Zum Inhalt springen
PlayStation-News auf allen Kanälen - Folge uns!

delahosh

Members
  • Gesamte Inhalte

    122
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Reputationsaktivitäten

  1. Danke
    delahosh reagierte auf hayabusa82 in Red Dead Redemption 2 - Sammelthread   
    Wem es etwas verwaschen vorkommt sollte sich mal Vicents Video anschauen. Anscheinend haben sie etwas rumgetrickst was das hdr angeht. https://youtu.be/hJgXQ3qNg74
  2. Danke
    delahosh reagierte auf Shizo in Red Dead Redemption 2 - Sammelthread   
    Krass woran die alles denken
  3. Haha
    delahosh reagierte auf DoktorOege in Red Dead Redemption 2 - Sammelthread   
    für mich gibt es keine alternative 😎
  4. Haha
    delahosh reagierte auf Nightcrow in Red Dead Redemption 2 - Sammelthread   
    @OG Loc
    Das unterschreibe ich zu 100 %. Ich bin heute morgen zwei Stunden durch die Welt geritten und habe die Natur auf mich wirken lassen. Einfach umwerfend. 
     
     
    Ich wollte doch nur mit ihm reden. Da zieht der Doof ne Waffe. Dummerweise hatte ich die Pumpgun ausgerüstet.  Ja und das kommt dann dabei raus.
     
     

  5. Danke
    delahosh reagierte auf Daniel Bubel in Red Dead Redemption 2 - Sammelthread   
    Oh! Ich sehe das Problem nicht in der Gewöhnung (das klappt schon ganz gut), sondern darin, dass die Steuerung (nicht die Behäbigkeit des Charakters!) manchmal noch genauso unpräzise und... schwammig ist wie in GTA V. Aber immerhin finden sich Rockstar Spiele-Spieler ohne Umgewöhnung zurecht. Auch kein großer Kritikpunkt, aber ganz generell ist die Fortbewegung... okay. Dinge in Gebäuden aufzusammeln ist aber echt katastrophal (vor, zurück, zur Seite... ah jetzt kann ich die Zigarre aufheben) und gleiches gilt für andere Kleinigkeiten, die bisher nur wenig bis gar nicht am stimmigen am Gesamtbild kratzen.
     
    Außerdem sind das nur erste Beobachtungen meinerseits nach vielleicht drei Stunden Spielzeit. Lass mal noch sechzig vergehen, ehe ich mich festlegen möchte
     
  6. Danke
    delahosh reagierte auf Arjen Robbeen in PlayStation VR Sammelthread   
    Ich habe die PSVR voller Vorfreude ausgepackt und aufgebaut und dann ging es schon an das eingemachte.. Ich habe bis jetzt nur Resi 7 getestet und was soll ich sagen ? WOOOOOW einfach nur WOOOOOW schon im Hauptmenü hab ich gemerkt wie geil das ist ich konnte einfach alles sehen und es sah so echt aus.. Ein Kumpel war gestern bei mir und ich habe mit ihm gewettet das er sich in die Hosen scheißen wird obwohl er das Spiel schon kennt.. Und ich hatte recht er war auch so angetan.. Mit dem Kauf habe ich definitiv nichts falsch gemacht..
     
    Die anderen Spiele werde ich nach und nach testen.. @Long John Don weißt du zufällig was in Zukunft noch an PSVR Spiele kommen wird oder ob welche ein Update bekommen ?
  7. Danke
    delahosh reagierte auf Long John Don in PlayStation VR Sammelthread   
    Hab es zwar eben schon mal im Wipeout-Thread gepostet, aber das Posting hat mich richtig viel Zeit gekostet und hier geht es nicht unter.
     
    Meinung zu Wipeout - Omega Collection VR:
     
    Ein Spiel mit einem faden Nachgeschmack

    Ich wollte ja schon seit ein paar Tagen hier mal meine Meinung zu diesem Spiel niederschreiben, aber ehrlich gesagt hab ich nie die Kurve gefunden, was auch da dran liegt, das man mit einem Wort dieses Spiel beschreiben kann: "Schweinegeil !" . Ich meine, was soll man dazu mehr sagen ? Aber okay, komm, ich mach es.

