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Daniel Bubel

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Reputationsaktivitäten

  1. Like
    Daniel Bubel got a reaction from Jed in Dragon Ball Z: Kakarot - Neue Details und Screenshots veröffentlicht   
    Bandai Namco hat neue Details zu dem kommenden Action-Rollenspiel Dragon Ball Z: Kakarot veröffentlicht, das um zwei Rollenspiel-Mechanismen erweitert wird: Das Community-Board und Trainingsgelände.
     
    Spieler können durch das Erfüllen von Quests und Erreichen von bestimmten Punkten in der Geschichte Seelenabzeichen verdienen, welche jeweils einen Charakter aus dem Dragon Ball-Universum repräsentieren.
     
    Werden diese auf dem Community-Board zugeordnet, können sie miteinander kombiniert und aktiviert werden, wodurch man einen Bonus und Power-Ups erhält. Kombiniert man nun verschiedene Charaktere, schaltet man exklusive Dialoge zwischen diesen frei.
     

     
    Trainingsgelände sind in den verschiedenen Arealen zu finden und ermöglich Kämpfe gegen Z-Krieger, Feinde aus der Vergangenheit oder sich selbst. Zudem kann man dort neue Fähigkeiten erlernen oder bereits bekannte verstärken.
     

     
    Zudem gibt es neue Screenshots zur Boo-Storyline des Spiels:
     

     

     

     
    Den Rest findet ihr aus Gründen der Übersicht im folgenden Spoilerkasten:
     
     
    Dragon Ball Z: Kakarot erscheint am 17. Januar nächsten Jahres unter anderem für die PlayStation 4.
     
    Quelle: Pressemitteilung
  2. Like
    Daniel Bubel got a reaction from Smilysmasch in Dragon Ball Z: Kakarot - Neue Details und Screenshots veröffentlicht   
    Bandai Namco hat neue Details zu dem kommenden Action-Rollenspiel Dragon Ball Z: Kakarot veröffentlicht, das um zwei Rollenspiel-Mechanismen erweitert wird: Das Community-Board und Trainingsgelände.
     
    Spieler können durch das Erfüllen von Quests und Erreichen von bestimmten Punkten in der Geschichte Seelenabzeichen verdienen, welche jeweils einen Charakter aus dem Dragon Ball-Universum repräsentieren.
     
    Werden diese auf dem Community-Board zugeordnet, können sie miteinander kombiniert und aktiviert werden, wodurch man einen Bonus und Power-Ups erhält. Kombiniert man nun verschiedene Charaktere, schaltet man exklusive Dialoge zwischen diesen frei.
     

     
    Trainingsgelände sind in den verschiedenen Arealen zu finden und ermöglich Kämpfe gegen Z-Krieger, Feinde aus der Vergangenheit oder sich selbst. Zudem kann man dort neue Fähigkeiten erlernen oder bereits bekannte verstärken.
     

     
    Zudem gibt es neue Screenshots zur Boo-Storyline des Spiels:
     

     

     

     
    Den Rest findet ihr aus Gründen der Übersicht im folgenden Spoilerkasten:
     
     
    Dragon Ball Z: Kakarot erscheint am 17. Januar nächsten Jahres unter anderem für die PlayStation 4.
     
    Quelle: Pressemitteilung
  3. Danke
    Daniel Bubel got a reaction from CyrusLPs in Vampire: The Masquerade - Swansong - Neue Details zum narrativen Adventure der The Council-Macher   
    BigBen Interactive hat neue Details zu dem von Big Bad Wolf entwickelten Ableger des sogenannten The World of Darkness-Universums, Vampire: The Masquerade - Swansong. Der Titel wird neben dem vor kurzem verschobenen Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 (wir berichteten) den Vampir-Mythos weiterspinnen und eine eigene Geschichte erzählen.
     
    Bei Big Bad Wolf handelt es sich um das Entwicklerstudio, das im letzten Jahr mit The Council ein episodisch veröffentlichtes Adventure auf den Markt gebracht haben. Mit dieser Adaption von Vampire: The Masquerade arbeitet das Team an seinem ambitioniertesten Projekt. Das Spiel wird eine "mitreißende Geschichte" und "überzeugende Rollenspielelemente" besitzen, die auf den Regeln der fünften Edition von Vampire: The Masquerade und dem The World of Darkness-Universum basieren.
     


    „Wir sind langjährige und leidenschaftliche Spieler des Tabletop-Rollenspiels Vampire: The Masquerade. Wir wollten schon seit einigen Jahren ein Videospiel auf Basis dieses Universums schaffen. Dieses Projekt passt perfekt zu dem Wunsch von Bigben sein Portfolio der narrativen Spiele zu erweitern. Wir sind sehr glücklich, dieses Projekt zusammen zu enthüllen“, sagt Thomas Veauclin, Creative & Art Director von Big Bad Wolf.

    „Meine vergangenen Erfahrungen als ein Lektor und Autor diverser Rollenspiele und Chefredakteur eines Rollenspielmagazins sind Beweis genug, wie sehr mir dieses Projekt persönlich am Herzen liegt,“ ergänzte Benoit Clerc, Head of Publishing bei Bigben. „Ebenso wie ich selbst, haben viele Fans eine lange Zeit auf eine neue Adaption dieses Kultspiels gewartet, das von einem der talentiertesten Studios dieser Generation entwickelt wird.“
     
    Vampire: The Masquerade - Swansong soll 2021 veröffentlicht werden.
     
    Quelle: Pressemitteilung
  4. Danke
    Daniel Bubel got a reaction from Apollon in Dragon Ball Z: Kakarot - Neue Details und Screenshots veröffentlicht   
    Bandai Namco hat neue Details zu dem kommenden Action-Rollenspiel Dragon Ball Z: Kakarot veröffentlicht, das um zwei Rollenspiel-Mechanismen erweitert wird: Das Community-Board und Trainingsgelände.
     
    Spieler können durch das Erfüllen von Quests und Erreichen von bestimmten Punkten in der Geschichte Seelenabzeichen verdienen, welche jeweils einen Charakter aus dem Dragon Ball-Universum repräsentieren.
     
    Werden diese auf dem Community-Board zugeordnet, können sie miteinander kombiniert und aktiviert werden, wodurch man einen Bonus und Power-Ups erhält. Kombiniert man nun verschiedene Charaktere, schaltet man exklusive Dialoge zwischen diesen frei.
     

     
    Trainingsgelände sind in den verschiedenen Arealen zu finden und ermöglich Kämpfe gegen Z-Krieger, Feinde aus der Vergangenheit oder sich selbst. Zudem kann man dort neue Fähigkeiten erlernen oder bereits bekannte verstärken.
     

     
    Zudem gibt es neue Screenshots zur Boo-Storyline des Spiels:
     

     

     

     
    Den Rest findet ihr aus Gründen der Übersicht im folgenden Spoilerkasten:
     
     
    Dragon Ball Z: Kakarot erscheint am 17. Januar nächsten Jahres unter anderem für die PlayStation 4.
     
    Quelle: Pressemitteilung
  5. Danke
    Daniel Bubel reacted to Marcel Keith in The Outer Worlds – Keine Performance-Verbesserungen für die PlayStation 4 Pro   
    Wie ein Sprecher von dem Publisher Privat Division nun bekannt gab, wird es bei The Outer Worlds keine Performance-Verbesserungen für die Playstation 4 Pro geben, diese Unterstützung steht lediglich Besitzern der Xbox One X zur Verfügung.
     
    Im entsprechenden Statement heißt es dabei, dass das Rollenspiel The Outer Worlds nur auf der Xbox One X eine 4K-Auflösung bieten wird. Ob es sich in diesem Fall um eine native oder hochskalierte Auflösung handelt, wurde bis jetzt aber noch nicht geklärt. Ebenso wird nicht geklärt, warum die Playstation 4 Pro keine entsprechende Unterstützung bekommt. Von den Verantwortlichen heißt es nur, dass man auf PC und Xbox One X die hochwertigste Spielerfahrung erwarten darf.
     
    Auch der folgende offizielle Trailer wurde dabei auf einer Xbox One aufgenommen:
     
     
    Was haltet ihr von dieser Entscheidung?
     
    Quelle
  6. Danke
    Daniel Bubel got a reaction from Pulverblitz in FIFA 20 - EA feiert über 10 Millionen Spieler mit Ingame-Belohnung   
    Wie Electronic Arts bekannt gegeben hat, kommen seit der Veröffentlichung von FIFA 20 über EA Access und Origin Access immer mehr Spieler auf den virtuellen Rasen. Über 10 Millionen treten demnach bereits auf professionellen Plätzen und Käfigen auf der ganzen Welt gegeneinander an.
     
    Um das zu feiern erhalten alle Spieler, die bis zum 17. Oktober ins Spiel gehen 8.000 VOLTA-Münzen, die anschließend verprasst werden dürfen. Außerdem können die Spieler das neue VOLTA FOOTBALL Squad Building Challenge Puzzle lösen um weitere in-game Belohnungen zu erhalten.
     
    Folgend nennt Electronic Arts noch ein paar weitere Zahlen zu FIFA 20:
     
    FIFA 20 Spieler haben bereits mehr als 1,2 Milliarden Tore in über 450 Millionen Spielen geschossen, verteilt über alle Modi. FIFA Ultimate Team verzeichnet in den ersten drei Wochen nach Release mehr Spieler als je zuvor. Bisher wurden knapp 272 Millionen FUT Spiele gespielt, darunter 130 Millionen Division Rivals Spiele. In der ersten FUT Champions Weekend League kämpften zahlreiche Kontrahenten um die Platzierungen in der EA SPORTS FIFA 20 Global Series, auf dem Weg zum FIFA eWorld Cup. VOLTA FOOTBALL erfreut sich großer Popularität in EA SPORTS FIFA 20: Mit über 5 Millionen bisher erstellten Avataren und Berlin als die beliebteste Location, erntet der neue Modus viel Zuspruch in der Community.  
    FIFA 20 ist seit dem 27. September unter anderem für die PlayStation 4 erhältlich. Wer sich für den Titel interessiert, kann sich hier im PS Store auch eine kostenlose Demo herunterladen und das Spiel so antesten.
     
    FIFA 20 auf Amazon bestellen

     
    Quelle: Pressemitteilung
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  7. Danke
    Daniel Bubel got a reaction from Unknown Identity in Frostpunk: Console Edition - Ab sofort erhältlich & Launch-Trailer veröffentlicht   
    Bereits seit dem gestigen Freitag, den 11. Oktober 2019, ist die Frostpunk: Console Edition offiziell für PlayStation 4 erhältlich. Passend dazu hatte Entwickler 11bit Studios auch einen Launch-Trailer veröffentlicht, den wir euch nicht vorenthalten wollen. Untermalt wird das Video mit dem Song “WEIGHT OF THE WORLD” von Darkride, arrangiert von Piotr Musiał.
     
    Den Launch-Trailer könnt ihr euch folgend ansehen:
     
     
    Frostpunk: Console Edition zum Preis von 34,99 € auf Amazon bestellen

     
    Bei dem Titel handelt es sich in erster Linie um ein Strategiespiel, bei dem der Aufbau einer funktionierenden Siedlung im Mittelpunkt steht. Durch das Setting, eine alternative Darstellung der industriellen Revolution des 19. Jahrhunderts, bekommt der Titel einen besonderen Reiz. Einer neuen Eiszeit trotzend muss man als Anführer der Siedlung auch Entscheidungen treffen, die Auswirkungen auf das Überleben der gesamten Bevölkerung haben könnten.

    Details zu Handlung und Setting findet ihr auch hier im Story-Trailer.
    Frostpunkt: Console Edition ist ab sofort unter anderem für PlayStation 4 erhältlich.
     
    Quelle: Pressemitteilung
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  8. Danke
    Daniel Bubel got a reaction from Sienanntenihn Mücke in Warner Bros. und IO Interactive arbeiten gemeinsam an neuem Videospiel   
    Wie Warner Bros. Interactive Entertainment und das unabhängige Entwicklerstudio IO Interactive bekannt gegeben haben, hat man einen weltweiten Veröffentlichungs- und Vertriebsvertrag angekündigt, um ein neues Konsolen- und PC-Spiel zu entwickeln und auf den Markt zu bringen.
     
    Um was für ein Spiel es sich dabei handeln könnte, ist zum aktuellen Zeitpunkt noch nicht klar, es könnte aber sehr gut sein, dass man bereits an einer Fortsetzung von Hitman 2 arbeitet, das Ende letzten Jahres erschienen ist. Womöglich arbeitet man aber auch an einer komplett neuen Marke.
     
    IO Interactive hat zwei Entwicklungsstudios im skandinavischen Raum – IOI Kopenhagen in Dänemark und das kürzlich gegründete IOI Malmö in Schweden. Laut offizieller Angaben sollen beide Studios bei der Entwicklung des neuen Spiels "eine bedeutende Rolle spielen."
     
