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Daniel Bubel

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Reputationsaktivitäten

  1. Like
    Daniel Bubel reacted to R123Rob in Was habt ihr euch zuletzt angeschaut?   
    Der Leuchtturm
     
    8,5/10
  2. Like
    Daniel Bubel reacted to R123Rob in Was habt ihr euch zuletzt angeschaut?   
    Porträt einer jungen Frau in Flammen
     
    Ein stiller und sinnlicher Film. Zum Ende hin sehr intensiv und schmerzhaft. Die wohl grandiosesten Schlussszenen in den letzten Filmjahren.
     
    Super!
     
    Bewertung 9/10
     
    Seht ihn euch an wenn ihr die Möglichkeit dazu habt. Klare Empfehlung! 👍
     
     
     
  3. Like
    Daniel Bubel reacted to _Raschi_ in Was habt ihr euch zuletzt angeschaut?   
    Bloodshot 
    Popcorn Kino mit Vin Diesel
    8/10
     
    Joker 
    Ich hab den Film als das gesehen, was er sein soll, ein Drama, und nicht mit der Erwartungshaltung einen Superhelden (bzw Bösewicht) Film zu bekommen und wurde nicht enttäuscht. 
    Hat mich voll und ganz überzeugt, bekommt eine 10/10 von mir!
     
    Community auf Netflix 
    Was soll ich dazu schreiben...? 🤷
    ich Feier die Serie 
  4. Like
    Daniel Bubel reacted to Pulverblitz in Stammtisch   
    Der alte Haudegen hat es nach 35 Jahren noch auf die Reihe bekommen, ich werde Papa. Samstag 3 positive Test ❤️  5. Woche.
     

  5. Danke
    Daniel Bubel got a reaction from R123Rob in [Test] - Final Fantasy VII Remake   
    Im Jahr 1997 erschien mit Final Fantasy VII der siebte Ableger der vor allem in Japan populären JRPG-Reihe. Es war ein Spiel, das nicht nur im Laufe der Jahre eine große Menge heißblütiger Fans um sich scharen konnte, sondern auch eines, das viele Neuerungen für die Reihe bedeutete. So erschien das Spiel erstmals nicht mehr für ein Nintendo-System, sondern für Sonys PlayStation. Außerdem nutzte man vorgerenderte Hintergründe und 3D-Grafiken. Das sorgte in Kombination mit den für die damalige Zeit äußerst beeindruckenden CGI-Filmsequenzen, die das Spiel auf drei CDs streckten, für offene Münder und eine begeisterte Fachpresse.
     
    Rund 23 Jahre später hat die Begeisterung für das Spiel kaum nachgelassen und die epische Geschichte rund um den Ex-Soldaten Cloud Strife und die bunt zusammengewürfelte Widerstandsgruppe Avalanche ist wieder in aller Munde. Der Grund hierfür ist natürlich das von Square Enix entwickelte Final Fantasy VII Remake, das seit kurzem zeitlich exklusiv für die PlayStation 4 veröffentlicht wurde und das wir uns folgend mal etwas genauer anschauen werden.
     
     
     
    Zwei Seiten
     
    Doch bevor wir das tun, müssen wir einen Blick in unser Inneres werfen, sollten kurz verweilen und nachdenken. Wer das nicht möchte, springt zur nächsten Überschrift. Alle anderen lesen weiter. Worüber nachdenken? Nun, das ist nicht ganz einfach zu beantworten. Aber ich versuche es dennoch. Da wäre einmal die Erwartungshaltung, die wir als Spieler oder Spielerin haben, wenn wir an ein Remake denken. Wie nah am Original muss es denn sein? Soll es lediglich eine angepasste 1:1-Version des urprünglichen Spiels sein, das den Schritt in Richtung aktueller Spiele geht, sich gerade so weit anzupassen versteht, dass es in Hinblick auf Gameplay und Erzählung nicht antiquiert wirkt. Oder darf es freier werden? Dürfen erzählerische Lücken geschlossen und vormals nur angedeutete Erzählstränge ausformuliert werden? Wie weit dürfen die Entwickler bei den spielerischen Anpassungen gehen? Daneben ist es natürlich auch wichtig zu wissen, ob man das Original überhaupt jemals gespielt hat, oder nicht. Und wenn ja, wann? Damals in Kinderschuhen steckend auf der originalen PlayStation, oder hat man es im Laufe der Jahre im Rahmen eines digitalen Re-Releases das erste Mal beendet?
     
    Diese Fragen sollte man nach Möglichkeit für sich selbst beantworten, weil diese Antworten einen anderen Blick auf das vorliegende Produkt gewährleisten könnten. Mit der Erwartungshaltung ist das nämlich immer so eine Sache, welche die Gewichtung auf einige oder alle Elemente eines Spiels - um nun doch langsam wieder die richtige Richtung für diesen Test einzuschlagen - komplett verändern kann. Der Grund, aus dem ich das einleitend erwähne, statt mich direkt auf die Beschreibung besagter Elemente zu stürzen, ist eben der, dass es gleichzeitig zwei Versionen dieses Tests gibt. Der eine, der im folgenden vorliegt, ist so objektiv, wie es einem Menschen nur möglich ist. Erzählung, Gameplay, Technik, Sound. Was funktioniert und was funktioniert nicht so gut?
     
    Der andere Test, der im folgenden ebenfalls vorliegt, wurde von einem Menschen geschrieben, der mit Final Fantasy VII das erste Mal tief in die Welt der JRPGs eintauchte und der von einigen Szenen noch heute, auf eine eigenartig melancholische und doch positive Art, leicht traumatisiert ist. Hinter den objektiv betrachtenden Augen des mitunter viel zu abgebrühten Erwachsenen sitzt eben auch ein in Nostalgie schwelgendes Kind, das sich diebisch auf das Final Fantasy VII Remake gefreut hat und potentielle Änderungen anders gewichtet. Beide werden zu Wort kommen.
     

     
    Nicht alles beim Alten...
     
    Selbstverständlich vermeide ich im folgenden Review alle handlungsspezifischen Spoiler, wenn ich über das Spiel schreibe. Dabei muss erwähnt werden, dass das Final Fantasy VII Remake keinesfalls das komplette Originalspiel nachbildet, sondern lediglich einen Teil dessen, die Eröffnung quasi, die damals gute fünf Stunden in Anspruch nahm. Es ist also eine erste Episode, die wir in diesem Remake zu Gesicht bekommen. Wie viele noch kommen werden, ist aktuell nicht bekannt. Und nichtsdestotrotz fühlt sich der Release wie ein komplett eigenständiges Spiel an. Das liegt einmal an der grafischen Darstellung des Titels, die sich natürlich weg von vorgerenderten Hintergründen und hin zu komplett begehbaren dreidimensionalen Umgebungen entwickelt hat. Laufwege, die 1997 wenige Sekunden in Anspruch nahmen, weil man sie aus der isometrischen Perspektive nachvollziehen konnte, führen einen nun  in einer Third Person-Ansicht durch mehrere verzweigte Gassen und Korridore.
     
    Nein, das Remake ist nicht per se freier als das ursprüngliche Spiel und es erwartet uns auch keine offen begehbare Spielwelt, aber alleine durch die Art der Fortbewegung und die realistischere Darstellung der Umgebung können die erwähnten Laufwege gefühlt doppelt oder auch dreimal so lang sein. Zudem wurden viele der bekannten Areale glaubwürdig ergänzt und erweitert. Fans des Originals erkennen die detailliert nachgebildeten Orte aus ihrem ersten Besuch natürlich wieder, müssen sich aber unter Umständen auch neu orientieren. Die Slums der beeindruckenden Metropole Midgard sind nun lebendiger und glaubwürdiger. Aus fünf Häusern, die auf einem Bildschirm Platz fanden wurde ein kleines Dorf, in dessen Ecken und Gassen so manche Geheimnisse darauf warten entdeckt zu werden. Es sind viele kleine Neuerungen, die an vielen der bekannten Orten Einzug halten, dass sich der Besuch nach so vielen Jahren zwar auf der einen Seite immer noch wie Heimkommen anfühlt, man aber auch bemerkt, dass die Zeit nicht stillgestanden ist.
     
    Natürlich bedeutet dies auch, dass sich die Charaktere nun nicht länger in wegklickbaren Sprechblasen Ausdruck verschaffen, sondern sich vollvertont in meist filmreif inszenierten Zwischensequenzen austauschen. Das erschafft auf der einen Seite sehr viel mehr Dynamik als es die rudimentär animierten Polygonmodelle im Jahr 1997 jemals gekonnt hätten, verändert aber im direkten Vergleich eben auch die Dauer dieser Sequenzen. Wo damals eine mit drei Punkten versehene Sprechblase "(...)" ausreichte, um eine Gesprächspause zu simulieren, schaltet man im Jahr 2020 die Kamera eben in eine musikalisch unterlegte Nahaufnahme, oder lässt sie über die Umgebung schweifen. Es ist eine konsequente Umsetzung des technischen Fortschritts, die dem Remake gerade narrativ, aber auch atmosphärisch auf jeden Fall mehr Tiefe verleiht. Und es verändert die Spielzeit eben auch enorm.
     

     
    ... und vieles neu
     
    Das alles hätte wohlgemerkt auch funktioniert, wenn Square Enix das ursprüngliche Spiel genommen und - vereinfacht ausgedrückt - in eine zeitgemäße Engine verpackt hätte. Aber das Final Fantasy VII Remake ist ein mutiges Projekt. Enorm mutig sogar, wenn man alle Veränderungen miteinbezieht. Denn es wurden eben nicht nur bestehende Dinge sinnvoll ergänzt oder eben etwas ausgeschmückt, um das Geamtkapitel Midgard runder erscheinen zu lassen, sondern es wurden auch neue Handlungsstränge hinzugefügt oder bestehende verändert, um sich besser in die Gesamtnarrative einfügen zu können. Gerade im neunten Kapitel des Spiels ist die Veränderung sehr stark spürbar, wenn man das legendäre Honeybee Inn besucht. Diese Veränderung ist indes absolut willkommen - zumindest meiner Meinung nach - da hier ein durchaus veraltetes Weltbild in die moderne Zeit übertragen wurde, ohne sich zu sehr lächerlich zu machen, gleichzeitig aber auch ohne die humorvolle Seite dieses Aufeinandertreffens aus den Augen zu verlieren.
     
    Andere Dinge sind komplett neu. Nebencharaktere wie die im Original sehr blassen Avalanche-Mitglieder und reine NPCs Jessie, Biggs und Wedge werden sehr viel besser ausgeleuchtet und dadurch greifbarer. Leider bleibt gerade Wedge der übergewichtige Comic-Relief, der er schon im Original war, unterm Strich fühlt sich die ausgearbeitete Charakterisierung aber authentischer und stimmiger an. In ihren besten Momenten wirken diese Veränderungen wahre Wunder. Selbst der nostalgischste Part von mir, der mitunter nahe am Puristen stand und den insgeheimen Wunsch hegte, Final Fantasy VII nochmals in "schön" zu erleben, musste anerkennend nicken und sich eingestehen, dass ein Remake eben auch die Möglichkeit bieten sollte, Dinge in ein neues Licht zu rücken.
     

     
    Das funktioniert aber leider nicht immer und einige Änderungen machen das Ursprungsmaterial kein bißchen besser, sondern im Gegenteil schlechter. Da wären Dungeons, die 1997 innerhalb weniger Minuten beendet werden konnten, Areale wie Kanalisationen und Tunnelabschnitte, die lediglich dazu dienten zwei Bildschirme miteinander zu verbinden. Diese wurden nun ebenfalls weiter ausgearbeitet und fühlen sich mitunter zu sehr gestreckt an. Das funktioniert mal besser wie in einem übernatürlich angehauchten Szenario mit Zügen, mal sehr viel schlechter, wie in erwähnter Kanalisation. Wer das Original kennt, wird sich zwangsläufig fragen, ob man aus so einem genretypischen Setting gleich einen knapp eine Stunde langen, monotonen Dungeon machen musste und  wer es nicht kennt ... wird sich vermutlich das gleiche fragen, machen wir uns mal nicht vor. Das gleiche gilt für die Nebencharaktere. Während es bei manchen eine wahre Freude ist, sie näher kennenzulernen, erwischt man sich bei den anderen bei der Frage, was einen all das überhaupt kümmern soll. Hier schafft die Regie leider nicht immer die Balance zwischen angemessen bis willkommen und aufgesetzt bis unglaubwürdig.
     
    Dann hätten wir noch die neuen Nebenmissionen, die man in größeren Arealen des Spiels nun annehmen und beenden kann. Diese strecken die Spielzeit selbstverständlich enorm und sind gewiss ein Beugen gegenüber des Fortschritts in der Welt der Videospiele, wo kein Rollenspiel wahrlich komplett zu sein scheint, wenn man sich nicht in optionalen Aufgaben verlieren kann. Aber sowohl qualitativ als auch inhaltlich scheinen sie nicht so ganz auf der Höhe der Zeit zu sein. Die Questgebenden NPCs wirken wie aus einer anderen Ära und die Aufgaben sind nur selten mehr als reine Hol- und Bring-, beziehungsweise Monstertötungs-Missionen. Es gibt sogar - so viel Spoiler muss nun sein - eine Quest, bei der man buchstäblich die Rattenplage ausmerzen muss, die dem Besitzer eines Ladens zusetzt. Wo andere Spiele solch eine Nebenmission zumindest  versuchen mit einem Augenzwinkern zu präsentieren, gehören sie im Final Fantasy VII Remake zum ernstgemeinten Repertoire angeblich sinniger Aufgaben.
     
    Gleiches gilt für die meisten Minispiele: Sie sind monoton, repetitiv und wirken genau wie einige der genannten Quests einfach deplatziert. Es ist, als hätte man eine Checkliste abgehakt, mit Dingen, von denen Square Enix ausgeht, dass sie in einem modernen Release nicht fehlen dürfen. Doch während die Nebenaufgaben dann zumindest spielerisch noch Spaß machen, kann ich das gleiche leider nicht über die Minispiele (mit Ausnahme von einem) sagen. Sie waren da, sie wurden gespielt und ebenso schnell wieder vergessen.
     

     
    Zwischen zwei Stühlen
     
    Eine der größten und auffälligsten Änderungen ist selbstverständlich das Kampfsystem des Spiels, das sich von den rundenbasierten Kämpfen des Originals weitestgehend verabschiedet und sich eher in Richtung von Echtzeitkämpfen bewegt. Allerdings geschieht das hier nicht in einem Maße wie beispielsweise in Kingdom Hearts oder gar Final Fantasy XV, sondern in Form eines liebevoll gestalteten Spagats zwischen Alt und Neu.
     
    Eindeutig vorbei sind die Zeiten von Zufallsbegegnungen, dank derer man - damals auch aus technischen Gründen - in einen separaten Bildschirm befördert wurde, um den Charakteren der eigenen Party abwechselnd Befehle zuraunen konnte, mit denen sie den oder die Gegner im Anschluss attackierten. Stattdessen sieht man die Gegner immer direkt im Bildschirm herumirren und wechselt direkt in den Kampfmodus. Dabei steuert man natürlich immer nur eine Figur und kann mit Viereck einen normalen Angriff mit der ausgerüsteten Waffe ausführen, während die Dreieck-Taste einen stärkeren Angriff triggert. Währenddessen bewegt man sich frei über den Bildschirm, kann mit R1 blocken und mit Kreis sogar ausweichen. Das ist zweifelsohne moderner, würde aber auch jeglichen Bezug zum Original vermissen lassen, hätte Square Enix es dabei belassen.
     
    Das haben sie zum Glück aber nicht, sondern geben den Spielern die Möglichkeit durch Drücken der X-Taste das Spiel soweit zu verlangsamen, dass man in Ruhe taktierend weitere Schritte auswählen kann. So können Fähigkeiten ausgewählt werden, die durch das dauerhafte Tragen von neuen Waffen erlernt werden, oder Zauber gewirkt werden, die durch das Koppeln von Substanzen mit besagten Waffen und anderen Ausrüstungsgegenständen ihren Weg ins übersichtliche Menü finden.
     
    Einzige Voraussetzungen sind entsprechend aufgefüllte Magiepunkte und ein voller ATB-Balken, ein Überbleibsel vergangener Zeiten, das sich mit der Zeit füllt, oder wenn man einen Gegner direkt attackiert. Durch einen Druck auf die Richtungstasten des Steuerkreuzes lassen sich die Charaktere wechseln, während ein Schnellzugriffsmenü es ermöglicht vorher ausgewählte Fähigkeiten sofort zu wirken. Eine weitere Dehnung dieses Spagats zwischen Echtzeit- und rundenbasiertem Kampfsystem ist die Möglichkeit durch Drücken der L2- oder R2-Taste den anderen am Kampf teilnehmenden Figuren Befehle zu erteilen und so die taktische Komponente auszunutzen.
     

     
    Zudem lassen sich viele Gegner in einen gestaggerten Zustand versetzen, in dem sie handlungsunfähig werden und man selbst mehr Schaden verursacht. Das ist gerade bei den zahlreichen Bossen absolut notwendig, aber auch bei den vielen Standard-Gegnern von Vorteil. Nur so lernt man mit den unterschiedlichen Stärken und Schwächen der Feinde umzugehen. Während man auf dem leichten Schwierigkeitsgrad gewiss auch mit Buttonsmashing seinen Weg finden wird, fordert schon der normale, dass man das Kampfsystem verinnerlicht.
     
    Es ist ein Spagat, der albern aussehen würde, hätte Square Enix ihn nicht so gekonnt umgesetzt. Ob das neue Kampfsystem nun besser oder schlechter ist, als das des Originalspiels, kann ich abschließend nicht beantworten. Es ist anders, neu und auch frischer. Und ohne den Ballast der nostalgisch verblendeten Brille betrachtet, ist es objektiv wohl auch das Beste "Echtzeit"-Kampfsystem, das die Japaner seit langer Zeit entwickelt haben.
     
    Die technische und die musikalische Seite der Medaille
     
    Grafisch ist Final Fantasy VII Remake wohl eines der bestaussehendsten JRPGs dieser Generation. Die Charaktermodelle sind ebenso wunderbar animiert wie detailliert - zumindest die der Haupt- und Nebenfiguren - und in den meisten Situationen gilt gleiches auch für die Umgebungsgrafiken. Denn technisch hat das Spiel noch immer einen leichten Schluckauf. Texturen werden manchmal viel zu spät, wenn überhaupt (!) nachgeladen und wirken so wie aus einer vergangenen Ära. Und während man sich in manchen Arealen von wundervoll inszenierten Licht- und Schattenspielen begeistert  zeigen wird, wirken andere unausgereift und beinahe lieblos präsentiert.
     
    Schlecht sieht das Remake zu keinem Zeitpunkt aus, es gibt sie aber leider, die zwei Seiten der Medaille. Ansonsten reagieren auch manche NPCs sehr spät darauf, dass man sie anspricht und die KI der Begleiter ist - wahrscheinlich um das neue Kampfsystem zu untersützen - gerade mal rudimentär vorhanden. Da hätte ich mir etwas mehr gewünscht, funktioniert aber im Großen und Ganzen, weshalb das nicht der größte Kritikpunkt sein soll. Auf der PlayStation 4 Pro sah das spiel unterm Strich immer beeindruckend aus und lief flüssig. Spürbare Framerate-Einbrüche konnte ich nur selten wahrnehmen.
     
    Während die deutsche Übersetzung und vor allem die Synchronisation außerordentlich gut gelungen sind, können da Probleme mit der Lippensynchronizität störend auffallen. Ich für meinen Teil habe es in der nochmals etwas besseren englischen Fassung gespielt, da ich dort die Stimmen passender fand, aber auch auf Deutsch kann man den Titel vollends genießen.
     