    Fangen wir mal mit meiner persönlichen Vorgeschichte zu Wipeout an: Ich habe Wipeout auf der PS1 und auch PS2 gezockt, da ich mir in der Videothek so ziemlich jedes Spiel damals ausgeliehen habe. Dennoch kann ich ganz klar sagen: Ich wurde nie warm mit dieser Serie. Weil ich jahrelang in der Tuningszene aktiv war, hab ich gerne früher ab und zu mal ein Rennspiel gespielt, aber mit Raumschiffen wurde ich einfach nicht warm. Da ich ja keine PS3 besaß, weil Familie und Haus renovieren im Vordergrund stand, wanderte Ewigkeiten kein Wipeout mehr in meine Sammlung.
     
    Heute leihe ich nichts mehr, kaufe auch nicht mehr Retail-Versionen, es kommen einfach nur noch digitale Spiele in meine Sammlung, die mich interessieren. Und im Bezug auf VR hat sich dennoch das Gefühl eingeschlichen, auch für mich weniger interessanten Spielen eine Chance zu geben - einfach aus dem Grund, weil man Spiele nicht flach auf dem Bildschirm runterdaddelt, sondern sie mit der Brille einfach fühlt und erlebt. Das heißt allerdings nicht, dass ich blind folge. Solch ein Offenbarungseid wie die absolut überteuerten Ark Park oder Bravo Team, die ganz unironisch für 40 bzw 50 Euro angeboten werden, kommen mir nicht einmal für ´nen Zehner ins Haus. Es sind meistens die kleineren Spiele, die sehr viel Spaß machen und es einfach wert sind, in VR erlebt zu werden, bei denen ich dann zuschlage.

    Es haben mittlerweile über 50 kostenpflichtige VR-Titel in meine Sammlung geschafft und ich denke, über ein Preis-/Leistungsverhältnis und einen spielerischen Wert hilft mir meine Erfahrung, neue Spiele für interessierte Leute einschätzen zu können. Als im zweiten Halbjahr 2017 bekannt wurde, dass für die Wipeout Omega Collection eine VR-Adaption erscheint, wurde das - aufgrund meiner Vorgeschichte zu dieser Serie - mit einem "Aha. Okay, okay." zur Kenntnis genommen. Also so richtig Freudensprünge machte ich nicht. Aber da mir solche Sachen wie Dirt Rally, Driveclub oder auch Radial G sehr viel Spaß in VR machen, sollte ein Wipeout-Spiel dann doch mal wieder in meine Sammlung wandern. Da Sony viele digitale Sales veranstaltet, war Wipeout irgendwann für 20 Euro mal im Angebot und so schlug ich dann zu. Wer mich nur ein wenig hier auf dieser Seite kennt weiß ja, dass ich Spiele fast ausschließlich nur im Sale kaufe.

    Am 28.03.2018 war es dann endlich soweit: Der über 5 GB große Patch, der Wipeout endlich in VR spielbar machen sollte, konnte runtergeladen werden. Ich hatte bis dato diese Wipeout-Trilogy schon etliche Monate auf der Festplatte, allerdings hab ich dieses Spiel nicht ein einziges mal angezockt - ich habe ja eingangs erwähnt, wieso, weshalb, warum.

    Euphorie stellte sich auch beim Herunterladen des Patches nicht ein, ich dachte mir nur: "Jo, ich zocke zwar gerade Diablo 3 wie ein Bekloppter, aber wir testen das Spiel dennoch heute mal an."   Auch wenn ich es hasse mehr als ein Spiel gleichzeitig zu Spielen. Ich bin absolut kein Freund vom Zocken mehrerer Spiele gleichzeitig. Aber da ist ja jeder anders gepolt. Es sollte ja auch eigentlich nur kurz angespielt werden. Ich konnte nicht mal ansatzweise vermuten, was für ein Brett mich da gleich erwarten würde...


    So, kommen wir mal zu dem eigentlichen Spiel (falls bisjetzt noch keiner vom Lesen eingeschlafen ist): Nachdem man sich durch das in Weiß/Grau gehaltene Menü durchklickt, landet man zwangsläufig auf irgendeiner Strecke. Bei mir sollte es "Vineta K" werden, einer meiner momentanen Lieblingsstrecken: In dieser am Meer gelegenen Route gibt es zwar keine Loopings, die im Spiel das absolute Highlight für mich darstellen, aber eine gewaltige Bergrunter-Linkskurve an einem großen Schiff vorbei sorgt eben immer wieder für unbeschreibliche Immersion.