    Folgende findet ihr weitere Details aus der offiziellen Pressemeldung:

    „Wir freuen uns, unsere Zusammenarbeit mit dem talentierten Team von IO Interactive fortzusetzen“, sagt David Haddad, President von Warner Bros. Interactive Entertainment. „IO Interactive hat langjährige Erfahrung mit der Entwicklung von legendären Spielen und wir freuen uns auf die Zusammenarbeit an diesem nächsten Unterfangen – ein neues Konsolen- und PC-Spiel für Spieler auf der ganzen Welt ins Leben zu rufen.“

    „In den letzten Jahren hat uns Warner Bros. bewiesen, dass sie unsere kreative Vision verstehen und respektieren, und wir freuen uns auf die Fortsetzung dieser Partnerschaft“, sagt Hakan Abrak, CEO von IO Interactive. „IO Interactive kann auf eine stolze Geschichte der Erstellung von Charakteren und Welten für unsere Spieler zurückgreifen – das steckt einfach in unseren Genen. Nun, da wir dieses aufregende Projekt – für IOI zusammen mit Warner Bros. ein neues Universum zu erschaffen – in Angriff nehmen, sind wir auf der Suche nach aufstrebenden Talenten für unsere Teams in Kopenhagen und Malmö, die sich mit uns auf diese außergewöhnliche Reise begeben möchten.“
     
    Wann wir mit weiteren Informationen zum neuen Spiel rechnen können, ist aktuell nicht bekannt. Wir halten euch aber auf dem Laufenden.
     
    Das letzte Spiel, das die beiden Parteien gemeinsam veröffentlichten, war Hitman 2. Das Stealth-Adventure erschien im November letzten Jahres unter anderem für die PlayStation 4.
     
     
    Quelle: Pressemitteilung
  9. Like
    Daniel Bubel reacted to Jan Munzer in Daddel Gebabbel #245 - Neues zur PS5 und viele Eindrücke   
    Maik ist endlich wieder dabei, Jan ist komplett erkältet und Daniel nimmt sich jedem Spiel an, welches er sich unter den Nagel reißen konnte.
    Alles andere findet ihr in den Timecodes.
     
    Beginn - 00:18:25 Intro aka Erkältung, Maik ist zurück, neuer TV und Firmware 7.00
     
    Thema
    00:18:25 - 00:36:45 Neue Infos zur PS5
     
    News
    00:36:45 - 00:41:05 Shawn Layden verlässt PlayStation
    00:41:05 - 00:53:05 PS Now wird günstiger und bekommt mehr Spiele
    00:53:05 - 00:59:33 Cross Play Funktion ist jedem Entwickler freigestellt
    00:59:33 - 01:22:19 Blizzard und China
    01:22:19 - 01:28:39 Neues Patent für PS VR
     
    Spiele
     
    01:28:39 - 01:43:36 Code Vein
    01:43:36 - 01:52:03 Ori and the Blind Forest Defintive Edition
    01:52:03 - 02:01:12 Heave Ho
    02:01:12 - 02:10:17 Untitled Goose Game
    02:10:17 - 02:18:37 Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age - Definitive Edition - Demo Eindruck
    02:18:37 - 02:31:37 Concrete Genie - Ersteindruck
    02:31:37 - 02:38:50 Nachtrag gamescom: Ice Age: Scat's Nutty Adventure
     
    02:38:50 - 02:45:40 Meta Games
    02:45:40 - 02:57:17 Stapel der Schande - Updates
    02:57:17 - 03:03:28 Was habt ihr zuletzt gespielt?
    03:03:28 - 03:25:27 Was habt ihr zuletzt gesehen?
    03:25:27 - Ende Verabschiedung und dem Nachgespräch
     
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    Daniel ( @vondergraaf | PSN: Von_Der_Graaf )
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      Unsere Playlist:


     
     
    Wir sind auch auf Spotify:

     
    Oder der Direktlink:
    #245 - Neues zur PS5 und viele Eindrücke
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                  Ihr könnt uns jederzeit eure Fragen, Anregungen und Vorschläge auch per Mail (podcast@daddel-gebabbel.de) schicken.

                  Viel Spaß beim Anhören!
  10. Danke
    Daniel Bubel reacted to Unknown Identity in The Last of Us: Part II - Neil Druckmann im Interview - Ausführliche Details zu Gegnern, Gameplay, Realismus und mehr   
    Langsam aber sicher rückt der Release von The Last of Us: Part II näher, in einem Interview mit dem PlayStation Blog verriet Neil Druckmann nun einige Details über die Fortsetzung.
     
    Dabei ging er auf die Entwicklung von Ellie ein, die im neuen Abenteuer die Protagonistin sein wird.
    „Ich würde sagen, sie hat sich mittlerweile wirklich gefunden.
    Im ersten Teil sucht sie nach jemandem, auf den sie sich verlassen kann. Sie erzählt Joel, dass alle, die sie je kannte, tot sind oder sie verlassen haben, mit Ausnahme von Joel. Sie klammert sich sehr an ihn", erklärt Druckmann.
     
    Die Stimmung zwischen Ellie und Joel ist am Anfang von The Last of Us: Part II angespannt.
    Allerdings gibt Ellie ihr neues Leben in Jackson, Wyoming, die Möglichkeit neue Menschen kennenzulernen, darunter ihre Mitbewohnerin Dina.
    „Dina wird die beste Freundin, die sie seit Jahren hatte.”
    Sie flirten miteinander, aber Ellie weiß nicht wirklich, was dieses Mädchen will. Wir sehen, dass Dinas Gefühle denen von Ellie stark ähneln”, so Druckmann.
     

     
    Im weiteren Verlauf des Interviews ging der Game Director auf die Gegner im Spiel ein, darunter bei den Infizierten der neu dazu gekommene Shambler, eine groteske Mutation, die tödliche Nebelwolken absondert.
     
    Druckmann erklärt über die Einführung eines neuen Gegnertyps in die bestehende Welt von The Last of Us:
    „Im ersten Spiel haben wir diese Dokumentation der verschiedenen Stadien [der Infektion]”. Jetzt müssen wir rechtfertigen, warum es neue Stadien gibt. Warum gibt es Mutationen dieser Dinger? Ohne genauer ins Detail zu gehen: Es liegt an der Umwelt und wie viel Zeit für eine potenzielle Mutation zur Verfügung steht.”
     
    Weiter sagt Druckmann zu den Veränderungen der Kampferlebnisse:
    „Wir haben Runner, die blitzschnell am Spieler sind”.
    Dann gibt es Clicker, die sich langsam bewegen, aber mit einem Treffer töten.
    Shambler haben mit ihrer Säurewolke einen Flächenangriff, der Material in seinem Umkreis verätzt. Die Säure verbrennt auch Haut. Wie man in dieser Demo sah, sind sie größtenteils alleine unterwegs. Wirklich interessant wird es, wenn diese Wolke nicht nur Schaden verursacht, sondern auch die Sicht versperrt, und plötzlich brechen Runner durch sie hindurch. Das ermöglicht richtig interessante Kombinationen.”
     

     
    Neben Infizierten trifft Ellie auch immer wieder auf menschliche Gegner, diese gewinnen nun durch eigene Namen und eine bessere Kommunikation untereinander deutlich an Persönlichkeit und sind realistischer.
    „Das war ein echter Kraftakt, für den wir nicht nur neue Technologien brauchten, sondern auch eine Menge Investition in Sprachaufnahmen… Sie kommunizieren jetzt deutlich anspruchsvoller miteinander. So entsteht das Gefühl, dass es sich bei ihnen nicht nur um NPCs oder hirntote Hindernisse handelt“, führte Druckmann aus.
     
    Naughty Dog möchte mit The Last of Us: Part II auf dem bodenstängigen Gameplay des ersten Teils aufbauen und Ellies Optionen mit einer breiteren Palette von Waffenindividualisierung, Fähigkeiten und Mobilität erweitern.
     
    Auch auf kleine Details wird da natürlich geachtet,
    „Wenn man diese Waffen hätte und Leben und Tod davon abhängen würden, dann würde man sie reinigen. Man würde auf sie achtgeben”, erklärte Druckmann.
     
    Neu als Gegner sind nun auch Hunde und die sind in der Lage Ellie zu wittern.
    „Sie können sich auf ihren Geruchssinn verlassen. Ellie hinterlässt eine Duftspur, die mit der Zeit verschwindet, aber wenn der Hund diese Fährte aufnimmt, dann findet er sie, egal, wo sie sich versteckt."
     

     
    The Last of Us reizte damals die Leistung der PlayStation 3 komplett aus, ähnlich wird es auch beim Nachfolger sein.
    Die Areale größer, die Gruppen von Infizierten ebenso, Ellie sowie alle anderen Charaktere profitieren auch vom neuen Animationssystem namens Motion Mapping.
    Bewegungen sprechen besser an und wirken realistischer von der guten Mimik und Gestik konnten wir uns im bisher Gezeigten ja schon ein Bild machen.
     
    Zum Ende des Plausches hatte der Naughty Dog Director noch eine Nachricht an die Fans:
    „Wir befinden uns jetzt auf der Zielgeraden und freuen uns sehr, bald ein fertiges Spiel liefern zu können. Wir sind extrem selektiv dabei, was wir zeigen, und obwohl die Leute hier die Demo spielen und wir einen Story-Trailer veröffentlicht haben, achten wir sehr darauf, die Geschichte und das Besondere hinter der Story sowie die verschiedenen Wendungen nicht zu spoilern. Wir können es gar nicht erwarten, die Spieler da draußen endlich auf unser Spiel loszulassen.”
     
    The Last of Us: Part II erscheint am 21. Februar 2020 exklusiv für die PlayStation 4.
     
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    Quelle
     
  11. Like
    Daniel Bubel got a reaction from ak666mod in Welche News fehlt euch - Sammelthread   
    Sind da zwischenzeitlich neue Angebote dazugekommen?
     
    Edit: PlayStation VR-Sale ist aber neu.
     
  12. Danke
    Daniel Bubel reacted to ak666mod in Welche News fehlt euch - Sammelthread   
    Neue Angebote im Store: "Spiele einer Generation"
     
    u.a. Marvel’s Spider-Man: Game of the Year Edition  statt €49,99 nur €34,99
     
    https://store.playstation.com/de-de/product/EP9000-CUSA11993_00-000000000MSMGOTY?emcid=or-st-102562
     
     
    Das Angebot der Woche ist: 
    eFootball PES 2020 Standard Edition statt  €59,99 nur €40,19
     
    https://store.playstation.com/de-de/product/EP0101-CUSA14918_00-PES2020BUNDLE000?emcid=or-st-102562
  13. Danke
    Daniel Bubel got a reaction from CyrusLPs in DOOM Eternal - Release auf März 2020 verschoben   
    Da tatsächlich alle relevanten Informationen bezüglich dieser Meldung bereits in der Schlagzeile stehen, rechne ich an dieser Stelle einfach mal nicht mit allzu vielen Lesern. Dennoch teile ich folgend alle weiteren Info-Häppchen, die Bethesda und id Software zur Verschiebung des Titels DOOM Eternal in das kommende Jahr rüber geschickt haben.
     
    Das liest sich erst einmal folgendermaßen:
     
    "Um sicherzustellen, dass wir die bestmögliche Spielerfahrung bieten, – und damit DOOM Eternal unseren Standards in Bezug auf Spielgeschwindigkeit und Feinschliff gerecht wird - haben wir beschlossen, den Starttermin um einige Monate nach hinten zu verschieben auf den 20. März 2020. Wir wissen, dass viele Fans von dieser Verzögerung enttäuscht sein werden, aber wir sind zuversichtlich, dass DOOM Eternal ein Spielerlebnis bietet, das die Wartezeit wert ist."
     
    Zudem gab man bekannt, dass der sogenannte Invasion Modus, in dem man als Dämon in die laufende Partie eines anderen menschlichen Spielers eindringen kann, erst nach dem Launch des Titels in Form eines kostenlosen Updates erscheinen wird.
     
    DOOM: Eternal sollte ursprünglich am 22. November unter anderem für PlayStation 4 erscheinen. Der neue Releasetermin ist der 20. März 2020.
     
    DOOM: Eternal auf Amazon vorbestellen

     
    Quelle: Pressemitteilung
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  14. Danke
    Daniel Bubel reacted to Unknown Identity in Bluepoint Games - Arbeitet an einem großen PlayStation 5 Titel   
    Im Rahmen der heutigen Ankündigung der PlayStation 5 wurden viele spannende Details zu Sonys kommender Konsole bekannt gegeben.
     
    Nun meldete sich auch Marco Thrush, Studio President von Bluepoint Games zu Wort und bestätigt das ein "großer Titel" für die PlayStation 5 in Arbeit sei.
    „Wir arbeiten jetzt gerade an einem großen Titel. Den Rest lass ich euch selbst herausfinden.“
     
    Bekannt ist das Studio vor allem für gelungene Remakes, so sind die Entwickler unter anderem für das Remake von Shadow of the Colossus und die Neuauflage der ersten 3 Uncharted Spiele, zusammengefasst in der Nathan Drake Collection, verantwortlich.
     