     
    Wer eine gute Anlage - oder von mir aus auch Soundbar - hat, sollte im Übrigen die SFX- und die Dialoglautstärke des Spiels etwas herunterschrauben und die Musik auf voller Lautstärke lassen. Die Originalkompositionen von Final Fantasy VII sind für viele unvergessen und machen einen Großteil des Gefühls aus, das sie mit dem Rollenspiel verbinden. Das gilt auch für mich und so ist eine wahre Freude die neu arrangierten und etwas angepassten Versionen (meist durch orchestrale Inszenierung) aus den Lautsprechern zu hören. Das nostalgische Kind hinter meinen Augen sitzt natürlich in der Nähe der Ohren und ist gewillt, den Soundtrack des Remakes als einen der besten der letzten Jahre zu bezeichnen. Und der objektive Part ist gewillt dem zuzustimmen. Leider wirken die Übergange zwischen den Szenen nicht immer ganz sauber, wohl auch, weil sie das früher nicht waren, aber sobald sie das eigentliche Thema aufgreifen, entfalten sie ihre volle Wirkung. Es ist ein wundervoller Soundtrack, der in manchen Situationen Gänsehaut auszulösen vermag.
     
    Fazit
     
    Ich habe viele Jahre auf dieses Remake gewartet und wurde letzten Endes nicht enttäuscht. Ja, die Zukunft von Final Fantasy VII mag noch in den Sternen stehen, hat sich Square Enix immerhin noch nicht zu der Veröffentlichungsstrategie der Nachfolger geäußert. Aber auch so ist es ein in sich rundes Spiel, bei dem man sehr schnell zu merken beginnt, warum es wohl unmöglich gewesen wäre das komplette Original in dieser Form auf einmal zu veröffentlichen.
     
    Ja, es gibt einige Veränderungen und Erweiterungen - manche zum besseren, einige gewiss auch zum schlechteren. Und manche, die aus Spoiler-Gründen nicht genannt werden dürfen - und in einer besseren Welt teil eines eigenen Specials würden - beim Durchspielen aber letztlich dafür sorgen, dass man das Final Fantasy VII Remake mit einem lachenden und einem weinenden Auge betrachtet - um diese ausgelutschte Formulierung mal aufzugreifen. Man sieht nur einen Bruchteil dessen, was einen erwartet. Der Rest bleibt bis Square Enix das Schweigen beendet, noch eine Reise ins Ungewisse. Aber es war eine aufregende Reise!
     
    Welches Spiel das bessere ist, Final Fantasy VII aus dem Jahr 1997 oder das Remake aus dem Jahr 2020, kann ich abschließend nicht bestimmen - nicht für mich zumindest. Aber das muss ich auch nicht. Denn es gibt weiterhin das Original und es gibt das Remake. Zwei Spiele, die so vieles gemeinsam haben, dass man sie vergleichen muss, die sich aber mitunter soweit unterscheiden, dass man sie kaum noch vergleichen kann.
     
    Ich hatte vor vielen Jahren eine unvergessliche Erfahrung, als ich in die Rolle des Ex-Soldaten Cloud schlüpfte, der sich mehr oder weniger freiwillig Avalanche anschloss, einer Gruppe, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, den Planeten ausbeutenden Konzern Shinra zu stürzen und dabei ein episches Abenteuer erlebten, das meinen jungen Verstand zu sprengen vermochte. Und ich hatte im Verlauf der letzten Wochen eine beinahe ebenso unvergessliche Erfahrung, unter den fast gleichen Voraussetzungen. Aber ich lernte Aerith und viele andere Figuren besser - und manchmal sogar neu kennen.
    Es waren knapp 36 Stunden, in denen ich eine vertraute Geschichte nochmals erlebte und gleichzeitig aus dem Staunen nicht mehr herauskam. Ein mutiges Spiel, in vielerlei Hinsicht, das mich mit der Frage konfrontierte "Was erwartest du von einem Remake?". Ich kenne die Antwort nun für mich - und alleine das war es schon wert. Aber ich freue mich auf mehr.
     

  6. Danke
    Daniel Bubel got a reaction from Pulverblitz in [Test] - Final Fantasy VII Remake   
    Im Jahr 1997 erschien mit Final Fantasy VII der siebte Ableger der vor allem in Japan populären JRPG-Reihe. Es war ein Spiel, das nicht nur im Laufe der Jahre eine große Menge heißblütiger Fans um sich scharen konnte, sondern auch eines, das viele Neuerungen für die Reihe bedeutete. So erschien das Spiel erstmals nicht mehr für ein Nintendo-System, sondern für Sonys PlayStation. Außerdem nutzte man vorgerenderte Hintergründe und 3D-Grafiken. Das sorgte in Kombination mit den für die damalige Zeit äußerst beeindruckenden CGI-Filmsequenzen, die das Spiel auf drei CDs streckten, für offene Münder und eine begeisterte Fachpresse.
     
    Rund 23 Jahre später hat die Begeisterung für das Spiel kaum nachgelassen und die epische Geschichte rund um den Ex-Soldaten Cloud Strife und die bunt zusammengewürfelte Widerstandsgruppe Avalanche ist wieder in aller Munde. Der Grund hierfür ist natürlich das von Square Enix entwickelte Final Fantasy VII Remake, das seit kurzem zeitlich exklusiv für die PlayStation 4 veröffentlicht wurde und das wir uns folgend mal etwas genauer anschauen werden.
     
     
     
    Zwei Seiten
     
    Doch bevor wir das tun, müssen wir einen Blick in unser Inneres werfen, sollten kurz verweilen und nachdenken. Wer das nicht möchte, springt zur nächsten Überschrift. Alle anderen lesen weiter. Worüber nachdenken? Nun, das ist nicht ganz einfach zu beantworten. Aber ich versuche es dennoch. Da wäre einmal die Erwartungshaltung, die wir als Spieler oder Spielerin haben, wenn wir an ein Remake denken. Wie nah am Original muss es denn sein? Soll es lediglich eine angepasste 1:1-Version des urprünglichen Spiels sein, das den Schritt in Richtung aktueller Spiele geht, sich gerade so weit anzupassen versteht, dass es in Hinblick auf Gameplay und Erzählung nicht antiquiert wirkt. Oder darf es freier werden? Dürfen erzählerische Lücken geschlossen und vormals nur angedeutete Erzählstränge ausformuliert werden? Wie weit dürfen die Entwickler bei den spielerischen Anpassungen gehen? Daneben ist es natürlich auch wichtig zu wissen, ob man das Original überhaupt jemals gespielt hat, oder nicht. Und wenn ja, wann? Damals in Kinderschuhen steckend auf der originalen PlayStation, oder hat man es im Laufe der Jahre im Rahmen eines digitalen Re-Releases das erste Mal beendet?
     
    Diese Fragen sollte man nach Möglichkeit für sich selbst beantworten, weil diese Antworten einen anderen Blick auf das vorliegende Produkt gewährleisten könnten. Mit der Erwartungshaltung ist das nämlich immer so eine Sache, welche die Gewichtung auf einige oder alle Elemente eines Spiels - um nun doch langsam wieder die richtige Richtung für diesen Test einzuschlagen - komplett verändern kann. Der Grund, aus dem ich das einleitend erwähne, statt mich direkt auf die Beschreibung besagter Elemente zu stürzen, ist eben der, dass es gleichzeitig zwei Versionen dieses Tests gibt. Der eine, der im folgenden vorliegt, ist so objektiv, wie es einem Menschen nur möglich ist. Erzählung, Gameplay, Technik, Sound. Was funktioniert und was funktioniert nicht so gut?
     
    Der andere Test, der im folgenden ebenfalls vorliegt, wurde von einem Menschen geschrieben, der mit Final Fantasy VII das erste Mal tief in die Welt der JRPGs eintauchte und der von einigen Szenen noch heute, auf eine eigenartig melancholische und doch positive Art, leicht traumatisiert ist. Hinter den objektiv betrachtenden Augen des mitunter viel zu abgebrühten Erwachsenen sitzt eben auch ein in Nostalgie schwelgendes Kind, das sich diebisch auf das Final Fantasy VII Remake gefreut hat und potentielle Änderungen anders gewichtet. Beide werden zu Wort kommen.
     

     
    Nicht alles beim Alten...
     
    Selbstverständlich vermeide ich im folgenden Review alle handlungsspezifischen Spoiler, wenn ich über das Spiel schreibe. Dabei muss erwähnt werden, dass das Final Fantasy VII Remake keinesfalls das komplette Originalspiel nachbildet, sondern lediglich einen Teil dessen, die Eröffnung quasi, die damals gute fünf Stunden in Anspruch nahm. Es ist also eine erste Episode, die wir in diesem Remake zu Gesicht bekommen. Wie viele noch kommen werden, ist aktuell nicht bekannt. Und nichtsdestotrotz fühlt sich der Release wie ein komplett eigenständiges Spiel an. Das liegt einmal an der grafischen Darstellung des Titels, die sich natürlich weg von vorgerenderten Hintergründen und hin zu komplett begehbaren dreidimensionalen Umgebungen entwickelt hat. Laufwege, die 1997 wenige Sekunden in Anspruch nahmen, weil man sie aus der isometrischen Perspektive nachvollziehen konnte, führen einen nun  in einer Third Person-Ansicht durch mehrere verzweigte Gassen und Korridore.
     
    Nein, das Remake ist nicht per se freier als das ursprüngliche Spiel und es erwartet uns auch keine offen begehbare Spielwelt, aber alleine durch die Art der Fortbewegung und die realistischere Darstellung der Umgebung können die erwähnten Laufwege gefühlt doppelt oder auch dreimal so lang sein. Zudem wurden viele der bekannten Areale glaubwürdig ergänzt und erweitert. Fans des Originals erkennen die detailliert nachgebildeten Orte aus ihrem ersten Besuch natürlich wieder, müssen sich aber unter Umständen auch neu orientieren. Die Slums der beeindruckenden Metropole Midgard sind nun lebendiger und glaubwürdiger. Aus fünf Häusern, die auf einem Bildschirm Platz fanden wurde ein kleines Dorf, in dessen Ecken und Gassen so manche Geheimnisse darauf warten entdeckt zu werden. Es sind viele kleine Neuerungen, die an vielen der bekannten Orten Einzug halten, dass sich der Besuch nach so vielen Jahren zwar auf der einen Seite immer noch wie Heimkommen anfühlt, man aber auch bemerkt, dass die Zeit nicht stillgestanden ist.
     
    Natürlich bedeutet dies auch, dass sich die Charaktere nun nicht länger in wegklickbaren Sprechblasen Ausdruck verschaffen, sondern sich vollvertont in meist filmreif inszenierten Zwischensequenzen austauschen. Das erschafft auf der einen Seite sehr viel mehr Dynamik als es die rudimentär animierten Polygonmodelle im Jahr 1997 jemals gekonnt hätten, verändert aber im direkten Vergleich eben auch die Dauer dieser Sequenzen. Wo damals eine mit drei Punkten versehene Sprechblase "(...)" ausreichte, um eine Gesprächspause zu simulieren, schaltet man im Jahr 2020 die Kamera eben in eine musikalisch unterlegte Nahaufnahme, oder lässt sie über die Umgebung schweifen. Es ist eine konsequente Umsetzung des technischen Fortschritts, die dem Remake gerade narrativ, aber auch atmosphärisch auf jeden Fall mehr Tiefe verleiht. Und es verändert die Spielzeit eben auch enorm.
     

     
    ... und vieles neu
     
    Das alles hätte wohlgemerkt auch funktioniert, wenn Square Enix das ursprüngliche Spiel genommen und - vereinfacht ausgedrückt - in eine zeitgemäße Engine verpackt hätte. Aber das Final Fantasy VII Remake ist ein mutiges Projekt. Enorm mutig sogar, wenn man alle Veränderungen miteinbezieht. Denn es wurden eben nicht nur bestehende Dinge sinnvoll ergänzt oder eben etwas ausgeschmückt, um das Geamtkapitel Midgard runder erscheinen zu lassen, sondern es wurden auch neue Handlungsstränge hinzugefügt oder bestehende verändert, um sich besser in die Gesamtnarrative einfügen zu können. Gerade im neunten Kapitel des Spiels ist die Veränderung sehr stark spürbar, wenn man das legendäre Honeybee Inn besucht. Diese Veränderung ist indes absolut willkommen - zumindest meiner Meinung nach - da hier ein durchaus veraltetes Weltbild in die moderne Zeit übertragen wurde, ohne sich zu sehr lächerlich zu machen, gleichzeitig aber auch ohne die humorvolle Seite dieses Aufeinandertreffens aus den Augen zu verlieren.
     
    Andere Dinge sind komplett neu. Nebencharaktere wie die im Original sehr blassen Avalanche-Mitglieder und reine NPCs Jessie, Biggs und Wedge werden sehr viel besser ausgeleuchtet und dadurch greifbarer. Leider bleibt gerade Wedge der übergewichtige Comic-Relief, der er schon im Original war, unterm Strich fühlt sich die ausgearbeitete Charakterisierung aber authentischer und stimmiger an. In ihren besten Momenten wirken diese Veränderungen wahre Wunder. Selbst der nostalgischste Part von mir, der mitunter nahe am Puristen stand und den insgeheimen Wunsch hegte, Final Fantasy VII nochmals in "schön" zu erleben, musste anerkennend nicken und sich eingestehen, dass ein Remake eben auch die Möglichkeit bieten sollte, Dinge in ein neues Licht zu rücken.
     

     
    Das funktioniert aber leider nicht immer und einige Änderungen machen das Ursprungsmaterial kein bißchen besser, sondern im Gegenteil schlechter. Da wären Dungeons, die 1997 innerhalb weniger Minuten beendet werden konnten, Areale wie Kanalisationen und Tunnelabschnitte, die lediglich dazu dienten zwei Bildschirme miteinander zu verbinden. Diese wurden nun ebenfalls weiter ausgearbeitet und fühlen sich mitunter zu sehr gestreckt an. Das funktioniert mal besser wie in einem übernatürlich angehauchten Szenario mit Zügen, mal sehr viel schlechter, wie in erwähnter Kanalisation. Wer das Original kennt, wird sich zwangsläufig fragen, ob man aus so einem genretypischen Setting gleich einen knapp eine Stunde langen, monotonen Dungeon machen musste und  wer es nicht kennt ... wird sich vermutlich das gleiche fragen, machen wir uns mal nicht vor. Das gleiche gilt für die Nebencharaktere. Während es bei manchen eine wahre Freude ist, sie näher kennenzulernen, erwischt man sich bei den anderen bei der Frage, was einen all das überhaupt kümmern soll. Hier schafft die Regie leider nicht immer die Balance zwischen angemessen bis willkommen und aufgesetzt bis unglaubwürdig.
     
    Dann hätten wir noch die neuen Nebenmissionen, die man in größeren Arealen des Spiels nun annehmen und beenden kann. Diese strecken die Spielzeit selbstverständlich enorm und sind gewiss ein Beugen gegenüber des Fortschritts in der Welt der Videospiele, wo kein Rollenspiel wahrlich komplett zu sein scheint, wenn man sich nicht in optionalen Aufgaben verlieren kann. Aber sowohl qualitativ als auch inhaltlich scheinen sie nicht so ganz auf der Höhe der Zeit zu sein. Die Questgebenden NPCs wirken wie aus einer anderen Ära und die Aufgaben sind nur selten mehr als reine Hol- und Bring-, beziehungsweise Monstertötungs-Missionen. Es gibt sogar - so viel Spoiler muss nun sein - eine Quest, bei der man buchstäblich die Rattenplage ausmerzen muss, die dem Besitzer eines Ladens zusetzt. Wo andere Spiele solch eine Nebenmission zumindest  versuchen mit einem Augenzwinkern zu präsentieren, gehören sie im Final Fantasy VII Remake zum ernstgemeinten Repertoire angeblich sinniger Aufgaben.
     
    Gleiches gilt für die meisten Minispiele: Sie sind monoton, repetitiv und wirken genau wie einige der genannten Quests einfach deplatziert. Es ist, als hätte man eine Checkliste abgehakt, mit Dingen, von denen Square Enix ausgeht, dass sie in einem modernen Release nicht fehlen dürfen. Doch während die Nebenaufgaben dann zumindest spielerisch noch Spaß machen, kann ich das gleiche leider nicht über die Minispiele (mit Ausnahme von einem) sagen. Sie waren da, sie wurden gespielt und ebenso schnell wieder vergessen.
     

     
    Zwischen zwei Stühlen
     
    Eine der größten und auffälligsten Änderungen ist selbstverständlich das Kampfsystem des Spiels, das sich von den rundenbasierten Kämpfen des Originals weitestgehend verabschiedet und sich eher in Richtung von Echtzeitkämpfen bewegt. Allerdings geschieht das hier nicht in einem Maße wie beispielsweise in Kingdom Hearts oder gar Final Fantasy XV, sondern in Form eines liebevoll gestalteten Spagats zwischen Alt und Neu.
     
    Eindeutig vorbei sind die Zeiten von Zufallsbegegnungen, dank derer man - damals auch aus technischen Gründen - in einen separaten Bildschirm befördert wurde, um den Charakteren der eigenen Party abwechselnd Befehle zuraunen konnte, mit denen sie den oder die Gegner im Anschluss attackierten. Stattdessen sieht man die Gegner immer direkt im Bildschirm herumirren und wechselt direkt in den Kampfmodus. Dabei steuert man natürlich immer nur eine Figur und kann mit Viereck einen normalen Angriff mit der ausgerüsteten Waffe ausführen, während die Dreieck-Taste einen stärkeren Angriff triggert. Währenddessen bewegt man sich frei über den Bildschirm, kann mit R1 blocken und mit Kreis sogar ausweichen. Das ist zweifelsohne moderner, würde aber auch jeglichen Bezug zum Original vermissen lassen, hätte Square Enix es dabei belassen.
     
    Das haben sie zum Glück aber nicht, sondern geben den Spielern die Möglichkeit durch Drücken der X-Taste das Spiel soweit zu verlangsamen, dass man in Ruhe taktierend weitere Schritte auswählen kann. So können Fähigkeiten ausgewählt werden, die durch das dauerhafte Tragen von neuen Waffen erlernt werden, oder Zauber gewirkt werden, die durch das Koppeln von Substanzen mit besagten Waffen und anderen Ausrüstungsgegenständen ihren Weg ins übersichtliche Menü finden.
     
    Einzige Voraussetzungen sind entsprechend aufgefüllte Magiepunkte und ein voller ATB-Balken, ein Überbleibsel vergangener Zeiten, das sich mit der Zeit füllt, oder wenn man einen Gegner direkt attackiert. Durch einen Druck auf die Richtungstasten des Steuerkreuzes lassen sich die Charaktere wechseln, während ein Schnellzugriffsmenü es ermöglicht vorher ausgewählte Fähigkeiten sofort zu wirken. Eine weitere Dehnung dieses Spagats zwischen Echtzeit- und rundenbasiertem Kampfsystem ist die Möglichkeit durch Drücken der L2- oder R2-Taste den anderen am Kampf teilnehmenden Figuren Befehle zu erteilen und so die taktische Komponente auszunutzen.
     

     
    Zudem lassen sich viele Gegner in einen gestaggerten Zustand versetzen, in dem sie handlungsunfähig werden und man selbst mehr Schaden verursacht. Das ist gerade bei den zahlreichen Bossen absolut notwendig, aber auch bei den vielen Standard-Gegnern von Vorteil. Nur so lernt man mit den unterschiedlichen Stärken und Schwächen der Feinde umzugehen. Während man auf dem leichten Schwierigkeitsgrad gewiss auch mit Buttonsmashing seinen Weg finden wird, fordert schon der normale, dass man das Kampfsystem verinnerlicht.
     