    So, wie auch immer, bevor das Rennen startet (das Rennen wird erst gestartet, wenn man den X-Button einmal betätigt) kann man sich umsehen. Man steht, naja schwebt eigentlich, auf der Zielgeraden und genau hier sollten sich Leute, die das Spiel zum ersten Mal spielen, den Rennstart nicht direkt herbeizwingen, sondern sie sollten sich erst einmal umsehen: Denn Wipeout VR sieht einfach nur unbeschreiblich gut aus. Links und rechts winken einem die Massen an Zuschauern zu, vor und neben einem stehen die Konkurrenten mit ihren Raumschiffen, am Himmel fliegen in dieser Stadt der Zukunft Raumschiffe gemütlich rum, die nach Bürgern aussehen, die vom Einkaufen nach Hause fliegen. Kurzum: Der Detailgrad ist extrem hoch und erschlägt einen regelrecht. Hier sieht nichts aber auch gar nichts nach einem VR-Patch aus, sondern es fühlt sich an, als wäre dieses Spiel nur für VR entwickelt worden. Auch das Cockpit und der eigene Flieger sehen einfach nur fantastisch aus. Im Cockpit befindet sich nicht mehr, als nötig ist, denn das würde beim Spielen einfach zu viel ablenken. Einziger Wermutstropfen: Der Körper, der mich selbst abbilden soll, ist schätzungsweise maximal 1,60 m groß und höchstens 60 kg schwer. Das passt also ganz und gar nicht so ins Bild und ich denke, die meisten der Spieler werden diesem Körper nicht entsprechen. Was aber relativ egal ist, da man während dem Rennen sowieso keine Sekunde Zeit hat, sich solche Details anzuschauen.

    Jetzt ist der große Moment gekommen : Das Rennen startet !
    Und was den Spieler dann erwartet, ist beinahe nicht in Worte zu fassen: Auch wenn es in gesichteten Videos nicht so aussieht:   In den "lahmen" Raumschiffen, die man anfangs hat (weitere Raumschiffe können in der Kampagne freigeschaltet werden) fliegt man in einer irren Geschwindigkeit über den Achterbahn-Parcours, was man eben nur in Echt mit einem Gefühl beschreiben kann, was man auf der schlimmsten Attraktion in einem Erlebnispark erleben kann. Nur muss ich dafür eben keine drei Stunden anstehen...
    Es ist einfach der Wahnsinn, was die Entwickler hier aus dem Hut gezaubert haben. Man wird richtig in die Couch reingepresst und könnte vor Freude weinen, dass man so etwas als Zocker der ersten Stunde noch erleben darf/kann. Egal, welche Strecke man auswählt, ein Highlight jagt das nächste, man bekommt einfach nicht genug von diesem abartigen Geschwindigkeitsrausch.
    Beim Start des Rennens kann man hier und da noch an einigen Objekten das berühmt-berüchtige Kantenflimmern erkennen, wenn auch nur minimal. Aber während dem Rennen ist die Grafik einfach aalglatt und dieses Spiel läuft super super flüssig.
    Auch wenn man beinahe gar nichts mehr erkennen kann (im positiven Sinne gemeint) fallen doch noch weitere Kleinigkeiten auf: Beispielsweise die Animationen der gegnerischen Gleiter, die eine Flamme aufgrund des verbrauchten Kerosins (ob das auch in dieser Zukunft der verbrauchte Treibstoff bleiben wird? Ich weiß es nicht.) hinten herausschießen ist einfach nur wahnsinnig toll gemacht. Auch die Größe der Gegner fühlt sich (im Gegensatz zum eigenen Körper) richtig toll an und es ist für mich ein weiteres Highlight, mir ein KopfanKopf-Rennen mit einem Konkurrenten zu liefern.
    Das Gesamte, was man bei einem Rennen erlebt, fühlt sich einfach nur wunderbar an und liefert das perfekte VR-Erlebnis.