    Seit einiger Zeit kochen auch immer wieder Gerüchte über ein mögliches Remaster zu Demon's Souls hoch und einem "großen Titel" würde dieses Spiel sicher gerecht werden.
     
    Sobald neue Informationen bekannt sind, werden wir euch natürlich darüber informieren.
     
     
    Quelle
     
  15. Danke
    Daniel Bubel got a reaction from Nightcrow in PlayStation 5 - Details zu Raytracing, Controller und Interface & Release Ende 2020   
    Sonys nächste Konsole trägt offiziell den Namen PlayStation 5 und wird im kommenden Jahr, genauer gesagt Ende 2020, veröffentlicht werden. Dies dürfen wir einem neuen exklusiven Bericht entnehmen, den Wired vor wenigen Minuten veröffentlicht hat. Bereits im April hatte man im Rahmen einer Kooperation erste Details zur damals noch unbenannten, kommenden Konsolengeneration veröffentlicht.
     
    Und davon haben wir heute nochmals einige mehr. Schon dass man sie nun endlich beim Namen nennt, ist ein großer, wenngleich nun wirklich nicht überraschender Schritt in die richtige Richtung. Findet wohl auch Sonys CEO Jim Ryan:
     
    "Es ist gut, es endlich sagen zu dürfen.", gibt er zu verstehen, "Als wäre eine gigantische Last von meinen Schultern genommen worden." Dabei wird er sich gewiss nicht nur auf den Namen und den Releasezeitraum beziehen, sondern auch auf die vielen weiteren Details, die er und Systemarchitekt Mark Cerny im interview mit Wired verraten haben.
     
    Und über die wir euch folgend informieren wollen...
     
    Dabei stellt Cerny erst einmal etwas bezüglich der Raytracing-Technologie klar. Aufgrund einiger Nachfragen ist bei ihm der Eindruck entstanden, dass er sich zu mehrdeutig ausgedrückt haben könnte, wie die PlayStation 5 dies bewerkstelligen könnte. Es handele sich dabei keinesfalls um eine Softwarelösung, wie einige befürchtet zu haben scheinen. "Wir haben Raytracing-Acceleration (Beschleunigung) direkt in der GPU-Hardware", sagt er, "was, so glaube ich, das ist was die Leute hören wollten."
     
    Und damit ging es direkt zu dem Speichermedium der PlayStation 5, dem Solid-State Drive (kurz SSD). Dabei ist nicht nur die reine Geschwindigkeit interessant, sondern auch die Effizienz, mit der gearbeitet werden kann. Wenn man sich die aktuell in Konsolen verbauten Festplatten anschaut, so kann man sich das System vorstellen wie eine Art "5400-rpm"-Schallplatte. Um entsprechende Informationen auslesen zu können, wird der Disk-Head ähnlich einer Plattennadel ausgeschickt, um diese zu finden. Auch wenn es sich dabei nur um Millisekunden handelt, so summieren sich diese Suchvorgänge. Entwickler duplizieren dabei zahlreiche Assets und erschaffen dementsprechend große Datenblöcke, um die Ladezeiten zu minimieren.
     
    "Wenn du dir ein Spiel wie Marvel's Spider-Man anschaust, dann haben wir Daten, die teilweise 400 Mal kopiert wurden.", erklärt Cerny. SSDs eliminieren die Notwendigkeit die Datensätze zu duplizieren. Einerseits ist die Lesegeschwindigkeit sehr viel höher und andererseits können sie dank dieser Platz einsparen. Wie dieser Platz genutzt wird, bleibt natürlich den Entwicklern überlassen. Der eine wird womöglich eine größere und lebendigere Spielwelt bieten, während sich der andere dafür entscheidet die Größe von Installationsdateien und Patches zu minimieren.
     

     
    Die Spiele, die auf 100 GB großen optischen Disks ausgeliefert werden und in dem integrierten 4K-Player platz finden, werden aber auch in Zukunft installiert werden müssen. Das ergibt sich auch durch den enormen Geschwindigkeitsunterschied, den es zwischen optischem Laufwerk und den SSDs gibt. Aber auch der installationsprozess als solcher wurde angepasst.
     
    "Statt die Daten wie einen großen Block zu behandeln, ermöglichen wir feineren Zugriff auf die einzelnen Datensätze.", erklärt Cerny. Dadurch lassen sich Installationen von Spielen besser konfigurieren. Das kann beispielsweise bedeuteten, dass man lediglich den Multiplayer-Part eines Spiels installiert. Oder den Singleplayer von der Festplatte löscht, sobald man diesen beendet hat.
     
    Doch egal für welche Teile eines Spiels man sich entscheiden wird, das überarbeitete Interface wird es ermöglicht, alle nötigen Informationen zum Titel sofort greifbar zu haben. Beispielsweise an welchen Multiplayer-Aktivitäten eines Titels man gerade teilnehmen kann. Es wird nciht unbeding tnötig sein, dass Spiel dafür extra zu starten.
     
    "Auch wenn wir die Spiele ziemlich schnell laden können, wollen wir nicht, dass die Spieler das Spiel laden, sehen was zu tun ist.", sagt Cerny, "Die Multiplayer-Game Server werden die Konsole mit einer Auswahl an Aktivitäten versorgen, denen man beitreten kann - und das in Echtzeit. Singleplayer-Spiele werden Informationen bereitstellen wie  die, welche informationen gerade verfügbar sind und welche Belohnungen man dafür erhalten könnte - Und all diese Möglichkeiten werden in der UI sichtbar sein. Als ein Spieler kannst du direkt dort einsteigen, wo du möchtest."
     
    Fragen wie die Nutzeroberfläche aussehen wird, oder wie groß die SSD tatsächlich sein wird, werden nicht beantwortet. Das sind offensichtlich Fragen für einen späteren Zeitpunkt; einen näher am Launch, beziehungsweise der öffentlichen Präsentation.
     

     
    Dafür bekommt der Redakteur zum Abschluss noch einen Prototypen des nächsten DualShock-Controllers in die Hand gedrückt, der extreme Ähnlichkeit mit den DualShock 4 aufweist, allerdings zum aktuellen Zeitpunkt noch keinen Namen trägt. Wir gehen an dieser Stelle einfach mal davon aus, dass niemand überrascht sein wird, wenn er am Ende DualShock 5 lauten sollte.
     
    Der Controller sieht dem DS4 wie gesagt sehr ähnlich, allerdings weist der Prototyp zum Zeitpunkt des Interviews noch ein kleines Loch in der Mitte auf, von dem man vermuten könnte, dass dort späterhin ein Mikrofon sitzen könnte. Fragen diesbezüglich werden natürlich nicht beantwortet. Allerdings wird der Nachfolgecontroller einige Neuerungen bieten, über die man reden konnte und wollte. Eine davon sind die "adaptiven Trigger", die unterschiedliche Widerstände bieten, je nachdem welche Waffen man bedient. So soll sich das Abschießen von Pfeil und Bogen beispielsweise realistischer anfühlen oder sich der Gebrauch einer Schrotflinte stark von dem eines Maschinengewehrs unterscheiden.
     
    Programmierbare Tauchspulenaktuatoren (Voice-Coil Actuators) links und rechts im Controller sollen zudem ein besseres haptisches Feedback geben als es die Vibrationsmotoren bisher konnten. All das in Kombination sorgte in entsprechenden Demos dafür, dass sich die Spielumgebungen auch durch den Controller wahrnehmen ließen. Durch Sand und Schlamm zu waten fühlten sich jeweils anders an, während sich auf Eis auch die Sticks anders steuern ließen. Als der Redakteur innerhalb der Demo in einen Pool sprang, meinte er den Widerstand des Wassers über den Controller wahrnehmen zu können.
     
    Natürlich ist zum aktuellen zeitpunkt nciht bekannt inwiefern Spielstudios all diese Möglichkeiten wahrnehmen können oder werden. Aber sie sprechen dafür, dass sich Gaming innerhalb der nächsten Generation auch anders anfühlen könnte, statt lediglich hübscher und effizienter zu werden. Details zum Preis oder dem Aussehen der Konsole wurden bisher keine verraten.
     
    Nun ja, auch das wissen wir spätestens Ende nächsten Jahres, zum PS5 Release.
     
    Wer die Informationen noch einmal in Videoform zusammengefasst sehen möchte, dem wird folgend geholfen:
     
     
    Danke auch an @xButchx und @Ritti1987 für die Hinweise!
    Und an @Christopher Grünewald für das Video!
     
    Quelle
  16. Danke
    Daniel Bubel got a reaction from Pulverblitz in PlayStation 5 - Details zu Raytracing, Controller und Interface & Release Ende 2020   
    Sonys nächste Konsole trägt offiziell den Namen PlayStation 5 und wird im kommenden Jahr, genauer gesagt Ende 2020, veröffentlicht werden. Dies dürfen wir einem neuen exklusiven Bericht entnehmen, den Wired vor wenigen Minuten veröffentlicht hat. Bereits im April hatte man im Rahmen einer Kooperation erste Details zur damals noch unbenannten, kommenden Konsolengeneration veröffentlicht.
     
    Und davon haben wir heute nochmals einige mehr. Schon dass man sie nun endlich beim Namen nennt, ist ein großer, wenngleich nun wirklich nicht überraschender Schritt in die richtige Richtung. Findet wohl auch Sonys CEO Jim Ryan:
     
    "Es ist gut, es endlich sagen zu dürfen.", gibt er zu verstehen, "Als wäre eine gigantische Last von meinen Schultern genommen worden." Dabei wird er sich gewiss nicht nur auf den Namen und den Releasezeitraum beziehen, sondern auch auf die vielen weiteren Details, die er und Systemarchitekt Mark Cerny im interview mit Wired verraten haben.
     
    Und über die wir euch folgend informieren wollen...
     
    Dabei stellt Cerny erst einmal etwas bezüglich der Raytracing-Technologie klar. Aufgrund einiger Nachfragen ist bei ihm der Eindruck entstanden, dass er sich zu mehrdeutig ausgedrückt haben könnte, wie die PlayStation 5 dies bewerkstelligen könnte. Es handele sich dabei keinesfalls um eine Softwarelösung, wie einige befürchtet zu haben scheinen. "Wir haben Raytracing-Acceleration (Beschleunigung) direkt in der GPU-Hardware", sagt er, "was, so glaube ich, das ist was die Leute hören wollten."
     
    Und damit ging es direkt zu dem Speichermedium der PlayStation 5, dem Solid-State Drive (kurz SSD). Dabei ist nicht nur die reine Geschwindigkeit interessant, sondern auch die Effizienz, mit der gearbeitet werden kann. Wenn man sich die aktuell in Konsolen verbauten Festplatten anschaut, so kann man sich das System vorstellen wie eine Art "5400-rpm"-Schallplatte. Um entsprechende Informationen auslesen zu können, wird der Disk-Head ähnlich einer Plattennadel ausgeschickt, um diese zu finden. Auch wenn es sich dabei nur um Millisekunden handelt, so summieren sich diese Suchvorgänge. Entwickler duplizieren dabei zahlreiche Assets und erschaffen dementsprechend große Datenblöcke, um die Ladezeiten zu minimieren.
     
    "Wenn du dir ein Spiel wie Marvel's Spider-Man anschaust, dann haben wir Daten, die teilweise 400 Mal kopiert wurden.", erklärt Cerny. SSDs eliminieren die Notwendigkeit die Datensätze zu duplizieren. Einerseits ist die Lesegeschwindigkeit sehr viel höher und andererseits können sie dank dieser Platz einsparen. Wie dieser Platz genutzt wird, bleibt natürlich den Entwicklern überlassen. Der eine wird womöglich eine größere und lebendigere Spielwelt bieten, während sich der andere dafür entscheidet die Größe von Installationsdateien und Patches zu minimieren.
     

     
    Die Spiele, die auf 100 GB großen optischen Disks ausgeliefert werden und in dem integrierten 4K-Player platz finden, werden aber auch in Zukunft installiert werden müssen. Das ergibt sich auch durch den enormen Geschwindigkeitsunterschied, den es zwischen optischem Laufwerk und den SSDs gibt. Aber auch der installationsprozess als solcher wurde angepasst.
     
    "Statt die Daten wie einen großen Block zu behandeln, ermöglichen wir feineren Zugriff auf die einzelnen Datensätze.", erklärt Cerny. Dadurch lassen sich Installationen von Spielen besser konfigurieren. Das kann beispielsweise bedeuteten, dass man lediglich den Multiplayer-Part eines Spiels installiert. Oder den Singleplayer von der Festplatte löscht, sobald man diesen beendet hat.
     
    Doch egal für welche Teile eines Spiels man sich entscheiden wird, das überarbeitete Interface wird es ermöglicht, alle nötigen Informationen zum Titel sofort greifbar zu haben. Beispielsweise an welchen Multiplayer-Aktivitäten eines Titels man gerade teilnehmen kann. Es wird nciht unbeding tnötig sein, dass Spiel dafür extra zu starten.
     