    Es ist ein Spagat, der albern aussehen würde, hätte Square Enix ihn nicht so gekonnt umgesetzt. Ob das neue Kampfsystem nun besser oder schlechter ist, als das des Originalspiels, kann ich abschließend nicht beantworten. Es ist anders, neu und auch frischer. Und ohne den Ballast der nostalgisch verblendeten Brille betrachtet, ist es objektiv wohl auch das Beste "Echtzeit"-Kampfsystem, das die Japaner seit langer Zeit entwickelt haben.
     
    Die technische und die musikalische Seite der Medaille
     
    Grafisch ist Final Fantasy VII Remake wohl eines der bestaussehendsten JRPGs dieser Generation. Die Charaktermodelle sind ebenso wunderbar animiert wie detailliert - zumindest die der Haupt- und Nebenfiguren - und in den meisten Situationen gilt gleiches auch für die Umgebungsgrafiken. Denn technisch hat das Spiel noch immer einen leichten Schluckauf. Texturen werden manchmal viel zu spät, wenn überhaupt (!) nachgeladen und wirken so wie aus einer vergangenen Ära. Und während man sich in manchen Arealen von wundervoll inszenierten Licht- und Schattenspielen begeistert  zeigen wird, wirken andere unausgereift und beinahe lieblos präsentiert.
     
    Schlecht sieht das Remake zu keinem Zeitpunkt aus, es gibt sie aber leider, die zwei Seiten der Medaille. Ansonsten reagieren auch manche NPCs sehr spät darauf, dass man sie anspricht und die KI der Begleiter ist - wahrscheinlich um das neue Kampfsystem zu untersützen - gerade mal rudimentär vorhanden. Da hätte ich mir etwas mehr gewünscht, funktioniert aber im Großen und Ganzen, weshalb das nicht der größte Kritikpunkt sein soll. Auf der PlayStation 4 Pro sah das spiel unterm Strich immer beeindruckend aus und lief flüssig. Spürbare Framerate-Einbrüche konnte ich nur selten wahrnehmen.
     
    Während die deutsche Übersetzung und vor allem die Synchronisation außerordentlich gut gelungen sind, können da Probleme mit der Lippensynchronizität störend auffallen. Ich für meinen Teil habe es in der nochmals etwas besseren englischen Fassung gespielt, da ich dort die Stimmen passender fand, aber auch auf Deutsch kann man den Titel vollends genießen.
     

     
    Wer eine gute Anlage - oder von mir aus auch Soundbar - hat, sollte im Übrigen die SFX- und die Dialoglautstärke des Spiels etwas herunterschrauben und die Musik auf voller Lautstärke lassen. Die Originalkompositionen von Final Fantasy VII sind für viele unvergessen und machen einen Großteil des Gefühls aus, das sie mit dem Rollenspiel verbinden. Das gilt auch für mich und so ist eine wahre Freude die neu arrangierten und etwas angepassten Versionen (meist durch orchestrale Inszenierung) aus den Lautsprechern zu hören. Das nostalgische Kind hinter meinen Augen sitzt natürlich in der Nähe der Ohren und ist gewillt, den Soundtrack des Remakes als einen der besten der letzten Jahre zu bezeichnen. Und der objektive Part ist gewillt dem zuzustimmen. Leider wirken die Übergange zwischen den Szenen nicht immer ganz sauber, wohl auch, weil sie das früher nicht waren, aber sobald sie das eigentliche Thema aufgreifen, entfalten sie ihre volle Wirkung. Es ist ein wundervoller Soundtrack, der in manchen Situationen Gänsehaut auszulösen vermag.
     
    Fazit
     
    Ich habe viele Jahre auf dieses Remake gewartet und wurde letzten Endes nicht enttäuscht. Ja, die Zukunft von Final Fantasy VII mag noch in den Sternen stehen, hat sich Square Enix immerhin noch nicht zu der Veröffentlichungsstrategie der Nachfolger geäußert. Aber auch so ist es ein in sich rundes Spiel, bei dem man sehr schnell zu merken beginnt, warum es wohl unmöglich gewesen wäre das komplette Original in dieser Form auf einmal zu veröffentlichen.
     
    Ja, es gibt einige Veränderungen und Erweiterungen - manche zum besseren, einige gewiss auch zum schlechteren. Und manche, die aus Spoiler-Gründen nicht genannt werden dürfen - und in einer besseren Welt teil eines eigenen Specials würden - beim Durchspielen aber letztlich dafür sorgen, dass man das Final Fantasy VII Remake mit einem lachenden und einem weinenden Auge betrachtet - um diese ausgelutschte Formulierung mal aufzugreifen. Man sieht nur einen Bruchteil dessen, was einen erwartet. Der Rest bleibt bis Square Enix das Schweigen beendet, noch eine Reise ins Ungewisse. Aber es war eine aufregende Reise!
     
    Welches Spiel das bessere ist, Final Fantasy VII aus dem Jahr 1997 oder das Remake aus dem Jahr 2020, kann ich abschließend nicht bestimmen - nicht für mich zumindest. Aber das muss ich auch nicht. Denn es gibt weiterhin das Original und es gibt das Remake. Zwei Spiele, die so vieles gemeinsam haben, dass man sie vergleichen muss, die sich aber mitunter soweit unterscheiden, dass man sie kaum noch vergleichen kann.
     
    Ich hatte vor vielen Jahren eine unvergessliche Erfahrung, als ich in die Rolle des Ex-Soldaten Cloud schlüpfte, der sich mehr oder weniger freiwillig Avalanche anschloss, einer Gruppe, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, den Planeten ausbeutenden Konzern Shinra zu stürzen und dabei ein episches Abenteuer erlebten, das meinen jungen Verstand zu sprengen vermochte. Und ich hatte im Verlauf der letzten Wochen eine beinahe ebenso unvergessliche Erfahrung, unter den fast gleichen Voraussetzungen. Aber ich lernte Aerith und viele andere Figuren besser - und manchmal sogar neu kennen.
    Es waren knapp 36 Stunden, in denen ich eine vertraute Geschichte nochmals erlebte und gleichzeitig aus dem Staunen nicht mehr herauskam. Ein mutiges Spiel, in vielerlei Hinsicht, das mich mit der Frage konfrontierte "Was erwartest du von einem Remake?". Ich kenne die Antwort nun für mich - und alleine das war es schon wert. Aber ich freue mich auf mehr.
     

  7. Danke
    Daniel Bubel got a reaction from Bottlethrower in [Test] - Final Fantasy VII Remake   
    Im Jahr 1997 erschien mit Final Fantasy VII der siebte Ableger der vor allem in Japan populären JRPG-Reihe. Es war ein Spiel, das nicht nur im Laufe der Jahre eine große Menge heißblütiger Fans um sich scharen konnte, sondern auch eines, das viele Neuerungen für die Reihe bedeutete. So erschien das Spiel erstmals nicht mehr für ein Nintendo-System, sondern für Sonys PlayStation. Außerdem nutzte man vorgerenderte Hintergründe und 3D-Grafiken. Das sorgte in Kombination mit den für die damalige Zeit äußerst beeindruckenden CGI-Filmsequenzen, die das Spiel auf drei CDs streckten, für offene Münder und eine begeisterte Fachpresse.
     
    Rund 23 Jahre später hat die Begeisterung für das Spiel kaum nachgelassen und die epische Geschichte rund um den Ex-Soldaten Cloud Strife und die bunt zusammengewürfelte Widerstandsgruppe Avalanche ist wieder in aller Munde. Der Grund hierfür ist natürlich das von Square Enix entwickelte Final Fantasy VII Remake, das seit kurzem zeitlich exklusiv für die PlayStation 4 veröffentlicht wurde und das wir uns folgend mal etwas genauer anschauen werden.
     
     
     
    Zwei Seiten
     
    Doch bevor wir das tun, müssen wir einen Blick in unser Inneres werfen, sollten kurz verweilen und nachdenken. Wer das nicht möchte, springt zur nächsten Überschrift. Alle anderen lesen weiter. Worüber nachdenken? Nun, das ist nicht ganz einfach zu beantworten. Aber ich versuche es dennoch. Da wäre einmal die Erwartungshaltung, die wir als Spieler oder Spielerin haben, wenn wir an ein Remake denken. Wie nah am Original muss es denn sein? Soll es lediglich eine angepasste 1:1-Version des urprünglichen Spiels sein, das den Schritt in Richtung aktueller Spiele geht, sich gerade so weit anzupassen versteht, dass es in Hinblick auf Gameplay und Erzählung nicht antiquiert wirkt. Oder darf es freier werden? Dürfen erzählerische Lücken geschlossen und vormals nur angedeutete Erzählstränge ausformuliert werden? Wie weit dürfen die Entwickler bei den spielerischen Anpassungen gehen? Daneben ist es natürlich auch wichtig zu wissen, ob man das Original überhaupt jemals gespielt hat, oder nicht. Und wenn ja, wann? Damals in Kinderschuhen steckend auf der originalen PlayStation, oder hat man es im Laufe der Jahre im Rahmen eines digitalen Re-Releases das erste Mal beendet?
     
    Diese Fragen sollte man nach Möglichkeit für sich selbst beantworten, weil diese Antworten einen anderen Blick auf das vorliegende Produkt gewährleisten könnten. Mit der Erwartungshaltung ist das nämlich immer so eine Sache, welche die Gewichtung auf einige oder alle Elemente eines Spiels - um nun doch langsam wieder die richtige Richtung für diesen Test einzuschlagen - komplett verändern kann. Der Grund, aus dem ich das einleitend erwähne, statt mich direkt auf die Beschreibung besagter Elemente zu stürzen, ist eben der, dass es gleichzeitig zwei Versionen dieses Tests gibt. Der eine, der im folgenden vorliegt, ist so objektiv, wie es einem Menschen nur möglich ist. Erzählung, Gameplay, Technik, Sound. Was funktioniert und was funktioniert nicht so gut?
     
    Der andere Test, der im folgenden ebenfalls vorliegt, wurde von einem Menschen geschrieben, der mit Final Fantasy VII das erste Mal tief in die Welt der JRPGs eintauchte und der von einigen Szenen noch heute, auf eine eigenartig melancholische und doch positive Art, leicht traumatisiert ist. Hinter den objektiv betrachtenden Augen des mitunter viel zu abgebrühten Erwachsenen sitzt eben auch ein in Nostalgie schwelgendes Kind, das sich diebisch auf das Final Fantasy VII Remake gefreut hat und potentielle Änderungen anders gewichtet. Beide werden zu Wort kommen.
     

     
    Nicht alles beim Alten...
     
    Selbstverständlich vermeide ich im folgenden Review alle handlungsspezifischen Spoiler, wenn ich über das Spiel schreibe. Dabei muss erwähnt werden, dass das Final Fantasy VII Remake keinesfalls das komplette Originalspiel nachbildet, sondern lediglich einen Teil dessen, die Eröffnung quasi, die damals gute fünf Stunden in Anspruch nahm. Es ist also eine erste Episode, die wir in diesem Remake zu Gesicht bekommen. Wie viele noch kommen werden, ist aktuell nicht bekannt. Und nichtsdestotrotz fühlt sich der Release wie ein komplett eigenständiges Spiel an. Das liegt einmal an der grafischen Darstellung des Titels, die sich natürlich weg von vorgerenderten Hintergründen und hin zu komplett begehbaren dreidimensionalen Umgebungen entwickelt hat. Laufwege, die 1997 wenige Sekunden in Anspruch nahmen, weil man sie aus der isometrischen Perspektive nachvollziehen konnte, führen einen nun  in einer Third Person-Ansicht durch mehrere verzweigte Gassen und Korridore.
     
    Nein, das Remake ist nicht per se freier als das ursprüngliche Spiel und es erwartet uns auch keine offen begehbare Spielwelt, aber alleine durch die Art der Fortbewegung und die realistischere Darstellung der Umgebung können die erwähnten Laufwege gefühlt doppelt oder auch dreimal so lang sein. Zudem wurden viele der bekannten Areale glaubwürdig ergänzt und erweitert. Fans des Originals erkennen die detailliert nachgebildeten Orte aus ihrem ersten Besuch natürlich wieder, müssen sich aber unter Umständen auch neu orientieren. Die Slums der beeindruckenden Metropole Midgard sind nun lebendiger und glaubwürdiger. Aus fünf Häusern, die auf einem Bildschirm Platz fanden wurde ein kleines Dorf, in dessen Ecken und Gassen so manche Geheimnisse darauf warten entdeckt zu werden. Es sind viele kleine Neuerungen, die an vielen der bekannten Orten Einzug halten, dass sich der Besuch nach so vielen Jahren zwar auf der einen Seite immer noch wie Heimkommen anfühlt, man aber auch bemerkt, dass die Zeit nicht stillgestanden ist.
     
    Natürlich bedeutet dies auch, dass sich die Charaktere nun nicht länger in wegklickbaren Sprechblasen Ausdruck verschaffen, sondern sich vollvertont in meist filmreif inszenierten Zwischensequenzen austauschen. Das erschafft auf der einen Seite sehr viel mehr Dynamik als es die rudimentär animierten Polygonmodelle im Jahr 1997 jemals gekonnt hätten, verändert aber im direkten Vergleich eben auch die Dauer dieser Sequenzen. Wo damals eine mit drei Punkten versehene Sprechblase "(...)" ausreichte, um eine Gesprächspause zu simulieren, schaltet man im Jahr 2020 die Kamera eben in eine musikalisch unterlegte Nahaufnahme, oder lässt sie über die Umgebung schweifen. Es ist eine konsequente Umsetzung des technischen Fortschritts, die dem Remake gerade narrativ, aber auch atmosphärisch auf jeden Fall mehr Tiefe verleiht. Und es verändert die Spielzeit eben auch enorm.
     

     
    ... und vieles neu
     
    Das alles hätte wohlgemerkt auch funktioniert, wenn Square Enix das ursprüngliche Spiel genommen und - vereinfacht ausgedrückt - in eine zeitgemäße Engine verpackt hätte. Aber das Final Fantasy VII Remake ist ein mutiges Projekt. Enorm mutig sogar, wenn man alle Veränderungen miteinbezieht. Denn es wurden eben nicht nur bestehende Dinge sinnvoll ergänzt oder eben etwas ausgeschmückt, um das Geamtkapitel Midgard runder erscheinen zu lassen, sondern es wurden auch neue Handlungsstränge hinzugefügt oder bestehende verändert, um sich besser in die Gesamtnarrative einfügen zu können. Gerade im neunten Kapitel des Spiels ist die Veränderung sehr stark spürbar, wenn man das legendäre Honeybee Inn besucht. Diese Veränderung ist indes absolut willkommen - zumindest meiner Meinung nach - da hier ein durchaus veraltetes Weltbild in die moderne Zeit übertragen wurde, ohne sich zu sehr lächerlich zu machen, gleichzeitig aber auch ohne die humorvolle Seite dieses Aufeinandertreffens aus den Augen zu verlieren.
     
    Andere Dinge sind komplett neu. Nebencharaktere wie die im Original sehr blassen Avalanche-Mitglieder und reine NPCs Jessie, Biggs und Wedge werden sehr viel besser ausgeleuchtet und dadurch greifbarer. Leider bleibt gerade Wedge der übergewichtige Comic-Relief, der er schon im Original war, unterm Strich fühlt sich die ausgearbeitete Charakterisierung aber authentischer und stimmiger an. In ihren besten Momenten wirken diese Veränderungen wahre Wunder. Selbst der nostalgischste Part von mir, der mitunter nahe am Puristen stand und den insgeheimen Wunsch hegte, Final Fantasy VII nochmals in "schön" zu erleben, musste anerkennend nicken und sich eingestehen, dass ein Remake eben auch die Möglichkeit bieten sollte, Dinge in ein neues Licht zu rücken.
     

     
    Das funktioniert aber leider nicht immer und einige Änderungen machen das Ursprungsmaterial kein bißchen besser, sondern im Gegenteil schlechter. Da wären Dungeons, die 1997 innerhalb weniger Minuten beendet werden konnten, Areale wie Kanalisationen und Tunnelabschnitte, die lediglich dazu dienten zwei Bildschirme miteinander zu verbinden. Diese wurden nun ebenfalls weiter ausgearbeitet und fühlen sich mitunter zu sehr gestreckt an. Das funktioniert mal besser wie in einem übernatürlich angehauchten Szenario mit Zügen, mal sehr viel schlechter, wie in erwähnter Kanalisation. Wer das Original kennt, wird sich zwangsläufig fragen, ob man aus so einem genretypischen Setting gleich einen knapp eine Stunde langen, monotonen Dungeon machen musste und  wer es nicht kennt ... wird sich vermutlich das gleiche fragen, machen wir uns mal nicht vor. Das gleiche gilt für die Nebencharaktere. Während es bei manchen eine wahre Freude ist, sie näher kennenzulernen, erwischt man sich bei den anderen bei der Frage, was einen all das überhaupt kümmern soll. Hier schafft die Regie leider nicht immer die Balance zwischen angemessen bis willkommen und aufgesetzt bis unglaubwürdig.
     
    Dann hätten wir noch die neuen Nebenmissionen, die man in größeren Arealen des Spiels nun annehmen und beenden kann. Diese strecken die Spielzeit selbstverständlich enorm und sind gewiss ein Beugen gegenüber des Fortschritts in der Welt der Videospiele, wo kein Rollenspiel wahrlich komplett zu sein scheint, wenn man sich nicht in optionalen Aufgaben verlieren kann. Aber sowohl qualitativ als auch inhaltlich scheinen sie nicht so ganz auf der Höhe der Zeit zu sein. Die Questgebenden NPCs wirken wie aus einer anderen Ära und die Aufgaben sind nur selten mehr als reine Hol- und Bring-, beziehungsweise Monstertötungs-Missionen. Es gibt sogar - so viel Spoiler muss nun sein - eine Quest, bei der man buchstäblich die Rattenplage ausmerzen muss, die dem Besitzer eines Ladens zusetzt. Wo andere Spiele solch eine Nebenmission zumindest  versuchen mit einem Augenzwinkern zu präsentieren, gehören sie im Final Fantasy VII Remake zum ernstgemeinten Repertoire angeblich sinniger Aufgaben.
     
    Gleiches gilt für die meisten Minispiele: Sie sind monoton, repetitiv und wirken genau wie einige der genannten Quests einfach deplatziert. Es ist, als hätte man eine Checkliste abgehakt, mit Dingen, von denen Square Enix ausgeht, dass sie in einem modernen Release nicht fehlen dürfen. Doch während die Nebenaufgaben dann zumindest spielerisch noch Spaß machen, kann ich das gleiche leider nicht über die Minispiele (mit Ausnahme von einem) sagen. Sie waren da, sie wurden gespielt und ebenso schnell wieder vergessen.
     

     
    Zwischen zwei Stühlen
     
    Eine der größten und auffälligsten Änderungen ist selbstverständlich das Kampfsystem des Spiels, das sich von den rundenbasierten Kämpfen des Originals weitestgehend verabschiedet und sich eher in Richtung von Echtzeitkämpfen bewegt. Allerdings geschieht das hier nicht in einem Maße wie beispielsweise in Kingdom Hearts oder gar Final Fantasy XV, sondern in Form eines liebevoll gestalteten Spagats zwischen Alt und Neu.
     