    Nach dem Rennen, was im Schnellen-Spiel-Modus meistens drei Runden beträgt, fliegt das Raumschiff per Autopilot weiter und ich würde lügen, wenn ich sagen würde, dass ich mir solche Runden in "gemäßigter" Geschwindigkeit nicht auch mal anschauen und einfach nur genießen würde. Während man auch hier die Detailverliebtheit erkennen kann (z.B. das Spiegeln der Lichter/Umgebung am eigenen Gleiter fällt mir ein weiterer, kleiner Negativpunkt auf. Der eigenen "Kinderkörper"  hält zwar wagemutig das Steuer in der Hand, allerdings bewegt der Arm sich keinen Zentimeter, wenn man beispielsweise aufs Gas drückt oder in eine Kurve geht. Ich hab mal, so gut es aufgrund der irren Geschwindigkeit geht, auch während dem Rennen drauf geachtet: Die eigenen, beiden Arme bleiben "totes" Inventar. Da hätte man sich vielleicht noch ein wenig Mühe geben können.
     
    Was ist mit der Motion Sickness?
    Was soll ich dazu sagen: Vielleicht fange ich erste einmal damit an, dass Motion Sickness nicht gleich Motion Sickness ist. Wenn ich mich "natürlich" bewege, finde ich das elektrisierende Gefühl, dass durch meinen Körper fließt, angenehm. Es ist einfach mal so: Was ich in VR erlebe, erlebt mein Geist eben auch in Echtzeit, egal ob ich auf der Couch zuhause sitze oder mit einer Rakete auf den Mond geschossen werde. Punkt Ende Aus. VR spielt man nicht, für das Erlebnis eines Spaziergangs im Park zu simulieren, sondern um den Leuten das zu ermöglichen, was in Echt eben nur sehr schwer und mit viel Aufwand möglich wäre, bzw. eben gar nicht.

    Und diese Entwicklung momentan bei VR-Spielen halte ich für sehr gefährlich: Während zum Release der Brille noch alles Mögliche rauskam, kamen erste negative Stimmen auf, wegen Unwohlsein während des Spielens. Dies führt heute und im Jetzt dazu, dass die Entwickler lieber Teleport-Fortbewegung bevorzugen, bevor eine schlechte Kritik wieder wegen Unwohlsein im Netz landet. Ich persönlich vermute, dass wir uns 2018 mit ganz vielen Gurken mit Teleport rumärgern müssen. Und das obwohl die VR-Gemeinde fast bis auf den letzten Platz schimpft, dass wir keinen Teleport wollen. Das haben die Entwickler auch kapiert, nur dauert das Entwickeln eben und die Früchte unserer Stimmen dürfen wir dann halt ab 2019 abholen. Ich sehe 2018 kein gutes Jahr für VR und hoffe, dass solche Grützspiele nicht diesem Markt das Genick brechen.
    Aber wie verhält es sich jetzt mit Motion Sickness bei Wipeout?
    Nun, die gibt es meiner Meinung nach nicht. Natürlich zieht das Spielen dieses Titels einem komplett die Schuhe aus, ich kann aber nicht sagen, dass ich mich nach einer Session unwohl fühle, sondern eher erschöpft. Auch hier muss wieder das Vergügungspark-Beispiel herhalten: Man kann auch im realen Leben keine 5 Stunden Achterbahn am Stück fahren. Irgendwann sagt der Körper: Ist jetzt mal gut.
    Und die Entwickler von Wipeout haben da richtig drauf geschissen. Ich kann mir bildlich vorstellen, wie das Spiel Beta-Testern vor die Füße geworfen wurde, nach 2 Stunden der Raum geöffnet und gefragt wurde: "Und wie ist es ?"
    Und da ging der Chefprogrammierer zu seinem Team zurück und posierte:" Ja, von unseren Testern hat noch keiner gekotzt. Wir müssen noch mehr Loopings einbauen und den Speed erhöhen!"  Lol, ja so wird es gewesen sein. Während also alle Entwickler sämtlicher VR-Spiele auf Biegen und Brechen probieren, die Teleport-Forbewegung in ihr seichtes Spielchen unterzubringen, ging man im Falle von Wipeout genau den anderen Weg.

    Aber man muss auch fairerweise sagen, dass auch hier der Übelkeit vorgebeugt wurde: Während harte Kerle wie ich die komplette Rundum-Sicht genießen, können Leute mit flauem Magen auch eine Art "Schutzhülle" mit eingeschränkter Nach-Außen-Sicht einstellen, so dass man weniger von der Umgebung wahrnehmen kann. Diese Option kann man dann auch noch in zwei Stufen einstellen.