    "Auch wenn wir die Spiele ziemlich schnell laden können, wollen wir nicht, dass die Spieler das Spiel laden, sehen was zu tun ist.", sagt Cerny, "Die Multiplayer-Game Server werden die Konsole mit einer Auswahl an Aktivitäten versorgen, denen man beitreten kann - und das in Echtzeit. Singleplayer-Spiele werden Informationen bereitstellen wie  die, welche informationen gerade verfügbar sind und welche Belohnungen man dafür erhalten könnte - Und all diese Möglichkeiten werden in der UI sichtbar sein. Als ein Spieler kannst du direkt dort einsteigen, wo du möchtest."
     
    Fragen wie die Nutzeroberfläche aussehen wird, oder wie groß die SSD tatsächlich sein wird, werden nicht beantwortet. Das sind offensichtlich Fragen für einen späteren Zeitpunkt; einen näher am Launch, beziehungsweise der öffentlichen Präsentation.
     

     
    Dafür bekommt der Redakteur zum Abschluss noch einen Prototypen des nächsten DualShock-Controllers in die Hand gedrückt, der extreme Ähnlichkeit mit den DualShock 4 aufweist, allerdings zum aktuellen Zeitpunkt noch keinen Namen trägt. Wir gehen an dieser Stelle einfach mal davon aus, dass niemand überrascht sein wird, wenn er am Ende DualShock 5 lauten sollte.
     
    Der Controller sieht dem DS4 wie gesagt sehr ähnlich, allerdings weist der Prototyp zum Zeitpunkt des Interviews noch ein kleines Loch in der Mitte auf, von dem man vermuten könnte, dass dort späterhin ein Mikrofon sitzen könnte. Fragen diesbezüglich werden natürlich nicht beantwortet. Allerdings wird der Nachfolgecontroller einige Neuerungen bieten, über die man reden konnte und wollte. Eine davon sind die "adaptiven Trigger", die unterschiedliche Widerstände bieten, je nachdem welche Waffen man bedient. So soll sich das Abschießen von Pfeil und Bogen beispielsweise realistischer anfühlen oder sich der Gebrauch einer Schrotflinte stark von dem eines Maschinengewehrs unterscheiden.
     
    Programmierbare Tauchspulenaktuatoren (Voice-Coil Actuators) links und rechts im Controller sollen zudem ein besseres haptisches Feedback geben als es die Vibrationsmotoren bisher konnten. All das in Kombination sorgte in entsprechenden Demos dafür, dass sich die Spielumgebungen auch durch den Controller wahrnehmen ließen. Durch Sand und Schlamm zu waten fühlten sich jeweils anders an, während sich auf Eis auch die Sticks anders steuern ließen. Als der Redakteur innerhalb der Demo in einen Pool sprang, meinte er den Widerstand des Wassers über den Controller wahrnehmen zu können.
     
    Natürlich ist zum aktuellen zeitpunkt nciht bekannt inwiefern Spielstudios all diese Möglichkeiten wahrnehmen können oder werden. Aber sie sprechen dafür, dass sich Gaming innerhalb der nächsten Generation auch anders anfühlen könnte, statt lediglich hübscher und effizienter zu werden. Details zum Preis oder dem Aussehen der Konsole wurden bisher keine verraten.
     
    Nun ja, auch das wissen wir spätestens Ende nächsten Jahres, zum PS5 Release.
     
    Wer die Informationen noch einmal in Videoform zusammengefasst sehen möchte, dem wird folgend geholfen:
     
     
    Danke auch an @xButchx und @Ritti1987 für die Hinweise!
    Und an @Christopher Grünewald für das Video!
     
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  17. Danke
    Daniel Bubel got a reaction from xButchx in PlayStation 5 - Details zu Raytracing, Controller und Interface & Release Ende 2020   
    Sonys nächste Konsole trägt offiziell den Namen PlayStation 5 und wird im kommenden Jahr, genauer gesagt Ende 2020, veröffentlicht werden. Dies dürfen wir einem neuen exklusiven Bericht entnehmen, den Wired vor wenigen Minuten veröffentlicht hat. Bereits im April hatte man im Rahmen einer Kooperation erste Details zur damals noch unbenannten, kommenden Konsolengeneration veröffentlicht.
     
    Und davon haben wir heute nochmals einige mehr. Schon dass man sie nun endlich beim Namen nennt, ist ein großer, wenngleich nun wirklich nicht überraschender Schritt in die richtige Richtung. Findet wohl auch Sonys CEO Jim Ryan:
     
    "Es ist gut, es endlich sagen zu dürfen.", gibt er zu verstehen, "Als wäre eine gigantische Last von meinen Schultern genommen worden." Dabei wird er sich gewiss nicht nur auf den Namen und den Releasezeitraum beziehen, sondern auch auf die vielen weiteren Details, die er und Systemarchitekt Mark Cerny im interview mit Wired verraten haben.
     
    Und über die wir euch folgend informieren wollen...
     
    Dabei stellt Cerny erst einmal etwas bezüglich der Raytracing-Technologie klar. Aufgrund einiger Nachfragen ist bei ihm der Eindruck entstanden, dass er sich zu mehrdeutig ausgedrückt haben könnte, wie die PlayStation 5 dies bewerkstelligen könnte. Es handele sich dabei keinesfalls um eine Softwarelösung, wie einige befürchtet zu haben scheinen. "Wir haben Raytracing-Acceleration (Beschleunigung) direkt in der GPU-Hardware", sagt er, "was, so glaube ich, das ist was die Leute hören wollten."
     
    Und damit ging es direkt zu dem Speichermedium der PlayStation 5, dem Solid-State Drive (kurz SSD). Dabei ist nicht nur die reine Geschwindigkeit interessant, sondern auch die Effizienz, mit der gearbeitet werden kann. Wenn man sich die aktuell in Konsolen verbauten Festplatten anschaut, so kann man sich das System vorstellen wie eine Art "5400-rpm"-Schallplatte. Um entsprechende Informationen auslesen zu können, wird der Disk-Head ähnlich einer Plattennadel ausgeschickt, um diese zu finden. Auch wenn es sich dabei nur um Millisekunden handelt, so summieren sich diese Suchvorgänge. Entwickler duplizieren dabei zahlreiche Assets und erschaffen dementsprechend große Datenblöcke, um die Ladezeiten zu minimieren.
     
    "Wenn du dir ein Spiel wie Marvel's Spider-Man anschaust, dann haben wir Daten, die teilweise 400 Mal kopiert wurden.", erklärt Cerny. SSDs eliminieren die Notwendigkeit die Datensätze zu duplizieren. Einerseits ist die Lesegeschwindigkeit sehr viel höher und andererseits können sie dank dieser Platz einsparen. Wie dieser Platz genutzt wird, bleibt natürlich den Entwicklern überlassen. Der eine wird womöglich eine größere und lebendigere Spielwelt bieten, während sich der andere dafür entscheidet die Größe von Installationsdateien und Patches zu minimieren.
     

     
    Die Spiele, die auf 100 GB großen optischen Disks ausgeliefert werden und in dem integrierten 4K-Player platz finden, werden aber auch in Zukunft installiert werden müssen. Das ergibt sich auch durch den enormen Geschwindigkeitsunterschied, den es zwischen optischem Laufwerk und den SSDs gibt. Aber auch der installationsprozess als solcher wurde angepasst.
     
    "Statt die Daten wie einen großen Block zu behandeln, ermöglichen wir feineren Zugriff auf die einzelnen Datensätze.", erklärt Cerny. Dadurch lassen sich Installationen von Spielen besser konfigurieren. Das kann beispielsweise bedeuteten, dass man lediglich den Multiplayer-Part eines Spiels installiert. Oder den Singleplayer von der Festplatte löscht, sobald man diesen beendet hat.
     
    Doch egal für welche Teile eines Spiels man sich entscheiden wird, das überarbeitete Interface wird es ermöglicht, alle nötigen Informationen zum Titel sofort greifbar zu haben. Beispielsweise an welchen Multiplayer-Aktivitäten eines Titels man gerade teilnehmen kann. Es wird nciht unbeding tnötig sein, dass Spiel dafür extra zu starten.
     
    "Auch wenn wir die Spiele ziemlich schnell laden können, wollen wir nicht, dass die Spieler das Spiel laden, sehen was zu tun ist.", sagt Cerny, "Die Multiplayer-Game Server werden die Konsole mit einer Auswahl an Aktivitäten versorgen, denen man beitreten kann - und das in Echtzeit. Singleplayer-Spiele werden Informationen bereitstellen wie  die, welche informationen gerade verfügbar sind und welche Belohnungen man dafür erhalten könnte - Und all diese Möglichkeiten werden in der UI sichtbar sein. Als ein Spieler kannst du direkt dort einsteigen, wo du möchtest."
     
    Fragen wie die Nutzeroberfläche aussehen wird, oder wie groß die SSD tatsächlich sein wird, werden nicht beantwortet. Das sind offensichtlich Fragen für einen späteren Zeitpunkt; einen näher am Launch, beziehungsweise der öffentlichen Präsentation.
     

     
    Dafür bekommt der Redakteur zum Abschluss noch einen Prototypen des nächsten DualShock-Controllers in die Hand gedrückt, der extreme Ähnlichkeit mit den DualShock 4 aufweist, allerdings zum aktuellen Zeitpunkt noch keinen Namen trägt. Wir gehen an dieser Stelle einfach mal davon aus, dass niemand überrascht sein wird, wenn er am Ende DualShock 5 lauten sollte.
     
    Der Controller sieht dem DS4 wie gesagt sehr ähnlich, allerdings weist der Prototyp zum Zeitpunkt des Interviews noch ein kleines Loch in der Mitte auf, von dem man vermuten könnte, dass dort späterhin ein Mikrofon sitzen könnte. Fragen diesbezüglich werden natürlich nicht beantwortet. Allerdings wird der Nachfolgecontroller einige Neuerungen bieten, über die man reden konnte und wollte. Eine davon sind die "adaptiven Trigger", die unterschiedliche Widerstände bieten, je nachdem welche Waffen man bedient. So soll sich das Abschießen von Pfeil und Bogen beispielsweise realistischer anfühlen oder sich der Gebrauch einer Schrotflinte stark von dem eines Maschinengewehrs unterscheiden.
     
    Programmierbare Tauchspulenaktuatoren (Voice-Coil Actuators) links und rechts im Controller sollen zudem ein besseres haptisches Feedback geben als es die Vibrationsmotoren bisher konnten. All das in Kombination sorgte in entsprechenden Demos dafür, dass sich die Spielumgebungen auch durch den Controller wahrnehmen ließen. Durch Sand und Schlamm zu waten fühlten sich jeweils anders an, während sich auf Eis auch die Sticks anders steuern ließen. Als der Redakteur innerhalb der Demo in einen Pool sprang, meinte er den Widerstand des Wassers über den Controller wahrnehmen zu können.
     
    Natürlich ist zum aktuellen zeitpunkt nciht bekannt inwiefern Spielstudios all diese Möglichkeiten wahrnehmen können oder werden. Aber sie sprechen dafür, dass sich Gaming innerhalb der nächsten Generation auch anders anfühlen könnte, statt lediglich hübscher und effizienter zu werden. Details zum Preis oder dem Aussehen der Konsole wurden bisher keine verraten.
     
    Nun ja, auch das wissen wir spätestens Ende nächsten Jahres, zum PS5 Release.
     
    Wer die Informationen noch einmal in Videoform zusammengefasst sehen möchte, dem wird folgend geholfen:
     
     
    Danke auch an @xButchx und @Ritti1987 für die Hinweise!
    Und an @Christopher Grünewald für das Video!
     
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  18. Danke
    Daniel Bubel got a reaction from MaNuEeL in PlayStation 5 - Details zu Raytracing, Controller und Interface & Release Ende 2020   
    Sonys nächste Konsole trägt offiziell den Namen PlayStation 5 und wird im kommenden Jahr, genauer gesagt Ende 2020, veröffentlicht werden. Dies dürfen wir einem neuen exklusiven Bericht entnehmen, den Wired vor wenigen Minuten veröffentlicht hat. Bereits im April hatte man im Rahmen einer Kooperation erste Details zur damals noch unbenannten, kommenden Konsolengeneration veröffentlicht.
     
    Und davon haben wir heute nochmals einige mehr. Schon dass man sie nun endlich beim Namen nennt, ist ein großer, wenngleich nun wirklich nicht überraschender Schritt in die richtige Richtung. Findet wohl auch Sonys CEO Jim Ryan:
     
    "Es ist gut, es endlich sagen zu dürfen.", gibt er zu verstehen, "Als wäre eine gigantische Last von meinen Schultern genommen worden." Dabei wird er sich gewiss nicht nur auf den Namen und den Releasezeitraum beziehen, sondern auch auf die vielen weiteren Details, die er und Systemarchitekt Mark Cerny im interview mit Wired verraten haben.
     
    Und über die wir euch folgend informieren wollen...
     