    Eindeutig vorbei sind die Zeiten von Zufallsbegegnungen, dank derer man - damals auch aus technischen Gründen - in einen separaten Bildschirm befördert wurde, um den Charakteren der eigenen Party abwechselnd Befehle zuraunen konnte, mit denen sie den oder die Gegner im Anschluss attackierten. Stattdessen sieht man die Gegner immer direkt im Bildschirm herumirren und wechselt direkt in den Kampfmodus. Dabei steuert man natürlich immer nur eine Figur und kann mit Viereck einen normalen Angriff mit der ausgerüsteten Waffe ausführen, während die Dreieck-Taste einen stärkeren Angriff triggert. Währenddessen bewegt man sich frei über den Bildschirm, kann mit R1 blocken und mit Kreis sogar ausweichen. Das ist zweifelsohne moderner, würde aber auch jeglichen Bezug zum Original vermissen lassen, hätte Square Enix es dabei belassen.
     
    Das haben sie zum Glück aber nicht, sondern geben den Spielern die Möglichkeit durch Drücken der X-Taste das Spiel soweit zu verlangsamen, dass man in Ruhe taktierend weitere Schritte auswählen kann. So können Fähigkeiten ausgewählt werden, die durch das dauerhafte Tragen von neuen Waffen erlernt werden, oder Zauber gewirkt werden, die durch das Koppeln von Substanzen mit besagten Waffen und anderen Ausrüstungsgegenständen ihren Weg ins übersichtliche Menü finden.
     
    Einzige Voraussetzungen sind entsprechend aufgefüllte Magiepunkte und ein voller ATB-Balken, ein Überbleibsel vergangener Zeiten, das sich mit der Zeit füllt, oder wenn man einen Gegner direkt attackiert. Durch einen Druck auf die Richtungstasten des Steuerkreuzes lassen sich die Charaktere wechseln, während ein Schnellzugriffsmenü es ermöglicht vorher ausgewählte Fähigkeiten sofort zu wirken. Eine weitere Dehnung dieses Spagats zwischen Echtzeit- und rundenbasiertem Kampfsystem ist die Möglichkeit durch Drücken der L2- oder R2-Taste den anderen am Kampf teilnehmenden Figuren Befehle zu erteilen und so die taktische Komponente auszunutzen.
     

     
    Zudem lassen sich viele Gegner in einen gestaggerten Zustand versetzen, in dem sie handlungsunfähig werden und man selbst mehr Schaden verursacht. Das ist gerade bei den zahlreichen Bossen absolut notwendig, aber auch bei den vielen Standard-Gegnern von Vorteil. Nur so lernt man mit den unterschiedlichen Stärken und Schwächen der Feinde umzugehen. Während man auf dem leichten Schwierigkeitsgrad gewiss auch mit Buttonsmashing seinen Weg finden wird, fordert schon der normale, dass man das Kampfsystem verinnerlicht.
     
    Es ist ein Spagat, der albern aussehen würde, hätte Square Enix ihn nicht so gekonnt umgesetzt. Ob das neue Kampfsystem nun besser oder schlechter ist, als das des Originalspiels, kann ich abschließend nicht beantworten. Es ist anders, neu und auch frischer. Und ohne den Ballast der nostalgisch verblendeten Brille betrachtet, ist es objektiv wohl auch das Beste "Echtzeit"-Kampfsystem, das die Japaner seit langer Zeit entwickelt haben.
     
    Die technische und die musikalische Seite der Medaille
     
    Grafisch ist Final Fantasy VII Remake wohl eines der bestaussehendsten JRPGs dieser Generation. Die Charaktermodelle sind ebenso wunderbar animiert wie detailliert - zumindest die der Haupt- und Nebenfiguren - und in den meisten Situationen gilt gleiches auch für die Umgebungsgrafiken. Denn technisch hat das Spiel noch immer einen leichten Schluckauf. Texturen werden manchmal viel zu spät, wenn überhaupt (!) nachgeladen und wirken so wie aus einer vergangenen Ära. Und während man sich in manchen Arealen von wundervoll inszenierten Licht- und Schattenspielen begeistert  zeigen wird, wirken andere unausgereift und beinahe lieblos präsentiert.
     
    Schlecht sieht das Remake zu keinem Zeitpunkt aus, es gibt sie aber leider, die zwei Seiten der Medaille. Ansonsten reagieren auch manche NPCs sehr spät darauf, dass man sie anspricht und die KI der Begleiter ist - wahrscheinlich um das neue Kampfsystem zu untersützen - gerade mal rudimentär vorhanden. Da hätte ich mir etwas mehr gewünscht, funktioniert aber im Großen und Ganzen, weshalb das nicht der größte Kritikpunkt sein soll. Auf der PlayStation 4 Pro sah das spiel unterm Strich immer beeindruckend aus und lief flüssig. Spürbare Framerate-Einbrüche konnte ich nur selten wahrnehmen.
     
    Während die deutsche Übersetzung und vor allem die Synchronisation außerordentlich gut gelungen sind, können da Probleme mit der Lippensynchronizität störend auffallen. Ich für meinen Teil habe es in der nochmals etwas besseren englischen Fassung gespielt, da ich dort die Stimmen passender fand, aber auch auf Deutsch kann man den Titel vollends genießen.
     

     
    Wer eine gute Anlage - oder von mir aus auch Soundbar - hat, sollte im Übrigen die SFX- und die Dialoglautstärke des Spiels etwas herunterschrauben und die Musik auf voller Lautstärke lassen. Die Originalkompositionen von Final Fantasy VII sind für viele unvergessen und machen einen Großteil des Gefühls aus, das sie mit dem Rollenspiel verbinden. Das gilt auch für mich und so ist eine wahre Freude die neu arrangierten und etwas angepassten Versionen (meist durch orchestrale Inszenierung) aus den Lautsprechern zu hören. Das nostalgische Kind hinter meinen Augen sitzt natürlich in der Nähe der Ohren und ist gewillt, den Soundtrack des Remakes als einen der besten der letzten Jahre zu bezeichnen. Und der objektive Part ist gewillt dem zuzustimmen. Leider wirken die Übergange zwischen den Szenen nicht immer ganz sauber, wohl auch, weil sie das früher nicht waren, aber sobald sie das eigentliche Thema aufgreifen, entfalten sie ihre volle Wirkung. Es ist ein wundervoller Soundtrack, der in manchen Situationen Gänsehaut auszulösen vermag.
     
    Fazit
     
    Ich habe viele Jahre auf dieses Remake gewartet und wurde letzten Endes nicht enttäuscht. Ja, die Zukunft von Final Fantasy VII mag noch in den Sternen stehen, hat sich Square Enix immerhin noch nicht zu der Veröffentlichungsstrategie der Nachfolger geäußert. Aber auch so ist es ein in sich rundes Spiel, bei dem man sehr schnell zu merken beginnt, warum es wohl unmöglich gewesen wäre das komplette Original in dieser Form auf einmal zu veröffentlichen.
     
    Ja, es gibt einige Veränderungen und Erweiterungen - manche zum besseren, einige gewiss auch zum schlechteren. Und manche, die aus Spoiler-Gründen nicht genannt werden dürfen - und in einer besseren Welt teil eines eigenen Specials würden - beim Durchspielen aber letztlich dafür sorgen, dass man das Final Fantasy VII Remake mit einem lachenden und einem weinenden Auge betrachtet - um diese ausgelutschte Formulierung mal aufzugreifen. Man sieht nur einen Bruchteil dessen, was einen erwartet. Der Rest bleibt bis Square Enix das Schweigen beendet, noch eine Reise ins Ungewisse. Aber es war eine aufregende Reise!
     
    Welches Spiel das bessere ist, Final Fantasy VII aus dem Jahr 1997 oder das Remake aus dem Jahr 2020, kann ich abschließend nicht bestimmen - nicht für mich zumindest. Aber das muss ich auch nicht. Denn es gibt weiterhin das Original und es gibt das Remake. Zwei Spiele, die so vieles gemeinsam haben, dass man sie vergleichen muss, die sich aber mitunter soweit unterscheiden, dass man sie kaum noch vergleichen kann.
     
    Ich hatte vor vielen Jahren eine unvergessliche Erfahrung, als ich in die Rolle des Ex-Soldaten Cloud schlüpfte, der sich mehr oder weniger freiwillig Avalanche anschloss, einer Gruppe, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, den Planeten ausbeutenden Konzern Shinra zu stürzen und dabei ein episches Abenteuer erlebten, das meinen jungen Verstand zu sprengen vermochte. Und ich hatte im Verlauf der letzten Wochen eine beinahe ebenso unvergessliche Erfahrung, unter den fast gleichen Voraussetzungen. Aber ich lernte Aerith und viele andere Figuren besser - und manchmal sogar neu kennen.
    Es waren knapp 36 Stunden, in denen ich eine vertraute Geschichte nochmals erlebte und gleichzeitig aus dem Staunen nicht mehr herauskam. Ein mutiges Spiel, in vielerlei Hinsicht, das mich mit der Frage konfrontierte "Was erwartest du von einem Remake?". Ich kenne die Antwort nun für mich - und alleine das war es schon wert. Aber ich freue mich auf mehr.
     

  8. Danke
    Daniel Bubel got a reaction from Prodigy in [Test] - Final Fantasy VII Remake   
    Im Jahr 1997 erschien mit Final Fantasy VII der siebte Ableger der vor allem in Japan populären JRPG-Reihe. Es war ein Spiel, das nicht nur im Laufe der Jahre eine große Menge heißblütiger Fans um sich scharen konnte, sondern auch eines, das viele Neuerungen für die Reihe bedeutete. So erschien das Spiel erstmals nicht mehr für ein Nintendo-System, sondern für Sonys PlayStation. Außerdem nutzte man vorgerenderte Hintergründe und 3D-Grafiken. Das sorgte in Kombination mit den für die damalige Zeit äußerst beeindruckenden CGI-Filmsequenzen, die das Spiel auf drei CDs streckten, für offene Münder und eine begeisterte Fachpresse.
     
    Rund 23 Jahre später hat die Begeisterung für das Spiel kaum nachgelassen und die epische Geschichte rund um den Ex-Soldaten Cloud Strife und die bunt zusammengewürfelte Widerstandsgruppe Avalanche ist wieder in aller Munde. Der Grund hierfür ist natürlich das von Square Enix entwickelte Final Fantasy VII Remake, das seit kurzem zeitlich exklusiv für die PlayStation 4 veröffentlicht wurde und das wir uns folgend mal etwas genauer anschauen werden.
     
     
     
    Zwei Seiten
     
    Doch bevor wir das tun, müssen wir einen Blick in unser Inneres werfen, sollten kurz verweilen und nachdenken. Wer das nicht möchte, springt zur nächsten Überschrift. Alle anderen lesen weiter. Worüber nachdenken? Nun, das ist nicht ganz einfach zu beantworten. Aber ich versuche es dennoch. Da wäre einmal die Erwartungshaltung, die wir als Spieler oder Spielerin haben, wenn wir an ein Remake denken. Wie nah am Original muss es denn sein? Soll es lediglich eine angepasste 1:1-Version des urprünglichen Spiels sein, das den Schritt in Richtung aktueller Spiele geht, sich gerade so weit anzupassen versteht, dass es in Hinblick auf Gameplay und Erzählung nicht antiquiert wirkt. Oder darf es freier werden? Dürfen erzählerische Lücken geschlossen und vormals nur angedeutete Erzählstränge ausformuliert werden? Wie weit dürfen die Entwickler bei den spielerischen Anpassungen gehen? Daneben ist es natürlich auch wichtig zu wissen, ob man das Original überhaupt jemals gespielt hat, oder nicht. Und wenn ja, wann? Damals in Kinderschuhen steckend auf der originalen PlayStation, oder hat man es im Laufe der Jahre im Rahmen eines digitalen Re-Releases das erste Mal beendet?
     
    Diese Fragen sollte man nach Möglichkeit für sich selbst beantworten, weil diese Antworten einen anderen Blick auf das vorliegende Produkt gewährleisten könnten. Mit der Erwartungshaltung ist das nämlich immer so eine Sache, welche die Gewichtung auf einige oder alle Elemente eines Spiels - um nun doch langsam wieder die richtige Richtung für diesen Test einzuschlagen - komplett verändern kann. Der Grund, aus dem ich das einleitend erwähne, statt mich direkt auf die Beschreibung besagter Elemente zu stürzen, ist eben der, dass es gleichzeitig zwei Versionen dieses Tests gibt. Der eine, der im folgenden vorliegt, ist so objektiv, wie es einem Menschen nur möglich ist. Erzählung, Gameplay, Technik, Sound. Was funktioniert und was funktioniert nicht so gut?
     
    Der andere Test, der im folgenden ebenfalls vorliegt, wurde von einem Menschen geschrieben, der mit Final Fantasy VII das erste Mal tief in die Welt der JRPGs eintauchte und der von einigen Szenen noch heute, auf eine eigenartig melancholische und doch positive Art, leicht traumatisiert ist. Hinter den objektiv betrachtenden Augen des mitunter viel zu abgebrühten Erwachsenen sitzt eben auch ein in Nostalgie schwelgendes Kind, das sich diebisch auf das Final Fantasy VII Remake gefreut hat und potentielle Änderungen anders gewichtet. Beide werden zu Wort kommen.
     

     
    Nicht alles beim Alten...
     
    Selbstverständlich vermeide ich im folgenden Review alle handlungsspezifischen Spoiler, wenn ich über das Spiel schreibe. Dabei muss erwähnt werden, dass das Final Fantasy VII Remake keinesfalls das komplette Originalspiel nachbildet, sondern lediglich einen Teil dessen, die Eröffnung quasi, die damals gute fünf Stunden in Anspruch nahm. Es ist also eine erste Episode, die wir in diesem Remake zu Gesicht bekommen. Wie viele noch kommen werden, ist aktuell nicht bekannt. Und nichtsdestotrotz fühlt sich der Release wie ein komplett eigenständiges Spiel an. Das liegt einmal an der grafischen Darstellung des Titels, die sich natürlich weg von vorgerenderten Hintergründen und hin zu komplett begehbaren dreidimensionalen Umgebungen entwickelt hat. Laufwege, die 1997 wenige Sekunden in Anspruch nahmen, weil man sie aus der isometrischen Perspektive nachvollziehen konnte, führen einen nun  in einer Third Person-Ansicht durch mehrere verzweigte Gassen und Korridore.
     
    Nein, das Remake ist nicht per se freier als das ursprüngliche Spiel und es erwartet uns auch keine offen begehbare Spielwelt, aber alleine durch die Art der Fortbewegung und die realistischere Darstellung der Umgebung können die erwähnten Laufwege gefühlt doppelt oder auch dreimal so lang sein. Zudem wurden viele der bekannten Areale glaubwürdig ergänzt und erweitert. Fans des Originals erkennen die detailliert nachgebildeten Orte aus ihrem ersten Besuch natürlich wieder, müssen sich aber unter Umständen auch neu orientieren. Die Slums der beeindruckenden Metropole Midgard sind nun lebendiger und glaubwürdiger. Aus fünf Häusern, die auf einem Bildschirm Platz fanden wurde ein kleines Dorf, in dessen Ecken und Gassen so manche Geheimnisse darauf warten entdeckt zu werden. Es sind viele kleine Neuerungen, die an vielen der bekannten Orten Einzug halten, dass sich der Besuch nach so vielen Jahren zwar auf der einen Seite immer noch wie Heimkommen anfühlt, man aber auch bemerkt, dass die Zeit nicht stillgestanden ist.
     
    Natürlich bedeutet dies auch, dass sich die Charaktere nun nicht länger in wegklickbaren Sprechblasen Ausdruck verschaffen, sondern sich vollvertont in meist filmreif inszenierten Zwischensequenzen austauschen. Das erschafft auf der einen Seite sehr viel mehr Dynamik als es die rudimentär animierten Polygonmodelle im Jahr 1997 jemals gekonnt hätten, verändert aber im direkten Vergleich eben auch die Dauer dieser Sequenzen. Wo damals eine mit drei Punkten versehene Sprechblase "(...)" ausreichte, um eine Gesprächspause zu simulieren, schaltet man im Jahr 2020 die Kamera eben in eine musikalisch unterlegte Nahaufnahme, oder lässt sie über die Umgebung schweifen. Es ist eine konsequente Umsetzung des technischen Fortschritts, die dem Remake gerade narrativ, aber auch atmosphärisch auf jeden Fall mehr Tiefe verleiht. Und es verändert die Spielzeit eben auch enorm.
     

     
    ... und vieles neu
     
    Das alles hätte wohlgemerkt auch funktioniert, wenn Square Enix das ursprüngliche Spiel genommen und - vereinfacht ausgedrückt - in eine zeitgemäße Engine verpackt hätte. Aber das Final Fantasy VII Remake ist ein mutiges Projekt. Enorm mutig sogar, wenn man alle Veränderungen miteinbezieht. Denn es wurden eben nicht nur bestehende Dinge sinnvoll ergänzt oder eben etwas ausgeschmückt, um das Geamtkapitel Midgard runder erscheinen zu lassen, sondern es wurden auch neue Handlungsstränge hinzugefügt oder bestehende verändert, um sich besser in die Gesamtnarrative einfügen zu können. Gerade im neunten Kapitel des Spiels ist die Veränderung sehr stark spürbar, wenn man das legendäre Honeybee Inn besucht. Diese Veränderung ist indes absolut willkommen - zumindest meiner Meinung nach - da hier ein durchaus veraltetes Weltbild in die moderne Zeit übertragen wurde, ohne sich zu sehr lächerlich zu machen, gleichzeitig aber auch ohne die humorvolle Seite dieses Aufeinandertreffens aus den Augen zu verlieren.
     
    Andere Dinge sind komplett neu. Nebencharaktere wie die im Original sehr blassen Avalanche-Mitglieder und reine NPCs Jessie, Biggs und Wedge werden sehr viel besser ausgeleuchtet und dadurch greifbarer. Leider bleibt gerade Wedge der übergewichtige Comic-Relief, der er schon im Original war, unterm Strich fühlt sich die ausgearbeitete Charakterisierung aber authentischer und stimmiger an. In ihren besten Momenten wirken diese Veränderungen wahre Wunder. Selbst der nostalgischste Part von mir, der mitunter nahe am Puristen stand und den insgeheimen Wunsch hegte, Final Fantasy VII nochmals in "schön" zu erleben, musste anerkennend nicken und sich eingestehen, dass ein Remake eben auch die Möglichkeit bieten sollte, Dinge in ein neues Licht zu rücken.
     

     
    Das funktioniert aber leider nicht immer und einige Änderungen machen das Ursprungsmaterial kein bißchen besser, sondern im Gegenteil schlechter. Da wären Dungeons, die 1997 innerhalb weniger Minuten beendet werden konnten, Areale wie Kanalisationen und Tunnelabschnitte, die lediglich dazu dienten zwei Bildschirme miteinander zu verbinden. Diese wurden nun ebenfalls weiter ausgearbeitet und fühlen sich mitunter zu sehr gestreckt an. Das funktioniert mal besser wie in einem übernatürlich angehauchten Szenario mit Zügen, mal sehr viel schlechter, wie in erwähnter Kanalisation. Wer das Original kennt, wird sich zwangsläufig fragen, ob man aus so einem genretypischen Setting gleich einen knapp eine Stunde langen, monotonen Dungeon machen musste und  wer es nicht kennt ... wird sich vermutlich das gleiche fragen, machen wir uns mal nicht vor. Das gleiche gilt für die Nebencharaktere. Während es bei manchen eine wahre Freude ist, sie näher kennenzulernen, erwischt man sich bei den anderen bei der Frage, was einen all das überhaupt kümmern soll. Hier schafft die Regie leider nicht immer die Balance zwischen angemessen bis willkommen und aufgesetzt bis unglaubwürdig.
     