    Außerdem kann man, anstatt in der Egoperspektive zu spielen, auch die Verfolger-Perspektive des eigenen Raumschiffes auswählen. Diese ist aber nicht zu empfehlen meiner Meinung nach. Eine weitere Einstellung, die unbedingt auf "Auf Cockpit fixieren" bleiben sollte, ist, dass man das Geschehen auch auf die Straße fixieren kann, was meiner Meinung nach dann aber echte Motion Sickness hervorrufen kann, da dies eben eine nicht natürlich Haltung darstellt. Während man also flach auf der Straße schwebt, eiert das eigentliche Raumschiff um einen herum.
     
    Kommen wir zum spielerischen Aspekt: Der ist auch Wltklasse. Nach ein paar Eingewöhnungsrunden lassen sich die Gleiter sensationell gut steuern. Ich für meinen Teil hörte öfters die Roboterstimme "Perfect Lap" labern. So soll es sein.
    Auch der gehasste Gummibandeffekt, der wahrscheinlich noch in Need for Speed Teil 25 dabei sein wird, kann man, soweit ich das nach meinen Spielstunden beurteilen kann, kommt hier nicht zum Vorschein. Sprich: Wenn man ein guter Pilot ist, hängt man die Gegner ab. Und genauso sollte ein Rennspiel sein. Es gibt nichts, was ich bei diesem Genre auf den Tod nicht ausstehen kann, wie diesen Gummiband-Effekt. Wer kennt es nicht ? Man fährt die perfekte Runde und kurz vorm Ziel wird man dank dieses Effektes überholt?

    So, ich denke, ich habe soweit alles erzählt, was es zu erzählen gibt, meine Finger schlafen auch gleich von dem ganzen Tippen ein und ich sollte mal endlich zum Abschluss kommen: Wipeout ist neben Resident Evil, Skyrim und Farpoint der vierte Meilenstein für die Sony-Brille. Das beste Spiel für VR? Nun, das kann ich nicht festlegen, da ist eher der ganz persönliche Geschmack entscheidend, dennoch sollte man keine dieser vier Perlen verpassen. Klare 10 von 10 Punkten ! Ich hab es ja im Sale für 20 Euro gekauft, momentan ist Wipeout für 35 Euro zu haben, aber ganz ehrlich: Hätte ich 70 Euro dafür hingelegt, dieses Spiel ist locker diese 70 Euro wert und ich hätte zu keiner Sekunde auch nur ansatzweise darüber gemeckert.

    Doch zum Abschluss habe ich noch einen Punkt: Wer genau aufgepasst hat, weiß noch, wie ich die Überschrift meiner Meinung gewählt hatte: Ein Spiel mit einem faden Nachgeschmack. Und diese persönliche Note will ich hier noch zum Abschluss erläutern:

    Machen wir es kurz, Wipeout ist an Immersion nicht zu übertreffen, aber es gibt für mich dann die Momente nach dem Spielen, bei denen ich an die Zocker-Gemeinde denken. Dieses Wahnsinngefühl, was man mit VR erlebt, will man einfach nur mit der ganzen Welt, ja mit Freund und Feind teilen. Es macht mich auf der einen Seite traurig, dass viele Leute im Vornherein VR ablehnen, obwohl ihr Lieblingshobby Daddeln ist. Es macht mich traurig, wenn Leute, die meiner Meinung nach VR nicht kennen, aber trotzdem meinen ihre verkackten Ansichten breittreten zu müssen mit "Ja, außer Resident Evil... bla" . Es macht mich traurig, wenn Leute, die vielleicht bereit für VR sind sagen: "Ich warte bis zur nächsten Generation" oder "Ist mir alles noch zu teuer".
    Ja, wenn ich VR spiele und vorallem solche Knaller wie Wipeout, dann möchte ich die ganze Welt umarmen und mein Gefühl sowie mein Erlebnis mit jedem teilen. Und kann es leider nicht, weil zu viele Leute eben Vorurteile gegenüber dieser Materie haben. Das ist eben der fade Beigeschmack von VR-Spielen in Perfektion.
  8. Danke
    delahosh reagierte auf Long John Don in PlayStation VR Sammelthread   
    So, da hab ich dann auch mal The Inpatient durch und mein Gesamtfazit ist äußerst durchwachsen, aber alles der Reihe nach. Ich probiere in meiner Meinung natürlich komplett auf Spoiler zu verzichten - was ich spoilerwürdig halte, verpacke ich dann eben in Spoiler.