    Dabei stellt Cerny erst einmal etwas bezüglich der Raytracing-Technologie klar. Aufgrund einiger Nachfragen ist bei ihm der Eindruck entstanden, dass er sich zu mehrdeutig ausgedrückt haben könnte, wie die PlayStation 5 dies bewerkstelligen könnte. Es handele sich dabei keinesfalls um eine Softwarelösung, wie einige befürchtet zu haben scheinen. "Wir haben Raytracing-Acceleration (Beschleunigung) direkt in der GPU-Hardware", sagt er, "was, so glaube ich, das ist was die Leute hören wollten."
     
    Und damit ging es direkt zu dem Speichermedium der PlayStation 5, dem Solid-State Drive (kurz SSD). Dabei ist nicht nur die reine Geschwindigkeit interessant, sondern auch die Effizienz, mit der gearbeitet werden kann. Wenn man sich die aktuell in Konsolen verbauten Festplatten anschaut, so kann man sich das System vorstellen wie eine Art "5400-rpm"-Schallplatte. Um entsprechende Informationen auslesen zu können, wird der Disk-Head ähnlich einer Plattennadel ausgeschickt, um diese zu finden. Auch wenn es sich dabei nur um Millisekunden handelt, so summieren sich diese Suchvorgänge. Entwickler duplizieren dabei zahlreiche Assets und erschaffen dementsprechend große Datenblöcke, um die Ladezeiten zu minimieren.
     
    "Wenn du dir ein Spiel wie Marvel's Spider-Man anschaust, dann haben wir Daten, die teilweise 400 Mal kopiert wurden.", erklärt Cerny. SSDs eliminieren die Notwendigkeit die Datensätze zu duplizieren. Einerseits ist die Lesegeschwindigkeit sehr viel höher und andererseits können sie dank dieser Platz einsparen. Wie dieser Platz genutzt wird, bleibt natürlich den Entwicklern überlassen. Der eine wird womöglich eine größere und lebendigere Spielwelt bieten, während sich der andere dafür entscheidet die Größe von Installationsdateien und Patches zu minimieren.
     

     
    Die Spiele, die auf 100 GB großen optischen Disks ausgeliefert werden und in dem integrierten 4K-Player platz finden, werden aber auch in Zukunft installiert werden müssen. Das ergibt sich auch durch den enormen Geschwindigkeitsunterschied, den es zwischen optischem Laufwerk und den SSDs gibt. Aber auch der installationsprozess als solcher wurde angepasst.
     
    "Statt die Daten wie einen großen Block zu behandeln, ermöglichen wir feineren Zugriff auf die einzelnen Datensätze.", erklärt Cerny. Dadurch lassen sich Installationen von Spielen besser konfigurieren. Das kann beispielsweise bedeuteten, dass man lediglich den Multiplayer-Part eines Spiels installiert. Oder den Singleplayer von der Festplatte löscht, sobald man diesen beendet hat.
     
    Doch egal für welche Teile eines Spiels man sich entscheiden wird, das überarbeitete Interface wird es ermöglicht, alle nötigen Informationen zum Titel sofort greifbar zu haben. Beispielsweise an welchen Multiplayer-Aktivitäten eines Titels man gerade teilnehmen kann. Es wird nciht unbeding tnötig sein, dass Spiel dafür extra zu starten.
     
    "Auch wenn wir die Spiele ziemlich schnell laden können, wollen wir nicht, dass die Spieler das Spiel laden, sehen was zu tun ist.", sagt Cerny, "Die Multiplayer-Game Server werden die Konsole mit einer Auswahl an Aktivitäten versorgen, denen man beitreten kann - und das in Echtzeit. Singleplayer-Spiele werden Informationen bereitstellen wie  die, welche informationen gerade verfügbar sind und welche Belohnungen man dafür erhalten könnte - Und all diese Möglichkeiten werden in der UI sichtbar sein. Als ein Spieler kannst du direkt dort einsteigen, wo du möchtest."
     
    Fragen wie die Nutzeroberfläche aussehen wird, oder wie groß die SSD tatsächlich sein wird, werden nicht beantwortet. Das sind offensichtlich Fragen für einen späteren Zeitpunkt; einen näher am Launch, beziehungsweise der öffentlichen Präsentation.
     

     
    Dafür bekommt der Redakteur zum Abschluss noch einen Prototypen des nächsten DualShock-Controllers in die Hand gedrückt, der extreme Ähnlichkeit mit den DualShock 4 aufweist, allerdings zum aktuellen Zeitpunkt noch keinen Namen trägt. Wir gehen an dieser Stelle einfach mal davon aus, dass niemand überrascht sein wird, wenn er am Ende DualShock 5 lauten sollte.
     
    Der Controller sieht dem DS4 wie gesagt sehr ähnlich, allerdings weist der Prototyp zum Zeitpunkt des Interviews noch ein kleines Loch in der Mitte auf, von dem man vermuten könnte, dass dort späterhin ein Mikrofon sitzen könnte. Fragen diesbezüglich werden natürlich nicht beantwortet. Allerdings wird der Nachfolgecontroller einige Neuerungen bieten, über die man reden konnte und wollte. Eine davon sind die "adaptiven Trigger", die unterschiedliche Widerstände bieten, je nachdem welche Waffen man bedient. So soll sich das Abschießen von Pfeil und Bogen beispielsweise realistischer anfühlen oder sich der Gebrauch einer Schrotflinte stark von dem eines Maschinengewehrs unterscheiden.
     
    Programmierbare Tauchspulenaktuatoren (Voice-Coil Actuators) links und rechts im Controller sollen zudem ein besseres haptisches Feedback geben als es die Vibrationsmotoren bisher konnten. All das in Kombination sorgte in entsprechenden Demos dafür, dass sich die Spielumgebungen auch durch den Controller wahrnehmen ließen. Durch Sand und Schlamm zu waten fühlten sich jeweils anders an, während sich auf Eis auch die Sticks anders steuern ließen. Als der Redakteur innerhalb der Demo in einen Pool sprang, meinte er den Widerstand des Wassers über den Controller wahrnehmen zu können.
     
    Natürlich ist zum aktuellen zeitpunkt nciht bekannt inwiefern Spielstudios all diese Möglichkeiten wahrnehmen können oder werden. Aber sie sprechen dafür, dass sich Gaming innerhalb der nächsten Generation auch anders anfühlen könnte, statt lediglich hübscher und effizienter zu werden. Details zum Preis oder dem Aussehen der Konsole wurden bisher keine verraten.
     
    Nun ja, auch das wissen wir spätestens Ende nächsten Jahres, zum PS5 Release.
     
    Wer die Informationen noch einmal in Videoform zusammengefasst sehen möchte, dem wird folgend geholfen:
     
     
    Danke auch an @xButchx und @Ritti1987 für die Hinweise!
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    Quelle
  19. Danke
    Daniel Bubel got a reaction from MaNuEeL in Concrete Genie - Das sind die ersten Wertungen zum Exklusivtitel   
    Am morgigen Mittwoch, dem 9. Oktober, erscheint mit Concrete Genie ein von Pixelopus entwickeltes Action-Adventure exkusiv für PlayStation 4. Dabei schlüpft man in die Rolle des jungen Ash, der von seinen Mitmenschen schikaniert und unterdrückt wird. Während er durch das heruntergekommene Fischersdorf Desnka streift, von seinen Peinigern verfolgt, stellt er fest, dass er die Gabe besitzt etwas Farbe zurück ins triste Alltagsgrau zu bringen. Mehr noch, seine Kreationen werden wie durch Zauberhand zum Leben erweckt und helfen ihm dabei die Straßen Denskas zu verschönern und aufzubauen.
     
    Die ersten Tests zum Spiel, das über einen zusätzlichen PS VR-Modus verfügt, lesen sich dabei überwiegend positiv. Bei derzeit immerhin 34 berücksichtigten Wertungen schafft es der Titel auf 77/100 möglichen Punkten           (Metacritic). Und auch die User-Wertungen können sich sehen lassen. Bei 13 abgegeben Rezensionen schafft es Concrete Genie auf 8.4/10 möglichen Punkten. Dabei sollte man allerdings bedenken, dass das Spiel offiziell noch nicht erschienen ist.
     
    Während das Design, Artstyle und die Einbindung sowohl des "magischen Pinsels" als auch des DualShock 4-Controllers gelobt werden, scheinen einige Design-Entscheidungen bezüglich des Gameplays (gerade zum Ende des Spiels hin) für Augenrollen zu sorgen. Zudem wird die kurze Spielzeit des Spiels kritisiert, wobei man dies wohl in Relation zur günstigen UVP von 29,99 € setzen muss.
     
    Folgend findet ihr einige Wertungen in der Übersicht:
     
    Daily Star - 100/100
    PlayStation Universe - 9,5 / 10
    Gaming Age - 91 / 100
    PlayStation Lifestyle - 9 / 10
    COGconnected - 88/100
    IGN - 8.0 / 10
    Destructoid - 8 / 10
    GamePro - 77 / 100
    Push Square - 70 / 100
    EGM - 4 / 10
     
     
    Concrete Genie auf Amazon bestellen

     
    Die Standard-Version könnt ihr zum Preis von 29,99 € im PS Store vorbestellen, während die Deluxe Edition 39,99 € kosten wird.
     
    Concrete Genie erscheint hierzulande am 9. Oktober exklusiv für die PlayStation 4.
     
    Quelle: Metacritic
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  20. Danke
    Daniel Bubel got a reaction from Prodigy in PlayStation 5 - Details zu Raytracing, Controller und Interface & Release Ende 2020   
    Sonys nächste Konsole trägt offiziell den Namen PlayStation 5 und wird im kommenden Jahr, genauer gesagt Ende 2020, veröffentlicht werden. Dies dürfen wir einem neuen exklusiven Bericht entnehmen, den Wired vor wenigen Minuten veröffentlicht hat. Bereits im April hatte man im Rahmen einer Kooperation erste Details zur damals noch unbenannten, kommenden Konsolengeneration veröffentlicht.
     
    Und davon haben wir heute nochmals einige mehr. Schon dass man sie nun endlich beim Namen nennt, ist ein großer, wenngleich nun wirklich nicht überraschender Schritt in die richtige Richtung. Findet wohl auch Sonys CEO Jim Ryan:
     
    "Es ist gut, es endlich sagen zu dürfen.", gibt er zu verstehen, "Als wäre eine gigantische Last von meinen Schultern genommen worden." Dabei wird er sich gewiss nicht nur auf den Namen und den Releasezeitraum beziehen, sondern auch auf die vielen weiteren Details, die er und Systemarchitekt Mark Cerny im interview mit Wired verraten haben.
     
    Und über die wir euch folgend informieren wollen...
     
    Dabei stellt Cerny erst einmal etwas bezüglich der Raytracing-Technologie klar. Aufgrund einiger Nachfragen ist bei ihm der Eindruck entstanden, dass er sich zu mehrdeutig ausgedrückt haben könnte, wie die PlayStation 5 dies bewerkstelligen könnte. Es handele sich dabei keinesfalls um eine Softwarelösung, wie einige befürchtet zu haben scheinen. "Wir haben Raytracing-Acceleration (Beschleunigung) direkt in der GPU-Hardware", sagt er, "was, so glaube ich, das ist was die Leute hören wollten."
     
    Und damit ging es direkt zu dem Speichermedium der PlayStation 5, dem Solid-State Drive (kurz SSD). Dabei ist nicht nur die reine Geschwindigkeit interessant, sondern auch die Effizienz, mit der gearbeitet werden kann. Wenn man sich die aktuell in Konsolen verbauten Festplatten anschaut, so kann man sich das System vorstellen wie eine Art "5400-rpm"-Schallplatte. Um entsprechende Informationen auslesen zu können, wird der Disk-Head ähnlich einer Plattennadel ausgeschickt, um diese zu finden. Auch wenn es sich dabei nur um Millisekunden handelt, so summieren sich diese Suchvorgänge. Entwickler duplizieren dabei zahlreiche Assets und erschaffen dementsprechend große Datenblöcke, um die Ladezeiten zu minimieren.
     
    "Wenn du dir ein Spiel wie Marvel's Spider-Man anschaust, dann haben wir Daten, die teilweise 400 Mal kopiert wurden.", erklärt Cerny. SSDs eliminieren die Notwendigkeit die Datensätze zu duplizieren. Einerseits ist die Lesegeschwindigkeit sehr viel höher und andererseits können sie dank dieser Platz einsparen. Wie dieser Platz genutzt wird, bleibt natürlich den Entwicklern überlassen. Der eine wird womöglich eine größere und lebendigere Spielwelt bieten, während sich der andere dafür entscheidet die Größe von Installationsdateien und Patches zu minimieren.
     

     
    Die Spiele, die auf 100 GB großen optischen Disks ausgeliefert werden und in dem integrierten 4K-Player platz finden, werden aber auch in Zukunft installiert werden müssen. Das ergibt sich auch durch den enormen Geschwindigkeitsunterschied, den es zwischen optischem Laufwerk und den SSDs gibt. Aber auch der installationsprozess als solcher wurde angepasst.
     