    Dann hätten wir noch die neuen Nebenmissionen, die man in größeren Arealen des Spiels nun annehmen und beenden kann. Diese strecken die Spielzeit selbstverständlich enorm und sind gewiss ein Beugen gegenüber des Fortschritts in der Welt der Videospiele, wo kein Rollenspiel wahrlich komplett zu sein scheint, wenn man sich nicht in optionalen Aufgaben verlieren kann. Aber sowohl qualitativ als auch inhaltlich scheinen sie nicht so ganz auf der Höhe der Zeit zu sein. Die Questgebenden NPCs wirken wie aus einer anderen Ära und die Aufgaben sind nur selten mehr als reine Hol- und Bring-, beziehungsweise Monstertötungs-Missionen. Es gibt sogar - so viel Spoiler muss nun sein - eine Quest, bei der man buchstäblich die Rattenplage ausmerzen muss, die dem Besitzer eines Ladens zusetzt. Wo andere Spiele solch eine Nebenmission zumindest  versuchen mit einem Augenzwinkern zu präsentieren, gehören sie im Final Fantasy VII Remake zum ernstgemeinten Repertoire angeblich sinniger Aufgaben.
     
    Gleiches gilt für die meisten Minispiele: Sie sind monoton, repetitiv und wirken genau wie einige der genannten Quests einfach deplatziert. Es ist, als hätte man eine Checkliste abgehakt, mit Dingen, von denen Square Enix ausgeht, dass sie in einem modernen Release nicht fehlen dürfen. Doch während die Nebenaufgaben dann zumindest spielerisch noch Spaß machen, kann ich das gleiche leider nicht über die Minispiele (mit Ausnahme von einem) sagen. Sie waren da, sie wurden gespielt und ebenso schnell wieder vergessen.
     

     
    Zwischen zwei Stühlen
     
    Eine der größten und auffälligsten Änderungen ist selbstverständlich das Kampfsystem des Spiels, das sich von den rundenbasierten Kämpfen des Originals weitestgehend verabschiedet und sich eher in Richtung von Echtzeitkämpfen bewegt. Allerdings geschieht das hier nicht in einem Maße wie beispielsweise in Kingdom Hearts oder gar Final Fantasy XV, sondern in Form eines liebevoll gestalteten Spagats zwischen Alt und Neu.
     
    Eindeutig vorbei sind die Zeiten von Zufallsbegegnungen, dank derer man - damals auch aus technischen Gründen - in einen separaten Bildschirm befördert wurde, um den Charakteren der eigenen Party abwechselnd Befehle zuraunen konnte, mit denen sie den oder die Gegner im Anschluss attackierten. Stattdessen sieht man die Gegner immer direkt im Bildschirm herumirren und wechselt direkt in den Kampfmodus. Dabei steuert man natürlich immer nur eine Figur und kann mit Viereck einen normalen Angriff mit der ausgerüsteten Waffe ausführen, während die Dreieck-Taste einen stärkeren Angriff triggert. Währenddessen bewegt man sich frei über den Bildschirm, kann mit R1 blocken und mit Kreis sogar ausweichen. Das ist zweifelsohne moderner, würde aber auch jeglichen Bezug zum Original vermissen lassen, hätte Square Enix es dabei belassen.
     
    Das haben sie zum Glück aber nicht, sondern geben den Spielern die Möglichkeit durch Drücken der X-Taste das Spiel soweit zu verlangsamen, dass man in Ruhe taktierend weitere Schritte auswählen kann. So können Fähigkeiten ausgewählt werden, die durch das dauerhafte Tragen von neuen Waffen erlernt werden, oder Zauber gewirkt werden, die durch das Koppeln von Substanzen mit besagten Waffen und anderen Ausrüstungsgegenständen ihren Weg ins übersichtliche Menü finden.
     
    Einzige Voraussetzungen sind entsprechend aufgefüllte Magiepunkte und ein voller ATB-Balken, ein Überbleibsel vergangener Zeiten, das sich mit der Zeit füllt, oder wenn man einen Gegner direkt attackiert. Durch einen Druck auf die Richtungstasten des Steuerkreuzes lassen sich die Charaktere wechseln, während ein Schnellzugriffsmenü es ermöglicht vorher ausgewählte Fähigkeiten sofort zu wirken. Eine weitere Dehnung dieses Spagats zwischen Echtzeit- und rundenbasiertem Kampfsystem ist die Möglichkeit durch Drücken der L2- oder R2-Taste den anderen am Kampf teilnehmenden Figuren Befehle zu erteilen und so die taktische Komponente auszunutzen.
     

     
    Zudem lassen sich viele Gegner in einen gestaggerten Zustand versetzen, in dem sie handlungsunfähig werden und man selbst mehr Schaden verursacht. Das ist gerade bei den zahlreichen Bossen absolut notwendig, aber auch bei den vielen Standard-Gegnern von Vorteil. Nur so lernt man mit den unterschiedlichen Stärken und Schwächen der Feinde umzugehen. Während man auf dem leichten Schwierigkeitsgrad gewiss auch mit Buttonsmashing seinen Weg finden wird, fordert schon der normale, dass man das Kampfsystem verinnerlicht.
     
    Es ist ein Spagat, der albern aussehen würde, hätte Square Enix ihn nicht so gekonnt umgesetzt. Ob das neue Kampfsystem nun besser oder schlechter ist, als das des Originalspiels, kann ich abschließend nicht beantworten. Es ist anders, neu und auch frischer. Und ohne den Ballast der nostalgisch verblendeten Brille betrachtet, ist es objektiv wohl auch das Beste "Echtzeit"-Kampfsystem, das die Japaner seit langer Zeit entwickelt haben.
     
    Die technische und die musikalische Seite der Medaille
     
    Grafisch ist Final Fantasy VII Remake wohl eines der bestaussehendsten JRPGs dieser Generation. Die Charaktermodelle sind ebenso wunderbar animiert wie detailliert - zumindest die der Haupt- und Nebenfiguren - und in den meisten Situationen gilt gleiches auch für die Umgebungsgrafiken. Denn technisch hat das Spiel noch immer einen leichten Schluckauf. Texturen werden manchmal viel zu spät, wenn überhaupt (!) nachgeladen und wirken so wie aus einer vergangenen Ära. Und während man sich in manchen Arealen von wundervoll inszenierten Licht- und Schattenspielen begeistert  zeigen wird, wirken andere unausgereift und beinahe lieblos präsentiert.
     
    Schlecht sieht das Remake zu keinem Zeitpunkt aus, es gibt sie aber leider, die zwei Seiten der Medaille. Ansonsten reagieren auch manche NPCs sehr spät darauf, dass man sie anspricht und die KI der Begleiter ist - wahrscheinlich um das neue Kampfsystem zu untersützen - gerade mal rudimentär vorhanden. Da hätte ich mir etwas mehr gewünscht, funktioniert aber im Großen und Ganzen, weshalb das nicht der größte Kritikpunkt sein soll. Auf der PlayStation 4 Pro sah das spiel unterm Strich immer beeindruckend aus und lief flüssig. Spürbare Framerate-Einbrüche konnte ich nur selten wahrnehmen.
     
    Während die deutsche Übersetzung und vor allem die Synchronisation außerordentlich gut gelungen sind, können da Probleme mit der Lippensynchronizität störend auffallen. Ich für meinen Teil habe es in der nochmals etwas besseren englischen Fassung gespielt, da ich dort die Stimmen passender fand, aber auch auf Deutsch kann man den Titel vollends genießen.
     

     
    Wer eine gute Anlage - oder von mir aus auch Soundbar - hat, sollte im Übrigen die SFX- und die Dialoglautstärke des Spiels etwas herunterschrauben und die Musik auf voller Lautstärke lassen. Die Originalkompositionen von Final Fantasy VII sind für viele unvergessen und machen einen Großteil des Gefühls aus, das sie mit dem Rollenspiel verbinden. Das gilt auch für mich und so ist eine wahre Freude die neu arrangierten und etwas angepassten Versionen (meist durch orchestrale Inszenierung) aus den Lautsprechern zu hören. Das nostalgische Kind hinter meinen Augen sitzt natürlich in der Nähe der Ohren und ist gewillt, den Soundtrack des Remakes als einen der besten der letzten Jahre zu bezeichnen. Und der objektive Part ist gewillt dem zuzustimmen. Leider wirken die Übergange zwischen den Szenen nicht immer ganz sauber, wohl auch, weil sie das früher nicht waren, aber sobald sie das eigentliche Thema aufgreifen, entfalten sie ihre volle Wirkung. Es ist ein wundervoller Soundtrack, der in manchen Situationen Gänsehaut auszulösen vermag.
     
    Fazit
     
    Ich habe viele Jahre auf dieses Remake gewartet und wurde letzten Endes nicht enttäuscht. Ja, die Zukunft von Final Fantasy VII mag noch in den Sternen stehen, hat sich Square Enix immerhin noch nicht zu der Veröffentlichungsstrategie der Nachfolger geäußert. Aber auch so ist es ein in sich rundes Spiel, bei dem man sehr schnell zu merken beginnt, warum es wohl unmöglich gewesen wäre das komplette Original in dieser Form auf einmal zu veröffentlichen.
     
    Ja, es gibt einige Veränderungen und Erweiterungen - manche zum besseren, einige gewiss auch zum schlechteren. Und manche, die aus Spoiler-Gründen nicht genannt werden dürfen - und in einer besseren Welt teil eines eigenen Specials würden - beim Durchspielen aber letztlich dafür sorgen, dass man das Final Fantasy VII Remake mit einem lachenden und einem weinenden Auge betrachtet - um diese ausgelutschte Formulierung mal aufzugreifen. Man sieht nur einen Bruchteil dessen, was einen erwartet. Der Rest bleibt bis Square Enix das Schweigen beendet, noch eine Reise ins Ungewisse. Aber es war eine aufregende Reise!
     
    Welches Spiel das bessere ist, Final Fantasy VII aus dem Jahr 1997 oder das Remake aus dem Jahr 2020, kann ich abschließend nicht bestimmen - nicht für mich zumindest. Aber das muss ich auch nicht. Denn es gibt weiterhin das Original und es gibt das Remake. Zwei Spiele, die so vieles gemeinsam haben, dass man sie vergleichen muss, die sich aber mitunter soweit unterscheiden, dass man sie kaum noch vergleichen kann.
     
    Ich hatte vor vielen Jahren eine unvergessliche Erfahrung, als ich in die Rolle des Ex-Soldaten Cloud schlüpfte, der sich mehr oder weniger freiwillig Avalanche anschloss, einer Gruppe, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, den Planeten ausbeutenden Konzern Shinra zu stürzen und dabei ein episches Abenteuer erlebten, das meinen jungen Verstand zu sprengen vermochte. Und ich hatte im Verlauf der letzten Wochen eine beinahe ebenso unvergessliche Erfahrung, unter den fast gleichen Voraussetzungen. Aber ich lernte Aerith und viele andere Figuren besser - und manchmal sogar neu kennen.
    Es waren knapp 36 Stunden, in denen ich eine vertraute Geschichte nochmals erlebte und gleichzeitig aus dem Staunen nicht mehr herauskam. Ein mutiges Spiel, in vielerlei Hinsicht, das mich mit der Frage konfrontierte "Was erwartest du von einem Remake?". Ich kenne die Antwort nun für mich - und alleine das war es schon wert. Aber ich freue mich auf mehr.
     

  9. Danke
    Daniel Bubel got a reaction from RorOnoa_ZorO in [Test] - Final Fantasy VII Remake   
    Im Jahr 1997 erschien mit Final Fantasy VII der siebte Ableger der vor allem in Japan populären JRPG-Reihe. Es war ein Spiel, das nicht nur im Laufe der Jahre eine große Menge heißblütiger Fans um sich scharen konnte, sondern auch eines, das viele Neuerungen für die Reihe bedeutete. So erschien das Spiel erstmals nicht mehr für ein Nintendo-System, sondern für Sonys PlayStation. Außerdem nutzte man vorgerenderte Hintergründe und 3D-Grafiken. Das sorgte in Kombination mit den für die damalige Zeit äußerst beeindruckenden CGI-Filmsequenzen, die das Spiel auf drei CDs streckten, für offene Münder und eine begeisterte Fachpresse.
     
    Rund 23 Jahre später hat die Begeisterung für das Spiel kaum nachgelassen und die epische Geschichte rund um den Ex-Soldaten Cloud Strife und die bunt zusammengewürfelte Widerstandsgruppe Avalanche ist wieder in aller Munde. Der Grund hierfür ist natürlich das von Square Enix entwickelte Final Fantasy VII Remake, das seit kurzem zeitlich exklusiv für die PlayStation 4 veröffentlicht wurde und das wir uns folgend mal etwas genauer anschauen werden.
     
     
     
    Zwei Seiten
     
    Doch bevor wir das tun, müssen wir einen Blick in unser Inneres werfen, sollten kurz verweilen und nachdenken. Wer das nicht möchte, springt zur nächsten Überschrift. Alle anderen lesen weiter. Worüber nachdenken? Nun, das ist nicht ganz einfach zu beantworten. Aber ich versuche es dennoch. Da wäre einmal die Erwartungshaltung, die wir als Spieler oder Spielerin haben, wenn wir an ein Remake denken. Wie nah am Original muss es denn sein? Soll es lediglich eine angepasste 1:1-Version des urprünglichen Spiels sein, das den Schritt in Richtung aktueller Spiele geht, sich gerade so weit anzupassen versteht, dass es in Hinblick auf Gameplay und Erzählung nicht antiquiert wirkt. Oder darf es freier werden? Dürfen erzählerische Lücken geschlossen und vormals nur angedeutete Erzählstränge ausformuliert werden? Wie weit dürfen die Entwickler bei den spielerischen Anpassungen gehen? Daneben ist es natürlich auch wichtig zu wissen, ob man das Original überhaupt jemals gespielt hat, oder nicht. Und wenn ja, wann? Damals in Kinderschuhen steckend auf der originalen PlayStation, oder hat man es im Laufe der Jahre im Rahmen eines digitalen Re-Releases das erste Mal beendet?
     
    Diese Fragen sollte man nach Möglichkeit für sich selbst beantworten, weil diese Antworten einen anderen Blick auf das vorliegende Produkt gewährleisten könnten. Mit der Erwartungshaltung ist das nämlich immer so eine Sache, welche die Gewichtung auf einige oder alle Elemente eines Spiels - um nun doch langsam wieder die richtige Richtung für diesen Test einzuschlagen - komplett verändern kann. Der Grund, aus dem ich das einleitend erwähne, statt mich direkt auf die Beschreibung besagter Elemente zu stürzen, ist eben der, dass es gleichzeitig zwei Versionen dieses Tests gibt. Der eine, der im folgenden vorliegt, ist so objektiv, wie es einem Menschen nur möglich ist. Erzählung, Gameplay, Technik, Sound. Was funktioniert und was funktioniert nicht so gut?
     
    Der andere Test, der im folgenden ebenfalls vorliegt, wurde von einem Menschen geschrieben, der mit Final Fantasy VII das erste Mal tief in die Welt der JRPGs eintauchte und der von einigen Szenen noch heute, auf eine eigenartig melancholische und doch positive Art, leicht traumatisiert ist. Hinter den objektiv betrachtenden Augen des mitunter viel zu abgebrühten Erwachsenen sitzt eben auch ein in Nostalgie schwelgendes Kind, das sich diebisch auf das Final Fantasy VII Remake gefreut hat und potentielle Änderungen anders gewichtet. Beide werden zu Wort kommen.
     

     
    Nicht alles beim Alten...
     
    Selbstverständlich vermeide ich im folgenden Review alle handlungsspezifischen Spoiler, wenn ich über das Spiel schreibe. Dabei muss erwähnt werden, dass das Final Fantasy VII Remake keinesfalls das komplette Originalspiel nachbildet, sondern lediglich einen Teil dessen, die Eröffnung quasi, die damals gute fünf Stunden in Anspruch nahm. Es ist also eine erste Episode, die wir in diesem Remake zu Gesicht bekommen. Wie viele noch kommen werden, ist aktuell nicht bekannt. Und nichtsdestotrotz fühlt sich der Release wie ein komplett eigenständiges Spiel an. Das liegt einmal an der grafischen Darstellung des Titels, die sich natürlich weg von vorgerenderten Hintergründen und hin zu komplett begehbaren dreidimensionalen Umgebungen entwickelt hat. Laufwege, die 1997 wenige Sekunden in Anspruch nahmen, weil man sie aus der isometrischen Perspektive nachvollziehen konnte, führen einen nun  in einer Third Person-Ansicht durch mehrere verzweigte Gassen und Korridore.
     
    Nein, das Remake ist nicht per se freier als das ursprüngliche Spiel und es erwartet uns auch keine offen begehbare Spielwelt, aber alleine durch die Art der Fortbewegung und die realistischere Darstellung der Umgebung können die erwähnten Laufwege gefühlt doppelt oder auch dreimal so lang sein. Zudem wurden viele der bekannten Areale glaubwürdig ergänzt und erweitert. Fans des Originals erkennen die detailliert nachgebildeten Orte aus ihrem ersten Besuch natürlich wieder, müssen sich aber unter Umständen auch neu orientieren. Die Slums der beeindruckenden Metropole Midgard sind nun lebendiger und glaubwürdiger. Aus fünf Häusern, die auf einem Bildschirm Platz fanden wurde ein kleines Dorf, in dessen Ecken und Gassen so manche Geheimnisse darauf warten entdeckt zu werden. Es sind viele kleine Neuerungen, die an vielen der bekannten Orten Einzug halten, dass sich der Besuch nach so vielen Jahren zwar auf der einen Seite immer noch wie Heimkommen anfühlt, man aber auch bemerkt, dass die Zeit nicht stillgestanden ist.
     
    Natürlich bedeutet dies auch, dass sich die Charaktere nun nicht länger in wegklickbaren Sprechblasen Ausdruck verschaffen, sondern sich vollvertont in meist filmreif inszenierten Zwischensequenzen austauschen. Das erschafft auf der einen Seite sehr viel mehr Dynamik als es die rudimentär animierten Polygonmodelle im Jahr 1997 jemals gekonnt hätten, verändert aber im direkten Vergleich eben auch die Dauer dieser Sequenzen. Wo damals eine mit drei Punkten versehene Sprechblase "(...)" ausreichte, um eine Gesprächspause zu simulieren, schaltet man im Jahr 2020 die Kamera eben in eine musikalisch unterlegte Nahaufnahme, oder lässt sie über die Umgebung schweifen. Es ist eine konsequente Umsetzung des technischen Fortschritts, die dem Remake gerade narrativ, aber auch atmosphärisch auf jeden Fall mehr Tiefe verleiht. Und es verändert die Spielzeit eben auch enorm.
     

     
    ... und vieles neu
     
    Das alles hätte wohlgemerkt auch funktioniert, wenn Square Enix das ursprüngliche Spiel genommen und - vereinfacht ausgedrückt - in eine zeitgemäße Engine verpackt hätte. Aber das Final Fantasy VII Remake ist ein mutiges Projekt. Enorm mutig sogar, wenn man alle Veränderungen miteinbezieht. Denn es wurden eben nicht nur bestehende Dinge sinnvoll ergänzt oder eben etwas ausgeschmückt, um das Geamtkapitel Midgard runder erscheinen zu lassen, sondern es wurden auch neue Handlungsstränge hinzugefügt oder bestehende verändert, um sich besser in die Gesamtnarrative einfügen zu können. Gerade im neunten Kapitel des Spiels ist die Veränderung sehr stark spürbar, wenn man das legendäre Honeybee Inn besucht. Diese Veränderung ist indes absolut willkommen - zumindest meiner Meinung nach - da hier ein durchaus veraltetes Weltbild in die moderne Zeit übertragen wurde, ohne sich zu sehr lächerlich zu machen, gleichzeitig aber auch ohne die humorvolle Seite dieses Aufeinandertreffens aus den Augen zu verlieren.
     