    Ich wollte mir The Inpatient eigentlich gar nicht kaufen, aber die vielen Vorberichte haben mich ganz wuschig gemacht. Da soll mal einer sagen, dass die Werbung keinen Einfluss auf Menschen hat. Dennoch war es mir wichtig, dass man zumindest deutsche Untertitel im Spiel dabei hat und sich frei bewegen kann. Das mit der Sprache scheint ja oft (noch) ein Riesenproblem zu sein bei VR-Spielen, wahrscheinlich bedingt dadurch, dass der Aufwand sich nicht lohnt bzw. die Kosten weiter explodieren, weil der Markt eben noch überschaubar ist. Natürlich kaufe ich auch mal ein rein englisches Spiel (wie zuletzt z.B. Dying Reborn), aber da muss der Preis schon stimmen, da ich nicht alles verstehe in Englisch. Ist eben so.
     
    Im Falle von The Inpatient kann ich die Englisch-Hasser aber beruhigen, denn das Spiel bietet sowohl deutsche (ausschaltbare) Untertitel, sowie eine komplette deutsche Synchronisation, wobei ich schon einmal jetzt erwähnen kann, dass die Sprecher sowie sonstigen Soundsamples und der schaurige 60er Jahre-Soundtrack erste Sahne sind.
    Auch kann man die Drehung anpassen: In 15 Grad-Schritten kann man wählen oder eben die freie Drehung aktivieren, welche ich bevorzugt habe.
    Was weiterhin zumindest für mich ein Novum ist, dass man eine Spracherkennung anschalten kann (es ist doch schon eine Stufe weiter wie in dem hervorragenden "Stifled"). Es ist ja kein Geheimnis, dass dieses Spiel viele Fragen mit je zwei verschiedenen Auswahlmöglichkeiten bei den Antworten dem Spieler zur Verfügung stellt. Und eben bei dieser Spracherkennung kann man quasi mit den NPCs reden. Natürlich nicht wie man will, bzw. was man will, oder wann man will, aber eben diese beiden Antworten kann man auch nachplappern, anstatt das X zu drücken. Klappt hervorragend, denn ganz ehrlich: Bei Skyim VR bin ich ab und zu so drin im Spiel, dass ich wirklich (Selbst-)gespräche mit den Charaktern führe, wenn ich mich gerade in einem Dialog befinde. Das "Nachplappern" klappt auch hervorragend, allerdings nicht mit meinem Saarländischen Platt, lel, weswegen ich da dann doch eher den X-Button bevorzuge. Aber immerhin - das trägt viel zu der Immersion bei und auf solche Optionen kann man in Zukunft sicher aufbauen.

    In der ersten Szene beginnt man festgeschnallt am Stuhl ein nettes Gespräch mit dem Leiter der Nervenheilanstalt. Hier fällt schon die unglaublich gute Detailverliebtheit der NPCs auf. Das ist schon eine ganz andere Hausnummer wie in Resident Evil oder auch Skyrim. Allerdings bin ich da auch etwas befangen, da ich diese beiden Spiele noch mit der normalen PS4 gespielt habe. Ich hab ja jetzt eine PS4 Pro hier stehen und da knüppelt gerade VR in Sachen Grafik mächtig einen drauf. Aber dennoch: Grafik der NPCs ist erste Sahne. Da fühlen sich die Gespräche manchmal richtig unangenehm an, wenn die Leute zu nah an Dein Gesicht rankommen.