    "Statt die Daten wie einen großen Block zu behandeln, ermöglichen wir feineren Zugriff auf die einzelnen Datensätze.", erklärt Cerny. Dadurch lassen sich Installationen von Spielen besser konfigurieren. Das kann beispielsweise bedeuteten, dass man lediglich den Multiplayer-Part eines Spiels installiert. Oder den Singleplayer von der Festplatte löscht, sobald man diesen beendet hat.
     
    Doch egal für welche Teile eines Spiels man sich entscheiden wird, das überarbeitete Interface wird es ermöglicht, alle nötigen Informationen zum Titel sofort greifbar zu haben. Beispielsweise an welchen Multiplayer-Aktivitäten eines Titels man gerade teilnehmen kann. Es wird nciht unbeding tnötig sein, dass Spiel dafür extra zu starten.
     
    "Auch wenn wir die Spiele ziemlich schnell laden können, wollen wir nicht, dass die Spieler das Spiel laden, sehen was zu tun ist.", sagt Cerny, "Die Multiplayer-Game Server werden die Konsole mit einer Auswahl an Aktivitäten versorgen, denen man beitreten kann - und das in Echtzeit. Singleplayer-Spiele werden Informationen bereitstellen wie  die, welche informationen gerade verfügbar sind und welche Belohnungen man dafür erhalten könnte - Und all diese Möglichkeiten werden in der UI sichtbar sein. Als ein Spieler kannst du direkt dort einsteigen, wo du möchtest."
     
    Fragen wie die Nutzeroberfläche aussehen wird, oder wie groß die SSD tatsächlich sein wird, werden nicht beantwortet. Das sind offensichtlich Fragen für einen späteren Zeitpunkt; einen näher am Launch, beziehungsweise der öffentlichen Präsentation.
     

     
    Dafür bekommt der Redakteur zum Abschluss noch einen Prototypen des nächsten DualShock-Controllers in die Hand gedrückt, der extreme Ähnlichkeit mit den DualShock 4 aufweist, allerdings zum aktuellen Zeitpunkt noch keinen Namen trägt. Wir gehen an dieser Stelle einfach mal davon aus, dass niemand überrascht sein wird, wenn er am Ende DualShock 5 lauten sollte.
     
    Der Controller sieht dem DS4 wie gesagt sehr ähnlich, allerdings weist der Prototyp zum Zeitpunkt des Interviews noch ein kleines Loch in der Mitte auf, von dem man vermuten könnte, dass dort späterhin ein Mikrofon sitzen könnte. Fragen diesbezüglich werden natürlich nicht beantwortet. Allerdings wird der Nachfolgecontroller einige Neuerungen bieten, über die man reden konnte und wollte. Eine davon sind die "adaptiven Trigger", die unterschiedliche Widerstände bieten, je nachdem welche Waffen man bedient. So soll sich das Abschießen von Pfeil und Bogen beispielsweise realistischer anfühlen oder sich der Gebrauch einer Schrotflinte stark von dem eines Maschinengewehrs unterscheiden.
     
    Programmierbare Tauchspulenaktuatoren (Voice-Coil Actuators) links und rechts im Controller sollen zudem ein besseres haptisches Feedback geben als es die Vibrationsmotoren bisher konnten. All das in Kombination sorgte in entsprechenden Demos dafür, dass sich die Spielumgebungen auch durch den Controller wahrnehmen ließen. Durch Sand und Schlamm zu waten fühlten sich jeweils anders an, während sich auf Eis auch die Sticks anders steuern ließen. Als der Redakteur innerhalb der Demo in einen Pool sprang, meinte er den Widerstand des Wassers über den Controller wahrnehmen zu können.
     
    Natürlich ist zum aktuellen zeitpunkt nciht bekannt inwiefern Spielstudios all diese Möglichkeiten wahrnehmen können oder werden. Aber sie sprechen dafür, dass sich Gaming innerhalb der nächsten Generation auch anders anfühlen könnte, statt lediglich hübscher und effizienter zu werden. Details zum Preis oder dem Aussehen der Konsole wurden bisher keine verraten.
     
    Nun ja, auch das wissen wir spätestens Ende nächsten Jahres, zum PS5 Release.
     
    Wer die Informationen noch einmal in Videoform zusammengefasst sehen möchte, dem wird folgend geholfen:
     
     
    Danke auch an @xButchx und @Ritti1987 für die Hinweise!
    Und an @Christopher Grünewald für das Video!
     
    Quelle
  21. Danke
    Daniel Bubel got a reaction from Philipp Schürmann in PlayStation 5 - Details zu Raytracing, Controller und Interface & Release Ende 2020   
    Sonys nächste Konsole trägt offiziell den Namen PlayStation 5 und wird im kommenden Jahr, genauer gesagt Ende 2020, veröffentlicht werden. Dies dürfen wir einem neuen exklusiven Bericht entnehmen, den Wired vor wenigen Minuten veröffentlicht hat. Bereits im April hatte man im Rahmen einer Kooperation erste Details zur damals noch unbenannten, kommenden Konsolengeneration veröffentlicht.
     
    Und davon haben wir heute nochmals einige mehr. Schon dass man sie nun endlich beim Namen nennt, ist ein großer, wenngleich nun wirklich nicht überraschender Schritt in die richtige Richtung. Findet wohl auch Sonys CEO Jim Ryan:
     
    "Es ist gut, es endlich sagen zu dürfen.", gibt er zu verstehen, "Als wäre eine gigantische Last von meinen Schultern genommen worden." Dabei wird er sich gewiss nicht nur auf den Namen und den Releasezeitraum beziehen, sondern auch auf die vielen weiteren Details, die er und Systemarchitekt Mark Cerny im interview mit Wired verraten haben.
     
    Und über die wir euch folgend informieren wollen...
     
    Dabei stellt Cerny erst einmal etwas bezüglich der Raytracing-Technologie klar. Aufgrund einiger Nachfragen ist bei ihm der Eindruck entstanden, dass er sich zu mehrdeutig ausgedrückt haben könnte, wie die PlayStation 5 dies bewerkstelligen könnte. Es handele sich dabei keinesfalls um eine Softwarelösung, wie einige befürchtet zu haben scheinen. "Wir haben Raytracing-Acceleration (Beschleunigung) direkt in der GPU-Hardware", sagt er, "was, so glaube ich, das ist was die Leute hören wollten."
     
    Und damit ging es direkt zu dem Speichermedium der PlayStation 5, dem Solid-State Drive (kurz SSD). Dabei ist nicht nur die reine Geschwindigkeit interessant, sondern auch die Effizienz, mit der gearbeitet werden kann. Wenn man sich die aktuell in Konsolen verbauten Festplatten anschaut, so kann man sich das System vorstellen wie eine Art "5400-rpm"-Schallplatte. Um entsprechende Informationen auslesen zu können, wird der Disk-Head ähnlich einer Plattennadel ausgeschickt, um diese zu finden. Auch wenn es sich dabei nur um Millisekunden handelt, so summieren sich diese Suchvorgänge. Entwickler duplizieren dabei zahlreiche Assets und erschaffen dementsprechend große Datenblöcke, um die Ladezeiten zu minimieren.
     
    "Wenn du dir ein Spiel wie Marvel's Spider-Man anschaust, dann haben wir Daten, die teilweise 400 Mal kopiert wurden.", erklärt Cerny. SSDs eliminieren die Notwendigkeit die Datensätze zu duplizieren. Einerseits ist die Lesegeschwindigkeit sehr viel höher und andererseits können sie dank dieser Platz einsparen. Wie dieser Platz genutzt wird, bleibt natürlich den Entwicklern überlassen. Der eine wird womöglich eine größere und lebendigere Spielwelt bieten, während sich der andere dafür entscheidet die Größe von Installationsdateien und Patches zu minimieren.
     

     
    Die Spiele, die auf 100 GB großen optischen Disks ausgeliefert werden und in dem integrierten 4K-Player platz finden, werden aber auch in Zukunft installiert werden müssen. Das ergibt sich auch durch den enormen Geschwindigkeitsunterschied, den es zwischen optischem Laufwerk und den SSDs gibt. Aber auch der installationsprozess als solcher wurde angepasst.
     
    "Statt die Daten wie einen großen Block zu behandeln, ermöglichen wir feineren Zugriff auf die einzelnen Datensätze.", erklärt Cerny. Dadurch lassen sich Installationen von Spielen besser konfigurieren. Das kann beispielsweise bedeuteten, dass man lediglich den Multiplayer-Part eines Spiels installiert. Oder den Singleplayer von der Festplatte löscht, sobald man diesen beendet hat.
     
    Doch egal für welche Teile eines Spiels man sich entscheiden wird, das überarbeitete Interface wird es ermöglicht, alle nötigen Informationen zum Titel sofort greifbar zu haben. Beispielsweise an welchen Multiplayer-Aktivitäten eines Titels man gerade teilnehmen kann. Es wird nciht unbeding tnötig sein, dass Spiel dafür extra zu starten.
     
    "Auch wenn wir die Spiele ziemlich schnell laden können, wollen wir nicht, dass die Spieler das Spiel laden, sehen was zu tun ist.", sagt Cerny, "Die Multiplayer-Game Server werden die Konsole mit einer Auswahl an Aktivitäten versorgen, denen man beitreten kann - und das in Echtzeit. Singleplayer-Spiele werden Informationen bereitstellen wie  die, welche informationen gerade verfügbar sind und welche Belohnungen man dafür erhalten könnte - Und all diese Möglichkeiten werden in der UI sichtbar sein. Als ein Spieler kannst du direkt dort einsteigen, wo du möchtest."
     
    Fragen wie die Nutzeroberfläche aussehen wird, oder wie groß die SSD tatsächlich sein wird, werden nicht beantwortet. Das sind offensichtlich Fragen für einen späteren Zeitpunkt; einen näher am Launch, beziehungsweise der öffentlichen Präsentation.
     

     
    Dafür bekommt der Redakteur zum Abschluss noch einen Prototypen des nächsten DualShock-Controllers in die Hand gedrückt, der extreme Ähnlichkeit mit den DualShock 4 aufweist, allerdings zum aktuellen Zeitpunkt noch keinen Namen trägt. Wir gehen an dieser Stelle einfach mal davon aus, dass niemand überrascht sein wird, wenn er am Ende DualShock 5 lauten sollte.
     
    Der Controller sieht dem DS4 wie gesagt sehr ähnlich, allerdings weist der Prototyp zum Zeitpunkt des Interviews noch ein kleines Loch in der Mitte auf, von dem man vermuten könnte, dass dort späterhin ein Mikrofon sitzen könnte. Fragen diesbezüglich werden natürlich nicht beantwortet. Allerdings wird der Nachfolgecontroller einige Neuerungen bieten, über die man reden konnte und wollte. Eine davon sind die "adaptiven Trigger", die unterschiedliche Widerstände bieten, je nachdem welche Waffen man bedient. So soll sich das Abschießen von Pfeil und Bogen beispielsweise realistischer anfühlen oder sich der Gebrauch einer Schrotflinte stark von dem eines Maschinengewehrs unterscheiden.
     
    Programmierbare Tauchspulenaktuatoren (Voice-Coil Actuators) links und rechts im Controller sollen zudem ein besseres haptisches Feedback geben als es die Vibrationsmotoren bisher konnten. All das in Kombination sorgte in entsprechenden Demos dafür, dass sich die Spielumgebungen auch durch den Controller wahrnehmen ließen. Durch Sand und Schlamm zu waten fühlten sich jeweils anders an, während sich auf Eis auch die Sticks anders steuern ließen. Als der Redakteur innerhalb der Demo in einen Pool sprang, meinte er den Widerstand des Wassers über den Controller wahrnehmen zu können.
     
    Natürlich ist zum aktuellen zeitpunkt nciht bekannt inwiefern Spielstudios all diese Möglichkeiten wahrnehmen können oder werden. Aber sie sprechen dafür, dass sich Gaming innerhalb der nächsten Generation auch anders anfühlen könnte, statt lediglich hübscher und effizienter zu werden. Details zum Preis oder dem Aussehen der Konsole wurden bisher keine verraten.
     
    Nun ja, auch das wissen wir spätestens Ende nächsten Jahres, zum PS5 Release.
     
    Wer die Informationen noch einmal in Videoform zusammengefasst sehen möchte, dem wird folgend geholfen:
     
     
    Danke auch an @xButchx und @Ritti1987 für die Hinweise!
    Und an @Christopher Grünewald für das Video!
     
    Quelle
  22. Danke
    Daniel Bubel got a reaction from RorOnoa_ZorO in Concrete Genie - Das sind die ersten Wertungen zum Exklusivtitel   
    Am morgigen Mittwoch, dem 9. Oktober, erscheint mit Concrete Genie ein von Pixelopus entwickeltes Action-Adventure exkusiv für PlayStation 4. Dabei schlüpft man in die Rolle des jungen Ash, der von seinen Mitmenschen schikaniert und unterdrückt wird. Während er durch das heruntergekommene Fischersdorf Desnka streift, von seinen Peinigern verfolgt, stellt er fest, dass er die Gabe besitzt etwas Farbe zurück ins triste Alltagsgrau zu bringen. Mehr noch, seine Kreationen werden wie durch Zauberhand zum Leben erweckt und helfen ihm dabei die Straßen Denskas zu verschönern und aufzubauen.
     