    Andere Dinge sind komplett neu. Nebencharaktere wie die im Original sehr blassen Avalanche-Mitglieder und reine NPCs Jessie, Biggs und Wedge werden sehr viel besser ausgeleuchtet und dadurch greifbarer. Leider bleibt gerade Wedge der übergewichtige Comic-Relief, der er schon im Original war, unterm Strich fühlt sich die ausgearbeitete Charakterisierung aber authentischer und stimmiger an. In ihren besten Momenten wirken diese Veränderungen wahre Wunder. Selbst der nostalgischste Part von mir, der mitunter nahe am Puristen stand und den insgeheimen Wunsch hegte, Final Fantasy VII nochmals in "schön" zu erleben, musste anerkennend nicken und sich eingestehen, dass ein Remake eben auch die Möglichkeit bieten sollte, Dinge in ein neues Licht zu rücken.
     

     
    Das funktioniert aber leider nicht immer und einige Änderungen machen das Ursprungsmaterial kein bißchen besser, sondern im Gegenteil schlechter. Da wären Dungeons, die 1997 innerhalb weniger Minuten beendet werden konnten, Areale wie Kanalisationen und Tunnelabschnitte, die lediglich dazu dienten zwei Bildschirme miteinander zu verbinden. Diese wurden nun ebenfalls weiter ausgearbeitet und fühlen sich mitunter zu sehr gestreckt an. Das funktioniert mal besser wie in einem übernatürlich angehauchten Szenario mit Zügen, mal sehr viel schlechter, wie in erwähnter Kanalisation. Wer das Original kennt, wird sich zwangsläufig fragen, ob man aus so einem genretypischen Setting gleich einen knapp eine Stunde langen, monotonen Dungeon machen musste und  wer es nicht kennt ... wird sich vermutlich das gleiche fragen, machen wir uns mal nicht vor. Das gleiche gilt für die Nebencharaktere. Während es bei manchen eine wahre Freude ist, sie näher kennenzulernen, erwischt man sich bei den anderen bei der Frage, was einen all das überhaupt kümmern soll. Hier schafft die Regie leider nicht immer die Balance zwischen angemessen bis willkommen und aufgesetzt bis unglaubwürdig.
     
    Dann hätten wir noch die neuen Nebenmissionen, die man in größeren Arealen des Spiels nun annehmen und beenden kann. Diese strecken die Spielzeit selbstverständlich enorm und sind gewiss ein Beugen gegenüber des Fortschritts in der Welt der Videospiele, wo kein Rollenspiel wahrlich komplett zu sein scheint, wenn man sich nicht in optionalen Aufgaben verlieren kann. Aber sowohl qualitativ als auch inhaltlich scheinen sie nicht so ganz auf der Höhe der Zeit zu sein. Die Questgebenden NPCs wirken wie aus einer anderen Ära und die Aufgaben sind nur selten mehr als reine Hol- und Bring-, beziehungsweise Monstertötungs-Missionen. Es gibt sogar - so viel Spoiler muss nun sein - eine Quest, bei der man buchstäblich die Rattenplage ausmerzen muss, die dem Besitzer eines Ladens zusetzt. Wo andere Spiele solch eine Nebenmission zumindest  versuchen mit einem Augenzwinkern zu präsentieren, gehören sie im Final Fantasy VII Remake zum ernstgemeinten Repertoire angeblich sinniger Aufgaben.
     
    Gleiches gilt für die meisten Minispiele: Sie sind monoton, repetitiv und wirken genau wie einige der genannten Quests einfach deplatziert. Es ist, als hätte man eine Checkliste abgehakt, mit Dingen, von denen Square Enix ausgeht, dass sie in einem modernen Release nicht fehlen dürfen. Doch während die Nebenaufgaben dann zumindest spielerisch noch Spaß machen, kann ich das gleiche leider nicht über die Minispiele (mit Ausnahme von einem) sagen. Sie waren da, sie wurden gespielt und ebenso schnell wieder vergessen.
     

     
    Zwischen zwei Stühlen
     
    Eine der größten und auffälligsten Änderungen ist selbstverständlich das Kampfsystem des Spiels, das sich von den rundenbasierten Kämpfen des Originals weitestgehend verabschiedet und sich eher in Richtung von Echtzeitkämpfen bewegt. Allerdings geschieht das hier nicht in einem Maße wie beispielsweise in Kingdom Hearts oder gar Final Fantasy XV, sondern in Form eines liebevoll gestalteten Spagats zwischen Alt und Neu.
     
    Eindeutig vorbei sind die Zeiten von Zufallsbegegnungen, dank derer man - damals auch aus technischen Gründen - in einen separaten Bildschirm befördert wurde, um den Charakteren der eigenen Party abwechselnd Befehle zuraunen konnte, mit denen sie den oder die Gegner im Anschluss attackierten. Stattdessen sieht man die Gegner immer direkt im Bildschirm herumirren und wechselt direkt in den Kampfmodus. Dabei steuert man natürlich immer nur eine Figur und kann mit Viereck einen normalen Angriff mit der ausgerüsteten Waffe ausführen, während die Dreieck-Taste einen stärkeren Angriff triggert. Währenddessen bewegt man sich frei über den Bildschirm, kann mit R1 blocken und mit Kreis sogar ausweichen. Das ist zweifelsohne moderner, würde aber auch jeglichen Bezug zum Original vermissen lassen, hätte Square Enix es dabei belassen.
     
    Das haben sie zum Glück aber nicht, sondern geben den Spielern die Möglichkeit durch Drücken der X-Taste das Spiel soweit zu verlangsamen, dass man in Ruhe taktierend weitere Schritte auswählen kann. So können Fähigkeiten ausgewählt werden, die durch das dauerhafte Tragen von neuen Waffen erlernt werden, oder Zauber gewirkt werden, die durch das Koppeln von Substanzen mit besagten Waffen und anderen Ausrüstungsgegenständen ihren Weg ins übersichtliche Menü finden.
     
    Einzige Voraussetzungen sind entsprechend aufgefüllte Magiepunkte und ein voller ATB-Balken, ein Überbleibsel vergangener Zeiten, das sich mit der Zeit füllt, oder wenn man einen Gegner direkt attackiert. Durch einen Druck auf die Richtungstasten des Steuerkreuzes lassen sich die Charaktere wechseln, während ein Schnellzugriffsmenü es ermöglicht vorher ausgewählte Fähigkeiten sofort zu wirken. Eine weitere Dehnung dieses Spagats zwischen Echtzeit- und rundenbasiertem Kampfsystem ist die Möglichkeit durch Drücken der L2- oder R2-Taste den anderen am Kampf teilnehmenden Figuren Befehle zu erteilen und so die taktische Komponente auszunutzen.
     

     
    Zudem lassen sich viele Gegner in einen gestaggerten Zustand versetzen, in dem sie handlungsunfähig werden und man selbst mehr Schaden verursacht. Das ist gerade bei den zahlreichen Bossen absolut notwendig, aber auch bei den vielen Standard-Gegnern von Vorteil. Nur so lernt man mit den unterschiedlichen Stärken und Schwächen der Feinde umzugehen. Während man auf dem leichten Schwierigkeitsgrad gewiss auch mit Buttonsmashing seinen Weg finden wird, fordert schon der normale, dass man das Kampfsystem verinnerlicht.
     
    Es ist ein Spagat, der albern aussehen würde, hätte Square Enix ihn nicht so gekonnt umgesetzt. Ob das neue Kampfsystem nun besser oder schlechter ist, als das des Originalspiels, kann ich abschließend nicht beantworten. Es ist anders, neu und auch frischer. Und ohne den Ballast der nostalgisch verblendeten Brille betrachtet, ist es objektiv wohl auch das Beste "Echtzeit"-Kampfsystem, das die Japaner seit langer Zeit entwickelt haben.
     
    Die technische und die musikalische Seite der Medaille
     
    Grafisch ist Final Fantasy VII Remake wohl eines der bestaussehendsten JRPGs dieser Generation. Die Charaktermodelle sind ebenso wunderbar animiert wie detailliert - zumindest die der Haupt- und Nebenfiguren - und in den meisten Situationen gilt gleiches auch für die Umgebungsgrafiken. Denn technisch hat das Spiel noch immer einen leichten Schluckauf. Texturen werden manchmal viel zu spät, wenn überhaupt (!) nachgeladen und wirken so wie aus einer vergangenen Ära. Und während man sich in manchen Arealen von wundervoll inszenierten Licht- und Schattenspielen begeistert  zeigen wird, wirken andere unausgereift und beinahe lieblos präsentiert.
     
    Schlecht sieht das Remake zu keinem Zeitpunkt aus, es gibt sie aber leider, die zwei Seiten der Medaille. Ansonsten reagieren auch manche NPCs sehr spät darauf, dass man sie anspricht und die KI der Begleiter ist - wahrscheinlich um das neue Kampfsystem zu untersützen - gerade mal rudimentär vorhanden. Da hätte ich mir etwas mehr gewünscht, funktioniert aber im Großen und Ganzen, weshalb das nicht der größte Kritikpunkt sein soll. Auf der PlayStation 4 Pro sah das spiel unterm Strich immer beeindruckend aus und lief flüssig. Spürbare Framerate-Einbrüche konnte ich nur selten wahrnehmen.
     
    Während die deutsche Übersetzung und vor allem die Synchronisation außerordentlich gut gelungen sind, können da Probleme mit der Lippensynchronizität störend auffallen. Ich für meinen Teil habe es in der nochmals etwas besseren englischen Fassung gespielt, da ich dort die Stimmen passender fand, aber auch auf Deutsch kann man den Titel vollends genießen.
     

     
    Wer eine gute Anlage - oder von mir aus auch Soundbar - hat, sollte im Übrigen die SFX- und die Dialoglautstärke des Spiels etwas herunterschrauben und die Musik auf voller Lautstärke lassen. Die Originalkompositionen von Final Fantasy VII sind für viele unvergessen und machen einen Großteil des Gefühls aus, das sie mit dem Rollenspiel verbinden. Das gilt auch für mich und so ist eine wahre Freude die neu arrangierten und etwas angepassten Versionen (meist durch orchestrale Inszenierung) aus den Lautsprechern zu hören. Das nostalgische Kind hinter meinen Augen sitzt natürlich in der Nähe der Ohren und ist gewillt, den Soundtrack des Remakes als einen der besten der letzten Jahre zu bezeichnen. Und der objektive Part ist gewillt dem zuzustimmen. Leider wirken die Übergange zwischen den Szenen nicht immer ganz sauber, wohl auch, weil sie das früher nicht waren, aber sobald sie das eigentliche Thema aufgreifen, entfalten sie ihre volle Wirkung. Es ist ein wundervoller Soundtrack, der in manchen Situationen Gänsehaut auszulösen vermag.
     
    Fazit
     
    Ich habe viele Jahre auf dieses Remake gewartet und wurde letzten Endes nicht enttäuscht. Ja, die Zukunft von Final Fantasy VII mag noch in den Sternen stehen, hat sich Square Enix immerhin noch nicht zu der Veröffentlichungsstrategie der Nachfolger geäußert. Aber auch so ist es ein in sich rundes Spiel, bei dem man sehr schnell zu merken beginnt, warum es wohl unmöglich gewesen wäre das komplette Original in dieser Form auf einmal zu veröffentlichen.
     
    Ja, es gibt einige Veränderungen und Erweiterungen - manche zum besseren, einige gewiss auch zum schlechteren. Und manche, die aus Spoiler-Gründen nicht genannt werden dürfen - und in einer besseren Welt teil eines eigenen Specials würden - beim Durchspielen aber letztlich dafür sorgen, dass man das Final Fantasy VII Remake mit einem lachenden und einem weinenden Auge betrachtet - um diese ausgelutschte Formulierung mal aufzugreifen. Man sieht nur einen Bruchteil dessen, was einen erwartet. Der Rest bleibt bis Square Enix das Schweigen beendet, noch eine Reise ins Ungewisse. Aber es war eine aufregende Reise!
     
    Welches Spiel das bessere ist, Final Fantasy VII aus dem Jahr 1997 oder das Remake aus dem Jahr 2020, kann ich abschließend nicht bestimmen - nicht für mich zumindest. Aber das muss ich auch nicht. Denn es gibt weiterhin das Original und es gibt das Remake. Zwei Spiele, die so vieles gemeinsam haben, dass man sie vergleichen muss, die sich aber mitunter soweit unterscheiden, dass man sie kaum noch vergleichen kann.
     
    Ich hatte vor vielen Jahren eine unvergessliche Erfahrung, als ich in die Rolle des Ex-Soldaten Cloud schlüpfte, der sich mehr oder weniger freiwillig Avalanche anschloss, einer Gruppe, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, den Planeten ausbeutenden Konzern Shinra zu stürzen und dabei ein episches Abenteuer erlebten, das meinen jungen Verstand zu sprengen vermochte. Und ich hatte im Verlauf der letzten Wochen eine beinahe ebenso unvergessliche Erfahrung, unter den fast gleichen Voraussetzungen. Aber ich lernte Aerith und viele andere Figuren besser - und manchmal sogar neu kennen.
    Es waren knapp 36 Stunden, in denen ich eine vertraute Geschichte nochmals erlebte und gleichzeitig aus dem Staunen nicht mehr herauskam. Ein mutiges Spiel, in vielerlei Hinsicht, das mich mit der Frage konfrontierte "Was erwartest du von einem Remake?". Ich kenne die Antwort nun für mich - und alleine das war es schon wert. Aber ich freue mich auf mehr.
     

  10. Danke
    Daniel Bubel got a reaction from GreyDaV in [Test] - Final Fantasy VII Remake   
    Im Jahr 1997 erschien mit Final Fantasy VII der siebte Ableger der vor allem in Japan populären JRPG-Reihe. Es war ein Spiel, das nicht nur im Laufe der Jahre eine große Menge heißblütiger Fans um sich scharen konnte, sondern auch eines, das viele Neuerungen für die Reihe bedeutete. So erschien das Spiel erstmals nicht mehr für ein Nintendo-System, sondern für Sonys PlayStation. Außerdem nutzte man vorgerenderte Hintergründe und 3D-Grafiken. Das sorgte in Kombination mit den für die damalige Zeit äußerst beeindruckenden CGI-Filmsequenzen, die das Spiel auf drei CDs streckten, für offene Münder und eine begeisterte Fachpresse.
     
    Rund 23 Jahre später hat die Begeisterung für das Spiel kaum nachgelassen und die epische Geschichte rund um den Ex-Soldaten Cloud Strife und die bunt zusammengewürfelte Widerstandsgruppe Avalanche ist wieder in aller Munde. Der Grund hierfür ist natürlich das von Square Enix entwickelte Final Fantasy VII Remake, das seit kurzem zeitlich exklusiv für die PlayStation 4 veröffentlicht wurde und das wir uns folgend mal etwas genauer anschauen werden.
     
     
     
    Zwei Seiten
     
    Doch bevor wir das tun, müssen wir einen Blick in unser Inneres werfen, sollten kurz verweilen und nachdenken. Wer das nicht möchte, springt zur nächsten Überschrift. Alle anderen lesen weiter. Worüber nachdenken? Nun, das ist nicht ganz einfach zu beantworten. Aber ich versuche es dennoch. Da wäre einmal die Erwartungshaltung, die wir als Spieler oder Spielerin haben, wenn wir an ein Remake denken. Wie nah am Original muss es denn sein? Soll es lediglich eine angepasste 1:1-Version des urprünglichen Spiels sein, das den Schritt in Richtung aktueller Spiele geht, sich gerade so weit anzupassen versteht, dass es in Hinblick auf Gameplay und Erzählung nicht antiquiert wirkt. Oder darf es freier werden? Dürfen erzählerische Lücken geschlossen und vormals nur angedeutete Erzählstränge ausformuliert werden? Wie weit dürfen die Entwickler bei den spielerischen Anpassungen gehen? Daneben ist es natürlich auch wichtig zu wissen, ob man das Original überhaupt jemals gespielt hat, oder nicht. Und wenn ja, wann? Damals in Kinderschuhen steckend auf der originalen PlayStation, oder hat man es im Laufe der Jahre im Rahmen eines digitalen Re-Releases das erste Mal beendet?
     
    Diese Fragen sollte man nach Möglichkeit für sich selbst beantworten, weil diese Antworten einen anderen Blick auf das vorliegende Produkt gewährleisten könnten. Mit der Erwartungshaltung ist das nämlich immer so eine Sache, welche die Gewichtung auf einige oder alle Elemente eines Spiels - um nun doch langsam wieder die richtige Richtung für diesen Test einzuschlagen - komplett verändern kann. Der Grund, aus dem ich das einleitend erwähne, statt mich direkt auf die Beschreibung besagter Elemente zu stürzen, ist eben der, dass es gleichzeitig zwei Versionen dieses Tests gibt. Der eine, der im folgenden vorliegt, ist so objektiv, wie es einem Menschen nur möglich ist. Erzählung, Gameplay, Technik, Sound. Was funktioniert und was funktioniert nicht so gut?
     
    Der andere Test, der im folgenden ebenfalls vorliegt, wurde von einem Menschen geschrieben, der mit Final Fantasy VII das erste Mal tief in die Welt der JRPGs eintauchte und der von einigen Szenen noch heute, auf eine eigenartig melancholische und doch positive Art, leicht traumatisiert ist. Hinter den objektiv betrachtenden Augen des mitunter viel zu abgebrühten Erwachsenen sitzt eben auch ein in Nostalgie schwelgendes Kind, das sich diebisch auf das Final Fantasy VII Remake gefreut hat und potentielle Änderungen anders gewichtet. Beide werden zu Wort kommen.
     

     
    Nicht alles beim Alten...
     
    Selbstverständlich vermeide ich im folgenden Review alle handlungsspezifischen Spoiler, wenn ich über das Spiel schreibe. Dabei muss erwähnt werden, dass das Final Fantasy VII Remake keinesfalls das komplette Originalspiel nachbildet, sondern lediglich einen Teil dessen, die Eröffnung quasi, die damals gute fünf Stunden in Anspruch nahm. Es ist also eine erste Episode, die wir in diesem Remake zu Gesicht bekommen. Wie viele noch kommen werden, ist aktuell nicht bekannt. Und nichtsdestotrotz fühlt sich der Release wie ein komplett eigenständiges Spiel an. Das liegt einmal an der grafischen Darstellung des Titels, die sich natürlich weg von vorgerenderten Hintergründen und hin zu komplett begehbaren dreidimensionalen Umgebungen entwickelt hat. Laufwege, die 1997 wenige Sekunden in Anspruch nahmen, weil man sie aus der isometrischen Perspektive nachvollziehen konnte, führen einen nun  in einer Third Person-Ansicht durch mehrere verzweigte Gassen und Korridore.
     
    Nein, das Remake ist nicht per se freier als das ursprüngliche Spiel und es erwartet uns auch keine offen begehbare Spielwelt, aber alleine durch die Art der Fortbewegung und die realistischere Darstellung der Umgebung können die erwähnten Laufwege gefühlt doppelt oder auch dreimal so lang sein. Zudem wurden viele der bekannten Areale glaubwürdig ergänzt und erweitert. Fans des Originals erkennen die detailliert nachgebildeten Orte aus ihrem ersten Besuch natürlich wieder, müssen sich aber unter Umständen auch neu orientieren. Die Slums der beeindruckenden Metropole Midgard sind nun lebendiger und glaubwürdiger. Aus fünf Häusern, die auf einem Bildschirm Platz fanden wurde ein kleines Dorf, in dessen Ecken und Gassen so manche Geheimnisse darauf warten entdeckt zu werden. Es sind viele kleine Neuerungen, die an vielen der bekannten Orten Einzug halten, dass sich der Besuch nach so vielen Jahren zwar auf der einen Seite immer noch wie Heimkommen anfühlt, man aber auch bemerkt, dass die Zeit nicht stillgestanden ist.
     