    In der ersten Zeit des Spieles ist man damit beschäftigt,
    und gerade hier im Anfangsdrittel habe ich schon mehrere Kritikpunkte, die mir nicht schmecken (neben der gemächlichen Erzählweise):
    In seiner Zelle hat man ein Fenster. Und wer mich kennt, der weiß, dass ich in VR-Spielen Fenster liebe, in denen ich die (nicht begehbare) Umgebung einfach mal ein, zwei Minuten einfangen kann und VR genieße. Die Aussicht ist unheimlich schlecht und detailarm aufgelöst. Klar, es ist eine Winterlandschaft, aber da geht echt mehr. Auch andere Fenster im weiteren Verlauf hat man einfach mal als "beschlagen" markiert, um ja keine Ressourcen oder Arbeit zu verschwenden. Nicht alle Fenster, aber einige und ja ich weiß, für viele ist das kein Kritikpunkt, für mich schon. In meinen Augen wurde es sich da zu einfach gemacht und lässt die 40 Euro, die der Titel kostet, bröckeln. Bei soviel Geld (und ich weiß ja im Vornherein schon vor dem Kauf, dass das Spiel keine lange Spielzeit hat) will ich so eine "Schlamperei" nicht dulden.
    Ein weiterer Punkt der mir auffällt und der sich über das gesamte Spiel verteilt, ist, dass man wirklich an jedem Gegenstand hängenbleibt. Es ist jetzt nicht so, dass man alle zwei Meter ausgebremst wird, aber hey, kommt schon Leute, kann nicht sein, dass ich im gesamten Spiel knapp ein Dutzend mal hängen bleibe.
    Ein weiterer kleiner Kritikpunkt ist z.B. die Sicht durch die Zellentür. In Resident Evil kann man, wenn man VR spielt, die Tür aufmachen und, wenn man seinen Körper in Echt im Wohnzimmer nach vorne beugt, im Spiel um die Ecke schauen. Hier will ich durch die Gitterstäbe schauen, und was macht das Spiel? Das Bild wird einfach mal schwarz. Hat da wieder einer keine Lust gehabt, ein bisselchje Grafik mehr für den zahlenden Kunden zu berechnen ?
    Ein weiterer Kritikpunkt sind die sammelbaren Erinnerungen, die sichtbar blinkend für den Spieler hervorgehoben sind. Schau ich mir sie an, trigger ich eine Erinnerungssequenz. Schön und gut. Aber wozu hat man dies nicht deaktiviert? Das blöde Item blinkt weiterhin und ich hab aus Gewohnheit fast jedes Item auch zwei Mal in die Hand genommen. Das hat die Spielzeit unnötig gestreckt und hat mir ja nix gebracht, weil ich quasi zweimal die selbe, nicht vorspulbare Sequenz ansehen musste. Das hat ja echt jetzt nichts mit VR zu tun und sind so Anfängerfehler die ich vom C64 vielleicht noch gewohnt war.
    Die nächste Schelte gibt es für das Sandwich. Immersion hin oder her. Man kann (muss nicht) das Brötchen aufheben und sich in den Mund stecken. Allerdings will die Kamera da nicht so und ich ramme mir das Joypad gegen die Brille. Warum? Weil man es aufhebt und seine Hand automatisch rumdreht, wenn man zum Mund geht, was zur Folge hat, dass der Lichtsensor am Joypad für die Kamera nicht mehr sichtbar ist und somit weitere Bewegungen auch nicht in Spiel transportieren kann. Man kann auch mit den Move spielen, hab ich ganz vergessen zu sagen, aber ich bevorzuge immer das Joypad. Anatomisch bedingt wird dieses Sandwich essen mit den Moves mit Sicherheit besser gehen, aber es ist eben auch jetzt kein tragischer Kritikpunkt. Trotzdem: Wenn ich der Cheffe dort wäre hätte ich gesagt: Solche Spielereien lassen wir draußen!
    Ein weiterer Kritikpunkt, der auch mehr mit dem persönlichen Geschmack zu tun hat, ist der eigentliche Horror im Spiel: Ich will mich ja quasi selbst verletzen mit diesen Horrorspielen und so hab ich die Kopfhörer immer auf voller Lautstärke. Und wenn dann der Horror nur aus ständigen Jumpscares besteht, finde ich das ziemlich arm. Klar, ich erschrecke des Todes und schreie auch (keine Übertreibung), allerdings kaschiert man da die ansich ziemlich lahm ausgefallene Story des Spiels. Eine bedrohliche oder kranke Atmosphäre wie bei Resident Evil oder Silent Hill sucht man bei The Inpatient nämlich vergebens.