    Die ersten Tests zum Spiel, das über einen zusätzlichen PS VR-Modus verfügt, lesen sich dabei überwiegend positiv. Bei derzeit immerhin 34 berücksichtigten Wertungen schafft es der Titel auf 77/100 möglichen Punkten           (Metacritic). Und auch die User-Wertungen können sich sehen lassen. Bei 13 abgegeben Rezensionen schafft es Concrete Genie auf 8.4/10 möglichen Punkten. Dabei sollte man allerdings bedenken, dass das Spiel offiziell noch nicht erschienen ist.
     
    Während das Design, Artstyle und die Einbindung sowohl des "magischen Pinsels" als auch des DualShock 4-Controllers gelobt werden, scheinen einige Design-Entscheidungen bezüglich des Gameplays (gerade zum Ende des Spiels hin) für Augenrollen zu sorgen. Zudem wird die kurze Spielzeit des Spiels kritisiert, wobei man dies wohl in Relation zur günstigen UVP von 29,99 € setzen muss.
     
    Folgend findet ihr einige Wertungen in der Übersicht:
     
    Daily Star - 100/100
    PlayStation Universe - 9,5 / 10
    Gaming Age - 91 / 100
    PlayStation Lifestyle - 9 / 10
    COGconnected - 88/100
    IGN - 8.0 / 10
    Destructoid - 8 / 10
    GamePro - 77 / 100
    Push Square - 70 / 100
    EGM - 4 / 10
     
     
    Concrete Genie auf Amazon bestellen

     
    Die Standard-Version könnt ihr zum Preis von 29,99 € im PS Store vorbestellen, während die Deluxe Edition 39,99 € kosten wird.
     
    Concrete Genie erscheint hierzulande am 9. Oktober exklusiv für die PlayStation 4.
     
    Quelle: Metacritic
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    Daniel Bubel got a reaction from Smilysmasch in PlayStation 5 - Details zu Raytracing, Controller und Interface & Release Ende 2020   
    Sonys nächste Konsole trägt offiziell den Namen PlayStation 5 und wird im kommenden Jahr, genauer gesagt Ende 2020, veröffentlicht werden. Dies dürfen wir einem neuen exklusiven Bericht entnehmen, den Wired vor wenigen Minuten veröffentlicht hat. Bereits im April hatte man im Rahmen einer Kooperation erste Details zur damals noch unbenannten, kommenden Konsolengeneration veröffentlicht.
     
    Und davon haben wir heute nochmals einige mehr. Schon dass man sie nun endlich beim Namen nennt, ist ein großer, wenngleich nun wirklich nicht überraschender Schritt in die richtige Richtung. Findet wohl auch Sonys CEO Jim Ryan:
     
    "Es ist gut, es endlich sagen zu dürfen.", gibt er zu verstehen, "Als wäre eine gigantische Last von meinen Schultern genommen worden." Dabei wird er sich gewiss nicht nur auf den Namen und den Releasezeitraum beziehen, sondern auch auf die vielen weiteren Details, die er und Systemarchitekt Mark Cerny im interview mit Wired verraten haben.
     
    Und über die wir euch folgend informieren wollen...
     
    Dabei stellt Cerny erst einmal etwas bezüglich der Raytracing-Technologie klar. Aufgrund einiger Nachfragen ist bei ihm der Eindruck entstanden, dass er sich zu mehrdeutig ausgedrückt haben könnte, wie die PlayStation 5 dies bewerkstelligen könnte. Es handele sich dabei keinesfalls um eine Softwarelösung, wie einige befürchtet zu haben scheinen. "Wir haben Raytracing-Acceleration (Beschleunigung) direkt in der GPU-Hardware", sagt er, "was, so glaube ich, das ist was die Leute hören wollten."
     
    Und damit ging es direkt zu dem Speichermedium der PlayStation 5, dem Solid-State Drive (kurz SSD). Dabei ist nicht nur die reine Geschwindigkeit interessant, sondern auch die Effizienz, mit der gearbeitet werden kann. Wenn man sich die aktuell in Konsolen verbauten Festplatten anschaut, so kann man sich das System vorstellen wie eine Art "5400-rpm"-Schallplatte. Um entsprechende Informationen auslesen zu können, wird der Disk-Head ähnlich einer Plattennadel ausgeschickt, um diese zu finden. Auch wenn es sich dabei nur um Millisekunden handelt, so summieren sich diese Suchvorgänge. Entwickler duplizieren dabei zahlreiche Assets und erschaffen dementsprechend große Datenblöcke, um die Ladezeiten zu minimieren.
     
    "Wenn du dir ein Spiel wie Marvel's Spider-Man anschaust, dann haben wir Daten, die teilweise 400 Mal kopiert wurden.", erklärt Cerny. SSDs eliminieren die Notwendigkeit die Datensätze zu duplizieren. Einerseits ist die Lesegeschwindigkeit sehr viel höher und andererseits können sie dank dieser Platz einsparen. Wie dieser Platz genutzt wird, bleibt natürlich den Entwicklern überlassen. Der eine wird womöglich eine größere und lebendigere Spielwelt bieten, während sich der andere dafür entscheidet die Größe von Installationsdateien und Patches zu minimieren.
     

     
    Die Spiele, die auf 100 GB großen optischen Disks ausgeliefert werden und in dem integrierten 4K-Player platz finden, werden aber auch in Zukunft installiert werden müssen. Das ergibt sich auch durch den enormen Geschwindigkeitsunterschied, den es zwischen optischem Laufwerk und den SSDs gibt. Aber auch der installationsprozess als solcher wurde angepasst.
     
    "Statt die Daten wie einen großen Block zu behandeln, ermöglichen wir feineren Zugriff auf die einzelnen Datensätze.", erklärt Cerny. Dadurch lassen sich Installationen von Spielen besser konfigurieren. Das kann beispielsweise bedeuteten, dass man lediglich den Multiplayer-Part eines Spiels installiert. Oder den Singleplayer von der Festplatte löscht, sobald man diesen beendet hat.
     
    Doch egal für welche Teile eines Spiels man sich entscheiden wird, das überarbeitete Interface wird es ermöglicht, alle nötigen Informationen zum Titel sofort greifbar zu haben. Beispielsweise an welchen Multiplayer-Aktivitäten eines Titels man gerade teilnehmen kann. Es wird nciht unbeding tnötig sein, dass Spiel dafür extra zu starten.
     
    "Auch wenn wir die Spiele ziemlich schnell laden können, wollen wir nicht, dass die Spieler das Spiel laden, sehen was zu tun ist.", sagt Cerny, "Die Multiplayer-Game Server werden die Konsole mit einer Auswahl an Aktivitäten versorgen, denen man beitreten kann - und das in Echtzeit. Singleplayer-Spiele werden Informationen bereitstellen wie  die, welche informationen gerade verfügbar sind und welche Belohnungen man dafür erhalten könnte - Und all diese Möglichkeiten werden in der UI sichtbar sein. Als ein Spieler kannst du direkt dort einsteigen, wo du möchtest."
     
    Fragen wie die Nutzeroberfläche aussehen wird, oder wie groß die SSD tatsächlich sein wird, werden nicht beantwortet. Das sind offensichtlich Fragen für einen späteren Zeitpunkt; einen näher am Launch, beziehungsweise der öffentlichen Präsentation.
     

     
    Dafür bekommt der Redakteur zum Abschluss noch einen Prototypen des nächsten DualShock-Controllers in die Hand gedrückt, der extreme Ähnlichkeit mit den DualShock 4 aufweist, allerdings zum aktuellen Zeitpunkt noch keinen Namen trägt. Wir gehen an dieser Stelle einfach mal davon aus, dass niemand überrascht sein wird, wenn er am Ende DualShock 5 lauten sollte.
     
    Der Controller sieht dem DS4 wie gesagt sehr ähnlich, allerdings weist der Prototyp zum Zeitpunkt des Interviews noch ein kleines Loch in der Mitte auf, von dem man vermuten könnte, dass dort späterhin ein Mikrofon sitzen könnte. Fragen diesbezüglich werden natürlich nicht beantwortet. Allerdings wird der Nachfolgecontroller einige Neuerungen bieten, über die man reden konnte und wollte. Eine davon sind die "adaptiven Trigger", die unterschiedliche Widerstände bieten, je nachdem welche Waffen man bedient. So soll sich das Abschießen von Pfeil und Bogen beispielsweise realistischer anfühlen oder sich der Gebrauch einer Schrotflinte stark von dem eines Maschinengewehrs unterscheiden.
     
    Programmierbare Tauchspulenaktuatoren (Voice-Coil Actuators) links und rechts im Controller sollen zudem ein besseres haptisches Feedback geben als es die Vibrationsmotoren bisher konnten. All das in Kombination sorgte in entsprechenden Demos dafür, dass sich die Spielumgebungen auch durch den Controller wahrnehmen ließen. Durch Sand und Schlamm zu waten fühlten sich jeweils anders an, während sich auf Eis auch die Sticks anders steuern ließen. Als der Redakteur innerhalb der Demo in einen Pool sprang, meinte er den Widerstand des Wassers über den Controller wahrnehmen zu können.
     
    Natürlich ist zum aktuellen zeitpunkt nciht bekannt inwiefern Spielstudios all diese Möglichkeiten wahrnehmen können oder werden. Aber sie sprechen dafür, dass sich Gaming innerhalb der nächsten Generation auch anders anfühlen könnte, statt lediglich hübscher und effizienter zu werden. Details zum Preis oder dem Aussehen der Konsole wurden bisher keine verraten.
     
    Nun ja, auch das wissen wir spätestens Ende nächsten Jahres, zum PS5 Release.
     
    Wer die Informationen noch einmal in Videoform zusammengefasst sehen möchte, dem wird folgend geholfen:
     
     
    Danke auch an @xButchx und @Ritti1987 für die Hinweise!
    Und an @Christopher Grünewald für das Video!
     
    Quelle
  24. Danke
    Daniel Bubel got a reaction from Sebi82 in PlayStation 5 - Details zu Raytracing, Controller und Interface & Release Ende 2020   
    Sonys nächste Konsole trägt offiziell den Namen PlayStation 5 und wird im kommenden Jahr, genauer gesagt Ende 2020, veröffentlicht werden. Dies dürfen wir einem neuen exklusiven Bericht entnehmen, den Wired vor wenigen Minuten veröffentlicht hat. Bereits im April hatte man im Rahmen einer Kooperation erste Details zur damals noch unbenannten, kommenden Konsolengeneration veröffentlicht.
     
    Und davon haben wir heute nochmals einige mehr. Schon dass man sie nun endlich beim Namen nennt, ist ein großer, wenngleich nun wirklich nicht überraschender Schritt in die richtige Richtung. Findet wohl auch Sonys CEO Jim Ryan:
     
    "Es ist gut, es endlich sagen zu dürfen.", gibt er zu verstehen, "Als wäre eine gigantische Last von meinen Schultern genommen worden." Dabei wird er sich gewiss nicht nur auf den Namen und den Releasezeitraum beziehen, sondern auch auf die vielen weiteren Details, die er und Systemarchitekt Mark Cerny im interview mit Wired verraten haben.
     
    Und über die wir euch folgend informieren wollen...
     
    Dabei stellt Cerny erst einmal etwas bezüglich der Raytracing-Technologie klar. Aufgrund einiger Nachfragen ist bei ihm der Eindruck entstanden, dass er sich zu mehrdeutig ausgedrückt haben könnte, wie die PlayStation 5 dies bewerkstelligen könnte. Es handele sich dabei keinesfalls um eine Softwarelösung, wie einige befürchtet zu haben scheinen. "Wir haben Raytracing-Acceleration (Beschleunigung) direkt in der GPU-Hardware", sagt er, "was, so glaube ich, das ist was die Leute hören wollten."
     
    Und damit ging es direkt zu dem Speichermedium der PlayStation 5, dem Solid-State Drive (kurz SSD). Dabei ist nicht nur die reine Geschwindigkeit interessant, sondern auch die Effizienz, mit der gearbeitet werden kann. Wenn man sich die aktuell in Konsolen verbauten Festplatten anschaut, so kann man sich das System vorstellen wie eine Art "5400-rpm"-Schallplatte. Um entsprechende Informationen auslesen zu können, wird der Disk-Head ähnlich einer Plattennadel ausgeschickt, um diese zu finden. Auch wenn es sich dabei nur um Millisekunden handelt, so summieren sich diese Suchvorgänge. Entwickler duplizieren dabei zahlreiche Assets und erschaffen dementsprechend große Datenblöcke, um die Ladezeiten zu minimieren.
     