    Natürlich bedeutet dies auch, dass sich die Charaktere nun nicht länger in wegklickbaren Sprechblasen Ausdruck verschaffen, sondern sich vollvertont in meist filmreif inszenierten Zwischensequenzen austauschen. Das erschafft auf der einen Seite sehr viel mehr Dynamik als es die rudimentär animierten Polygonmodelle im Jahr 1997 jemals gekonnt hätten, verändert aber im direkten Vergleich eben auch die Dauer dieser Sequenzen. Wo damals eine mit drei Punkten versehene Sprechblase "(...)" ausreichte, um eine Gesprächspause zu simulieren, schaltet man im Jahr 2020 die Kamera eben in eine musikalisch unterlegte Nahaufnahme, oder lässt sie über die Umgebung schweifen. Es ist eine konsequente Umsetzung des technischen Fortschritts, die dem Remake gerade narrativ, aber auch atmosphärisch auf jeden Fall mehr Tiefe verleiht. Und es verändert die Spielzeit eben auch enorm.
     

     
    ... und vieles neu
     
    Das alles hätte wohlgemerkt auch funktioniert, wenn Square Enix das ursprüngliche Spiel genommen und - vereinfacht ausgedrückt - in eine zeitgemäße Engine verpackt hätte. Aber das Final Fantasy VII Remake ist ein mutiges Projekt. Enorm mutig sogar, wenn man alle Veränderungen miteinbezieht. Denn es wurden eben nicht nur bestehende Dinge sinnvoll ergänzt oder eben etwas ausgeschmückt, um das Geamtkapitel Midgard runder erscheinen zu lassen, sondern es wurden auch neue Handlungsstränge hinzugefügt oder bestehende verändert, um sich besser in die Gesamtnarrative einfügen zu können. Gerade im neunten Kapitel des Spiels ist die Veränderung sehr stark spürbar, wenn man das legendäre Honeybee Inn besucht. Diese Veränderung ist indes absolut willkommen - zumindest meiner Meinung nach - da hier ein durchaus veraltetes Weltbild in die moderne Zeit übertragen wurde, ohne sich zu sehr lächerlich zu machen, gleichzeitig aber auch ohne die humorvolle Seite dieses Aufeinandertreffens aus den Augen zu verlieren.
     
    Andere Dinge sind komplett neu. Nebencharaktere wie die im Original sehr blassen Avalanche-Mitglieder und reine NPCs Jessie, Biggs und Wedge werden sehr viel besser ausgeleuchtet und dadurch greifbarer. Leider bleibt gerade Wedge der übergewichtige Comic-Relief, der er schon im Original war, unterm Strich fühlt sich die ausgearbeitete Charakterisierung aber authentischer und stimmiger an. In ihren besten Momenten wirken diese Veränderungen wahre Wunder. Selbst der nostalgischste Part von mir, der mitunter nahe am Puristen stand und den insgeheimen Wunsch hegte, Final Fantasy VII nochmals in "schön" zu erleben, musste anerkennend nicken und sich eingestehen, dass ein Remake eben auch die Möglichkeit bieten sollte, Dinge in ein neues Licht zu rücken.
     

     
    Das funktioniert aber leider nicht immer und einige Änderungen machen das Ursprungsmaterial kein bißchen besser, sondern im Gegenteil schlechter. Da wären Dungeons, die 1997 innerhalb weniger Minuten beendet werden konnten, Areale wie Kanalisationen und Tunnelabschnitte, die lediglich dazu dienten zwei Bildschirme miteinander zu verbinden. Diese wurden nun ebenfalls weiter ausgearbeitet und fühlen sich mitunter zu sehr gestreckt an. Das funktioniert mal besser wie in einem übernatürlich angehauchten Szenario mit Zügen, mal sehr viel schlechter, wie in erwähnter Kanalisation. Wer das Original kennt, wird sich zwangsläufig fragen, ob man aus so einem genretypischen Setting gleich einen knapp eine Stunde langen, monotonen Dungeon machen musste und  wer es nicht kennt ... wird sich vermutlich das gleiche fragen, machen wir uns mal nicht vor. Das gleiche gilt für die Nebencharaktere. Während es bei manchen eine wahre Freude ist, sie näher kennenzulernen, erwischt man sich bei den anderen bei der Frage, was einen all das überhaupt kümmern soll. Hier schafft die Regie leider nicht immer die Balance zwischen angemessen bis willkommen und aufgesetzt bis unglaubwürdig.
     
    Dann hätten wir noch die neuen Nebenmissionen, die man in größeren Arealen des Spiels nun annehmen und beenden kann. Diese strecken die Spielzeit selbstverständlich enorm und sind gewiss ein Beugen gegenüber des Fortschritts in der Welt der Videospiele, wo kein Rollenspiel wahrlich komplett zu sein scheint, wenn man sich nicht in optionalen Aufgaben verlieren kann. Aber sowohl qualitativ als auch inhaltlich scheinen sie nicht so ganz auf der Höhe der Zeit zu sein. Die Questgebenden NPCs wirken wie aus einer anderen Ära und die Aufgaben sind nur selten mehr als reine Hol- und Bring-, beziehungsweise Monstertötungs-Missionen. Es gibt sogar - so viel Spoiler muss nun sein - eine Quest, bei der man buchstäblich die Rattenplage ausmerzen muss, die dem Besitzer eines Ladens zusetzt. Wo andere Spiele solch eine Nebenmission zumindest  versuchen mit einem Augenzwinkern zu präsentieren, gehören sie im Final Fantasy VII Remake zum ernstgemeinten Repertoire angeblich sinniger Aufgaben.
     
    Gleiches gilt für die meisten Minispiele: Sie sind monoton, repetitiv und wirken genau wie einige der genannten Quests einfach deplatziert. Es ist, als hätte man eine Checkliste abgehakt, mit Dingen, von denen Square Enix ausgeht, dass sie in einem modernen Release nicht fehlen dürfen. Doch während die Nebenaufgaben dann zumindest spielerisch noch Spaß machen, kann ich das gleiche leider nicht über die Minispiele (mit Ausnahme von einem) sagen. Sie waren da, sie wurden gespielt und ebenso schnell wieder vergessen.
     

     
    Zwischen zwei Stühlen
     
    Eine der größten und auffälligsten Änderungen ist selbstverständlich das Kampfsystem des Spiels, das sich von den rundenbasierten Kämpfen des Originals weitestgehend verabschiedet und sich eher in Richtung von Echtzeitkämpfen bewegt. Allerdings geschieht das hier nicht in einem Maße wie beispielsweise in Kingdom Hearts oder gar Final Fantasy XV, sondern in Form eines liebevoll gestalteten Spagats zwischen Alt und Neu.
     
    Eindeutig vorbei sind die Zeiten von Zufallsbegegnungen, dank derer man - damals auch aus technischen Gründen - in einen separaten Bildschirm befördert wurde, um den Charakteren der eigenen Party abwechselnd Befehle zuraunen konnte, mit denen sie den oder die Gegner im Anschluss attackierten. Stattdessen sieht man die Gegner immer direkt im Bildschirm herumirren und wechselt direkt in den Kampfmodus. Dabei steuert man natürlich immer nur eine Figur und kann mit Viereck einen normalen Angriff mit der ausgerüsteten Waffe ausführen, während die Dreieck-Taste einen stärkeren Angriff triggert. Währenddessen bewegt man sich frei über den Bildschirm, kann mit R1 blocken und mit Kreis sogar ausweichen. Das ist zweifelsohne moderner, würde aber auch jeglichen Bezug zum Original vermissen lassen, hätte Square Enix es dabei belassen.
     
    Das haben sie zum Glück aber nicht, sondern geben den Spielern die Möglichkeit durch Drücken der X-Taste das Spiel soweit zu verlangsamen, dass man in Ruhe taktierend weitere Schritte auswählen kann. So können Fähigkeiten ausgewählt werden, die durch das dauerhafte Tragen von neuen Waffen erlernt werden, oder Zauber gewirkt werden, die durch das Koppeln von Substanzen mit besagten Waffen und anderen Ausrüstungsgegenständen ihren Weg ins übersichtliche Menü finden.
     
    Einzige Voraussetzungen sind entsprechend aufgefüllte Magiepunkte und ein voller ATB-Balken, ein Überbleibsel vergangener Zeiten, das sich mit der Zeit füllt, oder wenn man einen Gegner direkt attackiert. Durch einen Druck auf die Richtungstasten des Steuerkreuzes lassen sich die Charaktere wechseln, während ein Schnellzugriffsmenü es ermöglicht vorher ausgewählte Fähigkeiten sofort zu wirken. Eine weitere Dehnung dieses Spagats zwischen Echtzeit- und rundenbasiertem Kampfsystem ist die Möglichkeit durch Drücken der L2- oder R2-Taste den anderen am Kampf teilnehmenden Figuren Befehle zu erteilen und so die taktische Komponente auszunutzen.
     

     
    Zudem lassen sich viele Gegner in einen gestaggerten Zustand versetzen, in dem sie handlungsunfähig werden und man selbst mehr Schaden verursacht. Das ist gerade bei den zahlreichen Bossen absolut notwendig, aber auch bei den vielen Standard-Gegnern von Vorteil. Nur so lernt man mit den unterschiedlichen Stärken und Schwächen der Feinde umzugehen. Während man auf dem leichten Schwierigkeitsgrad gewiss auch mit Buttonsmashing seinen Weg finden wird, fordert schon der normale, dass man das Kampfsystem verinnerlicht.
     
    Es ist ein Spagat, der albern aussehen würde, hätte Square Enix ihn nicht so gekonnt umgesetzt. Ob das neue Kampfsystem nun besser oder schlechter ist, als das des Originalspiels, kann ich abschließend nicht beantworten. Es ist anders, neu und auch frischer. Und ohne den Ballast der nostalgisch verblendeten Brille betrachtet, ist es objektiv wohl auch das Beste "Echtzeit"-Kampfsystem, das die Japaner seit langer Zeit entwickelt haben.
     
    Die technische und die musikalische Seite der Medaille
     
    Grafisch ist Final Fantasy VII Remake wohl eines der bestaussehendsten JRPGs dieser Generation. Die Charaktermodelle sind ebenso wunderbar animiert wie detailliert - zumindest die der Haupt- und Nebenfiguren - und in den meisten Situationen gilt gleiches auch für die Umgebungsgrafiken. Denn technisch hat das Spiel noch immer einen leichten Schluckauf. Texturen werden manchmal viel zu spät, wenn überhaupt (!) nachgeladen und wirken so wie aus einer vergangenen Ära. Und während man sich in manchen Arealen von wundervoll inszenierten Licht- und Schattenspielen begeistert  zeigen wird, wirken andere unausgereift und beinahe lieblos präsentiert.
     
    Schlecht sieht das Remake zu keinem Zeitpunkt aus, es gibt sie aber leider, die zwei Seiten der Medaille. Ansonsten reagieren auch manche NPCs sehr spät darauf, dass man sie anspricht und die KI der Begleiter ist - wahrscheinlich um das neue Kampfsystem zu untersützen - gerade mal rudimentär vorhanden. Da hätte ich mir etwas mehr gewünscht, funktioniert aber im Großen und Ganzen, weshalb das nicht der größte Kritikpunkt sein soll. Auf der PlayStation 4 Pro sah das spiel unterm Strich immer beeindruckend aus und lief flüssig. Spürbare Framerate-Einbrüche konnte ich nur selten wahrnehmen.
     
    Während die deutsche Übersetzung und vor allem die Synchronisation außerordentlich gut gelungen sind, können da Probleme mit der Lippensynchronizität störend auffallen. Ich für meinen Teil habe es in der nochmals etwas besseren englischen Fassung gespielt, da ich dort die Stimmen passender fand, aber auch auf Deutsch kann man den Titel vollends genießen.
     

     
    Wer eine gute Anlage - oder von mir aus auch Soundbar - hat, sollte im Übrigen die SFX- und die Dialoglautstärke des Spiels etwas herunterschrauben und die Musik auf voller Lautstärke lassen. Die Originalkompositionen von Final Fantasy VII sind für viele unvergessen und machen einen Großteil des Gefühls aus, das sie mit dem Rollenspiel verbinden. Das gilt auch für mich und so ist eine wahre Freude die neu arrangierten und etwas angepassten Versionen (meist durch orchestrale Inszenierung) aus den Lautsprechern zu hören. Das nostalgische Kind hinter meinen Augen sitzt natürlich in der Nähe der Ohren und ist gewillt, den Soundtrack des Remakes als einen der besten der letzten Jahre zu bezeichnen. Und der objektive Part ist gewillt dem zuzustimmen. Leider wirken die Übergange zwischen den Szenen nicht immer ganz sauber, wohl auch, weil sie das früher nicht waren, aber sobald sie das eigentliche Thema aufgreifen, entfalten sie ihre volle Wirkung. Es ist ein wundervoller Soundtrack, der in manchen Situationen Gänsehaut auszulösen vermag.
     
    Fazit
     
    Ich habe viele Jahre auf dieses Remake gewartet und wurde letzten Endes nicht enttäuscht. Ja, die Zukunft von Final Fantasy VII mag noch in den Sternen stehen, hat sich Square Enix immerhin noch nicht zu der Veröffentlichungsstrategie der Nachfolger geäußert. Aber auch so ist es ein in sich rundes Spiel, bei dem man sehr schnell zu merken beginnt, warum es wohl unmöglich gewesen wäre das komplette Original in dieser Form auf einmal zu veröffentlichen.
     
    Ja, es gibt einige Veränderungen und Erweiterungen - manche zum besseren, einige gewiss auch zum schlechteren. Und manche, die aus Spoiler-Gründen nicht genannt werden dürfen - und in einer besseren Welt teil eines eigenen Specials würden - beim Durchspielen aber letztlich dafür sorgen, dass man das Final Fantasy VII Remake mit einem lachenden und einem weinenden Auge betrachtet - um diese ausgelutschte Formulierung mal aufzugreifen. Man sieht nur einen Bruchteil dessen, was einen erwartet. Der Rest bleibt bis Square Enix das Schweigen beendet, noch eine Reise ins Ungewisse. Aber es war eine aufregende Reise!
     
    Welches Spiel das bessere ist, Final Fantasy VII aus dem Jahr 1997 oder das Remake aus dem Jahr 2020, kann ich abschließend nicht bestimmen - nicht für mich zumindest. Aber das muss ich auch nicht. Denn es gibt weiterhin das Original und es gibt das Remake. Zwei Spiele, die so vieles gemeinsam haben, dass man sie vergleichen muss, die sich aber mitunter soweit unterscheiden, dass man sie kaum noch vergleichen kann.
     
    Ich hatte vor vielen Jahren eine unvergessliche Erfahrung, als ich in die Rolle des Ex-Soldaten Cloud schlüpfte, der sich mehr oder weniger freiwillig Avalanche anschloss, einer Gruppe, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, den Planeten ausbeutenden Konzern Shinra zu stürzen und dabei ein episches Abenteuer erlebten, das meinen jungen Verstand zu sprengen vermochte. Und ich hatte im Verlauf der letzten Wochen eine beinahe ebenso unvergessliche Erfahrung, unter den fast gleichen Voraussetzungen. Aber ich lernte Aerith und viele andere Figuren besser - und manchmal sogar neu kennen.
    Es waren knapp 36 Stunden, in denen ich eine vertraute Geschichte nochmals erlebte und gleichzeitig aus dem Staunen nicht mehr herauskam. Ein mutiges Spiel, in vielerlei Hinsicht, das mich mit der Frage konfrontierte "Was erwartest du von einem Remake?". Ich kenne die Antwort nun für mich - und alleine das war es schon wert. Aber ich freue mich auf mehr.
     

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    Daniel Bubel reacted to Red Sun King in Stammtisch   
    Ich würde es bei den drei Filmen belassen. Wer bis heute noch keinen einzigen Film davon gesehen hat, hat ja sowieso in seinem Leben bereits 1.000.000 Anspielungen, Witze und Redewendungen nicht verstanden und scheint nicht besonders interessiert in dem Thema zu sein. Die wichtigste Basis ist mit diesen Meisterwerken aus den 70ern und 80ern gelegt. Und falls Du doch weiter schauen willst: Millionen Menschen haben die Handlung trotzdem verstanden, auch wenn sie Episode 1-3 erst später geschaut haben.
     
    Aber so leid es mir tut: Die wahre Magie dieser Filme hast Du sowieso verpasst. Die erlebt man als 7-jähriger, wenn man nach den Filmen Laserschwert-Kämpfe oder Dogfights im Weltraum nachspielt.
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    Daniel Bubel reacted to Wolfbyte in [Test] - Biped   
    Man nehme ein niedliches Szenario mit kleinen, intelligenten Service-Robotern und den Planeten Erde, auf dem es ein Problem gibt und fertig ist die Geschichte. Kommt euch bekannt vor? Die Rede ist nicht vom letzten, der die Erde aufräumt, sondern von Aku und Sila aus dem Puzzle-Adventure Biped. Jüngst erschienen für unter anderem die PS4, möchten die NExT Studios mit ihrem knuffigen Titel vor allem Co-op-Spieler adressieren. Wie es darum steht, klärt unser Test.
     
    Auf der Erde sind durch eine Störung alle Leuchtfeuer deaktiviert. Diese werden jedoch dringlichst für Weltraumreisende als Orientierung benötigt. Kurzerhand werden Aku und Sila auf die Erde geschickt, um die Leuchtfeuer zu aktivieren und so den Job ihrer Service Einheit, genannt „Zwiebel“, zu erfüllen.
     

     
    Wahlweise allein oder zu zweit kann man so die unterschiedlichen Level von Biped erkunden und eine Vielzahl an Rätseln und Geschicklichkeitsaufgaben lösen. Das Besondere an Biped ist zweifelsohne die Steuerung, denn je ein Bein des eigenen kleinen Roboters wird mit einem Stick gesteuert. Möchte man also einen Schritt mit dem rechten Bein gehen, muss der rechte Stick bewegt werden, während der linke Stick ruht und so weiter.
     
    Vor allem zu Beginn ist hier eine enorme Eingewöhnung vonnöten, sodass auch vermeintlich leichtere Aufgaben schnell zu schwierigen Hürden ausufern können. Dieser Umstand ist jedoch so absolut gewollt und es kommt eine Menge Spaß auf, vor allem zu zweit. Wenn die kleinen Roboter da so durch die Gegend eiern und manches Mal irgendwo hängen oder haften bleiben, kommt durchaus der eine oder andere Lacher auf.
     

     
    Hat man keinen Freund oder Familienmitglied zur Hand, kann man den auf Co-op basierenden Titel jedoch auch in vollem Umfang solo spielen. An Stellen, an denen zwingend ein zweiter Roboter für die Lösung benötigt wird, bietet das Spiel dann einen von der KI gesteuerten Erd-Freund an, der sich zudem im freundlich gehaltenen Ton des Spiels mit dem Spieler unterhält. Eine, wie wir finden, gute Lösung, die zudem hervorragend funktioniert und hier und da sogar die Schwierigkeit mit einbringt, sich auf das Tempo der KI einzulassen.
     
    Neben Schalterrätseln, die beispielsweise die Verkettung von korrekten Formen oder das Hervorrufen von Plattformen für den weiteren Weg verlangen, gibt es auch jede Menge Geschicklichkeitsaufgaben. Ob man sich nun schnell über herabstürzende Plattformen bewegen muss oder sich bewegenden Barrikaden ausweichen muss; das Design der Areale zeichnet sich durch die Nutzung bekannter Elemente aus, die jedoch durch die besondere Steuerung eine ganz eigene Note bekommen.
     