    Das absolute K.O.-Kriterium ist für mich jedoch die Bewegung selbst: Man bewegt sich mit gefühlten 0,1 km/h durch das Spiel. Würde ich mir das anfangs noch storybedingt gefallen lassen, weil man evtl. mit Medikamenten vollgepumpt ist, ist das im weiteren Spielverlauf dermaßen daneben, unpassend und einfach nur nervend, das ich das Spiel am liebsten sofort von meiner Playstation verbannen würde. Kann sein, dass die Entwickler vor lauter Angst wegen Motion Sickness solch eine lächerliche Geschwindigkeit gewählt haben, aber hey, lasst  das doch dann die Spieler selbst in den Optionen entscheiden mit einem Punkt "Fortbewegung : Schnell/Mittel/langsam/Schnecke". Aber doch nicht so! Jo, und sagen wir mal von 100% Kritik machen das gefühlt 85% Gewicht aus. Über alles andere könnte ich noch drüber hinwegsehen.
    Von den zwei Stunden Spielzeit hätte ich locker geschätzt mindestens 30 (!) Minuten weniger gebraucht, wenn ich mich mit der Geschwindigkeit eines Skyrims bewegen könnte.
     
    Von den knapp 100 Frage-/Antworte-Spielchen sind übrigens genau fünf Stück solche Butterfly-Effect-Szenen (das wird NACH der Entscheidung angezeigt), allerdings hatte ich bei kaum einer Szene das Gefühl, dass es eine bedeutende wäre, bzw. ich mit der anderen Antwort das Spiel beeinflussen kann. Es hätte auch fast jede andere Frage sein, so dass das für Platinjäger eine schwere Sache werden sollte.

    Im späteren Spielverlauf schlürft man mit weiteren Charakteren durch die Gänge von Punkt A zu Punkt B - verrennen sowie Alternativwege geht und gibt´s nicht - und probiert aus der Heilanstalt zu flüchten. Gerade hier verfluche ich die Geschwindigkeit der Fortbewegung da sie auch zum Spielverlauf nicht passt. Und auch die NPCs stehen sehr oft dämlich im Weg rum, die in so mancher Situation fast unüberwindbare Hindernisse darstellen, wenn man mal an ihnen vorbei will.
    Bei dem nächsten Punkt kann ich nur mutmaßen: Es sind nicht nur diese Butterfly-Geschichten sondern auch beispielsweise Reaktionen, die man im Spiel manchmal an den Tag legt :
    Ein Hoch auf das durchwachsene Tracking. Ey ganz ehrlich: Man sollte auf solche spielentscheidenden Punkte einfach (noch) verzichten, wenn man die Sache mit dem Tracking noch nicht anders lösen kann. Klar, unlösbar ist diese Aufgabe nicht, aber ich hab sie beim ersten Mal nicht gerafft. Nach dem Abspann (man fragt sich echt: Hey das war es schon?!? Auch, wenn noch eine Szene nach dem Abspann kommt), bin ich auf "Fortsetzen" gegangen, und konnte den Schlussakt nochmal durchspielen.
     
    Und ein weiterer Punkt ist eben wieder mein ganz persönlicher Geschmack: The Inpatient spielt nicht nur im Until Dawn-Universum, nein, das Spiel fühlt sich auch genauso (dämlich) an wie Until Dawn. Ich weiß, dass es Leute gibt, die voll drauf abfahren, quasi Spielfilme durchzuspielen. Aber mir ging Until Dawn schon auf den Zeiger (und aus diesem Grund hab ich auch kein Heavy Rain oder ähnliches bisjetzt gekauft, weil es scheinbar genauso ist), mit seinem "Geh von Punkt A nach B". Halte Dir dort ein Quciktime-Event ab und triff Entscheidungen, die das Spielgeschehen beeinflussen. Bei The Inpatient finde ich den spielerischen Aspekt nämlich noch eine ganze Note eingeschränkter. Und auch die Geschichte bei Until Dawn war "mitreißender".
     
    Auch wenn ich kein schlechtes Gewissen habe, 40 Euro ausgegeben zu haben (weil ich einfach die VR-Studios unterstützen muss,  das ist momentan eine meiner Bestimmungen, lel) , kann ich es für diesen Preis nicht weiterempfehlen (und somit ist die VR-Unterstützung mal wieder für die Katz). Für zwanzig Euro kann der Otto Normalverbraucher zuschlagen, vorher nicht. 

    4/10




     
  9. Danke
    delahosh reagierte auf Andy (Raptor__MUC) in PlayStation VR Sammelthread   
    Radial-G: Racing Revolution für PSVR kommt am 12. September in Europa
     
    https://www.vrnerds.de/radial-g-racing-revolution-fuer-psvr-kommt-am-12-september-in-europa/
×
×
  • Neu erstellen...