    "Wenn du dir ein Spiel wie Marvel's Spider-Man anschaust, dann haben wir Daten, die teilweise 400 Mal kopiert wurden.", erklärt Cerny. SSDs eliminieren die Notwendigkeit die Datensätze zu duplizieren. Einerseits ist die Lesegeschwindigkeit sehr viel höher und andererseits können sie dank dieser Platz einsparen. Wie dieser Platz genutzt wird, bleibt natürlich den Entwicklern überlassen. Der eine wird womöglich eine größere und lebendigere Spielwelt bieten, während sich der andere dafür entscheidet die Größe von Installationsdateien und Patches zu minimieren.
     

     
    Die Spiele, die auf 100 GB großen optischen Disks ausgeliefert werden und in dem integrierten 4K-Player platz finden, werden aber auch in Zukunft installiert werden müssen. Das ergibt sich auch durch den enormen Geschwindigkeitsunterschied, den es zwischen optischem Laufwerk und den SSDs gibt. Aber auch der installationsprozess als solcher wurde angepasst.
     
    "Statt die Daten wie einen großen Block zu behandeln, ermöglichen wir feineren Zugriff auf die einzelnen Datensätze.", erklärt Cerny. Dadurch lassen sich Installationen von Spielen besser konfigurieren. Das kann beispielsweise bedeuteten, dass man lediglich den Multiplayer-Part eines Spiels installiert. Oder den Singleplayer von der Festplatte löscht, sobald man diesen beendet hat.
     
    Doch egal für welche Teile eines Spiels man sich entscheiden wird, das überarbeitete Interface wird es ermöglicht, alle nötigen Informationen zum Titel sofort greifbar zu haben. Beispielsweise an welchen Multiplayer-Aktivitäten eines Titels man gerade teilnehmen kann. Es wird nciht unbeding tnötig sein, dass Spiel dafür extra zu starten.
     
    "Auch wenn wir die Spiele ziemlich schnell laden können, wollen wir nicht, dass die Spieler das Spiel laden, sehen was zu tun ist.", sagt Cerny, "Die Multiplayer-Game Server werden die Konsole mit einer Auswahl an Aktivitäten versorgen, denen man beitreten kann - und das in Echtzeit. Singleplayer-Spiele werden Informationen bereitstellen wie  die, welche informationen gerade verfügbar sind und welche Belohnungen man dafür erhalten könnte - Und all diese Möglichkeiten werden in der UI sichtbar sein. Als ein Spieler kannst du direkt dort einsteigen, wo du möchtest."
     
    Fragen wie die Nutzeroberfläche aussehen wird, oder wie groß die SSD tatsächlich sein wird, werden nicht beantwortet. Das sind offensichtlich Fragen für einen späteren Zeitpunkt; einen näher am Launch, beziehungsweise der öffentlichen Präsentation.
     

     
    Dafür bekommt der Redakteur zum Abschluss noch einen Prototypen des nächsten DualShock-Controllers in die Hand gedrückt, der extreme Ähnlichkeit mit den DualShock 4 aufweist, allerdings zum aktuellen Zeitpunkt noch keinen Namen trägt. Wir gehen an dieser Stelle einfach mal davon aus, dass niemand überrascht sein wird, wenn er am Ende DualShock 5 lauten sollte.
     
    Der Controller sieht dem DS4 wie gesagt sehr ähnlich, allerdings weist der Prototyp zum Zeitpunkt des Interviews noch ein kleines Loch in der Mitte auf, von dem man vermuten könnte, dass dort späterhin ein Mikrofon sitzen könnte. Fragen diesbezüglich werden natürlich nicht beantwortet. Allerdings wird der Nachfolgecontroller einige Neuerungen bieten, über die man reden konnte und wollte. Eine davon sind die "adaptiven Trigger", die unterschiedliche Widerstände bieten, je nachdem welche Waffen man bedient. So soll sich das Abschießen von Pfeil und Bogen beispielsweise realistischer anfühlen oder sich der Gebrauch einer Schrotflinte stark von dem eines Maschinengewehrs unterscheiden.
     
    Programmierbare Tauchspulenaktuatoren (Voice-Coil Actuators) links und rechts im Controller sollen zudem ein besseres haptisches Feedback geben als es die Vibrationsmotoren bisher konnten. All das in Kombination sorgte in entsprechenden Demos dafür, dass sich die Spielumgebungen auch durch den Controller wahrnehmen ließen. Durch Sand und Schlamm zu waten fühlten sich jeweils anders an, während sich auf Eis auch die Sticks anders steuern ließen. Als der Redakteur innerhalb der Demo in einen Pool sprang, meinte er den Widerstand des Wassers über den Controller wahrnehmen zu können.
     
    Natürlich ist zum aktuellen zeitpunkt nciht bekannt inwiefern Spielstudios all diese Möglichkeiten wahrnehmen können oder werden. Aber sie sprechen dafür, dass sich Gaming innerhalb der nächsten Generation auch anders anfühlen könnte, statt lediglich hübscher und effizienter zu werden. Details zum Preis oder dem Aussehen der Konsole wurden bisher keine verraten.
     
    Nun ja, auch das wissen wir spätestens Ende nächsten Jahres, zum PS5 Release.
     
    Wer die Informationen noch einmal in Videoform zusammengefasst sehen möchte, dem wird folgend geholfen:
     
     
    Danke auch an @xButchx und @Ritti1987 für die Hinweise!
    Und an @Christopher Grünewald für das Video!
     
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  25. Danke
    Daniel Bubel got a reaction from RorOnoa_ZorO in PlayStation 5 - Details zu Raytracing, Controller und Interface & Release Ende 2020   
    Sonys nächste Konsole trägt offiziell den Namen PlayStation 5 und wird im kommenden Jahr, genauer gesagt Ende 2020, veröffentlicht werden. Dies dürfen wir einem neuen exklusiven Bericht entnehmen, den Wired vor wenigen Minuten veröffentlicht hat. Bereits im April hatte man im Rahmen einer Kooperation erste Details zur damals noch unbenannten, kommenden Konsolengeneration veröffentlicht.
     
    Und davon haben wir heute nochmals einige mehr. Schon dass man sie nun endlich beim Namen nennt, ist ein großer, wenngleich nun wirklich nicht überraschender Schritt in die richtige Richtung. Findet wohl auch Sonys CEO Jim Ryan:
     
    "Es ist gut, es endlich sagen zu dürfen.", gibt er zu verstehen, "Als wäre eine gigantische Last von meinen Schultern genommen worden." Dabei wird er sich gewiss nicht nur auf den Namen und den Releasezeitraum beziehen, sondern auch auf die vielen weiteren Details, die er und Systemarchitekt Mark Cerny im interview mit Wired verraten haben.
     
    Und über die wir euch folgend informieren wollen...
     
    Dabei stellt Cerny erst einmal etwas bezüglich der Raytracing-Technologie klar. Aufgrund einiger Nachfragen ist bei ihm der Eindruck entstanden, dass er sich zu mehrdeutig ausgedrückt haben könnte, wie die PlayStation 5 dies bewerkstelligen könnte. Es handele sich dabei keinesfalls um eine Softwarelösung, wie einige befürchtet zu haben scheinen. "Wir haben Raytracing-Acceleration (Beschleunigung) direkt in der GPU-Hardware", sagt er, "was, so glaube ich, das ist was die Leute hören wollten."
     
    Und damit ging es direkt zu dem Speichermedium der PlayStation 5, dem Solid-State Drive (kurz SSD). Dabei ist nicht nur die reine Geschwindigkeit interessant, sondern auch die Effizienz, mit der gearbeitet werden kann. Wenn man sich die aktuell in Konsolen verbauten Festplatten anschaut, so kann man sich das System vorstellen wie eine Art "5400-rpm"-Schallplatte. Um entsprechende Informationen auslesen zu können, wird der Disk-Head ähnlich einer Plattennadel ausgeschickt, um diese zu finden. Auch wenn es sich dabei nur um Millisekunden handelt, so summieren sich diese Suchvorgänge. Entwickler duplizieren dabei zahlreiche Assets und erschaffen dementsprechend große Datenblöcke, um die Ladezeiten zu minimieren.
     
    "Wenn du dir ein Spiel wie Marvel's Spider-Man anschaust, dann haben wir Daten, die teilweise 400 Mal kopiert wurden.", erklärt Cerny. SSDs eliminieren die Notwendigkeit die Datensätze zu duplizieren. Einerseits ist die Lesegeschwindigkeit sehr viel höher und andererseits können sie dank dieser Platz einsparen. Wie dieser Platz genutzt wird, bleibt natürlich den Entwicklern überlassen. Der eine wird womöglich eine größere und lebendigere Spielwelt bieten, während sich der andere dafür entscheidet die Größe von Installationsdateien und Patches zu minimieren.
     

     
    Die Spiele, die auf 100 GB großen optischen Disks ausgeliefert werden und in dem integrierten 4K-Player platz finden, werden aber auch in Zukunft installiert werden müssen. Das ergibt sich auch durch den enormen Geschwindigkeitsunterschied, den es zwischen optischem Laufwerk und den SSDs gibt. Aber auch der installationsprozess als solcher wurde angepasst.
     
    "Statt die Daten wie einen großen Block zu behandeln, ermöglichen wir feineren Zugriff auf die einzelnen Datensätze.", erklärt Cerny. Dadurch lassen sich Installationen von Spielen besser konfigurieren. Das kann beispielsweise bedeuteten, dass man lediglich den Multiplayer-Part eines Spiels installiert. Oder den Singleplayer von der Festplatte löscht, sobald man diesen beendet hat.
     
    Doch egal für welche Teile eines Spiels man sich entscheiden wird, das überarbeitete Interface wird es ermöglicht, alle nötigen Informationen zum Titel sofort greifbar zu haben. Beispielsweise an welchen Multiplayer-Aktivitäten eines Titels man gerade teilnehmen kann. Es wird nciht unbeding tnötig sein, dass Spiel dafür extra zu starten.
     
    "Auch wenn wir die Spiele ziemlich schnell laden können, wollen wir nicht, dass die Spieler das Spiel laden, sehen was zu tun ist.", sagt Cerny, "Die Multiplayer-Game Server werden die Konsole mit einer Auswahl an Aktivitäten versorgen, denen man beitreten kann - und das in Echtzeit. Singleplayer-Spiele werden Informationen bereitstellen wie  die, welche informationen gerade verfügbar sind und welche Belohnungen man dafür erhalten könnte - Und all diese Möglichkeiten werden in der UI sichtbar sein. Als ein Spieler kannst du direkt dort einsteigen, wo du möchtest."
     
    Fragen wie die Nutzeroberfläche aussehen wird, oder wie groß die SSD tatsächlich sein wird, werden nicht beantwortet. Das sind offensichtlich Fragen für einen späteren Zeitpunkt; einen näher am Launch, beziehungsweise der öffentlichen Präsentation.
     

     
    Dafür bekommt der Redakteur zum Abschluss noch einen Prototypen des nächsten DualShock-Controllers in die Hand gedrückt, der extreme Ähnlichkeit mit den DualShock 4 aufweist, allerdings zum aktuellen Zeitpunkt noch keinen Namen trägt. Wir gehen an dieser Stelle einfach mal davon aus, dass niemand überrascht sein wird, wenn er am Ende DualShock 5 lauten sollte.
     
    Der Controller sieht dem DS4 wie gesagt sehr ähnlich, allerdings weist der Prototyp zum Zeitpunkt des Interviews noch ein kleines Loch in der Mitte auf, von dem man vermuten könnte, dass dort späterhin ein Mikrofon sitzen könnte. Fragen diesbezüglich werden natürlich nicht beantwortet. Allerdings wird der Nachfolgecontroller einige Neuerungen bieten, über die man reden konnte und wollte. Eine davon sind die "adaptiven Trigger", die unterschiedliche Widerstände bieten, je nachdem welche Waffen man bedient. So soll sich das Abschießen von Pfeil und Bogen beispielsweise realistischer anfühlen oder sich der Gebrauch einer Schrotflinte stark von dem eines Maschinengewehrs unterscheiden.
     
    Programmierbare Tauchspulenaktuatoren (Voice-Coil Actuators) links und rechts im Controller sollen zudem ein besseres haptisches Feedback geben als es die Vibrationsmotoren bisher konnten. All das in Kombination sorgte in entsprechenden Demos dafür, dass sich die Spielumgebungen auch durch den Controller wahrnehmen ließen. Durch Sand und Schlamm zu waten fühlten sich jeweils anders an, während sich auf Eis auch die Sticks anders steuern ließen. Als der Redakteur innerhalb der Demo in einen Pool sprang, meinte er den Widerstand des Wassers über den Controller wahrnehmen zu können.
     
    Natürlich ist zum aktuellen zeitpunkt nciht bekannt inwiefern Spielstudios all diese Möglichkeiten wahrnehmen können oder werden. Aber sie sprechen dafür, dass sich Gaming innerhalb der nächsten Generation auch anders anfühlen könnte, statt lediglich hübscher und effizienter zu werden. Details zum Preis oder dem Aussehen der Konsole wurden bisher keine verraten.
     
    Nun ja, auch das wissen wir spätestens Ende nächsten Jahres, zum PS5 Release.
     
    Wer die Informationen noch einmal in Videoform zusammengefasst sehen möchte, dem wird folgend geholfen:
     
     
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