    Und obgleich die Level zumeist einem direkten Weg folgen, gibt es an manchen Stellen auch kleinere Umwege oder zusätzliche Nischen, die in der Regel kleinere Schatztruhen oder einfach direkt Münzen sind. Diese fungieren in Biped als Spielerführungsmittel und laden zur Erkundung der Welten ein. Mit netten Geschwindigkeitsaufgaben, die als Belohnung noch mehr Münzen parat halten, wird das ohnehin schon sehr abwechslungsreiche Level Design weiter aufgelockert.
    Mit Münzen können die kleinen Roboter dann kostümiert werden. Ob nun Zylinder oder Hühnchenhut; die Kostümierungen sind abwechslungsreich, lustig und niedlich. Der ohnehin sehr kindgerechte, bunte Stil wird dadurch um gleich mehrere Elemente erweitert, die trotz ihrer „Fremdartigkeit“ (teilweise) sehr gut ins Bild passen und einfach nur Spaß machen.
     

     
    Und wo wir schon dabei sind, die visuelle Komponente von Biped ist als eine weitere, positive Eigenschaft des Spiels zu benennen. Sicherlich, der Titel wird keinen AAA-Preis für seine Optik gewinnen, jedoch wirkt das Spiel zu jeder Zeit wie aus einem Animationsfilm entliehen. Die knuffigen Roboter zeigen Emotionen, die Welt ist freundlich, farbenfroh und wunderschön abwechslungsreich. Die musikalische Untermalung kreiert eine sorglose Atmosphäre, die sehr gut in die Umwelt und zu den Charakteren passt. Und das alles bei einer einwandfreien, stabilen Framerate und angenehm kurzen Ladezeiten.
     
    Biped ist ein herzliches Abenteuer für Zwei, welches mit klugen Rätseln, kniffligen Geschicklichkeitsaufgaben und einer wunderschönen Welt aufwartet. Hier merkt man, dass sich Polishing, gutes Level Design und eine konsequent durchgezogene Vision auszahlen.
     
  13. Danke
    Daniel Bubel got a reaction from joschi486 in Der offizielle Beschwerde-Thread   
    Habe es an die entsprechenden Mods weitergeleitet
  14. Danke
    Daniel Bubel got a reaction from eytibi in Der offizielle Beschwerde-Thread   
    Habe es an die entsprechenden Mods weitergeleitet
  15. Danke
    Daniel Bubel got a reaction from Philipp Schürmann in Der offizielle Beschwerde-Thread   
    Habe es an die entsprechenden Mods weitergeleitet
  16. Like
    Daniel Bubel reacted to joschi486 in Der offizielle Beschwerde-Thread   
    Keine Beschwerde per se, aber @Lixmo @Swami oder @BiGBuRn83, werft mal den @harvey09 raus, der spammt alles mit dubiosen Fälscherangeboten voll.
    Vielleicht hat ja auch @Philipp Schürmann, @Daniel Bubel oder @Lasse Laters nen direkteren Kontakt zu einem derart befugten oder können selbst auch User bannen oder zumindest sperren.
  17. Danke
    Daniel Bubel got a reaction from joschi486 in Play at Home - Die kostenlosen Spiele stehen zum Download bereit   
    Wie vor wenigen Tagen berichtet, spendieren Sony und PlayStation allen Besitzern einer PlayStation 4 mit Internetzugang zwei kostenlose Spiele, um die soziale Distanzierung etwas angenehmer zu machen. Play at Home nennt sich die Initiative, mit der man Spieler und Spielerinnen daran hindern möchte, das Haus zu verlassen (sofern eben nicht nötig) und eher etwas Zeit vor dem Bildschirm zu verbringen.
     
    In Deutschland sind die zwei Spiele wunderbar familientauglich, handelt es sich doch um Journey und Knack II. Und diese zwei Titel stehen ab sofort und bis 5. Mai zum kostenlosen Download bereit. Außerdem könnt ihr sie selbst nach Ablauf der Aktion behalten. Eine PS Plus-Mitgliedschaft wird zum Kauf nicht benötigt.
     

    Knack II
    Kostenlos
     
    Begleite Knack auf seinem neuesten Abenteuer – er ist der großherzige kleine Kerl, der auf Hausgröße anwachsen oder auf einen halben Meter zusammenschrumpfen kann.

    Stürze dich mit deiner ganzen Familie in einen Knack-Marathon – löst gemeinsam Rätsel, steuert Roboter und Panzer und sammelt Relikte ein.

    Meistere über 20 Moves, um die Welt aus den Fängen des Bösen zu befreien.
     
     
     
     
     

    Journey
    Kostenlos
     
    Erforsche auf einer emotionalen Reise riesige Wüsten und alte Ruinen, um die Geheimnisse einer verlorenen Zivilisation zu enthüllen.

    Begleite einen namenlosen Nomaden auf einer emotionalen Reise durch eine öde Wildnis, um den Berg am Horizont zu erreichen. Angesichts unbarmherziger Hitze und heulendem Wind nutzt du uralte Magie, um dich in die Lüfte zu erheben und diese geheimnisvolle Welt alleine zu erkunden - oder gemeinsam mit einem Fremden, den du auf deinem Weg triffst.
     
     
     
     
    Die Spiele stehen ab sofort zum Download bereit.
     
    Viel Spaß beim Spielen!
  18. Like
    Daniel Bubel got a reaction from Pulverblitz in Play at Home - Die kostenlosen Spiele stehen zum Download bereit   
    Wie vor wenigen Tagen berichtet, spendieren Sony und PlayStation allen Besitzern einer PlayStation 4 mit Internetzugang zwei kostenlose Spiele, um die soziale Distanzierung etwas angenehmer zu machen. Play at Home nennt sich die Initiative, mit der man Spieler und Spielerinnen daran hindern möchte, das Haus zu verlassen (sofern eben nicht nötig) und eher etwas Zeit vor dem Bildschirm zu verbringen.
     
    In Deutschland sind die zwei Spiele wunderbar familientauglich, handelt es sich doch um Journey und Knack II. Und diese zwei Titel stehen ab sofort und bis 5. Mai zum kostenlosen Download bereit. Außerdem könnt ihr sie selbst nach Ablauf der Aktion behalten. Eine PS Plus-Mitgliedschaft wird zum Kauf nicht benötigt.
     

    Knack II
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    Die Spiele stehen ab sofort zum Download bereit.
     
    Viel Spaß beim Spielen!
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    Daniel Bubel reacted to _Raschi_ in Final Fantasy 7 (Remake) Sammelthread   
    Das kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen!
    Die fangen ja jetzt nicht wieder bei Null an, die Charaktere sind Designt, die Animationen und Bewegungen fertig und brauchen nur übernommen werden, das Kampfsystem ist programmiert, was ich sagen will - das Grundgerüst steht bereits. 
     
    Darauf braucht man nur noch aufbauen. 
    Siehe die jährlich erscheinenden Assassin's Creed's und CoD's, FIFA's und Forza's, da klappt es ja auch, ohne dass hunderte Jahre vergehen, bis ein Nachfolger im Regal steht 🤷😅
     
    Klar müssen bei FF neue Städte und Landschaften erstellt werden, alle neuen Quest's und Geschichten eingesprochen werden usw, aber das sollte keine 5 Jahre dauern...
  20. Danke
    Daniel Bubel got a reaction from seemok in Final Fantasy 7 (Remake) Sammelthread   
    Es gibt darauf eine Antwort, eine ganz klare sogar, aber ohne in Spoilerterritorium vorzudringen, kann ich nur sagen, dass es durchaus Sinn macht, worum man die Dinge auf diese Art und Weise veröffentlicht.
     
    Abgesehen davon, ist der Titel neben dem Streckwerk in Form von Nebenquests, die es natürlich damals nicht gab, einfach alleine schon durch die Darstellung, die Zwischensequenzen und die ausgearbeiteten Erzählstränge rein von der Spielzeit sehr viel umfangreicher. Selbst wenn du alle Nebenaufgaben sein lässt, brauchst du alleine um die bekannte (und mitunter erweiterte) Midgar-Storysequenz durchzuspielen deine guten zwanzig Stunden. Das ist schon bedingt durch den Wechsel der vorgerenderten Hintergründe aus der meist isometrischen Perspektive hin zu begehbaren 3D-Umgebungen ein Plus an Spielzeit. Das komplette Original-FF7 auf diese Art und Weise zu veröffentlichen, hätte Square Enix vermutlich eine sehr große Stange Geld und noch sehr viel mehr ENtwicklungszeit gekostet.
     
    Ich muss auch sagen, dass die Rechnung einfach nicht mehr so ganz aufgeht. Die Vergleichsmöglichkeiten sind nach Spielen des FF7 Remakes schwammiger geworden.
     
    Für Final Fantasy VII habe ich beim letzten Durchgang knapp 27 Stunden gebraucht - für alles. Da darf man aber auch nicht vergessen, dass FF7 ein klassisches JRPG war, Zufallskämpfe und Grind haben da eben immer dazu gehört. Das aber wird aufgrund der spielerischen und darstellerischen Neuausrichtung so nicht mehr sein. Inwiefern sie eine Weltkarte beibehalten werden (oder eventuell auch nicht?) wissen wir natürlich aktuell ebenfalls nicht. Ich hoffe sogar fast, dass nicht. Weil wenn Square Enix mit FF XV etwas bewiesen haben, dann dass die Weltkarten zum lediglich hübschen Selbstzweck verkommen sind. Dafür können sie sich meiner Meinung nach die Ressourcen und Kosten sparen. (Einer traditionellen rudimentären Oberweltkarte wäre ich indes nicht abgeneigt).
     
    Aber wenn wir mal davon ausgehen wollen, dass nicht jeder Ort deiner Reise mit zahlreichen Nebenaufgaben zugepflastert wird, weil sie sich storytechnisch nicht anbieten würden - Kalm wird gewiss eher narrativ glänzen, der Weg weiter durch die Mythril-Minen wird ein Dungeon mit Endboss, dann über die Berge, Gold-Saucer mit Story-Barrett-Quest und dann nach Cosmo Canyon - passt das sicherlich je nach Herangehensweise locker in die nächste Episode. Ich gehe sogar fast davon aus, dass diese uns bis zum Tempel der Alten führen wird.
     
     
    Kurzum, ich glaube nicht, dass sie - wenn ich mir das Final Fantasy VII Remake mal so anschaue - alle Inhalte auf diese Art und Weise strecken, sondern eher zusammenführen, Wege verkürzen werden. Aber klar, wissen können wir es nicht.
     
    Am Ende, denke ich, werden wir so bei 90-110 Stunden Spielzeit für drei Episoden herauskommen. Aber abwarten, natürlich.
     
     
    Das freut mich, dass du das so siehst
     
    Hatte selbst eine Menge Spaß damit und sehe einige Änderungen kritisch, freue mich aber auch über die neue Herangehensweise sehr. Das FF7 Remake fühlt sich sehr frisch und doch vertraut an
     
  21. Like
    Daniel Bubel got a reaction from joschi486 in Final Fantasy 7 (Remake) Sammelthread   
    Es gibt darauf eine Antwort, eine ganz klare sogar, aber ohne in Spoilerterritorium vorzudringen, kann ich nur sagen, dass es durchaus Sinn macht, worum man die Dinge auf diese Art und Weise veröffentlicht.
     
    Abgesehen davon, ist der Titel neben dem Streckwerk in Form von Nebenquests, die es natürlich damals nicht gab, einfach alleine schon durch die Darstellung, die Zwischensequenzen und die ausgearbeiteten Erzählstränge rein von der Spielzeit sehr viel umfangreicher. Selbst wenn du alle Nebenaufgaben sein lässt, brauchst du alleine um die bekannte (und mitunter erweiterte) Midgar-Storysequenz durchzuspielen deine guten zwanzig Stunden. Das ist schon bedingt durch den Wechsel der vorgerenderten Hintergründe aus der meist isometrischen Perspektive hin zu begehbaren 3D-Umgebungen ein Plus an Spielzeit. Das komplette Original-FF7 auf diese Art und Weise zu veröffentlichen, hätte Square Enix vermutlich eine sehr große Stange Geld und noch sehr viel mehr ENtwicklungszeit gekostet.
     
    Ich muss auch sagen, dass die Rechnung einfach nicht mehr so ganz aufgeht. Die Vergleichsmöglichkeiten sind nach Spielen des FF7 Remakes schwammiger geworden.
     
    Für Final Fantasy VII habe ich beim letzten Durchgang knapp 27 Stunden gebraucht - für alles. Da darf man aber auch nicht vergessen, dass FF7 ein klassisches JRPG war, Zufallskämpfe und Grind haben da eben immer dazu gehört. Das aber wird aufgrund der spielerischen und darstellerischen Neuausrichtung so nicht mehr sein. Inwiefern sie eine Weltkarte beibehalten werden (oder eventuell auch nicht?) wissen wir natürlich aktuell ebenfalls nicht. Ich hoffe sogar fast, dass nicht. Weil wenn Square Enix mit FF XV etwas bewiesen haben, dann dass die Weltkarten zum lediglich hübschen Selbstzweck verkommen sind. Dafür können sie sich meiner Meinung nach die Ressourcen und Kosten sparen. (Einer traditionellen rudimentären Oberweltkarte wäre ich indes nicht abgeneigt).
     
    Aber wenn wir mal davon ausgehen wollen, dass nicht jeder Ort deiner Reise mit zahlreichen Nebenaufgaben zugepflastert wird, weil sie sich storytechnisch nicht anbieten würden - Kalm wird gewiss eher narrativ glänzen, der Weg weiter durch die Mythril-Minen wird ein Dungeon mit Endboss, dann über die Berge, Gold-Saucer mit Story-Barrett-Quest und dann nach Cosmo Canyon - passt das sicherlich je nach Herangehensweise locker in die nächste Episode. Ich gehe sogar fast davon aus, dass diese uns bis zum Tempel der Alten führen wird.
     
     
    Kurzum, ich glaube nicht, dass sie - wenn ich mir das Final Fantasy VII Remake mal so anschaue - alle Inhalte auf diese Art und Weise strecken, sondern eher zusammenführen, Wege verkürzen werden. Aber klar, wissen können wir es nicht.
     
    Am Ende, denke ich, werden wir so bei 90-110 Stunden Spielzeit für drei Episoden herauskommen. Aber abwarten, natürlich.
     
     
    Das freut mich, dass du das so siehst
     
    Hatte selbst eine Menge Spaß damit und sehe einige Änderungen kritisch, freue mich aber auch über die neue Herangehensweise sehr. Das FF7 Remake fühlt sich sehr frisch und doch vertraut an
     
  22. Like
    Daniel Bubel got a reaction from Pulverblitz in PS5 Sammelthread   
    Ich bin mir da nicht so sicher. Ja, die entsprechenden Bubbles sind voller genervter Menschen - auch in meiner mitunter.
     
    Aber tatsächlich war der Controller-Tweet von PlayStation der erfolgreichste Gaming-Tweet seit Jahren. Er hatte innerhalb von knapp 24 Stunden knapp 300.000 Likes (nur der amerikanische Account) und 85.000 Retweets. Das ist natürlich kein Hype per se, aber eine unglaubliche Resonanz auf eine Controller-Enthüllung. Rein marketingmäßig läuft da also einiges richtig und rund. Zum Vergleich hatte die Xbox Series X-Enthüllung nach Wochen sehr gute 30.000 Likes und 6500 Retweets. Selbst wenn man die Umverteilung auf verschiedene andere Social Media-Plattformen und reine Webseiten-Besucher und Newsseiten-Leser miteinbezieht, sieht man, dass neben den genervten Menschen auch ziemlich viele Leute da draußen auf die PlayStation-Marketing-Maschine anspringen.
     
    Auch wenn ich kein Fan der Taktik bin, aktuell scheint sie aufzugehen.
     
    Auch glaube ich nicht, dass es wirklich an irgendwelchen Überhitzungsproblemen liegt, dass wir derzeit noch nicht das Gehäuse der PS5 zu Gesicht bekommen haben. Sony fährt da eben eine eigene Taktik. Im Februar 2013 gab es ein PS4-Reveal, in dem man einige technische Specs nannte, den DualShock 4 vorstellte und einige Spiele zeigte. Eine Konsole gab es damals auch noch nicht zu sehen.
     
    Jetzt haben wir den Controller gesehen, einige vielversprechende, trockene Details zu den Specs erfahren - und der nächste Schritt sind dann wahrscheinlich entweder Spiele in einer State of Play oder das Konsolendesign in einer Präsentation ohne Live-Publikum. Ja, die Zeiten sind etwas verschoben, aber generell glaube ich, bleibt man der eigenen Linie einfach treu. Zu treu leider...
     
     
  23. Danke
    Daniel Bubel got a reaction from Devian in PS5 Sammelthread   
    Ja, hab ich nach Absenden des Posts dann auch gesehen. Leider etwas zu spät
     
    Und klar, ich will dich ja auch gar nicht bekehren, oder so etwas in der Art, wollte nur mitteilen, dass ich ebenfalls kein Fan der PR-Taktik bin, aber gestehen muss, dass sie aufgeht.
     
    Ansonsten gilt halt auch, der Hype muss erst dann groß sein, wenn die PlayStation 5 vorbestellt werden kann. Ich bleibe hoffnungsvoll
     
  24. Danke
    Daniel Bubel got a reaction from Roxas1997 in PS5 Sammelthread   
    Ich bin mir da nicht so sicher. Ja, die entsprechenden Bubbles sind voller genervter Menschen - auch in meiner mitunter.
     
    Aber tatsächlich war der Controller-Tweet von PlayStation der erfolgreichste Gaming-Tweet seit Jahren. Er hatte innerhalb von knapp 24 Stunden knapp 300.000 Likes (nur der amerikanische Account) und 85.000 Retweets. Das ist natürlich kein Hype per se, aber eine unglaubliche Resonanz auf eine Controller-Enthüllung. Rein marketingmäßig läuft da also einiges richtig und rund. Zum Vergleich hatte die Xbox Series X-Enthüllung nach Wochen sehr gute 30.000 Likes und 6500 Retweets. Selbst wenn man die Umverteilung auf verschiedene andere Social Media-Plattformen und reine Webseiten-Besucher und Newsseiten-Leser miteinbezieht, sieht man, dass neben den genervten Menschen auch ziemlich viele Leute da draußen auf die PlayStation-Marketing-Maschine anspringen.
     
    Auch wenn ich kein Fan der Taktik bin, aktuell scheint sie aufzugehen.
     
    Auch glaube ich nicht, dass es wirklich an irgendwelchen Überhitzungsproblemen liegt, dass wir derzeit noch nicht das Gehäuse der PS5 zu Gesicht bekommen haben. Sony fährt da eben eine eigene Taktik. Im Februar 2013 gab es ein PS4-Reveal, in dem man einige technische Specs nannte, den DualShock 4 vorstellte und einige Spiele zeigte. Eine Konsole gab es damals auch noch nicht zu sehen.
     
    Jetzt haben wir den Controller gesehen, einige vielversprechende, trockene Details zu den Specs erfahren - und der nächste Schritt sind dann wahrscheinlich entweder Spiele in einer State of Play oder das Konsolendesign in einer Präsentation ohne Live-Publikum. Ja, die Zeiten sind etwas verschoben, aber generell glaube ich, bleibt man der eigenen Linie einfach treu. Zu treu leider...
     
     
  25. Danke
    Daniel Bubel reacted to Devian in PS5 Sammelthread   
    @Daniel Bubel
    Ich weiss was Du meinst, aber wie gerade schon geschrieben, verfolge ich mangels Interesse an Twitter&CO diese Klicks und Tweets ect. nicht.
     
    Ich spreche ja auch nur für mich, und wie ich die Sache sehe.
     
    Und die Linie die Sony verfolgt, ist so gar nicht meins.
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