eine dunkle Höhle stapft und der Fackelschein mit den feuchten Wänden sowie dunklen Korridoren kollidiert. Der krude Comicstil, mit dem die Geschichte vorangetragen wird, ist Geschmackssache und abseits dessen leidet Fimbul teilweise an Texturen-Pop-Ins sowie ein paar Bugs. So musste ich etwa einen Checkpoint neu laden, da der Miniboss verschwunden war. Im Soundbereich erwartet euch nur wenig Außergewöhnliches. Die Musik hält sich die meiste Zeit eher bedeckt, während die Soundeffekte ihr Bestes tun, Authentizität zu erzeugen. Fazit Es ist schade, Fimbul hatte definitiv Potenzial. Dennoch kann ich trotz des unverbrauchten Settings Fimbul nicht wirklich empfehlen, es sei denn, es sehnt euch nach einer Geschichte umwoben von Legenden und Sagen aus der nordischen Mythologie. Mittlerweile reicht eine ansprechende Ästhetik auf dem in den letzten Jahren immer stärker gewordenen Indie-Markt einfach nicht mehr aus, um aus der Masse hervorzustechen und erst recht nicht, um deswegen Unzulänglichkeiten im Gameplay zu akzeptieren. Und leider patzt Fimbul bei Letzterem an zu vielen essenziellen Stellen, als dass ich eine eindeutige Kaufempfehlung aussprechen könnte.
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